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2 - Regolamento


Plettro

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LE REGOLE DEL GIOCO

Godbound è un gioco Old-School, specie da un punto di vista meccanico: chi ha molta esperienza con i giochi di ruolo non avrà problemi a capire il regolamento e, molto probabilmente, riconoscerà numerose meccaniche presenti all'interno di questa sezione.
Detto questo, consiglio comunque di leggere con attenzione il regolamento qui riportato, soprattutto la sezione dedicata al Combattimento.

Questa sezione include poche regole che, si spera, saranno sufficienti a risolvere la maggior parte delle situazioni che i personaggi incontreranno. Tuttavia non saranno esaustive quindi si richiede ai giocatori di essere disposti ad accettare che il DM "prenda le redini" di fronte a possibili dubbi regolistici, ma non per questo i giocatori dovrebbero farsi problemi nel proporre azioni non coperte dal regolamento. Mi sforzerò di riflettere le vostre azioni nel modo migliore possibile, anche chiedendovi pareri, ovviamente.

Quando non è necessario seguire le regole.
A differenza della maggior parte degli avventurieri Old-school i vostri personaggi saranno vere e proprie entità divine che, per quanto non significhi che saranno esempi di eccellenza, invincibilità ed onnipotenza (come anticipato nel documento introduttivo), difficilmente si faranno infastidire dagli stessi problemi che mettono in difficoltà un avventuriero normale.  
Tiri di abilità o Round di combattimento che avrebbero perfettamente senso in un altro GDR potrebbero non essere necessari in un gioco come Godbound: lo status di Divinità dei vostri personaggi andrà sempre tenuto a mente.  
E allo stesso modo dovrà sempre essere tenuto a mente che buona parte delle entità della ambientazione non condivideranno questo stesso potere: saranno miseri mortali che difficilmente potranno competere con voi. 
Certo, un [DIO] di basso livello farebbe bene a trattare con riguardo i grandi eroi mortali e mostruosità di grande fama, ma la maggior parte degli [DEI] veterani saranno più che capaci di spazzare via ogni forma di resistenza mortale.
In queste situazioni, non dovrete chiedervi se riuscirete a uccidere/maledire/ingannare/sedurre/spaventare/polverizzare un mortale ma dovrete semplicemente spiegare come riuscite a farlo.

IL COMBATTIMENTO

Elden Ring by joshmqtthew on DeviantArt

Sappiamo tutti come andrà a finire tra questi due.
Art by joshmqtthew

Il combattimento è misurato in round di circa 6 secondi. I personaggi giocanti agiscono sempre per primi, a meno che non siano caduti in un'imboscata o siano stati sorpresi: in questi casi, il gruppo che ha teso l'imboscata ottiene un intero round di azioni prima che le vittime possano agire. 
Dopo che i personaggi giocanti hanno agito, gli altri partecipanti agiscono nell'ordine scelto dal DM.
Durante il proprio turno, un combattente si può muovere della propria velocità di movimento completa e compiere una singola azione
Gli umani normali hanno una velocità di movimento di 9 metri (a meno di eventuali Doni o Domini, la stessa regola sarà valida per i vostri personaggi), mentre altre creature potrebbero essere più veloci.
L'azione disponibile può venire spesa:

  • AttaccandoL'attaccante tira 1d20 + Livello + il Mod. di Forza o Destrezza + Classe Armatura del bersaglio. Se il risultato è uguale a 20 o più, il colpo è andato a segno. Un 1 Naturale manca sempre, un 20 Naturale colpisce sempre.
  • Utilizzando un Potere speciale o un DonoNormalmente un [DIO] potrebbe usare liberamente Doni e poteri speciali se ha abbastanza Fervore disponibile. In combattimento, va tenuto conto dei tempi di utilizzo del Dono.
    Doni Instantanei possono essere usati in qualsiasi momento: durante o fuori il proprio turno in risposta ad un attacco nemico. Questi possono venire lanciati anche dopo che i dadi (Tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza) sono stati tirati. 
    Smettere di utilizzare un Dono per recuperare i punti Fervore investiti equivale ad un utilizzo istantaneo.
    Doni "On Turn" possono essere usati solo nel proprio turno, ma non vi è un limite al numero di Doni utilizzabili in quel turno.
    Doni che valgono come Azione (Action Gifts) possono venire usati solo come azione.
    Miracoli utilizzati a scopo offensivo o disperdere incantesimi di potenziamento (i Buff, per farla semplice) richiedono 1 Azione per venire lanciati, mentre tutti gli altri vengono lanciati come Doni Istantanei
    Clicca qui per avere maggior informazioni sull'utilizzo di Doni e Miracoli in battaglia.
  • Muoversi di altri 9 metri.
  • Qualsiasi altra azione che potrebbe richiedere 6 secondi.

Le azioni minori come estrarre un'arma, far cadere un oggetto o parlare sono considerate azioni gratuite e non occupano il round di un combattente. Una volta che tutti hanno agito in un round di combattimento, la sequenza ricomincia dall'inizio.

Tirare i Danni
Una volta che un colpo è andato a segno, l'attaccante tira il Dado Danno dell'arma che impugna il Mod. di Forza o Destrezza.
Le Armi Leggere beneficiano di Forza Destrezza (sia per Tiri per Colpire che Tiri per i Danni), le Armi Medie e Pesanti beneficiano di Forza (sia per Tiri per Colpire che Tiri per i Danni), le Armi a Distanza beneficiano di Destrezza (sia per Tiri per Colpire che Tiri per i Danni).
Dopo aver tirato il Dado Danno, comparalo alla tabella qui sotto:

image.png.7605c9f6bb1547d420d5c507e3b6fdd7.png

Nel caso il bersaglio sia un [DIO] come i personaggi, il risultato andrà sottratto dai propri Punti Ferita.
Nel caso il bersaglio non sia un [DIO], il risultato andrà sottratto dai propri Dadi Vita.
Se l'attacco infligge Dadi Danno multipli, ogni tiro andrà fatto singolarmente e poi andranno sommati tutti i risultati (ma sarà possibile sommare il modificatore una volta sola). 
Se il danno inflitto è più che sufficiente a uccidere il bersaglio, i danni in eccesso possono venire trasferiti ad un altro bersaglio vicino dalla Classe Armatura uguale o peggiore. Si ripete il processo finché i danni in eccesso non sono stati assorbiti o non ci sono altri bersagli disponibili.

Il Dado Mischia
Ogni personaggio ha un Dado Mischia (Fray Dice) che rappresenta i suoi colpi casuali, piccoli sprazzi di potere divino e la sua abilità sovrannaturale.
In ogni round di combattimento, tutti i personaggi possono tirare il loro Dado Mischia a prescindere dall'azione che stanno compiendo. 
La maggior parte degli eroi ha un Dado Mischia pari a 1d8, anche se alcuni doni possono aumentarlo. A questo dado non si applicano Modificatori di Caratteristica.
Il Dado Mischia viene confrontato con la tabella dei danni riportata sopra, e quel numero di punti di danno può essere inflitto a un singolo nemico minore in vista. Un nemico minore è una creatura con un numero di dadi vita uguale o inferiore al numero di livelli del [DIO].
Non funziona contro i nemici maggiori, ovvero avversari con un numero di dadi vita superiore al numero di livelli del [DIO].

Sauron Swinging GIF | Gfycat

Sauron familiarizza con il proprio "Dado Mischia"

Morale
Pochi NPC sono disposti a combattere fino alla morte: ogni nemico ha un valore di Morale che va da 12. Ogni volta che i nervi di un NPC vengono messi alla prova, questi tirerà 2d6: se il risultato è uguale o inferiore al proprio valore di Morale, questi continuerà a combattere. Altrimenti tenterà la fuga o la resa.

Trattenere le azioni
Ogni personaggio è libero di trattenere la propria azione per poi usarla in un secondo momento, magari per rispondere ad una azione nemica. Se un giocatore vuole "Trattenere l'azione", dovrà descrivere che evento o condizioni sta aspettando per utilizzarla. Se questo evento non si presenterà, l'azione sarà persa.

Guargione e Recupero
Ogni personaggio, grazie alla sua costituzione divina, può recuperare tutti i Punti Ferita persi con 1 Giornata di Riposo trascorsa in un luogo ragionevolmente sicuro e confortevole, per gli standard divini.
Un [DIO] del Freddo potrebbe trovarsi a suo agio in cima ad una montagna, mentre un [DIO] del Fuoco potrebbe favorire una pozza di lava...
Ogni giorno, tutti i personaggi recuperano tutti i punti Fervore spesi, che abbiano riposato o meno. Se lo desiderano, potrebbero decidere di "mantenere" alcuni punti Fervore su Doni lanciati in precedenza.
Gli incantesimi e Doni curativi possono venire lanciati gratuitamente se si tratta di rompere maledizioni, eliminare malattie o neutralizzare veleni. Tuttavia, se impiegati per far recuperare Punti Ferita, sarà necessario l'investimento di 1 punto Fervore per il resto della giornata. 
I dadi lanciati per determinare la quantità di Punti Ferita guariti vanno possono venire tirati direttamente senza dover consultare la tabella per determinare i danni: il risultato viene direttamente tradotto in Punti Ferita recuperati.

Morte
Un [DIO] che viene portato a 0 Punti Ferita viene gravemente ferito e diventa incapace di reagire: se lasciato per morto, recupererà 1 Punto Ferita nel giro di 1 ora. Se riceverà il colpo di grazia dovrà accettare l'idea di non essere poi così diverso dai mortali...

Furia Divina
...O forse no! Sull'orlo della morte e della disperazione, un [DIO] può appellarsi a riserve di potere inimmaginabili: se portato a 0 Punti Ferita, questi può decidere di entrare in uno stato di Furia Divina
Il personaggio torna immediatamente a metà dei suoi Punti Ferita, guadagna una quantità di Fervore extra pari al proprio livello, si libera di qualsiasi costrizione fisica o mentale e per l'interezza dello stato di furia sarà immune ad ogni influenza mentale e ad ogni forma di costrizione magica.
La Furia Divina dura per un numero di round pari al proprio livello, dopodiché il personaggio diventa incapace di agire per 5 Round
Se dei nemici sono sopravvissuti, questi possono approfittarne per dargli il colpo di grazia: in seguito alla Furia Divina, un [DIO] non può essere più resuscitato. Inoltre, una volta usata, la Furia Divina non sarà utilizzabile fino all'avanzamento di livello.

(Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.)

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