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Inviata

Salve a tutti !

Ho letto le informazioni date su myrkul e mi sono tornate molto utili :P

A tal proposito un pg del mio gruppo, un monaco non morto seguace di myrkul, vorrebbe interessarsi al ritrovamento della corona o comunque ad un piano di rinascita della divinità.

Premetto che il gruppo fa base ad Innarlyth, centro operativo del culto di cyric..quindi i mezzi non mancano..

Avete idee di come gestire la cosa?


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Principali partecipanti

Inviato

Ho trovato questa informazione:

"Myrkul non è realmente estinto ma la sua essenza alberga all'interno di una corona.

Comunque se vuoi ancora maggiori informazioni le puoi trovare su wikipedia dove c'è una descrizione completa con relativa storia delle divinità."

Non sono entrato in merito della questione, ma la prima frase mi ha dato un'ottima idea:

Un sovrano che fino a quel momento si pensava buono l'ha ritrovata in una grotta semidistrutta del suo regno e l'animo del dio ha impossessato il suo corpo di mortale e stacercando di riavere la sua forma di Dio. Il tuo PG può aiutare questa reincarnazione ho estirpare il potere dalla corona per tenerlo per se diventando così una divinità... dipende dal livello.

Inviato

Magari come atto finale..èiù che altro, al momento, dovrei mettere giù una serie di eventi per trovare fedeli e iniziare un processo di risorgimento graduale del dio...:confused:

Inviato

Non è impossibile, basta mettere una serie di misteriose sparizioni e un gruppo di misteriosi chierici della divinità. La gente o viene rapita o sedotta dal culto e si può iniziare una buona storia

Inviato

a questo punto non posso aiutarti perchè io non conosco il pantheon perchè uso quello classico di D&D e non da ambientazioni. Cmq consiglio di basare alcune storie su lotte tra divinità perchè, se i pg sono di alto livello, possono essere più che giustificati a provare a diventare divinità. Questo a tutto vantaggio della competitività tra di loro e sopratutto a spronarli a giocare seriamente (grosso problema che ho sempre riscontrato io...)

Inviato

"Myrkul non è realmente estinto ma la sua essenza alberga all'interno di una corona.

Una divinità che non ha credo, praticamente muore. La corona dei corni, è solo un ricordo, un segno del suo passaggio...

Inoltre è sorta una nuova divinità, che ha ereditato la sfera della non-morte: Velsharoon... perchè un chierico dovrebbe tornare a pregare una divinità estinta e caduta nell'oblio per sempre? C'è Velsharoon... con i suoi 7 segreti da rivelare...

Secondo me, dovrebbe incentrare l'avventura sulla ricerca di fedeli e l'arduo reperimento di testi e oggetti antichissimi.

Inviato

Ma nella corona c'è Myrkul..la corona infatti ha vita propria e sceglie il portatore di volta in volta..myrkul stesso, prima di morire, sè trasferito nell'artefatto..secondo me è fattibile, velsharoon lo vedo diverso..mi sa troppo legato ai lich e poco alla morte..e poi velsharoon odia cyric..quindi non è possibile inserirlo..

Inviato

Non i ricordo dove, ma in effetti in una descrizione della corona avevo letto che l'indossarla dava molti poteri, ma portava ad una degenerazione che terminava in una vera e propria possessione.

Inoltre nei FR non sono insoliti i seguaci di divinità morte (le divinità possono risorgere, anche): myrkul, moander, ibradul sono quelli che mi vengono in mente sul momento.

Inoltre la cdp araldo incoronato (fedi & phanteon) è dedicata a chi è ancora seguace di myrkul.... quindi perchè no?^^

I principali avversari sarebbero proprio kelemvor e velsharoon a mio avviso... il primo perchè odia la non morte, il secondo perchè rischierebbe di vedersi sottratti fedeli e area di influenza.

Inviato

Si si..la corona da pro e contro..magari la battaglia contro velsharoon è fattibile..anche per il conflitto con cyric..potrebbe essere un ottimo punto di partenza..anche se si devono delineare le modalità..:confused:

Inviato

Beh, lo scontro a livello divinità direi di lasciarlo a fine campagna... prima il conflitto sarà a livello di fedeli.

Se i pg vogliono il ritorno di myrkul avranno bisogno di ricostruire il suo clero...raccogliere reliquie della chiesa (la corona, ad esempio... ma magari all'inizio potrebbero anche non sapere della sua esistenza... potrebbero scoprirlo!) fondare templi segreti in città chiave... sterminare le altre chiese rivali.. le stesse da cui saranno ostacolati, quelle delle divinità che non vogliono il ritorno di myrkul (kelemvor, velsharoon, cyric). Ricordati che le chiese avversarie sarebbero a loro volta avversarie tra loro, cosa che aggiunge ulteriori belli intrallazzi:-p

Inviato

Cyric lo voglio tenere alleato in questa vicenda..anzi a lui interessa che myrkul tolga potere a velsharoon riguardo domini come la non morte..quindi tu dici di metterla sul piano dellos contro tra fedeli..ricerca di artefatti e di seguaci..mhh..beh sì, è un buon piano di partenza :rolleyes:

Inviato

Secondo me, dovrebbe incentrare l'avventura sulla ricerca di fedeli e l'arduo reperimento di testi e oggetti antichissimi.

quindi tu dici di metterla sul piano dellos contro tra fedeli..ricerca di artefatti e di seguaci..mhh..beh sì, è un buon piano di partenza :rolleyes:

Esatto, ricorda che poi molti chierici e adepti di divinità che riguardano la non-morte, spesso si "camuffano", servendo principalmente servigi di cura, ottenendo così consenso e soprattutto donazioni, da utilizzare poi per i loro diabolici piani...

Inviato

myrkul.gif

Myrkul (estinto)

(Signore delle Ossa, Teschio Antico, Il Mietitore di Anime, Signore dei Non Morti)

La più grande potenza del Deserto Antico, Neutrale Malvagio

Competenze:

La Morte, l’assassinio, la decadenza, la corruzione, lo sfruttamento, la vecchiaia, l’esaurimento, il crepuscolo, l’autunno.

Pseudonimi:

N’asr (Anauroch, in mezzo alla Bedine)

Nome del Dominio:

Castello delle Ossa; attualmente vaga nel Piano Astrale.

Superiore:

Nessuno

Alleati:

Bhaal (morto anche lui), Jergal, Shar, Bane (morto anche lui)

Nemici:

Chauntea, Lathander, Mielikki

Symbol:

Un teschio umano bianco su uno sfondo nero o una mano stesa bianca e scheletrica su uno sfondo nero (negli ultimi anni, sono stati utilizzati spesso entrambi i simboli con colori inverti).

Allineamento:

Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio e Caotico Malvagio.

Myrkul (MER-kul), uno degli Dei Oscuri, era il dio dei non morti, come opposto al dio della morte, che era un dominio di Bhaal. Le sue competenze, e la sua dimora nell’Ade, il Castello delle Ossa, vennero usurpati da Cyric dopo che il Signore delle Ossa venne distrutto in cima alla “Balckstaff” Torre durante il Periodo dei Disordini da Mezzanotte. Più tardi le competenze di Myrkul passarono a Kelemvor quando Cyric fu spinto dalla Città dei Litigi da un’alleanza delle divinità e gli abitanti.

Myrkul possiede un’intelligenza fredda e malvagia, e parla con profondi sussurri.

Egli era sempre allerta, non riposava mai, e mai si faceva sorprendere. Si credeva non avesse mai perso il suo temperamento o che fosse qualcos'altro più che divertito con freddezza, quando un mortale riusciva ad evitare le sue direttive o i i destini prescelti.

La sua influenza nel Faerun era imposta attraverso la paura ed era un maestro nel far si che i mortali avessero timore di lui grazie alle sue parole e alle sue azioni. Qualche volta, solo per continuare ad essere imprevedibile sembrava quasi gentile e preoccupato. Il suo teschio incappucciato era conosciuto attraverso gli incubi di tutta Faerun, era una delle divinità che quasi tutti i mortali potessero descrivere chiaramente. Myrkul si preoccupava di avere considerazione tra gli umani, era anche conosciuto per esser capace di materializzarsi vicino a tombe aperte, con la falce in mano, per fissare coloro che piangono ai funerali per pochi silenziosi secondi prima di sparire, con lo scopo di ricordare a tutti che li stava attendendo.

Questo è un vecchio estratto (c'è dell'altro poi, che non ho ancora tradotto), trovato nel vecchio Faiths & Avatar di Ad&d... credo sia la descrizione più ampia che abbiamo di Myrkul... sono quasi 3 paginone!

Inviato

Occhio che nel paragrafo riportato da Vecna bisogna tener conto che nel 1372 CV Bane è risorto (per cui è vivo&vegeto) e che gli allineamenti citati sono queli dei chierici di myrkul (myrkul ha un solo allineamento ovviamente)

;-)

Inviato

Occhio che nel paragrafo riportato da Vecna bisogna tener conto che nel 1372 CV Bane è risorto (per cui è vivo&vegeto) e che gli allineamenti citati sono queli dei chierici di myrkul (myrkul ha un solo allineamento ovviamente)

;-)

si infatti, Ad&d si ambienta nell'anno 1371 CV

  • 1 mese dopo...

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