Plettro Inviata 13 Aprile 2023 Segnala Inviata 13 Aprile 2023 (modificato) LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Un tipico personaggio di Godbound agli inizi della sua carriera. Art by @_daravi_ Di seguito troverete gli step necessari per creare il [DIO] che andrete ad interpretare sia dal punto di vista meccanico che narrativo. - Le Caratteristiche Tirate o assegnate i punteggi di Caratteristica per il vostro personaggio, i quali rappresentano i punti di forza e debolezza del vostro [DIO]. Le Caratteristiche sono quelle che conosciamo tutti: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Nel caso si volessero generare casualmente, tirate 4d6 per 6 volte, scartando sempre il dado che ha ottenuto il risultato più basso e sommando i restanti 3. Assegnateli liberamente tra le Caratteristiche. Se invece non vi piace l'idea di affidarvi alla volontà del ben più potente Dio Dado, potete distribuire le seguenti Caratteristiche: 16, 14, 13, 13, 10 e 8. Segnate i seguenti modificatori ai rispettivi punteggi di Caratteristica: ad un punteggio di 3 va segnato un modifcatore di -3; ad un punteggio di 4-5 va segnato un -2, ad un 6-8 va segnato un -1, ad un 9-12 va segnato un +0, ad un 13-15 va segnato un +1, ad un 16-17 va segnato un +2 e ad un 18 va segnato un +3. Queste caratteristiche potrebbero sembrare poco impressionanti, ma ricordate che la maggior parte dei Domini (Words) offre un bonus alle Caratteristiche e che il giocare un [DIO] garantirà vantaggi sui comuni mortali che andranno oltre un semplice punteggio. - Punti Ferita Ogni personaggio parte con 8 Punti Ferita + il proprio modificatore di Costituzione. - Attribute Checks Assegnate ad ogni vostra Caratteristica un "Attribute Check": un punteggio che dovrete superare con un tiro di d20 ogni volta che il vostro personaggio si ritroverà a dover superare una prova che potrebbe mettere in difficoltà anche il più leggendario degli eroi. Il numero da superare equivale a 21 - Il punteggio di caratteristica corrispondente. Prove particolarmente difficili potrebbero darvi un malus al tiro mentre dei Fatti (Facts) rilevanti potrebbero darvi un bonus o farvi superare la prova senza nemmeno tirare. - Fatti Scrivete 3 Fatti (Facts) riguardanti il vostro [DIO]: i Fatti sono verità fondamentali riguardanti il vostro personaggio, la sua storia e le sue abilità. Un Fatto potrebbe parlare delle sue origini, un'altro riguardo il come ha imparato le proprie abilità ed un altro ancora riguardo la propria relazione con una determinata entità o organizzazione. Avete piena libertà. Sappiate che i Fatti determinano le vostre competenze e danno sempre un bonus di +4 alle prove rilevanti, o in certi casi potrebbero permettervi di superarle senza farvi nemmeno tirare. Questo bonus non può essere applicato a Tiri per Colpire e Tiri per i Danni. - Domini Scegliete 3 Domini (Words) tra quelli descritti qui. Questi Domini, oltre a descrivere i poteri divini del tuo [DIO], sono emanazioni della sua natura: in quanto tali, dovrebbero descrivere anche elementi della sua personalità, aspetto e carattere. Ogni Dominio dà una abilità extra al personaggio che lo ha scelto. Questa abilità potrebbe dare un bonus a un punteggio di Caratteristica o un potere extra. Apporta le dovute modifiche alla scheda e, in base a queste, valuta se ridistribuire le Caratteristiche. - Doni Divini Spendi 6 punti nell'acquisto di Doni Divini (Gifts), ritrovabili qui. Questi punti sono spendibili nei seguenti modi: Comprare 1 Dono Divino minore (1 pt.) Comprare 1 Dono Divino maggiore (2 pt.) Comprare 1 Dono Divino minore che non faccia parte dei tuoi Domini (2 pt. purché tu giustifichi come i tuoi Domini riescano ad ottenere l'effetto desiderato) Comprare un'altro Dominio e guadagnare la sua abilità speciale (3 pt.) - Tiri Salvezza Quando al tuo personaggio verrà richiesto di reagire ad un pericolo come lo scattare di una trappola, l'influenza di un incantesimo o i sintomi di una pestilenza divina, dovrà appellarsi ad un Tiro Salvezza: nel fare ciò, dovrà tirare 1d20 e ottenere un risultato uguale o superiore al proprio valore di Resilienza, Evasione o Spirito. Il tuo Valore di Resilienza (Hardiness) misura la tua resistenza alla stanchezza, veleni e a tutto ciò che sia direttamente legato al tuo corpo e resistenza fisica. Il Valore di Riselienza equivale a 16 - il modificatore più alto tra Forza e Costituzione - Livello. Il tuo Valore di Evasione (Evasion) misura la tua capacità di evitare trappole, esplosioni magiche e a tutto ciò che sia direttamente legato alla tua agilità e riflessi. Il Valore di Evasione equivale a 16 - il modificatore più alto tra Destrezza e Intelligenza - Livello. Il tuo Valore di Spirito (Spirit) misura la tua capacità di ignorare illusioni, resistere alle maledizioni, respingere tentativi di controllo mentale e a tutto ciò che sia direttamente legato alla tua volontà e forza d'animo. Il Valore di Spirito equivale a 16 - il modificatore più alto tra Saggezza e Carisma - Livello. - Fervore e Influenza Il Fervore (Effort) misura l'energia divina che il tuo personaggio può utilizzare nell'immediato. I punti Fervore possono venire spesi (per superare un Tiro Salvezza fallito e in altri casi rari) o investiti nell'utilizzo di Doni Divini per poi venire ritirati quando il Dono utilizzato non è più necessario. L'Influenza viene utilizzata nel Downtime per apportare cambiamenti all'ambientazione, tuttavia questi cambiamenti non sono duratori perché richiedono la costante attenzione del tuo personaggio: per questo motivo, i punti Influenza non vengono mai spesi, ma investiti e sono intercambiabili con i punti Dominio (i quali vengono spesi permanentemente, ma lasciano anche cambiamenti permanenti nell'ambientazione). Ogni personaggio inizia con 2 punti in Influenza e Fervore. - Esperienza e Dominio Visto che partirete dal Livello 2, avrete 3 punti Esperienza. L'Esperienza può venire solo accumulata e non può venire spesa in alcun modo. Questa si guadagna operando cambiamenti significativi nel mondo o superando sfide degne di nome. Il Dominio misura la vostra autorità Divina sul creato e si ottiene affermando il vostro potere attraverso grandi imprese e grazie alla devozione del vostro culto. Per aumentare di livello sarà sempre necessario spendere una certa quantità di punti Dominio oltre ad aver accumulato i punti esperienza necessari. I vostri personaggi partiranno con 2 punti Dominio ancora da spendere: per salire di livello dovranno spenderne 4! - Equipaggiamento e Ricchezza [Mi permetto di non scrivere ancora niente riguardo la ricchezza ed i possedimenti dei vostri personaggi: sappiamo ancora troppo poco per poter affermare con certezza le risorse disponibili al del vostro Pantheon! Editerò appena avremo una ambientazione vera e propria.] Step Narrativi aggiuntivi Il Vostro posto nel Pantheon Dedicate una riga o due ad ogni altro personaggio giocante in modo da descrivere che tipo di legame condividete con esso. Questo serve semplicemente a dare un piccolo pregresso alle interazioni con gli altri personaggi: alla fine sarebbe alquanto bizzarro se i personaggi non si conoscessero un minimo visto che fanno parte dello stesso Pantheon (che questo rapporto venga descritto sotto forma di mito, una citazione del vostro stesso personaggio o un passaggio di un libro sacro a lui dedicato, non importa: sbizzarritevi). Il Culto E' necessario descrivere il proprio Culto! Il vostro personaggio, per quanto debole, è il Dio patrono di un piccolo Culto che vive ai margini della scena religiosa dell'ambientazione, la quale al momento sarà probabilmente occupata dai Culti più grandi e influenti (quelli dedicati agli "Dei di Prima Generazione"). Questo Culto sarà una Fazione indipendente (Livello di Potere pari a 1), guidata dal DM, che potrete guidare liberamente senza la spesa di punti Influenza, salvo situazioni particolari. Per creare un Culto sono necessarie due cose: una descrizione dalla lunghezza variabile (dipende da quanto vogliate essere approfonditi, assicuratevi però di dedicare qualche passaggio alla descrizione dei dettami che il vostro personaggio ha imposto al Culto e soprattutto specificate quanto stringenti questi siano, è molto importante) e un numero di Caratteristiche Chiave pari al Livello di Potere del Culto (quindi, 1 Caratteristica Chiave). Questa Caratteristica deve essere vantaggiosa per il Culto in questione e dovrebbe ricollegarsi alla divinità che venera, ovvero il vostro personaggio. Un esempio di Caratteristica Chiave potrebbe essere, per un Dio della Ricchezza, "La maggior parte dei fedeli è composta da ricchi mercanti". Per maggiori informazioni sui Culti, leggere qui. AVANZAMENTO DI LIVELLO Ciò che non uccide, fortifica... Solo gli sciocchi non riconoscono il valore dell'esperienza, e gli Dei non lo sono. L'esperienza è il bene più prezioso che ci sia, poiché non origina mai dal nulla: nemmeno gli Dei possono sperare di accumularne senza commettere errori e imprese. Il vostro [DIO], se vuole sperare di salire di livello, dovrà accumulare abbastanza Esperienza e, allo stesso tempo, consumare una determinata quantità di Dominio. L'Esperienza si accumula compiendo imprese degne di nota e cambiando il mondo con le proprie decisioni e volontà. I punti Dominio si accumulano compiendo imprese degne di nota e grazie al proprio Culto, il quale rifornirà mensilmente il proprio dio patrono di una certa quantità di punti Dominio in base alla sua grandezza e alla durezza dei suoi dettami. Ad ogni aumento di livello il vostro personaggio: Aggiunge un +1 ai propri Tiri per Colpire Aumenta il proprio ammontare di Punti Ferita di 4 + Mod. di Costituzione Il suo Fervore ed Influenza aumentano di 1 I propri Tiri di Salvezza diminuiscono di 1 (questo succede fin dal Livello 1) Aggiungono un nuovo Fatto legato alle sue precedenti avventure ed esperienze Ricevono 2 punti da spendere in Doni Divini e Domini (i punti sono cumulabili) Tabella dei Punti Esperienza e Dominio necessari all'aumento di livello Apoteosi Man mano che i vostri personaggi aumenteranno di livello, questi guadagneranno i Doni Divini del Dominio dell'Apoteosi, i quali andranno oltre la specificità dei Domini e serviranno a riflettere una maggiore entrata in sintonia con la propria natura Divina. Al momento, visto che siete di Livello 2, vi allegherò la descrizione del Dono "Receive the Incense of Faith" che saprete usare fin da subito. Receive the Incense of Faith "Gained at second level, the Godbound becomes capable of receiving worship from mortal believers and can begin forming their own cult." Questa è una abilità passiva che fa sì che possiate iniziare fin da subito con un Culto. RIASSUNTO Visto che siete personaggi di Livello 2 vi riassumo qui di che cosa dovrete tenere conto nella creazione del personaggio, visto che nella sezione dedicata agli step necessari alla creazione del personaggio vi sono scritte le indicazioni per creare un personaggio di Livello 1. Calcolo dei PF: (8 + Mod. di Costituzione) + (4 + Mod. di Costituzione) Calcolo della Classe Armatura: 9 - Mod. di Destrezza (la CA non può essere peggiore di 9* e questo calcolo non tiene conto dell'uso di armatura e scudi). Tiri Salvezza: 16 - Mod. di Caratteristica rilevante - 2 Budget di Punti iniziale: 8 pt. 4 Fatti Influenza: 3 pt. Fervore: 3 pt. Esperienza: 3 pt. Punti Dominio: 2 pt. (Regalo del DM!) Aggiungere il Dono del Dominio dell'Apoteosi: "Receive the Incense of Faith" (Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.) *In questo gioco, più la CA è alta, peggio è. Modificato 12 Giugno 2023 da Plettro
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