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Inviata (modificato)

MAGIA

MTGNexus - Barrin, Tolarian Archmage Art by Ryan Pancoast

Art by Ryan Pancoast

In questa ambientazione, la Magia si dividerà in due categorie: la Magia Bassa, quella utilizzabile dai mortali e divisa in più Tradizioni Magiche, e la Teurgia (più ignorantemente chiamata Alta Magia), utilizzabile solo dalle divinità e dalle menti più prodigiose. 

La Magia Bassa
A causa della natura vaga dell'ambientazione che andremo a giocare, ancora non esistono delle Tradizioni Magiche da poter scegliere: nel manuale però è possibile trovare degli esempi da cui prendere spunto (pag. 56).
Tuttavia, a prescindere dall'ambientazione, la Magia Bassa risponderà sempre a delle regole ben precise, per quanto saranno riportate in maniera relativamente vaga.
Un personaggio può usare la Magia Bassa se ha un Fatto legato alla padronanza di una delle Tradizioni all'interno dell'ambientazione.
Mentre i comuni mortali devono padroneggiare faticosamente ogni livello di competenza, un [DIO] con un Fatto pertinente diventa un Arcimago di una sola delle Tradizioni che conosce. Un singolo Fatto non può normalmente garantire l'accesso a più di una Tradizione
A meno che non sia specificato diversamente, lanciare un incantesimo richiede un lungo rituale dalla durata variabile in base alla sua complessità: gli incantesimi da Apprendista richiedono 15 minuti di lavoro, quelli da Esperto richiedono un'ora, quelli da Maestro 4 ore, mentre invocare la magia di un Arcimago richiede un giorno intero di lavoro. Questi rituali potrebbero venire interrotti da attacchi o altri tipi di distrazione, i quali finirebbero sempre con lo spreco dell'incantesimo.

Le Tradizioni che richiedono lunghi rituali per lanciare i propri incantesimi sono in grado di sospendere i riti di lancio quando ormai prossimi al completamento, in modo da conservare la loro magia per utilizzarla in un secondo momento. Per usare termini più vicini a D&D: possono prepararli all'inizio della giornata. In questo modo, l'incantatore può lanciare questi incantesimi al momento più opportuno, spendendo la propria azione del turno, per poi esaurirli all'inizio del turno successivo.
L'incantatore può preparare fino a 2 incantesimi di questo tipo per ogni Livello. I dettagli dell'incantesimo, come i bersagli, il raggio d'azione o gli effetti, sono determinati dall'incantatore durante la preparazione dell'incantesimo o durante la sua attivazione e dipendono dalla competenza del mago.
Se l'incantatore ha padroneggiato più Tradizioni che consentono di preparare incantesimi, non può comunque prepararne più di 2 per Livello. L'incantatore può sempre lanciare incantesimi più lentamente se la situazione lo consente, a prescindere dal numero di "Slot" disponibili.

Altre Tradizioni potrebbero permettere di lanciare un incantesimo con una breve invocazione piuttosto che un lungo rituale preparato anticipatamente. In questi casi, l'incantesimo richiede un'azione per essere lanciato e si attiva all'inizio del turno successivo del mago: venire danneggiati prima del lancio comporta la perdita dell'incantesimo. Chi fa parte di queste Tradizioni si possono definire "Incantatori Spontanei" e non devono preparare gli incantesimi in anticipo.
Anche se queste Tradizioni possono comunque essere usate con le lunghe tempistiche elencate in precedenza, un Incantatore Spontaneo  può lanciare solo un incantesimo per Livello prima di aver bisogno di almeno un'ora di tregua per recuperare le energie.  
Nel caso in cui un Incantatore Spontaneo conosca anche una Tradizione che permette l'utilizzo di incantesimi preparati, ogni 2 incantesimi preparati diminuisce di 1 il numero degli incantesimi spontanei utilizzabili ogni giorno. 
Ad esempio, un personaggio di Livello 3 con 2 incantesimi preparati di una determinata Tradizione "Preparata" può liberamente lanciarne altri 2 spontanei di un'altra Tradizione "Spontanea" prima di esaurire le sue forze.

In breve...
Un incantatore può lanciare 2 Incantesimi Preparati per Livello. Una volta lanciati è necessario prepararne altri secondo le tempistiche descritte prima (Apprendista/15 min., Esperto/1 Ora, Maestro/4 Ore, Arcimago/1 Giorno.)
In alternativa può lanciare 1 Incantesimo Spontaneo per Livello. Una volta lanciati è necessario attendere 1 Ora prima di lanciarne altri.
Si ricorda che una Tradizione deve sempre specificare se gli incantesimi che permette di lanciare sono preparati o spontanei
Se un incantatore conosce una Tradizione Spontanea ed una Preparata, deve spartirsi i Livelli da dedicare ai due tipi di incantesimi (Un Incantesimo Spontaneo occupa "il posto" di 2 Incantesimi Preparati).

Le Capacità della Magia Bassa
La Magia Bassa va incontro alle seguenti limitazioni: 

  • Gli incantesimi non possono influenzare qualcosa che non sia in presenza dell'incantatore. 
  • Gli effetti dell'incantesimi durano fino all'alba del giorno dopo, ma le conseguenze potrebbero persistere. Incantesimi più subdoli e deboli potrebbero durare più a lungo.
  • Questi incantesimi non possono creare niente in via permanente: le creature o gli oggetti evocati spariscono all'alba del giorno dopo e persino il cibo evocato sazia solo in via temporanea.

Non è da escludere, però, che delle Tradizioni Magiche possano infrangere alcuni di questi limiti per poi rispettarne altri...
Naturalmente la Magia Bassa può veramente poco contro i Doni di un [DIO]: al più, in caso venga utilizzata in maniera difensiva, può offrire un piccolo bonus ai Tiri Salvezza in quanto è pur sempre meglio di niente.

La Teurgia
Solo gli [DEI], potenti creature soprannaturali e arcimaghi dalla conoscenza sconfinata sono in grado di esercitare la Teurgia.
Solo i personaggi che conoscono i Doni del Dominio della Stregoneria (Sorcery) possono dire di padroneggiarla, mentre altre entità soprannaturali possono averla appresa per vie traverse e misteriose. Gli arcimaghi che la apprendono spesso lo fanno solo grazie a terribili patti e abominevoli promesse a creature potenti, innaturali e maligne. 
La Teurgia si divide in tre gradi di iniziazione:

  • Un Teurgo della Porta ha padroneggiato l'inizio della saggezza celeste e ha inciso i patti d'ingresso necessari sul suo spirito.
  • Un Teurgo della Via ha recepito gli schemi profondi delle vie del Cielo e ha iniziato a comprendere le verità che sono alla base di tutta la creazione.
  • Un Teurgo del Trono ha rivolto la sua visione verso l'alto e ha compreso il significato segreto del mondo tanto quanto una mente inferiore può sperare di sopportare.

Ogni grado di iniziazione permette al Teurgo di padroneggiare le Invocazioni, incantesimi speciali che attingono alle leggi profonde del mondo.  Ogni Invocazione è onerosa da imparare e da padroneggiare, ma una volta padroneggiata rimane per sempre con il mago. Alcuni stregoni mortali trovano necessario avere altri tomi o impedimenta per richiamare la loro Teurgia, ma gli [DEI] e creature simili non hanno bisogno di queste cose. 
L'apprendimento di un'Invocazione della Porta richiede una settimana di sforzi sotto la tutela di un Teurgo che conosce l'Invocazione o una settimana di studio di un raro grimorio che contenga l'incantesimo. 
Un'Invocazione della Via richiede un mese di pratica, mentre un'Invocazione del Trono può essere padroneggiata solo con uno sforzo di tre mesi
Una volta padroneggiata, l'Invocazione può essere usata ogni volta che le circostanze lo permettono. Se l'Invocazione viene lanciata lentamente, con attenzione e concentrazione, non richiede alcun impegno di Fervore. Il lancio richiede un'ora per un'Invocazione della Porta, mezza giornata per un'Invocazione della Via e un giorno intero per un'Invocazione del Trono. Qualsiasi disturbo all'incantatore durante l'esecuzione dell'Invocazione ne compromette l'efficacia. 
A volte un Teurgo non ha il tempo per una preparazione così accurata. È possibile attivare più rapidamente un'Invocazione impiegando un round per livello di iniziazione, e questa si attiverà all'inizio del turno successivo al lancio. Questo rapido uso del potere richiede tuttavia un impegno di Fervore per la scena, e l'incantesimo sarà rovinato e il Fervore sprecato se l'incantatore viene ferito mentre lo lancia. 
Quando si desiderano risultati immediati, il Teurgo può lanciare istantaneamente, lanciando l'Invocazione spendendo una azione.
Lanciare una Invocazione in questo modo richiede un impegno di Fervore per il giorno e di subire una quantità variabile di danni in quanto le energie impropriamente raffinate della creazione esigono un sacrificio dal corpo dell'impaziente mago: 1d6 danni per le Invocazioni della Porta, 1d12 per quelle della Via e 1d20 per il Trono. Nessun Dono o potere può annullare questo danno senza rovinare contemporaneamente l'Invocazione.

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Le Capacità della Teurgia
La Teurgia è molto più potente della Magia Bassa. Ciò che crea ed i suoi incantesimi persistono indefinitamente, a meno che non sia indicato diversamente. I suoi effetti possono spingersi oltre i confini di un singolo reame e persino spingersi nelle profondità del Creato. Può creare nuove forme di vita e alterare quelle vecchie, dando vita a nuove razze di creature destinate a popolare la terra. Non sembra esserci limite al potere che la Teurgia è teoricamente in grado di realizzare.
Il limite pratico della Teurgia è che anche per gli [DEI] è quasi impossibile ideare nuove Invocazioni: farlo è un lavoro enorme, che richiede una concentrazione maniacale, un grande dispendio di Dominio e viaggi nelle fondamenta del Creato. Quasi tutti i Teurghi sono costretti ad affidarsi alle Invocazioni che hanno appreso piuttosto che crearle. 
La Teurgia, inoltre, non può sostituire l'Influenza o i Doni nell'operare grandi modifiche a lungo termine sul mondo. Le meraviglie create dalla Teurgia possono essere durature, ma raramente sono adattabili alle esigenze di un Teurgo particolarmente fantasioso: bisogna lavorare di più se si vogliono apportare cambiamenti stabili e duraturi.

La Teurgia e i Doni
Sebbene la Teurgia sia molto più potente della Bassa Magia, non è comunque all'altezza dei Doni divini.
La Teurgia può essere dissipata come la magia mortale, e i suoi poteri non possono bandire l'operato dei Doni, a meno che non sia specificato diversamente dall'Invocazione. Alcune Invocazioni possono davvero essere usate per sopraffare i Doni, ma tendono a essere arti molto specifiche o molto mirate nella loro applicazione. Se non diversamente specificato, la Teurgia è trattata come la magia mortale per tutte le interazioni con i Doni.

(Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.)

Modificato da Plettro

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L'ALTO GRIMORIO

Retraction Helix

Art by Jackal0fTrades

Qui di seguito è possibile trovare un elenco delle Invocazioni che i vostri personaggi potranno scegliere. Anche qui, come nella sezione dedicata ai Doni e ai Domini, non mi prenderò la briga di tradurre vista la quantità di materiale (e la scarsità di tempo!).

Invocazioni della Porta

Barred Gates of Forbiddance
By means of an arcane connection* the theurge may forbid a subject from entering a particular place. The banned location may be as small as a particular room or as large as a nation, but it must be a single recognizable entity. If the subject is within the area forbidden when the invocation is cast, they must immediately flee to the nearest viable border by the quickest possible route. If brought into it against their will, they can do nothing but flee at the first opportunity. The theurge need not be present inside the area to be warded when casting the spell, but must know its location and general dimensions. Lesser foes are unable to resist this spell, while worthy enemies may make a Spirit saving throw to resist the forbiddance. The forbiddance lasts until it is dispelled or the caster lifts the ban.

Beacon of Celestial Purity
The theurge shines with a brilliantly clarifying radiance that gently illumines everything within one hundred feet. The light purifies and cleanses everything it touches, rendering objects clean and neutralizing poisons and disease sources, albeit it does not cure afflicted persons or banish magic. Any lies or intentional misdirections spoken within the light become visible as a plume of smoking filth rising from the speaker’s mouth. The lies of others cause painful feedback to the theurge, and inflict a 1d6 damage die each time a lie is spoken. This damage cannot be avoided or negated. The light lasts as long as the caster desires it and remains conscious. Those with the Word of Deception can speak lies without being discovered by this spell.

The Bright God's Canticle
This invocation requires that the caster sing, forbidding other speech or spellcasting while it is maintained. So long as the caster remains singing, those around them are unable to acknowledge their presence, or the presence of allies who remain close to the theurge. Observers are aware of the sorcerer, but they can do nothing to act on that awareness unless the invocation is ended. The effect is broken if the mage ceases to sing, or they or their allies attack anyone or use hostile effects. Lesser foes are affected automatically by the canticle. For others, the worthy foe with the best saving throw in the group may roll a Spirit save to resist; if successful, no worthy foe is affected, while if it fails, all are subject to the canticle.

The Excision of Days
A sorcery dearly desired by the more ruthless among the theurges, the rite of the Excision of Days steals life from a person to prolong the life of the caster. The subject must be human, restrained and helpless, and the ritual is too complex to be cast instantly or in a few rounds. The sick and elderly add but a day to the sorcerer’s lifespan. The young and healthy add a month, while infants and children are the richest in life force and add two months apiece to the wizard’s longevity. The victims invariably perish during the ritual, and their souls are dragged down to Hell by the arcane forces involved in the rite. More than one victim can be sacrificed at once if they are all properly prepared. The renewed vitality granted by this ritual is permanent, but prolonged use invariably has a price. After the first century, the theurge usually begins to mutate in ways related to the life force they have stolen, becoming progressively more inhuman and monstrous as less and less of their original life force remains. Many theurges welcome this change, as their new bodies are often gifted with uncanny abilities.

Kiss of the Crane
A small crane-shaped blade is first anointed with the blood of its target, or otherwise combined with an arcane connection to its intended victim. If the subject is visible, the blade may simply be pointed in their direction, with no need for a connection. When the invocation is cast, the blade leaps into the air and pursues the target, traveling at a rate of a hundred miles an hour to unerringly seek its victim. The magical blade then strikes for 1d6 damage per hit die of the theurge caster, up to a maximum of 10d6. The crane is unerring, but a second crane cannot affect the victim until all injury from the first has healed. Lesser foes cannot resist this spell, but worthy enemies may make an Evasion save to take only half damage.

Open the Night Road
Many of the Night Roads between realms are hidden deep within the earth or concealed in remote locations far from the cities of men. Of these, some have been sealed shut by ancient sorcery or closed by the slow congealing of natural law. This invocation can be used to open a sealed Night Road entrance or give the caster a sense of the general direction and distance to the nearest one. If the caster is careful, they can open the Road only briefly, leaving it accessible for a few minutes before the existing seal scabs back over the entrance. More reckless casters can tear the seal away entirely, leaving the road open for all to pass until fresh sorcery or natural law closes it once more.

Pore of Hell
A burning sigil is inscribed on a solid surface, its flames dying to a low ember glow after a few moments. While the invocation remains active, the caster may at any time trigger the pore as an Instant action, causing it to vomit out flames and obsidian splinters at everything within ten feet of the sigil. The caster may choose to have the pore activate automatically when a target comes within three feet of it. The pore inflicts 1d6 damage per hit die or level of the caster, to a maximum of 10d6. Lesser foes get no saving throw against the damage, while worthy foes can make a Hardiness save to resist the explosion unharmed. Once discharged, the pore vanishes. A second pore cannot be laid down within the area of effect of the first.

Ranks of Pale Bone
The theurge imbues corpses or other remains with an animating force, raising them as soulless lesser undead. For each hit die or level of the caster, 1d6 hit dice worth of lesser undead can be raised, assuming sufficient raw materials are available. The corpses need not be intact, as bones and tissue will merge and flow under the sorcery. Undead that have already been destroyed once, however, are no longer useful for further necromancy. The great majority of human-sized corpses rise as 1 hit die undead, though the corpses of terrible beasts may be more dangerous. The raised creatures are mindlessly loyal to the theurge or any lieutenants they nominate, but otherwise act as do most lesser undead. They remain animate until destroyed or until the invocation that fuels their existence is dispelled. If their creator is slain, the risen creatures will run rampant against the living.

Seal of Regnal Dominion
The theurge draws a sign of pale emerald light in the air before the chosen target, subverting their will to the caster’s own. While under the seal’s effects, the victim is absolutely obedient to the theurge’s commands, even those suicidal or repugnant to it. They will attempt to carry out instructions to the best of their ability and natural intelligence. Animal targets or those that do not share a language with the theurge can only be made to understand single-word commands. A theurge may have no more thralls under the effect of the seal at once than they have levels or hit dice. Lesser foes have no chance of escaping this dominion, while worthy foes may make a Spirit saving throw to resist, and another each time they receive a hateful command from the theurge. If not resisted, the seal’s effects remain until dispelled or dropped by the caster.

Sunder the Lesser Spell
The theurge tears away the delicate threads of theurgic sorcery around a target within sight. A single theurgy invocation of the Gate is instantly dispelled along with any number of low magic enchantments within thirty feet of the chosen target point. Breaking theurgic magic always involves a degree of feedback, however, and so the theurge suffers a 1d10 damage die each time this spell ends an invocation. This damage cannot be avoided or negated without spoiling the spell's effect.

The Tireless Iron Cavalcade
The theurge summons up steeds of black iron and embers, the horses rising from the earth before the caster. Enough horses are summoned to serve up to a dozen companions. The constructs are tireless and perfectly obedient to their riders, allowing their masters to cross twenty miles of distance every hour they ride, or half that when crossing rugged terrain. Natural beasts fear the steeds and will never approach them. The horses will not fight, but have an armor class of 0 and five hit dice apiece for purposes of withstanding damage. They never panic and are immune to mental influences and other conventional mortal passions. While swift and obedient, the horses drain the fertility out of the earth beneath their hooves in order to power their metal shells. The blackened hoofmarks make it trivially easy to track the riders for up to a month thereafter. The marks made by the hooves are too small to cause substantial damage to an area's overall fertility or crop yield.

The Trumpet of Far Utterance
This invocation requires an arcane connection to the desired target, albeit close friends or pantheon-mates may be contacted without the benefit of such a link. When cast, the invocation summons a gauzy image of the target and a five-foot radius echo of their surroundings. A similar phantasm of the caster appears in the target’s proximity. Caster and target may speak to each other through these phantasms, and a single inanimate object no more than ten pounds in weight may be passed between the two. The tenuous link produces a 25% chance that the object will be lost in transit somewhere in the distance between the two, however, with a brief glimpse of its resting place provided. The link lasts until the caster drops it, to a limit of one hour. If the target doesn’t wish to accept the contact, worthy foes may roll a Spirit save to resist it. If the contact was unwelcome, the arcane connection crumbles after the spell is complete, whereas a voluntary communication leaves the connection intact and usable once more.

Invocazioni della Via

Curse of the Blighted Strand
The theurge lays a terrible curse upon a victim, afflicting them with almost any deformity, sickness, or misfortune that is not directly lethal. The target must be within the caster’s sight, or else the theurge must have an arcane connection to them. The caster may describe any kind of blight to level at the victim, or describe a misfortune that will inevitably befall the victim if it is in any way possible. Thus, a victim might be cursed to always maim themselves during combat, or have their eyes rot away, or to seethe with a hundred and one sicknesses that don’t quite kill them, or so forth. The curse can only affect them, however, and cannot control other people’s actions or thoughts, so a curse that their loved ones would reject them would be impermissible—albeit a curse that they should poison the food of their loved ones accidentally would be quite possible if they ever have anything to do with their family’s meals. The curse lasts until the theurge lifts it, it is dispelled, or a caster-chosen circumstance comes to pass. Lesser foes have no power to resist this curse, while worthy foes may save versus Spirit to avoid it.

The Deafening Word of Truth
The theurge utters a secret which is magnified into a destructive blast of sound. It affects all in a cone up to one hundred feet long and fifty feet wide at the end, inflicting damage and knocking down light wooden construction. Lesser foes are knocked down, deafened by the word for an hour thereafter and forced to spend their movement action standing up again. The magnitude of the damage done depends on the significance and importance of the secret. A petty secret that isn’t even embarrassing to the caster inflicts no damage at all to hearers. An embarrassing or awkward secret that isn’t otherwise important inflicts a 1d10 damage die on those in the effect. A secret that exposes the caster to significant danger, reveals a weakness that enemies can exploit, or would incur the anger of a dangerous enemy inflicts a 1d20 damage die on those in the effect, and forces all targets to save versus Hardiness or be stunned and unable to act for a round. While the caster may not leave any survivors to discuss the secret, the invocation’s symbolic significance has its effects. Any secret used to power this spell is treated as common scholarly knowledge for the purpose of Knowledge gifts and similar powers, even if no other living creature knows it.

Delaying the Coming of Dawn
Most often used as an swiftly-cast spell, this invocation tampers with the natural flow of time around the sorcerer. When cast, the GM secretly rolls 1d6 to determine how many rounds it will last. For the duration of the invocation, time stops around the caster. They may act freely during this time, but cannot damage objects or people, take possessions from a person, or move living creatures from their frozen positions. Those around the theurge are oblivious to events that take place while they are acting under the spell. Godbound of the Word of Time and similar temporal creatures are immune to this spell, and may act freely in the otherwise-frozen moment. Repeated use of this spell is dangerous. Each time after the first it's cast in a single scene, roll 1d6. If the number rolled is equal or less than the number of rounds of time-frozen action taken so far in the scene, the spell fails and the caster takes 2d10 straight damage.

The Far-Distant Lance
This murderous invocation requires an arcane connection with the victim. When completed, the target must immediately make a Hardiness save or perish in some gory and spectacular way of the caster’s choice. Even those who succeed in the saving throw suffer a 1d10 damage die per hit die or level of the caster, up to a 10d10 maximum. Lesser foes get no saving throw at all, and inevitably perish. The amount of force poured through the invocation is painful to the caster, and they suffer half the target’s maximum hit dice in points of damage from the spiritual scorching. While potent, the energy forced through the arcane connection drives the caster out of thaumaturgic alignment with existing connections. Once cast on a target, all other currently-existing arcane connections to that same victim become useless to the caster. Fresh connections must be harvested after every casting.

Glyph of Crowned Impunity
The theurge inscribes a glowing sigil of rule on their brow, including up to a half-dozen companions in the effect. So long as the sigil remains visible, those under the invocation’s effect have legal impunity in all their actions. They may rob, murder, or offend local mores as they wish, and no onlooker will recognize it as a crime. Those they attack may defend themselves, but only their dear friends and allies will come to their aid, as bystanders looking on will consider it entirely appropriate behavior by those affected. The impunity lasts for one hour or until the glyph is concealed. After the effect ends, those who saw the crime will realize that it was illicit behavior and will likely blame sorcery for their disinclination to interfere. Lesser foes are always affected by the glyph, but worthy enemies may make a Spirit saving throw to resist its effects.

Mirrored Wheel of the Seasons
The theurge lays hands on the engines of time and nature, adjusting the local climate and weather to match any expected conditions for the area in the next year. A midwinter day could thus be turned to midsummer, or a dank autumn evening to a furious blizzard if such weather was to be found in a typical winter for the area. The weather change is instantaneous, and snow or rain will rapidly build up or vanish over the course of ten minutes to match the targeted weather. The theurge can maintain this temporal displacement for up to one day per level or hit die of the caster. The spell can be maintained for longer still, but inflicts a 1d6 damage die each day thereafter in damage that cannot be healed until the spell is dispelled or released. Once ended, natural weather must continue for as many days as the spell was in effect.

Path to the Bright Sanctum
The theurgist opens a one-way gate between their present location and a properly-prepared sanctum. The gate is large enough to admit a wagon and remains open for exactly eleven minutes after it is created, regardless of the caster’s wishes. The gate is transparent, and allows sight and hearing into the targeted sanctum. The gate can cross any distance within a realm, but it must always target a sanctum and cannot be used to teleport to arbitrary locations. A theurge must prepare a sanctum personally, the effort taking a full week of purification and careful geomantic arrangement of sigils and carvings at the desired location. A theurge can only maintain one sanctum at a time, though rumors persist of more powerful invocations of teleportation.

Shutting the Dark Way
The Night Roads bring terrifying plagues when they erupt too close to civilized lands. Uncreated monsters, relict refugees, and the terrible perils of the strange ecosystems of the dark roads all scourge the surrounding lands. While it is sometimes possible to seal these roads with brute force and burial, a powerful theurge can shut them with this invocation. Once cast, the road is permanently sealed until it is opened again with a theurgic invocation or a divine miracle. The theurge must be in the presence of a Night Road entrance to seal it.

Sign of Avulsive Banishment
The theurge draws on the power of natural law to smite creatures that do not belong to the mundane world. A single Uncreated or angel struck by this invocation takes 1d10 damage per level of the caster, up to a maximum of 10d10 damage with no saving throw allowed. If cast as an area-effect spell, it can target a zone up to thirty feet in radius around a chosen point in sight of the theurge, inflicting a 1d6 damage die per caster hit die or level to all valid targets within the zone. While powerful, the energies drawn by the spell can be dangerous if they cannot be vented. If the theurge targets a creature that is not Uncreated or angelic, or if there are non-valid targets in the area-effect blast, the theurge takes the same damage that they would have inflicted on the target. This backlash cannot be resisted or deflected. The invocation also drains ambient natural energies in the area, and so can only be cast once per scene.

Sunder the Greater Spell
This dispelling charm functions much as does Sunder the Lesser Spell, but can also affect theurgy of the Way as well as the Gate.

Tumulus of Sanctified Night
Ancient necromancers had particular difficulties in dealing with hostile Made Gods or divine powers that had dominion over death. Their mindless legions were easily overcome by such powers, or even turned against their master. This spell allowed an expert theurge to protect their fleshless slaves from such influence. Records suggest that similar invocations existed for other elemental entities, automatons, and such creatures as might be easily bent to obedience by a Word. Raising a Tumulus of Sanctified Night requires the special consecration of a burial mound, memorial monument, ossuary, catacomb, or other place of death over the course of a week. Three man-sized sanctified markers or totems are placed within the structure; each must be destroyed or dispelled to negate the effect of the invocation. The spell's effects are strongest within the mound. Inside, all undead are treated as greater undead, and any use of a Word or other divine power to affect them requires the divinity to Commit Effort for the day, this extra surcharge being paid once per scene at most. A number of undead equal to a few dozen or a Small Mob can be specially blessed as bodyguards or lieutenants of the necromancer, and are no longer treated as undead for the purpose of hostile powers or influence. Outside the mound or catacomb, the effects are lesser, but still strong. For a one mile radius per level or hit die of the caster, all undead are treated as greater undead and the lieutenants retain their special immunity. For a ten mile radius per level or hit die of the caster, the lieutenants retain their immunity but no other benefits accrue. A necromancer may raise more than one Tumulus, but each one after the first requires a cumulative 2 point Dominion cost to raise it.

Invocazioni del Trono

A Heart's Desire
This mighty invocation will bring about anything the theurge wishes to happen, assuming it is not utterly impossible The effects may take more or less time to play out depending on the probability and complexity of the request, but events that require only natural chance or the cooperation of lesser foes will automatically happen as the theurge desires. If the result requires the actions of worthy enemies, they get a Spirit saving throw to resist the invocation’s promptings. Unfortunately, this meddling with natural law gouges a deep wound in the theurge’s own fate. At one critical point in a future gaming session, the GM may force the hero to automatically fail a saving throw or attribute check, without any chance to commit Effort or use a gift to salvage the failure. This failure will never kill the theurge, but the invocation cannot be used again until after the misfortune strikes.

Auspice of the Divine King
The aura of universal kingship clings to the theurge who practices this rite. All lesser foes in their presence will instinctively defer to the caster as their rightful ruler and will obey in any way they might normally obey a king. Worthy foes are allowed a Spirit saving throw to resist, one which may be repeated after each offensive or unnatural order the caster may give them. The invocation lasts for as long as the caster wishes to maintain it, and those bewitched by it will remain loyal servants even after they leave the adept’s presence. Dispelling effects can free individual subjects, but to end the spell itself it must be dispelled from the person of the theurge who cast it. The caster does become exceptionally vulnerable to the affronts of rebellion, however; while the spell is in effect, any damage dice rolled against them automatically do maximum damage.

Directed Convulsion of Law
The processes of natural law bow to the theurge who commands this invocation. Once cast, the theurge can immunize their persons and those of up to a half-dozen allies from particular natural laws, material objects, or natural phenomena. A theurge could absolve themself of gravity, for example, and fly at their normal movement rate, or exempt themselves from acknowledging a stone wall and walk through it along with their companions. An enemy’s sword could be negated for them, leaving it insubstantial to their touch, or the water in a lake could be ignored, allowing them to stride the lake bottom. The spell affects only a single phenomenon or object at a time. Thus, the caster could ignore a wall or a sword, but not all walls or all swords. The spell can only affect willing allies, and can last for up to an hour.

Gifts of Spring and Winter
Years are taken or added to the caster of this spell, granting them whatever physical age they choose. The change is permanent and cannot be dispelled, though the caster ages normally afterwards. Unfortunately, this immortality does require a power source to complete the invocation. The use of a divine miracle of some appropriate kind, such as Endurance, or Health, or Fertility, could all be used to fuel the invocation, as could certain powerful artifacts. Lacking these, human sacrifice will do in a pinch, albeit at a great cost. One human must be sacrificed for every year of the theurge’s true age to return them to their chosen physical condition, and all these sacrifices must be made during the course of a single casting

The Grinding Teeth of God
The adept drags the fabric of reality into the teeth of the celestial gears that support it, churning every solid object in the area of effect into a fine powder. The spell affects an area up to thirty feet in diameter centered on a point within the caster’s sight. Living creatures that keep moving can pull away from the grinding gears and suffer only 1d20 damage for each round they remain in the area of effect. Immobile objects are chewed to dust within ten rounds, whereupon the spell ends. Only the very strongest supernatural substances are capable of resisting this spell. If such an artifact or object gets caught in the area of effect, the celestial engines will bind up and shatter, likely creating a Night Road entrance on the spot, if not an even worse outcome.

Legion of Marching Clay
The greatest theurges can call up automatons the way lesser sorcerers raise undead husks. This spell conjures 2 hit die minions from clay, stone, wood, metal, or whatever other inanimate material the caster has convenient. One minion is called up per level or hit die of the caster. These automatons are not normally sentient, but they are intelligent as a human being in executing their duties and are utterly loyal to the theurge or their chosen lieutenants. If made from metal or stone, they are immune to non-magical weapon attacks, and if made from clay or softer substances they can develop individual identities and self-will within the boundaries of their obedience.

Palace of the Sorcerer-Prince
With but a single use of this invocation, the theurge calls forth a luxuriantly-appointed tower or similar structure, one capable of housing up to a hundred inhabitants in comfort. The palace is appointed with dozens of conjured servitors, concubines, and laborers, albeit none are capable of fighting. The tower is sealed against entry by any save the theurge and their chosen guests, though siege weapons or powerful magic can break through the walls and steel-hard windows of tinted glass. The tower naturally creates sufficient food, drink, and other common necessities to serve a hundred guests indefinitely. If taken from the tower, however, these viands crumble away in moments. So too the servitors if they are forced to leave its walls; they know this and will beg piteously to be spared such a death. Some theurges are said to have fashioned favored servants bodies in which to truly exist. The palace may be conjured anywhere there is sufficient relatively flat ground to support it and may be dispelled at the caster’s whim. Any foreign objects or persons left within the tower when it is dispelled will appear on the ground where it once stood, though the caster’s personal possessions may be left stored within whatever timeless pocket realm the tower goes to when it is dispelled. A theurge may have only one palace standing at any one time.

Pierce the Veil of Night
Lesser spells can open or close an existing Night Road, but this mighty work of sorcery can create one. The spell conjures up a temporary night road from the caster’s location to a desired realm, to Hell, to a known divine Paradise, or to a known shard of Heaven. Fairly accurate knowledge of a destination is required, such as might be contained in ancient manuals or learned through painstaking research. The caster only has the power to determine the road’s general destination, not exactly where it will emerge. Like all Night Roads, it is most likely to burst open in some remote or isolated place. The road itself is temporary and unanchored. Crossing it will require 1d6 days of travel, during which there may be incursions by Uncreated into the unshielded and crudely-formed passage. The road will crumble away in 1d10+7 days. If the heroes are still on it when it starts to collapse, they’re liable to find themselves plunged into Hell, a shard of Heaven, or the nearest available realm.

Summon the Black Iron Servitor
The theurge uses deep secrets of creation to fabricate a powerful servitor. The creature they create may be formed of any inanimate material they wish or grown from living flesh, and will have twice as many hit dice as the theurge has hit dice or levels, up to a maximum of 20. It is intelligent, utterly loyal to the caster, and has three GM-approved gifts related to its purpose, as suggested by the creator. These powers should be roughly equivalent to short-duration lesser Godbound gifts, albeit not true divine powers, and the creature has 5 points of Effort to fuel them. The servitor is immune to non-magical weapon attacks, and strikes once per round with an attack that always hits and inflicts 1d10 straight damage. It's armor class is 0 and its movement rate is 30'. Creating these servitors takes a week of work, and the theurge may not have more than one of them active at any one time.

Sunder Every Sorcery
This scourging invocation functions much as Sunder the Greater Spell, but can shatter any form of theurgy. It can even act to dispel gifts and other divine wonders, provided the gift is not Constant and the wonder is not a permanent enchantment or curse. Unworking such powerful effects is dangerous, however, and the caster takes a 1d20 damage die each time they nullify a gift or divine working.

*L'Arcane Connection è un "ingrediente" che stabilisce una connessione con il bersaglio: questo ingrediente può essere sangue, capelli o oggetti preziosi per il bersaglio. Questi vanno presi dal bersaglio ed utilizzati entro un giorno e una notte, per poterli utilizzare efficeentemente.

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MAGIA BASSA

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Art by Peter C. Lee

Elementalismo

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Piromanzia

Spontanea.

Apprendista

Gli Apprendisti possono accendere piccoli fuochi, come fiammiferi o candele, con il solo pensiero. Sono immuni al calore di fiamme non più grandi di una candela. Possono evocare un minuscola elementale che serve più come fonte di luce che come alleato in battaglia. Inoltre, hanno la capacità di rendere una piccola quantità di materia, non più grande di un dado, infiammabile indipendentemente dalla sua composizione. Sono anche capaci di capire e di comunicare con gli elementali del fuoco, anche se ciò non dà alcuna garanzia sulla possibilità di potergli dare ordini.

Adepto

Gli adepti possono fare in modo che torce o candele brucino per tutto il giorno senza consumarsi, diventare immuni ai fuochi più piccoli di un falò, dare fuoco ai propri arti (trasformandoli in armi da 1d6), evocare un elementale da 2 HD, o dar fuoco a 30 cm cubi di materiale indipendentemente dalla sua composizione.

Maestro

I Maestri possono lanciare raggi roventi da 1d10 danni, diventare immuni alle fiamme comuni, estinguere un fuoco non più grande di un incendio domestico, creare un'aura di fuoco per una scena che brucia tutti attorno a loro entro 3 metri per 1d4 di danno, controllare l'accensione, spegnimento ed intensità di un fuoco non più grande di un falò, evocare un elementale da 4 HD, o comandare elementali per una scena.

Arcimago 

Gli Arcimaghi possono lanciare sfere di fuoco esplosive che infliggono 2d10 danni a tutto ciò che si trova entro un raggio di 20' dal punto di atterraggio, diventare immuni alle fiamme magiche, evocare un elementale da 8 HD, o estinguere tutti i fuochi attorno a loro in un raggio di 50'.

Metallurgia Arcana

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Ieromanzia

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Necromanzia Umana

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Poteri Psionici

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Magia Classica (Abiruazione)

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Magia Classica (Invocazione)

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Magia Classica (Evocazione)

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Magia Classica (Illusione)

Da preparare.

Apprendista

Un apprendista è, essenzialmente, un abile ciarlatano ed illusionista. All'apprendista non viene ancora concessa la possibilità di sperimentare con la magia arcana, ma è addestrato ad utilizzare semplici trucchetti di abilità e rapidità di mano. Inoltre è addestrato a riconoscere le illusioni, che siano magiche o meno.

Adepto

Un apprendista adepto, con l'aiuto della magia, può creare facilmente piccole illusioni come: suoni, immagini statiche (che non sopravvivono ad una ispezione prolungata) e a qualsiasi altra cosa gli venga in mente purché influenzi un singolo senso a scelta tra vista e/o udito di un singolo bersaglio. 

Maestro

Il Maestro è capace di creare illusioni complesse e rapide che possono arrivare a influenzare tutti i sensi eccetto il tatto di bersagli multipli che si trovino entro 10 metri dal mago. Il Maestro è capace di cambiare il proprio aspetto (rimane un illusione non tangibile).

Arcimago

Finalmente, l'Arcimago è capace di creare illusioni che arrivino ad influenzare tutti i sensi. E' estremamente difficile riconoscere le illusioni, e solo un contatto estremamente prolungato con queste le scioglie. Il Maestro è capace di cambiare il proprio aspetto rendendo i propri cambiamenti illusori tangibili, anche se ciò è puramente frutto dell'inconscio delle vittime, il quale giustifica eventuali discrepanze nell'illusione. 
Le Illusioni possono raggiungere un livello di realismo tale da far morire di crepacuore chi ne è influenzato, ma queste illusioni tanto realistiche richiedono all'incantatore di concentrarsi su una singola vittima per turno.

Magia Classica (Trasmutazione)

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Magia Classica (Divinazione)

Da preparare.

Apprendista

L'apprendista può determinare probabili risultati immediati buoni o cattivi da una scelta, rilevare maledizioni o magie, individuare il momento e il luogo del lanciatore, e identificare i tratti di carattere predominanti di una persona se l'hanno vista o se ne conoscono la data di nascita.

Adepto

L'adepto può avere brevi visioni di persone familiari e del loro ambiente, identificare oggetti magici e incantesimi permanenti, avere visioni di eventi importanti che probabilmente accadranno a loro nella prossima settimana, ascoltare i suoni di un luogo remoto che hanno visitato prima, e localizzare oggetti persi a loro familiari. Tali indagini divinatorie non durano mai più di mezz'ora per incantesimo lanciato.

Maestro 

Il maestro può localizzare persone che hanno visto o che sono state accuratamente descritte a loro, fare domande su probabili futuri e ricevere risposte si o no, avere visioni di dove andare per trovare qualcosa e scrutare luoghi lontani a loro noti. Tuttavia, ripetute richieste su un singolo argomento futuro tendono a distorcere le letture.

Arcimago

Gli arcimaghi possono penetrare deboli protezioni contro la divinazione, come quelle messe in atto da occultisti con meno di un'esperienza da maestro nella loro tradizione di bassa magia. Possono anche localizzare persone o oggetti su una descrizione casuale, fornire una descrizione oracolare dettagliata di un probabile evento del prossimo futuro, o creare un punto di indagine mobile in un luogo lontano. I loro incantesimi di divinazione durano al massimo un'ora ciascuno.

Magia Classica (Ammaliamento)

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Magia Classica (Necromazia Rianimativa)

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