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Inviata

Ciao a tutti. Vorrei il vostro parere su questa nuova opzione di origine stregonesca influenzata da oggetti magici e artefatti. Di seguito elenco le idee dei privilegi:

Livello 1

Conoscenza Magica
Lo stregone ottiene maestria nell'abilità Arcano.

Comprensione Magica
Lo stregone apprende gli incantesimi identificare e individuazione del magico. Non contano al fine di determinare il numero di incantesimi conosciuti.
a) Puoi lanciarli come rituale.
b) A partire dal 2° livello, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarli senza spendere slot.
c) Entrambe le precedenti.

Livello 6

Energia dell'Artefatto
Lo stregone possiede un numero di cariche pari al suo bonus di competenza. Come azione bonus, può spendere fino a 1 carica per aumentare il tiro per colpire dei suoi incantesimi e la CD dei suoi incantesimi fino all'inizio del suo prossimo turno di +1 per ogni carica spesa. A partire dal livello 14, può spendere fino a 2 cariche. A partire dal livello 18, può spendere fino a 3 cariche.
Inoltre, se lo stregone è in sintonia con un oggetto magico che possiede cariche, può usare le proprie cariche per alimentare le proprietà dell'oggetto magico oppure usare le cariche dell'oggetto magico per alimentare questo privilegio.

Livello 14

Artefatto Personale
Raggiunto questo livello, lo stregone genera un anello magico in grado di contenere fino a 5 livelli di incantesimo per volta. Come parte di un riposo lungo, lo stregone può lanciare incantesimi di livello compreso tra il 1° e il 5° nell'anello, toccandolo al momento del lancio. Gli incantesimi non hanno alcun effetto, a parte quello di essere accumulati nell'anello. Se l'anello non può contenere un incantesimo, esso viene sprecato senza provocare alcun effetto. Il livello dello slot usato per lanciare l'incantesimo determina lo spazio che occupa nell'anello. Il lancio di incantesimi in questo modo non pone termine al riposo lungo.
Finché indossa questo anello, lo stregone può lanciare qualsiasi incantesimo accumulato al suo interno. L'incantesimo lanciato dall'anello non è più accumulato al suo interno e libera lo spazio che occupava nell'anello.

Livello 18

Anima dell'Artefatto
Lo stregone può entrare in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente.
Inoltre, lo stregone può fare suoi gli incantesimi contenuti negli oggetti magici con cui è in sintonia. Lo stregone può usare le proprie opzioni di Metamagia sugli incantesimi lanciati attraverso gli oggetti magici, oppure può sacrificare gli incantesimi contenuti nei suoi oggetti magici per ottenere punti stregoneria pari allo slot dell'incantesimo sacrificato.

 

Fatemi sapere cosa ne pensate.

 

 


Inviato (modificato)

La prima impressione è che sia fuori scala, anche se dopo i saldi di Tasha tutto è permesso.

Il potere di 6 secondo me è fuori scala (poi beninteso ci sono tavoli che regalano oggetti magici che fanno lo stesso, ma qui stiamo parlando di una sottoclasse, non degli oggetti che sono a totale discrezione del master): il fatto che tu possa poi usare le cariche di una qualsiasi bacchetta per attivarlo e che tu possa pompare una bacchetta, indipendentemente dal suo potere, lo rende over powered. Immagino ricarichi su un riposo lungo; a meno che non  mi sia sfuggito.

Idem per il 14, che aumenta i tuoi slot, dandoti molta efficienza (se non finisci gli slot, scarichi nell’anello).  Almeno obbliga lo stregone a sprecarci una sintonia.

In generale, eviterei qualsiasi cosa vada a aumentare gli slot dello stregone, perché significa pompare la metamagia; mi rendo conto che dopo la mente aberrante tutto sembra lecito, ma la mente aberrante è appunto un’aberrazione.

Idem 18; capisco l’idea di usare la metamagia sugli oggetti (privilegio molto forte, ma siamo al 18 e ci può stare), ma il fatto di darti punti stregoneria a iosa mi sembra veramente troppo.

Si vede che c’è un filo conduttore, ma mi sembra che i poteri siano un po’ troppo forti.

-toni

 

 

Modificato da d20.club
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Inviato

Ciao! Molto fica l'idea, prima di esprimere qualche parere più approfondito ho però un dubbio da esporti: nella prima abilità sembrava quasi che lo stregone, similmente ad alcuni oggetti magici, diventa anche lui un possessore di "Cariche" quasi a farlo diventare a sua volta un'oggetto magico. L'uso delle cariche però viene fatto solo nella prima abilità. Perché non strutturare anche gli altri livelli in questo modo? Qual è stato il ragionamento che hai fatto dietro a questa sottoclasse?

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Inviato
12 ore fa, Masked00 ha scritto:

Comprensione Magica
Lo stregone apprende gli incantesimi identificare e individuazione del magico. Non contano al fine di determinare il numero di incantesimi conosciuti.
a) Puoi lanciarli come rituale.
b) A partire dal 2° livello, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarli senza spendere slot.
c) Entrambe le precedenti.

Quando lanci un'incantesimo come rituale, non spendi comunque slot (al "costo" di un tempo di lancio aumentato di un'ora), quindi l'opzione "c" non ha senso.

Inviato

Innanzitutto, grazie per le risposte.

@MattoMatteo: per il privilegio Comprensione Magica ero principalmente indeciso tra opzione a) e opzione b).

P.s. il tempo di lancio aumentato per lanciare un incantesimo come rituale è di 10 minuti.

@Graham_89
L'idea di base è quella di uno stregone fortemente legato agli oggetti magici, specialmente artefatti. Potrebbe aver ricevuto i suoi poteri venendo esposto a un oggetto magico mentre veniva creato/distrutto oppure la magia che scorre al suo interno potrebbe essere attratta da questi oggetti.

L'idea di usare la cariche del livello 6 anche ai livelli più alti mi piace (infatti al 14° e 18° può spendere più cariche per ottenere bonus maggiori), ma non saprei come applicarlo in modo diverso.

Seguendo anche i consigli di @d20.club si potrebbe fare qualcosa di questo tipo:

Livello 6

Energia dell'Artefatto
Lo stregone possiede un numero di cariche pari al suo bonus di competenza. Come azione bonus, può spendere fino a 1 carica per aumentare il tiro per colpire dei suoi incantesimi e la CD dei suoi incantesimi fino all'inizio del suo prossimo turno di +1 per ogni carica spesa. A partire dal livello 14, può spendere fino a 2 cariche. A partire dal livello 18, può spendere fino a 3 cariche.
Recupera le cariche spese al termine di un riposo lungo.

Livello 14

Legame con l'Artefatto
Lo stregone può entrare in sintonia con un oggetto magico che sta toccando con un'azione.
Inoltre, con un'azione/azione bonus? lo stregone può assorbire cariche presenti in un oggetto magico con cui è in sintonia, oppure trasferire proprie cariche all'interno di un oggetto magico con cui è in sintonia. Il numero massimo di cariche che lo stregone può assorbire o trasferire in questo modo è pari al bonus di competenza dello stregone.

Livello 18

Anima dell'Artefatto
Lo stregone può entrare in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente.
Inoltre, lo stregone può fare suoi gli incantesimi contenuti negli oggetti magici con cui è in sintonia. Lo stregone può usare le proprie opzioni di Metamagia sugli incantesimi lanciati attraverso gli oggetti magici, e può usare le proprie cariche per aumentare il tiro per colpire e la CD degli incantesimi lanciati tramite oggetti magici.

 

Pareri, suggerimenti o idee a riguardo?

Inviato (modificato)

Ok.. in pratica, se ho capito bene, la strategia di questa sottoclasse è:

- dal livello 6 pompo i miei incantesimi usando le cariche che ho a disposizione come se fossi un'oggetto magico (una cosa "simpatica" che potresti aggiungere è: quando il personaggio finisce la cariche, similmente agli oggetti magici che quando succede c'è il rischio che si rompano, con la stessa modalità potrebbero subire un tot di danni necrotici o psichici).
- dal livello 14 non ho più bisogno di un riposo lungo per entrare in sintonia con gli oggetti magici (questo potrebbe dare un sacco di versatilità alla classe, è fica come cosa e mi piace, anche se forse potrebbe essere una cosa più da livello 18, eliminando il discorso del quarto oggetto magico in sintonia), inoltre posso scambiare cariche con gli oggetti magici (perché non limitarli solo a quelli con cui sei in sintonia? In questo modo si escludono molte bacchette.. può avere senso?), ma non può averne più del suo massimo. Giusto? (magari dal livello 14 occorre un'azione per fare questo trasferimento.. dal 18 invece occorre un'azione bonus, per simulare un po' la progressione della capacità)
- dal livello 18 - ammesso di aver eliminato il discorso quarto oggetto magico - diventa un tutt'uno con gli oggetti magici (mettere ancora la limitazione di quelli con cui è in sintonia può aver senso?), potendo usare la metamagia con gli incantesimi lanciati da un'oggetto magico o potenziando TxC e CD tramite il solito consumo di cariche del personaggio.

Non la vedo per niente malaccio messa sotto questi termini.
Un po' tutta la strategia della classe si basa sul pompare gli incantesimi tramite la spesa delle cariche e avere vantaggi dall'uso di oggetti magici.. inoltre tutte le abilità seguono più o meno la meccanica delle cariche e ci sta. A me piace.. alla fin fine si tratta solo di un +3 ai livelli alti dove si è già molto forti.

Toh, se decidi alla fine di spostare la capacità dell'entrare in sintonia rapidamente dal 14 al 18, si potrebbe pensare a qualcosa di extra da dare al 14. Un'uso diverso delle cariche magari? Usarle come reazione per pompare tiri salvezza per mantenere la concentrazione su un incantesimo? o per pompare un TS su Intelligenza? o entrambe?

Modificato da Graham_89
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Inviato

Si, essenzialmente il personaggio è equiparato agli artefatti (stavo pensando infatti di cambiare il nome da Essenza dell'Artefatto a L'Artefatto Vivente).

5 ore fa, Graham_89 ha scritto:

- dal livello 6 pompo i miei incantesimi usando le cariche che ho a disposizione come se fossi un'oggetto magico (una cosa "simpatica" che potresti aggiungere è: quando il personaggio finisce la cariche, similmente agli oggetti magici che quando succede c'è il rischio che si rompano, con la stessa modalità potrebbero subire un tot di danni necrotici o psichici).

Esattamente. Dal 6° livello puoi avere un bonus di max +1 ai TxC e alla CD degli incantesimi max 3/4/5/6 volte ogni riposo lungo (in base al livello e al BdC); dal 14° livello il bonus passa a max +2 per max 2/3 volte a riposo lungo; dal 18° livello il bonus passa a max +3 per max 2 volte a riposo lungo.

L'idea di dare un "malus" all'esaurimento delle cariche è molto in linea con il concetto "lo stregone è strettamente legato agli artefatti/oggetti magici". Secondo voi è meglio un danno (1d12 danni psichici che ignorano resistenze e immunità. Troppo? troppo poco?) oppure assegnare un livello di indebolimento?

6 ore fa, Masked00 ha scritto:

Livello 14

Legame con l'Artefatto
Lo stregone può entrare in sintonia con un oggetto magico che sta toccando con un'azione.
Inoltre, con un'azione/azione bonus? lo stregone può assorbire cariche presenti in un oggetto magico con cui è in sintonia, oppure trasferire proprie cariche all'interno di un oggetto magico con cui è in sintonia. Il numero massimo di cariche che lo stregone può assorbire o trasferire in questo modo è pari al bonus di competenza dello stregone.

 

5 ore fa, Graham_89 ha scritto:

- dal livello 14 non ho più bisogno di un riposo lungo per entrare in sintonia con gli oggetti magici (questo potrebbe dare un sacco di versatilità alla classe, è fica come cosa e mi piace, anche se forse potrebbe essere una cosa più da livello 18, eliminando il discorso del quarto oggetto magico in sintonia), inoltre posso scambiare cariche con gli oggetti magici (perché non limitarli solo a quelli con cui sei in sintonia? In questo modo si escludono molte bacchette.. può avere senso?), ma non può averne più del suo massimo. Giusto? (magari dal livello 14 occorre un'azione per fare questo trasferimento.. dal 18 invece occorre un'azione bonus, per simulare un po' la progressione della capacità)

Ok con lo spostamento della sintonia con azione al 18° livello e con lo scambio di cariche tramite azione al 14° (azione bonus dal 18°). Non capisco però cosa intendi quando dici:

(perché non limitarli solo a quelli con cui sei in sintonia? In questo modo si escludono molte bacchette.. può avere senso?)

Il privilegio prevede di essere in sintonia con l'oggetto con cui si effettua lo scambio (come evidenziato nella citazione). Forse intenti di togliere questa limitazione (quindi poter effettuare lo scambio con qualsiasi oggetto magico, anche quelli che non richiedono sintonia).

Ok anche con l'idea di aggiungere al 14° livello la reazione, spendendo cariche, di avere un bonus ai tiri salvezza su costituzione per la concentrazione e su intelligenza. Per intelligenza, solo tiri salvezza o anche prove di abilità?
Il bonus ottenuto: +1 per carica spesa? 1d4/1d6 per carica spesa (max 1 carica)?.

 

Infine una "riflessione". Lo stregone possiede già una risorsa numerica di cui tenere traccia, i Punti Stregoneria. Se invece di usare le cariche usasse i PS? In questo caso toglierei la possibilità di convertire le cariche degli oggetti magici in PS (14° livello) oppure potrebbe usare le cariche degli oggetti magici solo per ottenere i bonus del privilegio di 6° livello. Cosa dite?

Inviato
52 minuti fa, Masked00 ha scritto:

Il privilegio prevede di essere in sintonia con l'oggetto con cui si effettua lo scambio (come evidenziato nella citazione). Forse intenti di togliere questa limitazione (quindi poter effettuare lo scambio con qualsiasi oggetto magico, anche quelli che non richiedono sintonia).

ah no scusami, mi sa che nella scrittura avevo rimosso dalla mente che era già previsto questo.
Credevo che si potessero scambiare le cariche anche in oggetti di cui NON si ha sintonia.. se è già così top, mi piace.

Per il resto ci rifletto e ti dico appena mi schiarisco le idee.
Intanto vediamo se già altri hanno in mente qualcosa da suggerirti 😄  

  • Grazie 1
Inviato
10 ore fa, Masked00 ha scritto:

P.s. il tempo di lancio aumentato per lanciare un incantesimo come rituale è di 10 minuti.

Ah si, hai ragione... mi devo essere confuso perchè raramente uso classi magiche. 😅

  • Haha 1
Inviato (modificato)

@Masked00 , mi sono permesso di riscriverla, spero che sia non troppo distante da quello che ti piace. Questa è solo una delle tante possibil versioni; ho tolto il ring of spell storing del 14, che secondo me non ci azzecca nulla.

Scrivo di fretta per dare l'idea, il wording non è quello che ci si aspetta, chiaramente è da rifinire.

d'ora in poi ps=punto stregoneria

 

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primo livello

competenza in arcana

conscenza di idenitfy  e detect magic che aggiungi alla lista degli incantesimi conosciuti. se vuoi li puoi lanciare spendendo 1 ps, in questo caso senza componenti m,s,v (un po' come l'aberrant mind)

NB: privilegio poco potente. si tratta di uno degli incantesimi più inutili che ci siano, visto che comunque con un riposo breve lo identifichi; detect magic invece è molto utile, ma mangia la tua concentrazione e comunque non puoi lanciarli come rituali (devi pagare uno slot o un ps)

sesto livello

quando tocchi un oggetto magico, con un'azione bonus, puoi spendere 1 ps e aumentare di 1 le cariche dell'oggetto (fino al suo massimo; se le superi perdi il ps) oppure consumare 1 carica dell'oggetto per guadagnare 1 ps (se l'oggetto richiede sintonia devi essere in sintonia, se l'oggetto non la richiede non serve). Puoi usare questo privilegio massimo un numero di volte pari alla tua competenza per riposo lungo.

NB: trasferisci massimo 1 carica/ps per azione bonus; attenzione alla competenza per il multiclasse (forse è meglio dire 3 volte/riposo lungo al 6^; 4 al 9^; 5 al 12^; 6 al 15^). Questo privilegio è molto potente perchè aumenta i ps dello stregone (ma è giusto, visto che è il privilegio di sesto).

quattordicesimo livello

se sei in sintonia con un oggetto magico che lancia incantesimi, puoi usare i tuoi slot per lanciare gli incantesimi in questione come se li conoscessi. Gli slot devono essere di livello sufficiente e in più devi spendere 1 ps ogni volta che usi questo privilegio.

se ottieni un oggetto che non richiede sintonia ma che permette di lanciare incantesimi (e che sia da te utilizzabile), puoi, secondo le regole consuete, meditare per un'ora per entraci in sintonia e potere così usare questo privilegio anche su quell'oggetto. in questo caso, l'oggetto conta per il limite massimo della sintonia con tre oggetti.

NB: privilegio molto potente, perchè allarga la lista degli incantesimi lanciabili, ma richiede 1 ps ogni volta (forse 2 ps sarebbe meglio?  o tanti ps quanto è il livello dell'incnatesimo?- bisognerebbe testarlo in gioco).

diciottesimo livello

ignori le restirizioni di classe per gli oggetti magici (li puoi usare tutti); puoi essere in sintonia con quattro oggetti.

NB: sembra debole, ma combinato con quello del 14^ dovrebbe essere decisamente forte (sempre in vista dell'ampliamento della lista degli incantesimi)

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In partica

a) ho tolto completamente il concetto di carica del personaggio. rasoio di occam. abbiamo già i ps, usiamo quelli (che è gisuto visto che i ps sono la vera particolartià dello stregone)

b) ho tolto il ring of spell storing; mi sembrava più una cosa da warlock (tomo, lama, famiglio, eccetera) che da sorcerer.

c) ho tolto la metamagia sugli oggetti. piuttosto usi un tuo slot con il privilegio di quattordicesimo e allora puoi usare metamagia, perchè l'incantesimo lo lanci tu e non l'oggetto.

d) ho tolto il fatto che entri in sintonia con una sempice azione perchè è troppo potente, totalmente fuori standard con le linee guida della quinta.

 

il tema meccanico generale è diventare più forti tramite gli oggetti magici sfruttando i loro poteri. Questo si ottiene:

1) individuando gli oggetti magici

2) scambiando ps con cariche

3) usando i propri slot per lanciare gli incantesimi degli oggetti ampliando drammaticamente la lista degli incantesimi disponibili.

il potere spaccatutto è quello di 14 (e il suo boost al 18), ma a quel punto ci sta perchè siamo al quattordicesimo.

 

una sottoclasse su queste linee io permetterei di playtestarla al tavolo per vedere se è divertente e quanto risulta sbilanciata.

 

-toni

Modificato da d20.club
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  • Grazie 1
Inviato
8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Mi piace questa versione. Comunque il bonus di competenza per i multiclasse é lo stesso dei monoclasse. 

Era proprio per questo motivo che proponevo di legare la progressione ai livelli da stregone anziché al bonus di competenza, per evitare eccessive sinergie con il multiclasse; evidentemente non mi ero spiegato, grazie per averlo evidenziato.

-toni

Inviato (modificato)

Grazie @d20.club per il suggerimento. L'idea non è affatto distante da quello che volevo, ossia uno stregone fortemente legato agli oggetti magici e agli artefatti, tuttavia i privilegi proposti mi sembrano eccessivamente dipendenti dall'avere oggetti magici. Se li possiede può essere molto forte, ma se non li ha non può fare nulla di più di un qualsiasi altro stregone (e gli altri hanno comunque i privilegi della loro origine).

Capisco che la prima idea che viene in mente pensando a un personaggio con questa sottoclasse è un'ambientazione ricca di oggetti magici/artefatti, però penso possa essere interessante anche in un'ambientazione con pochi/rari oggetti magici, in cui un individuo legato a questi oggetti e che magari è attratto dalla loro scia magica (puro flavour/ispirazione per dm) può  avere una certa rilevanza.

 

Update

Mi è tornata in mente l'idea di cambiare il nome della sottoclasse in "Artefatto vivente" e quindi stavo riflettendo: quali sono gli elementi che caratterizzano oggetti magici e artefatti?

  • sono diversi dalle loro controparti non magiche (hanno segni/marchi/elementi... che li distinguono)
  • richiedono sintonia (non tutti ma molti)
  • hanno proprietà benefiche e nocive (gli artefatti, mentre gli oggetti magici possono essere maledetti e/o senzienti)

Quindi mi è venuta in mente la seguente origine e le seguenti idee per privilegi:

L'origine del potere dello stregone nasce da un misterioso oggetto magico. Il puro potere di questo oggetto ha lasciato un marchio indelebile sul corpo dello stregone, conferendogli abilità magiche.

Lo stregone potrebbe essere entrato in contatto con un antico artefatto nelle profondità di alcune rovine nascoste dalla fitta vegetazione di una foresta. Oppure lo studio di un misterioso tomo rinvenuto in una libreria ha inciso una runa magica nell'occhio dello stregone.

Livello 1 - Conoscenza Magica

Lo stregone ottiene maestria nell'abilità Arcano. Inoltre, apprende l'incantesimo identificare. E' considerato un incantesimo da stregone per lui e non conta al fine di determinare gli incantesimi conosciuti. A partire dal 2° livello, lo stregone può lanciarlo spendendo 1 punto stregoneria invece che spendendo 1 slot incantesimo. Se lo lancia in questo modo, non necessita delle componenti verbali, somatiche e materiali.

Livello 1 - Marchio dell'Artefatto

Il corpo dello stregone è segnato da un marchio che gli garantisce determinate abilità magiche. Lo stregone sceglie la posizione del marchio e, raggiunto il livello in questa classe indicato, apprende gli incantesimi associati. Questi incantesimo sono considerati incantesimi da stregone per lui e non contano al fine di determinare gli incantesimi conosciuti.
Lo stregone può lanciare gli incantesimi del marchio normalmente oppure una volta senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciarli in questo modo quando completa un riposo lungo.
Il marchio dello stregone è magico e può essere individuato come tale. Inoltre, lo stregone può usare il proprio marchio come focus arcano per i propri incantesimi.

Posizione dei marchi e incantesimi associati:

1. Bocca = trucchetto: amicizia - 1° livello: comprensione dei linguaggi - 3° livello: comando? suggestione?

2. Braccio = trucchetto: stretta folgorante - 1° livello: dardo incantato - 3° livello: blocca persone 

3. Gamba = trucchetto: rombo di tuono (XGtE) - 1° livello: saltare - 3° livello: movimenti del ragno

4. Occhio = trucchetto: luce - 1° livello: individuazione del magico - 3° livello: oscurità

5. Petto = trucchetto: guida? interdizione alle lame? resistenza? - 1° livello: scudo - 3° livello: ingrandire/ridurre

 

Livello 6 - Sintonia Magica

Al termine di un riposo lungo, lo stregone può scegliere uno dei propri incantesimi conosciuti con cui entrare in sintonia. La sintonia con questo incantesimo segue le regole della sintonia con gli oggetti magici e occupa una delle sintonie disponibili con gli oggetti magici. Fino alla fine del successivo riposo lungo, ogni volta che lo stregone deve effettuare un tiro salvezza per mantenere la concentrazione sull'incantesimo con cui è in sintonia, può usare la propria reazione e spendere: 1) 1 punto stregoneria per ottenere vantaggio al tiro salvezza; 2) un massimo di punti stregoneria pari al suo bonus di competenza per ottenere un bonus al tiro salvezza pari ai punti stregoneria spesi in questo modo.
a) Al 14° livello può entrare in sintonia con due incantesimi. Al 18° livello con tre.
b) Al 18° livello può entrare in sintonia con due incantesimi.
c) Un diverso potenziamento ai livelli successivi (livelli diversi, potenziamento diverso...).

 

Livello 14 - Proprietà dell'Artefatto

Al termine di un riposo lungo, lo stregone sceglie una delle seguenti proprietà dell'artefatto.
Con un'azione, lo stregone può spendere 3? 5? (di meno? di più?) punti stregoneria per cambiare la proprietà scelta con un'altra.
a) Al 18° livello sceglie due delle seguenti proprietà.

Proprietà dell'Artefatto:

1. Scegli una delle seguenti combinazioni di condizioni: accecato - assordato, affascinato - spaventato, pietrificato - stordito. Ottieni immunità a una delle condizioni della combinazione (a tua scelta) e subisci svantaggio ai tiri salvezza per resistere all'altra condizione.

2. Scegli una delle seguenti combinazioni di tipi di danno: freddo - fuoco, fulmine - tuono, forza - psichico, radioso - necrotico. Ottieni resistenza a uno dei tipi di danno della combinazione (a tua scelta) e vulnerabilità all'altro tipo di danno.

3. Recuperi 1d6 punti ferita all'inizio di ogni tuo turno se possiedi almeno 1 punto ferita. Fino all'inizio del tuo turno successivo, quando esegui la tua prima azione, azione bonus o reazione, subisci 1d4 danni psichici.

4. La prima volta in ogni turno in cui colpisci con un attacco, infliggi 1d6 danni extra del tipo dell'attacco. In ogni turno, il primo attacco effettuato contro di te ottiene vantaggio al tiro per colpire.

 

Livello 18 - Sintonia Permanente

Lo stregone può entrare in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente.
a) Inoltre, quando lo stregone lancia un incantesimo con durata di 1 minuto o maggiore e con il quale è in sintonia, può cambiare la durata in "Finché non viene dissolto". La sintonia con questo incantesimo termina solo quando l'incantesimo termina.

 

Note:
Per il privilegio di livello 6, le opzioni 1) e 2) sono alternative, non so quale sia meglio assegnare.

Per i vari privilegi, le opzioni a), b) e c) sono da valutare.

 

Aspetto vostri pareri.

Modificato da Masked00
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Inviato

@Masked00 questa ultima versione non mi piace granché, mi sembra un passo indietro rispetto alle precedenti. 

Mi spiego: una sottoclasse deve essere interessante, avere un tema che la leghi assieme. 

Le prime varianti, bilanciate o no che fossero, avevano sotto l’idea di una relazione speciale tra lo stregone e gli oggetti magici. Erano questi all’origine del potere dello stregone e, in qualche modo, i privilegi rafforzavano questa idea narrativa. Infatti chi ti ha risposto ti ha detto sempre: bella idea. Poi si discuteva sul bilanciamento o su come implementarla.

Di contro l’ultima versione mi sembra un pastrocchio. Hai buttato alle ortiche l’idea degli oggetti per fare dello stregone un “artefatto vivente” , mescolando marchi arcani con resistenze e suscettibilità. La relazione con gli oggetti è totalmente sparita tranne che per un identify e il fatto che al 18 sei in sintonia con quattro oggetti.

A me questa ultima sottoclasse non incuriosisce né stimola la mia fantasia. L’impressione è che cercando un modo per pompare il potere della sottoclasse, hai finito per gettare quello che c’era di buono.

Poi, da un certo punto di vista, qualsiasi stregone potrebbe essere raccontato come un “artefatto vivente”; allora forse sarebbe meglio fare un background anziché una sottoclasse.

Infine alcuni privilegi sembrano proprio poco meditati, come quello di 18. Probabilmente l’incantesimo con cui lo stregone sceglierà di sintonizzarsi sarà un incantesimo a concentrazione (visto che al 6 mi spieghi che con 1 ps ho vantaggio ai TS di concentrazione se ho sintonia): come la mettiamo? 

Scusa se mi permetto, ma ti darei un consiglio. Lascia perdere per almeno una settimana: pensa ad altro. Poi tra un po’ , a mente fredda, riprendi in mano tutto. Nella mia esperienza funziona.

-toni

Inviato
18 ore fa, d20.club ha scritto:

questa ultima versione non mi piace granché, mi sembra un passo indietro rispetto alle precedenti. 

Mi spiego: una sottoclasse deve essere interessante, avere un tema che la leghi assieme. 

Le prime varianti, bilanciate o no che fossero, avevano sotto l’idea di una relazione speciale tra lo stregone e gli oggetti magici. Erano questi all’origine del potere dello stregone e, in qualche modo, i privilegi rafforzavano questa idea narrativa. Infatti chi ti ha risposto ti ha detto sempre: bella idea. Poi si discuteva sul bilanciamento o su come implementarla.

Di contro l’ultima versione mi sembra un pastrocchio. Hai buttato alle ortiche l’idea degli oggetti per fare dello stregone un “artefatto vivente” , mescolando marchi arcani con resistenze e suscettibilità. La relazione con gli oggetti è totalmente sparita tranne che per un identify e il fatto che al 18 sei in sintonia con quattro oggetti.

A me questa ultima sottoclasse non incuriosisce né stimola la mia fantasia. L’impressione è che cercando un modo per pompare il potere della sottoclasse, hai finito per gettare quello che c’era di buono.

Poi, da un certo punto di vista, qualsiasi stregone potrebbe essere raccontato come un “artefatto vivente”; allora forse sarebbe meglio fare un background anziché una sottoclasse.

Per prima cosa, grazie per la critica e per aver spiegato perché non ti piace questa versione. Tuttavia non credo che sia stato fatto un passo indietro o che si sia "buttato tutto alle ortiche". Non ho mai scritto che quest'ultima versione deve essere quella "definitiva" o su cui lavorare da ora in avanti. Ho avuto un'idea e ho voluto condividerla ma si può sempre tornare indietro.

Per la questione "relazione con gli oggetti magici", si lo stregone che vorrei creare è legato agli oggetti magici visto che sono questi che in qualche modo gli hanno dato i suoi poteri, ma non deve esserne dipendente nei suoi privilegi (come avevo già evidenziato per la versione che avevi proposto). Del resto, prendendo come esempio una versione ufficiale, lo stregone della discendenza draconica trae i suoi poteri dai draghi, ma non dipende da essi e i suoi privilegi richiamano le capacità dei draghi (legame con un elemento, ali, presenza terrificante).

Non voglio offendere, sembrare arrogante o altro. Come ho detto, apprezzo la critica e ringrazio per la risposta.

18 ore fa, d20.club ha scritto:

Infine alcuni privilegi sembrano proprio poco meditati, come quello di 18. Probabilmente l’incantesimo con cui lo stregone sceglierà di sintonizzarsi sarà un incantesimo a concentrazione (visto che al 6 mi spieghi che con 1 ps ho vantaggio ai TS di concentrazione se ho sintonia): come la mettiamo? 

Un ultima cosa. Non capisco quale sia il problema nello scegliere un incantesimo a concentrazione sapendo di avere vantaggio nel mantenerla.

Inviato

Non c’è nessun problema a concedere un vantaggio ai tiri di concentrazione (privilegio molto forte, spero ne converrai); quello che a me non era chiaro è il privilegio di 18 che dice che adesso questi incantesimi durano fino a quando non vengono dissolti; la domanda era come la mettiamo con la concentrazione, visto che non era chiaro dalla descrizione del privilegio se fosse ancora necessaria.

Per il resto, scusami ma io sono uno sempre un po’ ipercritico e, semplicemente, la nuova versione mi sembrava aver perso il fascino che aveva la prima.

-toni

Inviato
24 minuti fa, d20.club ha scritto:

Non c’è nessun problema a concedere un vantaggio ai tiri di concentrazione (privilegio molto forte, spero ne converrai); quello che a me non era chiaro è il privilegio di 18 che dice che adesso questi incantesimi durano fino a quando non vengono dissolti; la domanda era come la mettiamo con la concentrazione, visto che non era chiaro dalla

descrizione del privilegio se fosse ancora necessaria.

Si, il vantaggio ai tiri su concentrazione è molto forte come privilegio, per questo l'ho "limitato" soltanto agli incantesimi con sintonia. Comunque che io sappia la concentrazione non ha nulla a che fare con la durata massima dell'incantesimo, ossia: l'incantesimo dura al massimo X tempo (al 18° fino a quando non viene dissolto) ma se l'incantatore perde concentrazione sull'incantesimo quest'ultimo termina anticipatamente. Prendiamo per esempio invisibilità: posso restare invisibile finché non eseguo una delle azioni descritte dall'incantesimo oppure finché non perdo concentrazione (a prescindere dal fatto che l'incantesimo duri 1 ora come da manuale o di più).

41 minuti fa, d20.club ha scritto:

Per il resto, scusami ma io sono uno sempre un po’ ipercritico e, semplicemente, la nuova versione mi sembrava aver perso il fascino che aveva la prima.

Nessun problema. Come detto ho apprezzato la critica e la spiegazione, del resto il post serve proprio per scambiarsi idee e pareri. Come ho scritto prima, ho voluto fornire una visione diversa che mi era venuta in mente. Se non la si ritiene valida/interessante/stimolante... si può sempre tornare a quella precedente. In questo caso, come si può rendere uno stregone legato agli artefatti senza che ne sia dipendente?

  • 1 mese dopo...
Inviato (modificato)

Buonasera a tutti. Riesumo questa conversazione per proporvi una nuova versione dell'origine stregonesca.

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ORIGINE STREGONESCA – ESSENZA ARTIFICIALE

Lo stregone ha assorbito gran parte dell’energia magica di un artefatto prima che quest’ultimo svanisse tra i piani d’esistenza. Forse l’artefatto è stato usato per ristorare un arto perso dallo stregone, oppure per curarlo da una malattia o da una maledizione. Oppure, l’anima stessa dello stregone è stata creata tramite l’artefatto e successivamente infusa nel suo corpo.

Magia Artificiale

Privilegio di 1° livello

Lo stregone apprende incantesimi aggiuntivi quando raggiunge determinati livelli in questa classe. Questi incantesimo sono considerati incantesimi da stregone per lui, ma non contano al fine di determinare il numero di incantesimi da stregone che conosce.

Livello da Stregone                        Incantesimo

             1°                                        Individuazione del magico

             3°                                       Localizza oggetto

             5°                                       Dissolvi magie

             7°                                       Fabbricare

            9°                                       Animare oggetto

Psicometria Artificiale

Privilegio di 1° livello

Lo stregone sceglie un oggetto che sta toccando o impugnando. Con un’azione, se si tratta di un oggetto magico, lo stregone apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessità di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende inoltre se l’oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, lo stregone apprende quale incantesimo l’ha creato.
Lo stregone può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi.

Infusione Magica

Privilegio di 6° livello

Quando lo stregone lancia un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, può aumentare il tempo di lancio a 1 minuto per infondere l’incantesimo in un oggetto non magico che sta impugnando o indossando. L’incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere infuso nell’oggetto. L’incantesimo resta infuso nell’oggetto in questo modo finché lo stregone non completa un riposo lungo.
Finché impugna o indossa l’oggetto, una creatura può lanciare l’incantesimo infuso al suo interno. L’incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dello stregone, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stata la creatura a lanciarlo (se l’incantesimo richiede concentrazione, è la creatura ha mantenere concentrazione).
Lo stregone può infondere in questo modo fino a due oggetti, ciascuno dei quali può essere infuso con un solo incantesimo. Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, può infondere fino a tre oggetti. Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, può infondere fino a quattro oggetti.

Nome Privilegio

Privilegio di 14° livello

Descrizione privilegio

Inoltre, lo stregone può entrare in sintonia e usare oggetti magici che richiedono sintonia con un mago o con un warlock.

Recupero Artificiale

Privilegio di 18° livello

Quando lo stregone viene ridotto a 0 punti ferita, ma è ancora in vita, può usare la sua reazione per rimuovere l’incantesimo infuso in un oggetto tramite il suo privilegio infusione artificiale. Se lo fa, ottiene un numero di punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo rimosso invece di andare a 0 punti ferita.
Una volta che lo stregone ha usato questo privilegio, non può usarlo nuovamente finché non completa un riposo lungo.

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Vorrei avere un vostro parere a riguardo e un consiglio su quale privilegio attribuire al 14° livello.

Grazie a tutti

Modificato da Masked00
Inviato (modificato)
12 ore fa, Masked00 ha scritto:

Psicometria Artificiale

Privilegio di 1° livello

Lo stregone sceglie un oggetto che sta toccando o impugnando. Con un’azione, se si tratta di un oggetto magico, lo stregone apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessità di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende inoltre se l’oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, lo stregone apprende quale incantesimo l’ha creato.
Lo stregone può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi.

carino, ma avere solo questo al 1° livello è un po' misero.. aggiungerei un privilegio in più che sia un po' più "utile", la cosa più semplice che mi sia venuta in mente è una cosa tipo il Sun Soul Monk, un attacco a distanza che usa Cha per TxC e danni, fa 1d6 danni da forza (o radiosi), e magari aumenta come un trucchetto col passare dei livelli. Descritto come un'esplosione di forza magica grezza canalizzata dal personaggio

 

12 ore fa, Masked00 ha scritto:

Infusione Magica

Privilegio di 6° livello

Quando lo stregone lancia un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, può aumentare il tempo di lancio a 1 minuto per infondere l’incantesimo in un oggetto non magico che sta impugnando o indossando. L’incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere infuso nell’oggetto. L’incantesimo resta infuso nell’oggetto in questo modo finché lo stregone non completa un riposo lungo.
Finché impugna o indossa l’oggetto, una creatura può lanciare l’incantesimo infuso al suo interno. L’incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dello stregone, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stata la creatura a lanciarlo (se l’incantesimo richiede concentrazione, è la creatura ha mantenere concentrazione).
Lo stregone può infondere in questo modo fino a due oggetti, ciascuno dei quali può essere infuso con un solo incantesimo. Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, può infondere fino a tre oggetti. Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, può infondere fino a quattro oggetti.

su questo non so dare una valutazione effettiva del livello di potere, nella 5e l'unico che faccia una cosa simile è l'Artefice, ma le sue infusioni creano effetti unici minori, 4 livelli prima di questa sottoclasse, con più oggetti, e per un tempo illimitato. A leggerla così mi sembra sottodimensionata per il livello, soprattutto perchè l'utilità mi sembra limitata, figo girare con i calzini di dardo incantato o con le cuffie pelose di dissolvi magie, ma in combattimento i personaggi picchioni non hanno molto interesse a lanciare incantesimi (Barbari soprattutto); gli altri incantatori.. beh, sono già incantatori, non vedo perchè un Chierico dovrebbe rinunciare a spirit guardians per palla di fuoco; personaggi furtivi non penso vogliano rivelare la loro posizione con qualche componente verbale. Quindi l'unico vero beneficiario di questa capacità resta il personaggio, ma perchè sprecare così gli slot?

il discorso si fa già più interessante se metti ben in chiaro che il personaggio può usare questa capacità in concomitanza con la metamagia, e/o chiarire che il personaggio cui viene dato un oggetto infuso non deve fornire alcuna componente e che gli basta usare la sua azione per attivare l'incantesimo. Oppure potresti ridurre l'effetto a incantesimi di livello pari a 1/3 dei livelli da Stregone (arrotondato per difetto), ma senza bruciare slot, così almeno anche se magari in pochi avrebbero interesse a portarsi dietro le bacchette cinesi di dissolvi magie, non sprecheresti risorse

 

anche la capacità di 18° è parecchio scarna, praticamente stai scambiando la possibilità di riplasmare lo spazio-tempo a tuo piacere per recuperare 18 pf... soprattutto se per infondere l'oggetto hai usato la capacità di 3° così come l'hai scritta sacrificando uno slot, lo Shadow Magic Sorcerer ha una capacità simile a costo 0 dal 1° livello, o meglio ancora il Long Death Monk lo può fare all'11° livello senza sprecare azioni di alcun tipo per tante volte al giorno per quanti punti ki ha, e a questo livello sono potenzialmente 33...
io la riporterei direttamente al 6° livello incorporandola nell'Infusione Magica, come alternativa all'attivare l'effetto dell'incantesimo infuso lo Stregone può sacrificare l'infusione come reazione quando è ridotto a 0 pf per recuperare un numero di pf pari al (doppio del) suo livello da Stregone

 

per i livelli 14 e 18 penserei a qualcosa che usi i punti stregoneria come mediamente fanno le altre sottoclassi, magari resistenza alla magia e poi immunità a incantesimi fino a un tot livello, ma costo e durata non li so valutare, te la butto lì come idea

Modificato da D8r_Wolfman
  • Grazie 1
Inviato (modificato)

Grazie per la risposta.

2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:
14 ore fa, Masked00 ha scritto:

Psicometria Artificiale

Privilegio di 1° livello

Lo stregone sceglie un oggetto che sta toccando o impugnando. Con un’azione, se si tratta di un oggetto magico, lo stregone apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessità di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende inoltre se l’oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, lo stregone apprende quale incantesimo l’ha creato.
Lo stregone può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi.

Espandi  

carino, ma avere solo questo al 1° livello è un po' misero.. aggiungerei un privilegio in più che sia un po' più "utile", la cosa più semplice che mi sia venuta in mente è una cosa tipo il Sun Soul Monk, un attacco a distanza che usa Cha per TxC e danni, fa 1d6 danni da forza (o radiosi), e magari aumenta come un trucchetto col passare dei livelli. Descritto come un'esplosione di forza magica grezza canalizzata dal personaggio

Si, so che il privilegio è semplice e situazionale (del resto è un identificare, nulla di più). Non ho aggiunto altri privilegi di 1° livello (incantesimi aggiuntivi esclusi) perché non avevo troppe idee a riguardo che potessero inserirsi bene con il tema della sottoclasse.

L'idea di un attacco a distanza che suggerisci, anch'essa semplice, può essere una buona soluzione, magari si potrebbe fare che lo stregone apprende il trucchetto stretta folgorante che può lanciare come azione bonus ed entro 9 metri? Una sorta di energia artificiale accumulata che viene rilasciata sotto forma di elettricità.

2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:
14 ore fa, Masked00 ha scritto:

Infusione Magica

Privilegio di 6° livello

Quando lo stregone lancia un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, può aumentare il tempo di lancio a 1 minuto per infondere l’incantesimo in un oggetto non magico che sta impugnando o indossando. L’incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere infuso nell’oggetto. L’incantesimo resta infuso nell’oggetto in questo modo finché lo stregone non completa un riposo lungo.
Finché impugna o indossa l’oggetto, una creatura può lanciare l’incantesimo infuso al suo interno. L’incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dello stregone, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stata la creatura a lanciarlo (se l’incantesimo richiede concentrazione, è la creatura ha mantenere concentrazione).
Lo stregone può infondere in questo modo fino a due oggetti, ciascuno dei quali può essere infuso con un solo incantesimo. Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, può infondere fino a tre oggetti. Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, può infondere fino a quattro oggetti.

Espandi  

su questo non so dare una valutazione effettiva del livello di potere, nella 5e l'unico che faccia una cosa simile è l'Artefice, ma le sue infusioni creano effetti unici minori, 4 livelli prima di questa sottoclasse, con più oggetti, e per un tempo illimitato. A leggerla così mi sembra sottodimensionata per il livello, soprattutto perchè l'utilità mi sembra limitata, figo girare con i calzini di dardo incantato o con le cuffie pelose di dissolvi magie, ma in combattimento i personaggi picchioni non hanno molto interesse a lanciare incantesimi (Barbari soprattutto); gli altri incantatori.. beh, sono già incantatori, non vedo perchè un Chierico dovrebbe rinunciare a spirit guardians per palla di fuoco; personaggi furtivi non penso vogliano rivelare la loro posizione con qualche componente verbale. Quindi l'unico vero beneficiario di questa capacità resta il personaggio, ma perchè sprecare così gli slot?

il discorso si fa già più interessante se metti ben in chiaro che il personaggio può usare questa capacità in concomitanza con la metamagia, e/o chiarire che il personaggio cui viene dato un oggetto infuso non deve fornire alcuna componente e che gli basta usare la sua azione per attivare l'incantesimo. Oppure potresti ridurre l'effetto a incantesimi di livello pari a 1/3 dei livelli da Stregone (arrotondato per difetto), ma senza bruciare slot, così almeno anche se magari in pochi avrebbero interesse a portarsi dietro le bacchette cinesi di dissolvi magie, non sprecheresti risorse

E' evidente che mi sono ispirato alle infusioni dell'artefice per questo privilegio.
Devo essermi dimenticato di scrivere che, ovviamente, la creatura che lancia l'incantesimo infuso non deve fornire componenti essendo già state fornite dallo stregone in fase di infusione e che la creatura lancia l'incantesimo usando la sua azione/azione bonus/reazione a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo stesso.

Per rendere il privilegio più interessante si potrebbe fare una cosa di questo tipo (evidenzio le modifiche):

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Quando lo stregone lancia un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, di un livello pari o inferiore al livello dello stregone diviso 3 e che bersaglia una singola creatura o influenza un'area, può aumentare il tempo di lancio a 1 minuto per infondere l’incantesimo in un oggetto non magico che sta impugnando o indossando. L’incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere infuso nell’oggetto. L’incantesimo resta infuso nell’oggetto in questo modo finché lo stregone non completa un riposo lungo.
Finché impugna o indossa l’oggetto, una creatura può rilasciare l’incantesimo infuso al suo interno, usando il tempo di lancio dell'incantesimo. L’incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dello stregone, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stata la creatura a lanciarlo. Se l'incantesimo bersaglia una creatura, bersaglia la creatura che lo ha lanciato. Se l'incantesimo influenza un'area, l'area è centrata sulla creatura che lo ha lanciato. Se l'incantesimo richiederebbe concentrazione, permane per 1 minuto o finché non viene dissolto.
Lo stregone può infondere in questo modo fino a due oggetti, ciascuno dei quali può essere infuso con un solo incantesimo. Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, può infondere fino a tre oggetti. Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, può infondere fino a quattro oggetti.

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In questo modo l'oggetto diventa utilizzabile anche da classi "picchione" come il barbaro (non sta lanciando un incantesimo, ma "utilizzando" un oggetto e non necessita di concentrazione per mantenerlo quindi può usarlo anche in ira.), o da personaggi furtivi (niente componenti = niente suoni).

2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

anche la capacità di 18° è parecchio scarna, praticamente stai scambiando la possibilità di riplasmare lo spazio-tempo a tuo piacere per recuperare 18 pf... soprattutto se per infondere l'oggetto hai usato la capacità di 3° così come l'hai scritta sacrificando uno slot, lo Shadow Magic Sorcerer ha una capacità simile a costo 0 dal 1° livello, o meglio ancora il Long Death Monk lo può fare all'11° livello senza sprecare azioni di alcun tipo per tante volte al giorno per quanti punti ki ha, e a questo livello sono potenzialmente 33...
io la riporterei direttamente al 6° livello incorporandola nell'Infusione Magica, come alternativa all'attivare l'effetto dell'incantesimo infuso lo Stregone può sacrificare l'infusione come reazione quando è ridotto a 0 pf per recuperare un numero di pf pari al (doppio del) suo livello da Stregone

Cosa dite di una cosa di questo tipo (evidenzio le modifiche):

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Quando lo stregone viene ridotto a 0 punti ferita, ma è ancora in vita, può usare la sua reazione per rimuovere uno degli incantesimi infusi in un oggetto tramite il suo privilegio infusione artificiale. Se lo fa, ottiene un numero di punti ferita pari alla metà dei suoi punti ferita massimi invece di andare a 0 punti ferita.
Una volta che lo stregone ha usato questo privilegio, non può usarlo nuovamente finché non completa un riposo lungo.

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Così modificato non è troppo dissimile dal privilegio di 18° dell'Anima Divina.
Si può anche pensare di rimuovere il limite 1/RL del uso del privilegio consentendo allo stregone di usarlo fino a 4 volte (massimo di oggetti infusi disponibili).

 

Per il 14° livello, non saprei ancora cosa fare. Vorrei evitare di usare punti stregoneria nei privilegi di questa sottoclasse (anche perché può esserci un implicito utilizzo degli stessi per recuperare gli slot usati per infondere gli oggetti).

Cosa ne pensate?

 

Modificato da Masked00

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