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Inviato

quindi una build per questo scopo potrebbe essere

guerriero 6 (con sostituzione razziale da raptoran guerriero)

artiglio tempestoso 10

ninja 4

oppure anche qualche livello da esploratore non sarebbe male per la schermaglia qualche danno in più non sarebbe male

che talenti potrei prendere per ottimizzare il combattimento?


Inviato

meh

un mago nella 3.5 non sa nemmeno cosa sia un guerriero, al massimo una scatoletta da controllare e mandare in carica contro qualunque cosa

per quanto riguarda PF ti dico che il guerriero è stato potenziato all'inverosimile ma non penso che ci sia una sorta di uguaglianza, gli incantatori avranno sempre la meglio

Inviato

Qualsiasi cosa è inutile se tu da solo riesci a fare a pezzi tutto, ed in tal senso anche un mago è nei confronti di un altro mago "inutile".

I confronti con il guerriero sono impossibili, è una cosa che si cerca di fare da molto tempo ma le immunità di cui godono i maghi sono ben al di là di ciò che può raggiungere un guerriero di equipaggiamento, talenti e quant'altro. Il guerriero alla fine potrà più o meno caricare in linea retta il mago, ma questi può comodamente essere impercettibile (invisibility, superior), lontano anche 400ft e mantenere una buona fetta di incantesimi lanciabile. E per queste cose basta il nono livello.

Inviato

Ma non solo, può dominarlo o può bloccare la carica, senza nemmeno muoversi. E questo per citare incantesimi di basso livello.

Gli incantatori avranno sempre la meglio per il semplice fatto che il mondo di DnD dipende fortemente dalla magia. Infatti i livelli epici sono da molti considerati ingiocabili, in quanto un incantatore non avrebbe particolari difficoltà ad abbattere qualsiasi cosa, perfino le divinità (che sono rese malissimo, come tutti gli NPC famosi, ma questo è un altro discorso).

  • Supermoderatore
Inviato

Ho spesso discusso con altri del fatto che il guerriero sia praticamente "inutile" ai livelli più alti, rispetto ad un incantatore. Tuttavia, mi hanno detto che tramite alcune combo di classi e cdp, persino un guerriero o barbaro possono riuscire ad ottenere gli stessi effetti di un mago (ossia tanti danni a tanti nemici). Una di queste combo è guerriero/maestro d'armi.

Quali altre mi consigliate? Ovviamente non vorrei sentirmi dire "cavaliere mistico" e simili, voglio che il guerriero rimanga incapace di lanciare incantesimi, ma sia pari al mago (circa) come utilità

Hai le idee un po' confuse.

Partiamo dalla tua concezione di utilità: nel combattimento esistono tre ruoli fondamentali, che treantmonklvl20 descrive nella sua guida; ora premesso che cioò che treantmonklvl20 scrive non è necessariamente una verità assoluta, e si può essere più o meno d'accordo con il suo punto di vista, alla fine dei conti non esistono altri modi per essere "utili" al gruppo se non come Tank, Glass Cannon, Buffer, Debuffer, Field Controller, o una qualsiasi combinazione effettiva di due o più dei precedenti concept.

Veniamo quindi al punto: se per te un mago è "utile" in combattimento perché infligge (cito testuali parole) tanti danni a tanti nemici, sei fuori strada. La vera forza del mago è la sua versatilità e capacità di fare in modo che lo scontro volga a suo favore praticamente in ogni situazione, e questo un guerriero, anche con l'ausilio del ToB, non potrà mai farlo bene come un mago.

Comunque, se lo scopo che ti prefiggi è infliggere grandi quantità di danni, sappi che un qualsiasi personaggio con un'arma a due mani, BAB alto e un buon punteggio di forza può diventare un ottimo charger, e quindi Glass Cannon, con soltanto 4 talenti. Se invece il tuo scopo è infliggere danni AoE, c'è poco che un guerriero possa fare; forse biclassando ladro o scout e utilizzando pesantemente Tiro Multiplo Superiore e la capacità delle armi splitting (Champions of Ruin), forse progredendo come Derviscio (Complete Warrior). In ogni caso il Tome of Battle da una mano qualsiasi cosa tu voglia fare.

Infine... è vero che nella 3.75 la classe più "forte" rimane il guerriero puro di livello 20?

Il guerriero Pathfinder RPG ottiene degli ottimi bonus, soprattutto verso la fine della sua progressione, ma imho continua ad essere fin troppo scialbo per poter essere considerato una buona classe da portare avanti fino in fondo; oltretutto il suo punto di forza, ovvero i talenti, in PF sono ridotti di numero, ma ogni personaggio ne ottiene uno ogni due livelli invece che ogni tre, il che rende quasi obsoleti tutti i talenti di cui dispone.

Inviato

Punto-1

Poniamo un caso: invece di fare Magovs gueriero, mettiamola così.

Se il guerriero fosse veramente inutile, significherebbe che in uno scontro mago20+guerriero20 vs Mago 20, le parti sono alla pari:

Questo non è vero: il guerriero di 20° livello è comunque una piccola minaccia per un mago, che dovrà ricorrere ad almeno un incantesimo per liberarsene.

Avendo anche solo perso anche solo un azione velocie contro il guerriero, il mago da solo sarà comunque in svantaggio rispetto al suo avversario.

Ergo, il guerriero è debole, ma non inutile, nessun personaggio è inutile, se il gruppo ha una strategia.

Punto-2

Ma perchè tutti si pongono il problema che al 20° un mago non sappia cosa sia un guerriero, e nessun il problema che al 1° un guerriero non sappia cosa sia un mago?

Insomma, il gioco non è mica tutto al 20°, nel gioco si ha una progressione, è un incremento del potere dei personaggi, che è più marcato nei confronti degli incantatori.

Punto-3 Comunque, non is discute, "eguagliare" il mago è impossibile

Punto-OT @ Klunk: anche io avevo questa avversione per il ToB all'inizio: un buon sistema, se ti fa questa impressione, potrebbe essere permettere l'uso sei soli warblade e crusader, ed evitare lo swordsage.

I primi due infatti, hanno poteri più "Discreti"

Inviato

Come detto, combattimenti aerei (sia per migliorare la manovrabilità fino a perfetta, sia talenti per combattere in picchiata, avvantaggiarsi per l'altezza, ecc...).

L'esploratore non sarebbe male per la build. Prendi dei talenti in meno, ma ottieni la scermaglia (+5d6 danni al massimo), ma alcune cose come passo senza tracce, andatura impeccabile, movimento veloce. La percezione cieca non è male, come eludere. sei meno corrazzato (perchè voli solo con carico leggero), ma per il resto dovrebbe andare. Al 20° in picchiata faresti 3d6+5d6+danni arma (raddoppiati)+vari+considera i due colpi con gli artigli. Considerà che si tratta di due soli attacchi a round, ma dovrebbe riuscire.

Il guerriero puro è più corrazzabile, resistente e con più talenti (in media 1 in più ogni 4 livelli, quindi 3/4 talenti in più, mentre l'esploratore infligge danni da schermaglia. Ritarderesti di un solo livello la classe di prestigio...fai tu!

Inviato

Però lo swordsage è il più "arcano" dei 3, visto che, tra l'altro, ottiene l'accesso a manovre di teletrasporto (SH). Il tutto sta nel come viene giocato, visto che il sistema introdotto nel ToB non è altro che una anticipazione di quello introdotto nella 4° ed.

Inviato

Non volevo aprire un OT, ma era apunto quello che stavo dicendo:

Alla fine, un mountain hammer è un colpo di incredibile potenza, uno steel wind un ampio e rapido fendente, uno strike of perfect claryti un copo inferto con precisione assoluta.

Si tratta di cose che indicano una capacità marziale eccezionale, ma pur sempre marziale.

Mentre la capacità dello swordsage di evocare elementari, di teletrasportarsi, di rendersi invisibile, di far scaturire fiamme dalle proprie armi o addirittura trasformarle proprio in fiamme, mi pare molto più difficle da identificare come capacità marziale: qella sembra proprio magia, e quindi lo swordsage sembra un gish, e non un combattente.

Inviato

Non volevo aprire un OT, ma era apunto quello che stavo dicendo:

Alla fine, un mountain hammer è un colpo di incredibile potenza, uno steel wind un ampio e rapido fendente, uno strike of perfect claryti un copo inferto con precisione assoluta.

Si tratta di cose che indicano una capacità marziale eccezionale, ma pur sempre marziale.

Mentre la capacità dello swordsage di evocare elementari, di teletrasportarsi, di rendersi invisibile, di far scaturire fiamme dalle proprie armi o addirittura trasformarle proprio in fiamme, mi pare molto più difficle da identificare come capacità marziale: qella sembra proprio magia, e quindi lo swordsage sembra un gish, e non un combattente.

Sono d'accordo con te, le scuole DW e SH sono piuttosto estreme (e non è un caso se la prima è associata al JPM e la seconda al RKV).

Inviato

ok ho deciso. penso che prenderò l'esploratore consì da ottimizzarlo grazie ai danni da schermaglia, penso che almeno 5 livelli li farò, oltretutto i talenti che ho bisogno per il volo lo stormtalon me ne da bonus un bel po'. la costruzione finale penso verrà più o meno così:

esploratore5

guerriero2

artiglio tempestoso 10

guerriero 2

esploratore 1

Inviato

Ho bisogno che mi consigliate una build per un tank pp!

devo masterizzare una campagna con soli 4 pg e nn sarà una campagna facile quindi stò cercando di indirizzare tutti i componenti del gruppo verso delle classi che si sviluppino verso personaggi forti...

per ora nel team ci sono un

-comb 2 armi(nn ricordo le classi ma so che nn è un granchè forte come potenzialità ma il giocatore voleva fare quello e io nn posso imporre diversamente ho provato a consigliargli altre cose ma niente comunque vabbè)

-un chierico che tra un livello diventa maestro del sudario(anche qui si perde un livello da caster però nn mi sembra male come idea e comunque anche qui una scelta del pg che nn ha voluto cambiare)

-un druido che si vuole specializzare nei cast quindi adesso stò studiando alcune varianti da proporgli per aumentare la potenza dei cast magari a discapito della forma selvatica o del compagno animale...

e infine mi serve un tank grosso che sappia reggere anche i nemici più forti!!!

per ora sono al livello 2 però è una campagna a lungo termine quindi mi servono delle build complete fino al 20...

niente di psionico o arcano ma nn credo mi avreste proposto nnt di simile per un tank

inoltre ho introdotto io una variante che sono i talenti ogni due livelli proprio come un guerriero ma di base in modo da poter potenziare un po' i personaggi e per farli personalizzare un po' di più...

Inviato

Io direi che sarebbe più utile un arcano dato che il combattente con 2 armi e il chierico secondo me possono reggere abbastanza la mischia.

O perlomeno, un cavaliere mistico o un incantaspade?

Inviato

allora

@KlinK: purtorppo il combattente con due armi è leggero visto che deve dinvetare tempesta quindi solo armature leggere e per reggere dei danni o dei combattimenti un po' tosti nn è il massimo mentre il chierico io lo pensavo piuttosto come tank secondario ma io avrei bisogno di qualcosa tipo un paladino/chierico o un guerriero chierico o cose simili ma nn avendole mai fatte nn saprei dove mettere le mani...

@MizarNX: nn era male come idea ma l'inglese lo mastico e di tradurmi un intera classe con annessi e connessi nn ne ho voglia quindi se si tratta di alcuni talenti in altri manuali o varianti semplici ok ma altrimenti parliamo di sole cose in italiano...

grazie cmq delle proposte!!!

edit: avevo dimenticato di dire che il no arcano e no psionico è per l'ambientazione nn per altro quindi o dinivo o niente magia^^

Inviato

il guerriero nano mi ispira molto poi magari scudo torre e difensore nanico...

piuttosto stavo pensando a una cosa abbastanza malsana...se io invece che usare un ascia usassi uno scudo pesante chiodato grande per combattere i bonus alla ca di questo secondo scudo potrei contarli?

cioè posso usare due scudi contemporaneamente?

Inviato

cacchio sarebbe stata **** come idea xD cmq anche la catena chidoata non era male più che altro per gli attacchi di opportunità però anche se prendessi riflessi in combattimento nn credo che riuscirei ad avere più di un +1 alla destrezza quindi guadagnerei giusto un attacco bonus...

cioè come punteggi io pensavo di tenere alto costituzione di sicuro forza per portarmi in giro tutto l'armamento per il resto nn avrò un granchè...

asp facendo un riassunto veloce allora

guerriero/difensore nanico/???

scudo torre+ arma da definirsi

talenti?!?!?

punteggi: cos>for>??????>car/int/sag

Inviato

Il punto della catena chiodata è che ti permette di attaccare alla distanza e a contatto con il nemico. Non capisco poi come mai un tank debba necessariamente avere Des bassa, io lo concepisco piuttosto come il contrario. E poi ottimizzare la destrezza è decisamente più facile che la costituzione.

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