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Guerrieri (5)


Messaggio consigliato

La build in genere è molto classica con i soli manuali in italiano e si basa sull'ubercharger.

In genere si opta per livelli da guerriero/barbaro/ranger/berserker furioso/discepolo di dispater.

Magari sarebbe il caso di sapere razza, talenti e abilità attuali del tuo PG.

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grazie rafim della mano, ma come ho già detto sono un umano(niente thri-coso con due spade)

rispondo alle richiste: sono umano guerriero di secondo livello

-talenti:incalzare,schivare,riflessi da combattimento,attacco poderoso

-caratteristiche(se interessa): for 18,des 18, cos 14, int 12, sag 16, car 12

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Grazie, partiamo dalla tua base:

1. Guerriero - Att. Pod, Riflessi in Comb, Schiv.

2. Guerriero - Incalzare

Il problema del guerriero è dato dal fatto che con il solo manuale del giocatore 1 non si riesce a far molto. Non farti ingannare da Arma Specializzata e compagnia bella, un misero +2 al danno può sembrare gran cosa al livello 4, ma è irrisorio più avanti.

La Build potrebbe essere la seguente: Guerriero 6/Discepolo di Dispater (Fosche tenebre) 8/ Runescarred Berserker 10 (Irraggiungibile Est)/ Berserker Furioso 6 (Perfetto Combattente).

Talenti salienti:

Colpo Karmico (Completo Comb) per sfruttare gli AdO, Combattimento Brutale, Truppa D'assalto (Completo Comb), Battle Jump (Irraggiungibile Est), Attacco in Salto (Completo Avvent) per sfruttare il poderoso e la carica.

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/Discepolo di Dispater (Fosche tenebre)

sono caotico buono (serve malvagio)

nessuno a altre idee???

PS:se date suggerimenti per favore specificate anche i vari bonus(es : buildato così ti darà moltissimi attacchi, ti dara molta CA,ecc.)

comunque grazie

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mah, se vuoi costruire un pg senza armatura vai sul combattente orso (si, è una cdp che adoro :) )

non hai armature (quando ti trasformi) e puoi poi deviare sul mutaforma combattente.

ora non ho in mente di preciso come, se hai un po' di pazienza mi leggo per bene le cose e ti posto una build

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sono caotico buono (serve malvagio)

nessuno ha altre idee???

PS:se date suggerimenti per favore specificate anche i vari bonus(es : buildato così ti darà moltissimi attacchi, ti dara molta CA,ecc.)

comunque grazie

Tanto meglio se è CB. Basta eliminare il DdD e portare i livelli da guerriero e da berserker furioso a 10.

Una build di questo genere, se accompagnata dai talenti che ti ho suggerito e da un oggetto magico che ti fornisca "assaltare" (lo si può ottenere in vari modi) è in grado di portare molti danni agli avversari. Praticamente un one-shot killer.

Alternativa valida è una costruzione che faccia uso del combattente psionico e/o della mente guerriera.

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intanto grazie a tutti e in particolare a MizarNX per l'aiuto...

Alcune cose: -MizarNX che equip consigli (sopratutto arma)

-che manuale è irraggiungibile est???

-come potrebbe venire la build di Rafim da umano???

grazie dell'aiuto!!!!....aspetto altre build!!!

PS:Scusate per la "h" XD

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  • Supermoderatore

che manuale è irraggiungibile est?
E' la traduzione italiana di Unapproachable east, un supplemento per Forgotten:
Spoiler:  
Questo manuale tratta sicuramente una delle zone più intriganti dei Reami Perduti, ovvero le terre d'oriente del Faerun. Citando pari pari il manuale: "Cos'è l'Irraggiungibile Est? A livello basilare, è una vasta area che comprende le terre tra il Golfo di Easting e le Montagne dell'Alba, dal Golfo dei Maghi (le coste meridionali della penisola dell'Aglarond) alle Montagne Orloghiacciato del gelido settentrione, ai confini con il Grande Ghiacciaio."Ma procediamo con ordine.

Aspetto

Il manuale si presenta nel classico formato dei manuali di D&D ovvero il brossurato. In copertina un’illustrazione di Matt Wilson riproduce uno scontro fra un Mago Rosso di Thay (probabilmente Szass Tam) e streghe di Rashmen, aiutate dai loro fidi Berserk. Le illustrazioni all'interno sono per la maggior parte gradevoli, e riescono a riprodurre in modo adeguato "l'atmosfera".

Introduzione

Un paio di pagine ci spiegano cosa si intende esattamente per Irraggiungibile Est oltre a darci una veduta generale del contenuto dei capitoli. Infine viene spiegato come questo manuale sia coerente alla versione 3.5 di D&D (mantenendo quindi i termini di quest’ultima) sebbene sia totalmente compatibile anche con la versione precedente.

Capitolo 1: Razze dell'Est

Sei sono le nuove razze presentate:

- Elfi delle stelle: Vivono a Sildeyuir, un semipiano collegato al Faerun mediante dei cerchi di pietre nel Bosco di Yuir. Non hanno alcun LEP e ottengono un bonus al Carisma anziché alla destrezza come i normali elfi. Dispongono inoltre di alcune capacità soprannaturali

- Gli Gnoll vivono negli altipiani di Thay, e sono una razza selvaggia di iene umanoidi di aiuto ai Maghi Rossi. Hanno un bonus alla Forza e alla Costituzione e di contro un malus a Intelligenza e a Carisma. Altre abilità da Umanoide fanno sì che abbia LEP +3.

- I megeridi sono una razza puramente maschile metà umana, nata da strani riti perpetrati per la maggior parte dalle streghe del Rashmen. Hanno bonus di Forza e Costituzione e malus al Carisma. Il LEP di +2 è dovuto ad abilità come RI e armatura naturale.

- Gli spiritidi sono discendenti di umani e vari spiriti della natura e non sono molto diffusi, sebbene si possano trovare nel Rashmen e nel Thesk. Si suddividono a loro volta in spiritidi delle montagne e dei fiumi. Essenzialemente hanno abilità simili, ma se per i primi queste sono relative alle montagne e alle creature che le abitano, per i secondi sono relative a quelle marine.

- I taer, cacciatori primitivi del ghiacciato nord, hanno bonus alla Forza e Costituzione e malus all'intelligenza. Varie abilità speciali come bonus a scalare e talenti razziali fanno sì che abbiano un LEP +3

- I volodni, una razza di creature arboree discendenti di un signore Nar e dei suoi compatrioti, i quali per sfuggire alla guerra che distrusse Narfell e Raumathar si rifugiarono nelle grandi foreste dell'antico impero , dando la loro umanità in cambio di asilo. Hanno un LEP di +2 grazie abilità che gli permettono di ignorare i critici e dimezzare i danni perforanti, inoltre hanno bonus a Costituzione e Saggezza e malus a Intelligenza e Carisma.

In un riquadro a fondo capitolo viene presentata come razza giocabile anche quella degli Orchi dell'Est, che era già apparsa in Razze di Faerun, oltre alle classiche tabelle per l'età, l'altezza e il peso delle nuove razze.

Capitolo 2:Classi di Prestigio

Le classi di prestigio nuove sono 12:

- Berserk dalle cicatrici runiche: indicata per barbari che oltre a continuare a concedere i poteri dell'Ira barbarica permette di lanciare alcune magie incidendosi delle cicatrici sul corpo (massimo sette).

- Cacciatore Nentyar: è indicata per ranger, anche se i prerequisiti permettono ad altre classi di potervi accedere. Fornisce dei bonus per l'andatura in zone boscose e nel seguire tracce oltre alla possibilità di lanciare incantesimi da una propria lista

- Cavalcagrifoni dell'Aglarond: il corpo d'elite dei cavalieri della Simbul è ovviamente correlato strettamente alla cavalcatura. Deve seguire un codice di comportamento (spiegato forse in modo troppo sbrigativo) e concede dei privilegi nel combattimento con la propria cavalcatura, il grifone appunto. È una classe per combattenti, anche se la classe più indicata è ovviamente il paladino.

- Costrittore di demoni Nar: mantenendo vive le sinistre tradizioni dell'antico Impero di Narfell, questa classe per chierici o maghi fa in modo che il personaggio sia in grado di opporsi agli esterni intrappolandoli in sigilli o facendo in modo che la loro resistenza agli incantesimi lanciati da un Costrittore di demoni Nar sia più bassa. Ha una propria lista di incantesimi

- Discepolo shou: è una classe di prestigio per monaci interessante. Da una parte bisogna "sacrificare" qualche abilità interessante da monaco ma dall'altra permette, arrivati al quinto livello (l'ultimo), di eseguire una raffica di colpi con qualsiasi arma.

- Maestro delle ombre di Telflamm: è una classe di prestigio per gli archetipi Viandante delle ombre (un "mostro" presentato in questo manuale) oppure per personaggi con altri prerequisiti come ad esempio la capacità salto d'ombra o la possibilità di lanciare porta dimensionale. È quindi indicata per maghi/ladri o ladri/ombra danzante ed oltre ad avere una propria lista di incantesimi conferisce molti poteri utili come ad esempio la possibilità dopo aver utilizzato un incantesimo con descrittore teletrasporto di effettuare un attacco completo.

- Mago da battaglia raumathari: classe per mago/guerriero. È simile alla classe di prestigio dell'Incantaspade, presente ne "Il tomo e il sangue": aumenta il livello dell'incantatore ogni livello e permette di applicare talenti di metamagia agli incantesimi lanciati dalla propria spada.

- Schiavista Thayan: è una classe per ladri multiclasse, ha una propria lista di incantesimi permette di effettuare alcuni attacchi speciali, oltre ad aumentare il danno da attacco furtivo.

- Signore del bosco di Yuir: classe maggiormente indicata per i ranger, aumenta il livello di incantatore ogni livello e aggiunge altre abilità come l'utilizzo del cerchio menhir (una sorta di portale che collega in primis varie zone del bosco di Yuir ma anche altre foreste).

- Signore delle pestilenze di Talona: classe per sacerdoti o druidi malvagi, aumenta il livello di incantatore ogni livello, aggiunge un nuovo dominio (quello dell'Untore spiegato in un riquadro apposito) oltre ad altre capacità legate alle malattie. - Zelota della fiamma nera: classe per chierico/ladro unisce è un mix fra un assassino (attacco mortale, aumento dell'attacco furtivo) e un chierico (aumento del livello di incantatore ogni 2 livelli).

Capitolo 3: Regioni e talenti

Ad inizio capitolo viene riportato, come nel manuale di ambientazione, la lista di regioni con le classi prevalenti, i linguaggi bonus, i talenti regionali che si possono acquisire e l'equipaggiamento tipico di un personaggio nato in quella regione. Di seguito vengono illustrati i talenti, molti dei quali regionali appunto. Senza dilungarsi troppo, i talenti sono abbastanza interessanti, sebbene, essendo molti appunto molto correlati alle regioni descritte nel manuale, concederne troppi ai giocatori potrebbe risultare leggermente sbilanciato.

Capitolo 4: Magia e incantesimi

Viene illustrato come opera la magia nelle terre dell'Est e vengono presentati gli incantesimi contingenti, ovvero oggetti magici che non occupano spazio e "monocarica", che vengono attivati come per gli incantesimi lanciati con un incantesimo contingenza. Seguono poi una lista di nuovi incantesimi, a prima lettura abbastanza bilanciati e anche originali.

Capitolo 5: Oggetti magici

Nuove capacità magiche per le armi, nuove armi specifiche, oggetti magici e artefatti vengono presentati in questo capitolo. Non essendo molti (si parla di 4 pagine) non mi dilungo ma sono comunque carini. Personalmente mi è piaciuta un sacco la Bombarda Thayan, praticamente un cannone magico con cui è possibile lanciare ben 6 tipi diversi di proiettili. Ma forse gli amanti del fantasy classico storceranno il naso.

Capitolo 6: Mostri dell'Est

Vengono introdotti nuovi mostri e archetipi che variano da un GS 1 ad un GS 14. Si ha quindi una buona scelta di incontri che i nostri avventurieri potranno incontrare nel misterioso Est. L'impostazione delle schede è quella classica. Personalmente mi sono piaciuti i 3 nuovi tipi di Troll: Troll funesto, Troll dei ghiacci e Mur-zhagul. Curiosità: praticamente tutti i mostri non hanno alcun problema ad essere usati sia per la 3e che per la 3.5. Solo 2 mostri (Nilshai e Thomil) hanno ancora la RD in versione 3e. Ma essendo solamente di +1 può essere convertita tranquillamente in una RD magico.

Capitolo 7: Avventure nell'Est

Sono presentate in forma breve (verranno trattate anche in seguito nella descrizione delle regioni) le organizzazioni più importanti operanti nelle regioni dell'Est e gli eventuali tipici PNG che si possono trovare in queste. Sono poi trattati (o per meglio dire nominati visto le poche righe) i dungeons di maggior importanza. Immancabili le tabelle degli incontri casuali che a qualcuno possono tornare sempre utili (organizzate così non snelliscono molto il lavoro del DM ma tant'è..).

Capitoli da 8 a 12

Per non dilungarmi (e per non togliervi il gusto della lettura) darò solo una visione generale dei capitoli riguardanti le regioni. Questi comprendono le cinque regioni principali (Aglarond, Grande Valle, Rashmen, Thay e Thesk) più uno sulle aree di confine (Mare delle Stelle Cadute, Vette del Gigante, Mulhorand, etc. etc.). L'organizzazione è questa: - Descrizione geografica: è un paragrafo di circa una pagina che da una visione generale di come è situata ed appare geograficamente la regione. - Caratteristiche geografiche principali: ci si focalizza sulle zone più importanti della regione andando nel dettaglio (più o meno a seconda dell'importanza) della conformazione delle zone. - Popolo: direi che il titolo vi lascia già immaginare. Si parla delle razze presenti, delle culture, su cosa è basata l'economia, insomma di tutto quello che può riguardare la società presente nel territorio. - Politica e potere: una cronistoria racchiude gli eventi più importanti della regione fino all’anno corrente (1372 CV per gli smemorati che non lo ricordano), oltre alla forma di governo reggente e ai principali nemici. - Città e luoghi: di cosa parlerà mai?......Ma ovviamente di dove si comprano le spade magiche più forti al minor prezzo! Scherzi a parte, come da titolo si parla delle città e dei luoghi di rilevanza, con all'occorrenza piantine che li illustrano e dettagli di zone importanti (come ad esempio il palazzo della Simbul a Velprintalar nell’Aglarond). Ogni capitolo è inoltre corredato di una mappa specifica della regione.

Capitolo 13: Aree di Confine

Questo capitolo, l'ultimo, dà una piccola descrizione delle zone che confinano con le ormai troppo ripetute regioni. Si dà ad esempio una piccola descrizione di Narfell, delle Montagne Orloghiacciato, del Mulhorand, e così via. A dir la verità ti lasciano un po’ di amaro in bocca"insomma è come se qualcuno ti facesse assaggiare un pezzettino di torta buonissima ma poi non avesse una vera fetta da offrirti".

Conclusioni

Sicuramente questo che ho fra le mani è un buon manuale. Non essendo proprio una bibbia vivente dei Forgotten Realms non faccio disquisizioni e/o confronti con manuali di edizioni precedenti, ma mi immedesimo in una persona neofita che prova a cercare spunti a partire da solo questo manuale. Sicuramente ne troverà, anche se le regioni qui trattate, come ad esempio il Thay o l'Aglarond, potrebbero tranquillamente riempire una manuale da sole. Diciamo che la visione generale è sicuramente ottima, anche se in alcune parti si sente il bisogno di approfondire determinati aspetti. La parte regolistica e quella narrativa sono quasi ben bilanciate, ovvero avessero messo una ventina di pagine in più sulla narrativa a dispetto delle regole sarebbe stato il top, ma comunque non ci si può di certo lamentare, visto che comunque CdP, talenti e incantesimi si amalgamano bene nell'ambientazione. Classi di prestigio, talenti e incantesimi come già detto, sono molto legati alle regioni e a mio modesto parere sono, per la maggior parte, da far utilizzare a PNG, a meno che non si voglia fare una campagna incentrata solo in queste zone. Il livello di traduzione è lo standard che ci ha abituati 25edition, quindi molto buono, e non mi pare di aver intravisto errori.

Concludendo ottimo manuale, consigliato ai DM.

Irraggiungibile%2Best.jpg

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Alcune cose: -MizarNX che equip consigli (sopratutto arma)

[...]

-come potrebbe venire la build di Rafim da umano???

1) Nella mia build vanno bene più o meno tutte quelle a due mani. In modo particolare te ne consiglio due: spadone o alabarda.

Il primo perché è l'arma da guerra con il più alto danno base del gioco, la seconda per ottimizzare i danni in carica. In particolare per la seconda ti consiglio la Halberd of Vaulting (arms and equipment guide, se non erro è stato tradotto, occhio però che è 3.0) magari incantata con la proprietà magica Valorous (Valorosa - Irraggiungibile Est).

2) La build di Rafim da umano resta identica, semplicemente non useresti più due armi a due mani, ma due armi a una mano o due armi leggere o ancora una a una mano e una leggera.

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2) La build di Rafim da umano resta identica, semplicemente non useresti più due armi a due mani, ma due armi a una mano o due armi leggere o ancora una a una mano e una leggera.

io intendevo se resta altrettanto efficace!!!!

però nn saprei quale scegliere... una mi permette di fare moltissimi danni (la tua)

l'altra credo che faccia meno danni (credo) ma ha gli incantesimi da chierico

bho...sono indeciso,nn saprei

altre idee???

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Puoi mica dire da che livello partite e se hai preferenze particolari?

Come ho già detto sono un umano guerriero di liv 2 (liv possibile fino al 30e più) e mi piacerebbe un picchiatore resistente alla magia che fa tanti tanti danni (un pò di magia nn guasterebbe...)

perchè no,anche classi elivelli psionici(es. combattente psionico)

SUPER PS: cos'è BaB ????? XD

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Se vanno bene anche i pg psionici direi che Guerriero2/Comb Psionico 8/Ammazza illithid 10 sia una buona build. Per i livelli epici consiglio di puntare sul Crociato divino così da ottenere anche un lato caster divino (tanto sia crociato che comb psionico castano su Saggezza).

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salve a tutti devo iniziare una campagna malvagia dove tutti sono vampiri ... vorrei fare un picchiatore di quelli che fanno tanta bua avete qualke idea :

pensavo di prendere il guerriero puro visto il "gep" (non so se si scrive così) di 8 livelli almeno riesco a prendere + talenti ...

poi vi volevo chiedere una cosa per usare un arma + grande della taglia come funziona???

stavo pensando di prendere un umano e di usare un arma a 2 mani + grossa così da tirare 3d6 al posto di 2d6 se non sbaglio c'è un malus di -2 a txc x ogni taglia di differenza!

N.B. parto dal livello 4°

gioco alla 3.5

manuali usati :tutti quelli tradotti in italiano

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