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Guerrieri (5)


Messaggio consigliato

Idea un può fuori dalle righe:

Bacchetta con incantesimo "Unto" (str/mago 1° livello) + munizioni infuocate.

Unto crea una patina di grasso in un area di 3x3m, la freccia da fuoco al grasso :cool:.

Round 1- i tuoi nemici fanno ts riflessi o cadono.

Round 2- i tuoi nemici per terra prendono fuoco e iniziano a dimenarsi. I tuoi nemici in piedi prendono fuoco e iniziano a dimenarsi con buone probabilità di cadere :lol:

Per il resto dipende molto dallo stile di gioco del DM. Se usa copertura e occultamento ,un arco che li neghi è molto utile e ruolisticamente parlando lo trovo una figata.

E' un casino, ma comprare munizioni incantate di vario tipo permette di essere più versatili, e di investire i soldi in un arco che abbia potenziamenti che funzionano in generale (+X puro, o qualche potenziamento speciale particolarmente figo)

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Leggendo tutte le ottime idee in questo topic mi è sorto un dubbio: se un arco infuocato lancia una freccia cacciatrice, il colpo risultante è infuocato, cacciatore o entrambi? E se più semplicemente un arco +2 lancia una frecia +1, il proiettile sarà +2 o +3 ??

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In 3.5 avere frecce +X non serve a molto, molto meglio avere un arco +X dato che capita di lanciare BEN PIU' di 50 frecce con quell'arco.

Se bisogna avere delle frecce magiche, molto meglio le frecce anatema: +2d6 danni gratis contro il nemico giurato... basta averne una decina per tipo di nemici che si incontrano spesso e svolgono egregiamente il loro lavoro (e qualche freccia del tocco fantasma anatema dei non morti per gli incorporei, costa appena 366 mo l'una!)

Armi per un arciere?

Arco +1 con le capacità elencate di seguito, appena ce le si può permettere: ricercante, della distanza e della velocità. Se si incontrano in gran maggioranza nemici malvagi, allora anche sacro, altrimenti si dia questa capacità a una decina di frecce, o si porti con sè un paio di oli di allineare arma [bene].

Frecce +1 anatema di [un tipo a scelta] assortite (costo 166 mo l'una)

Frecce +1 del tocco fantasma anatema dei non morti (366 mo)

Frecce +1 (sacre, se l'arco non lo è) anatema degli esterni malvagi (646 mo)

Materiale assortito, dipendente dal tipo di anatema (ad esempio frecce +1 anatema dei costrutti in adamantio)

Inoltre, varie faretre di frecce normali per i nemici "normali" per cui non val la pena sprecare frecce anatema (come contro quella dozzina di coboldi combattenti che fanno da carne da macello davanti al chierico malvagio)

Ovviamente serve una faretra di Elhonna e una borsa conservante per tenere tutte quelle faretre di frecce che non stanno nella faretra di Elhonna :D

Avete bisogno di frecce? usate un incantesimo fabbricare, o un paio di teletrasporti per procurarsene (assieme alla vendita del bottino e altre cosette da fare in città) e poi tornare.

Oppure mettetevi d'accordo con il master per incantare un arco in maniera tale che non necessiti di frecce. Ad esempio come HR inserirei una capacità equivalente a un bonus +1 che crei frecce perfette al momento del tiro.

Inoltre le frecce anatema +4 possono ferire creature con riduzione del danno epica.

Dovete affrontare IL tarrasque? procuratevi o costruitevi delle frecce anatema delle bestie magiche +4 (1006 mo l'una, un mago di almeno 12simo livello può costruirne a un ritmo di una al giorno) e qualche pozione di volare (o meglio un tappeto volante) e buon tiro al bersaglio (anche se ci sono molte altre soluzioni per affrontare la bestiola, questa è forse una di quelle che permette di affrontarlo prima, al 12simo livello appunto).

Altro equipaggiamento notevole:

Bracciali dell'arciere (anche se dato il costo meglio puntare a qualcosa come un tappeto volante che dà molta più versatilità, o qualche freccia anatema in più).

Guanti della destrezza.

Lenti dell'aquila e massimizzare l'abilità osservare (se non vedi il nemico non lo puoi puntare).

Mantello elfico o vari elisir del nascondersi, più stivali elfici o vari elisir del muoversi silenziosamente, massimizzando nel contempo le due abilità furtive (della serie, tu vedi il nemico, il nemico non vede te). Alternativamente includere la capacità speciale "ombra" o "movimento silenzioso" al proprio giaco di maglia, rigorosamente in mithral, o al proprio buckler.

Tappeto volante, o stivali del volo, o pozioni di volare. Un arciere che vola può colpire chiunque, ed essere colpito da pochi.

Stivali della velocità o pozioni di velocità, sono utili a qualsiasi combattente.

Una freccia +Y scagliata da un arco +X avrà un bonus di potenziamento totale dato da max(+Y;+X).

Le capacità speciali si sovrappongono, quindi nel tuo esempio la freccia sarà cacciatrice e infuocata. Occhio che per attivare la capacità speciale infuocata serve un'azione standard.

Incantesimi utili in caso di possibilità di utilizzare bacchette o pergamene:

Invisibilità Migliorata (per uscire in rapidità da una situazione imbarazzante e tornare altrettanto rapidamente a bersagliare i nemici)

Scudo (i dardi incantati son dannatamente efficaci contro gli arcieri, da avere comunque se non si ha un buckler almeno +2)

Colpo accurato (nega copertura e occultamento inferiori a totale, oltre a un buon +20 al tiro per colpire)

Invisibilità (trova con calma la posizione prima di cecchinare, magari volando sul tappeto volante sopra le teste dei nemici per raggiungere il lato opposto)

Cura ferite leggere (chiunque possa permettersi di utilizzare una bacchetta del genere deve averne almeno una carica)

Passare senza tracce (nemmeno l'invisibilità vi permetterà di stare al sicuro se le guardie nemiche sono gnoll)

Passo veloce o ritirata rapida (muoversi velocemente è importantissimo, e permette di usare la tattica correre/muoversi velocemente + round di attacco completo se inseguiti)

Volare (ma dovreste comunque già avere un tappeto volante...)

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  • 2 anni dopo...

I difetti del perfetto arcanista non mi sono concessi se no avrei puntato (con i 2/3 talenti in più) a prendere anche il tanto utile Attacco Turbinante che non fà mai schifo.

Per quanto riguarda la build che comprende lo psionico se me la posti ne tengo volentieri conto, inoltre c'è sempre da imparare e dato che non conosco molto gli psionici potrebbe sempre tornarmi utile.

La cdp del Juggernaut c'è da spiegare un pò di cose... X (il mio forgiato) è uno dei nuovi modelli venuto fuori da una piccola forgia produttrice di prototipi. Una specie di forgia di "elite" che ha continuato a lavorare anche dopo la fine della guerra. X è il prodotto finale di questo lavoro quindi forte, resistente e costruito con i migliori materiali sul mercato (talento corpo in adamantio :-p). Tanto è sviluppato che la sua mente e la sua concezione delle cose si avvicinano a quelle di un essere umano nonostante non possieda emozioni concrete. Porta sempre con sè un topo verso cui cerca di emulare emozioni come l'affetto, l'istinto protettivo e l'amicizia per mischiarsi con gli uomini che sempre lo ripudiano per la sua tendenza a uccidere senza troppi complimenti. Non si spiega cosa ci sia di sbagliato in quanto è stato costruito per quello e dunque intraprende un nuovo viaggio (successivo a quello dalla forgia a gironzolare a caso) per raggiungere la concezione di vita e morte tipica delle altre creature.

A fronte di questo la cdp del Juggernaut non è adatta al pg che tende più alla sua parte senziente che a quella di costrutto nudo e crudo, forma di cui comunque è molto fiero.

Ora sapete anche un pò di storia xD

Per il 16 e il 20 che talenti potrei mettere?

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I difetti del perfetto arcanista non mi sono concessi se no avrei puntato (con i 2/3 talenti in più) a prendere anche il tanto utile Attacco Turbinante che non fà mai schifo.

Per quanto riguarda la build che comprende lo psionico se me la posti ne tengo volentieri conto, inoltre c'è sempre da imparare e dato che non conosco molto gli psionici potrebbe sempre tornarmi utile.

veramente peccato per i 2 difetti...:banghead:

comunque tornando a noi... io la build dato che hai già iniziato ho dovuto inesorabilmente riadattarla (anche se i 4 livelli da guerriero cadono a fagiolo in quanto ne servivano solo 4 :cool:)

allora la buil è

LV- CLASSE - TALENTI

01- Guerriero 1 - Corpo Adamantino, Arma Focalizzata (Spadone)

02- Guerriero 2 - Attacco Poderoso

03- Guerriero 3 - Incalzare

04- Guerriero 4 - Spezzare Migliorato

05- Comb Psiochico 1 - Meditazione Psionica

06- Comb Psiochico 2 - Arma Psionica, Impatto Profondo

07- Comb Psiochico 3

08- Comb Psiochico 4

09- Comb Psiochico 5 - Combattimento Brutale, Presa della Scimmia

10- Comb Psiochico 6

11- Comb Psiochico 7

12- Comb Psiochico 8 - Critico Migliorato, Attacco in Salto

13- Comb Psiochico 9

14- Comb Psiochico 10

15- Comb Psiochico 11- Espandere conoscenza (Contingenza) (Utilissima), Incalzare Superiore

16- Comb Psiochico 12

17- Comb Psiochico 13

18- Comb Psiochico 14- Espandere conosc (Volo giornaliero), Espandere conosc (Tracciare Teletrasporto)

19- Comb Psiochico 15

20- Comb Psiochico 16

Allora in questa build guadagni un BAB +16 a livello 20, il che significa 4 attacchi...

i poteri... beh che dire non sono molto diversi dalle magie la differenza è che per lanciare i poteri devi consumare punti poteri... per un pg del genere ti elenco qualche piccolo potere che fa la differenza

Espansione: piccolo potere di livello uno che arriva ad aumentarti effettivamente di 2 taglie prendendo bonus alla forza e costituzione etc etc, aumentando chiaramente tutto l'equipaggiamento (quindi pensa lo spadone di 3d6 di una taglia ancora superiore in quanto usi il telento presa della scimmia, quando ti casti questo potere aumenta ancora di altre 2 talgie :cool:) il tutto sino a 10 minuti per livello.

Carica del leone psionica: potere di livello 2 che ti fa fare l'attacco completo in carica (be dico tutto)

Fretta: ti fa guadagnare una azione di movimento addizionale (utile x caricare il focus psionico)

Forma di Devastazione: potere di sesto livello, guadagni presenza terrificante nei confronti di mostri con meno DV, + 4 forza, rid danno 5/-, armatura naturale + 5, escono dei tentacoli dalla tua testa i quali ti permettono di fare 4 attacchi addizionali.

e vene è un'altro che ora non ricordo il quale ti da dei bonus allucinanti alle prove di forza (il che significa vincerle tutte)...

comunque il personaggio a mio dire è una delle versioni più forti di picchiatore, l'unica cosaè che devi portare la tua saggezza a 16 per accedere ai poteri di livello 6, e comunque datti un'occhiata al manuale completo delle arte psioniche...

con un personaggio del genere Picchi e t diverti, oltre al fatto che in un campo anti psionico mi han detto che dai le botte ugualmente

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Se tu potessi darmi un infarinatura giusto dado vita, bab e capacità speciali che guadagna mi faresti un grande piacere dato che devo andare a casa di un mio amico per vedermi la cdp.

Come già detto, non è nulla di eccezionale, comunque: è una cdp di soli 3 livelli, per prenderla devi essere un forgiato, avere 8 gradi in Artigianato o Professione e 4 gradi in Percepire Intenzioni.

DV: d8

BaB: basso

TS: Volontà buono, Tempra e Riflessi scarsi.

Punti abilità: 4+int, e la lista di abilità di classe aumenta sensibilmente, dandoti tutte le abilità sociali (Diplomazia, Raggirare ecc), più Ascoltare, Osservare e altre chicche interessanti.

Come capacità speciali:

1° livello: ottieni un bonus alle abilità sociali pari al tuo livello di classe, in più guarisci come gli esseri viventi, ovvero ottieni punti ferita quando dormi.

2° livello: +2 alle prove di Saggezza e alle abilità relative alla Saggezza, inoltre le magie di guarigione ti curano normalmente.

3°: ogni volta che un effetto basato sul morale (tipo Ispirare Coraggio) ti conferisce un bonus, tu ottieni quel bonus +1, infine ti trasformi, assumento un aspetto leggermente più umano, questo significa perdere tutti i talenti da forgiato che possedevi e l'impossibilità di utilizzare componenti per forgiati, ma in cambio ottieni gratis il talento Unarmed Body, e puoi rimpiazzare tutti i talenti da forgiato persi con altri talenti a tua scelta.

http://www.wizards.com/dnd/images/roe_gallery/88257.jpg

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Senti, ma il mago che devi proteggere come casta? perchè portesti optare per un nalo lottatore (alias armigero), cioè, non è una classe, ma una serie di talenti per settare il tuo personaggio come lottatore, bloccando i nemici indifesi a tessa (sono indifesi per le spell del mago in CAC o a contatto!), mentre gli blocchi le abilità (fisiche) di attacco, ed infliggi anche dei danni. Buono se vuoi uscire dai soliti schemi di nano con armatura pesante e scudo...

...inoltre vedo des 16...buono per artista della fuga!

I talenti sarebbero:

1) Lottare migliorato, Sbilanciare migliorato

2) Presa della terra

3) compentenza nelle armi esotiche/ elmo da guerra (sempre se il maste te lo fa utilizzare!) altrimenti opta per arma focalizzata (lotta)

Scusa il ritardo ma mi sono iscritto solo ora....spero di esserti stato di aiuto!;-)

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Visto che vuole combattere con 2 armi la soluzione proposta non è il massimo.

Con lo swordsage ottiene la Des al Danno e con il Rodomonte al TxC.

La tua build è ottima per un personaggio che si basi primariamente sull'Int, magari che combatta con un'arma a due mani (per massimizzare il danno per ogni attacco).

si si è vero, però ho voluto proporre una buona alternativa in quanto avevo letto che doveva dare l'elfo per motivi di storia e per fare questa crescita si necessita della razza elfo... solo questo

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Certamente, l'Eternal Blade è un'ottima classe di prestigio e di sicuro rende l'elfo una razza apettibile (mentre in genere non lo è).

Peccato solo che il factotum abbia bab medio, impedendo così di finire l'EB prima degli epici.

eh si è un vero peccato che per il 20 non si riesce ad arrivare a completare il decimo livello di eternal Blade (che secondo me è il iivello + utile di tutti) però per una build del genere i 3 livelli di Factotum sono fondamentalissimo (c'è mettere l'intelligenza ovunque mi han detto che è forte)

tornando a quanto detto prima, pensandoci se si facesse crescere il pg in questo modo

3 Rodomonte

7 Warblade

10 Eternal Blade

non sarebbe affatto male, guadagnerebbe l'arma accurata il danni addizionali con il Bonus INT, poi non sarebbe mica male impugnare una Great Shimitar...

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Si Rodomonte3/Warblade7/EB 10 è molto classica come build, oltre che molto efficiente.

Più che la great scimitar vedrei bene una classica arma a due mani.

Se riesci ad inserire un livello di Maestro delle Armi Esotiche allora la Great Scimitar è ottima!

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Bella build, io però userei un altro talento al posto di presa della scimmia uno dei talenti che personalmente mi piace meno perchè lo trovo sostanzialmente inutile.

La cdp è sicuramente in linea con il personaggio ma devo ammetterti che non mi ispira più di tanto...in ogni caso gli darò un occhiata.

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Se riesci ad inserire un livello di Maestro delle Armi Esotiche allora la Great Scimitar è ottima!

il problema sai benissimo che come prerequisiti l'Eternal Blade vuole un BAB +10... e se è da massimizzare entro il livello 20 il decimo livello dell'eternal serve come il pane in quanto per me sono poco rilevani i precedenti livelli...

oppure potrebbe fare

3 Derviscio

3 Factotum

2 Warrior

7 Warblade

5 Master of nine (che secondo me non è affatto male)

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Bella build, io però userei un altro talento al posto di presa della scimmia uno dei talenti che personalmente mi piace meno perchè lo trovo sostanzialmente inutile.

senti a dire il vero non saprei io nella build ho messo "presa della scimmia" perchè la ritengo utile per massimizzare i danni... poi chiaramente sei libero di mettere quello che vuoi...

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il problema sai benissimo che come prerequisiti l'Eternal Blade vuole un BAB +10... e se è da massimizzare entro il livello 20 il decimo livello dell'eternal serve come il pane in quanto per me sono poco rilevani i precedenti livelli...

Ehm,occhio che il bab del MdAE è sbagliato,nelle errata è pieno quindi se vuoi un livello da MdAE non perdi nulla,anzi.

Io sto giocando un Warblade5/Crusader4/MdAE1/Eternal Blade X con spada bastarda e picchia come un fabbro,qui però la caratteristica primaria è la forza,non certo destrezza..

Se proprio uno vuole usare l'eternal blade e sinergizzare dex e int penso che si debba usare Rodomonte3/Warblade7 come entrata ma buttando un talento per prendere Martial Study: Shadow Hand e un altro per Shadow Blade..Visto che un combattente a due armi che vuole int alta,deve avere la dex alta e se si vogliono pure forza e costituzione diventa un po troppo difficile da soddisfare a livello di caratteristiche.

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