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5 - Cambiare il Mondo


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CAMBIARE IL MONDO

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Gli Strumenti
I personaggi, in quanto divinità, potrebbero voler usare il loro potere divino per alterare il mondo che li circonda: in fondo, ne avrebbero pieno diritto! Gli strumenti principali di cui un personaggio si può avvalere per alterare l'ambientazione sono tre:

  • Doni e i Miracoli servono principalmente per apportare cambiamenti diretti ed immediati che non richiedono grande attenzione sul lungo periodo.
  • L'Influenza è una risorsa astratta che rappresenta le capacità di una divinità di alterare l'ambientazione se vi dedica costantemente tempo e attenzione. Come il Fervore, l'Influenza non viene mai spesa ma bensì investita: ogni personaggio ha un ammontare di punti Influenza pari a 1 + Livello del Personaggio, salvo eventuali Doni che potrebbero aumentare l'ammontare totale di Influenza.
    Un giocatore impiega influenza quando vuole rappresentare la "manutenzione", il lavoro e costante uso di Doni Miracoli che un personaggio dedica a determinati progetti nel suo tempo libero.
  • I personaggi hanno anche i punti Dominio. Il Dominio rappresenta il mandato divino dei personaggi che gli permette di plasmare il mondo attorno a loro piacimento. A differenza dell'Influenza, il Dominio viene perso una volta speso e può essere usato per alterare indefinitamente e miracolosamente una situazione... Questo finché qualcun altro non decide di distruggere ciò che avete creato per imporre la propria volontà. Di norma i personaggi non partono con punti Dominio (vi ricordo che ve ne ho regalati in fase di creazione del personaggio) e devono guadagnarseli con grandi imprese e la venerazione dei propri Culti.

I Fatti
I personaggi non sono gli unici ad avere dei Fatti, anche l'ambientazione ne ha! I Fatti sono delle verità che descrivono determinate situazioni e luoghi all'interno del mondo e le divinità che impersonerete potranno usare gli strumenti elencati sopra per alterarli. 
Mentre, in alcuni casi, dei Fatti particolarmente importanti potrebbero venire citati esplicitamente dal DM per descrivere il mondo, la maggior parte delle volte questi saranno impliciti (e degni di venire scritti se qualcuno deciderà di alterarli). 
Certi Fatti sono più difficili da alterare di altri e le modifiche più temerarie (leggi della Natura, ad esempio) dell'ambientazione potrebbero richiedere imprese apposite, una grande spesa di Dominio o scontri di volontà tra divinità e altre creature dal potere simile.

Cambiare Fatti con Doni e Miracoli
Molti cambiamenti che i personaggi potrebbero voler ottenere possono essere eseguiti semplicemente esercitando i loro Doni.
Se un [DIO] della Vita (Health) si imbatte in un villaggio colpito da una piaga, basta un'utilizzo del suo Dono "Ender of Plagues" per salvare la situazione. Salvo eccezioni, questa singola azione è sufficiente per ottenere un risultato duraturo. 
Questi cambiamenti istantanei sono di solito sufficienti a modificare una situazione a favore del personaggio, ma di solito non sono adatti per apportare modifiche sul lungo termine o complesse.
Il [DIO] della Vita, ad esempio, può sì purificare istantaneamente un villaggio dalla piaga, ma questo non fermerà il flusso di rifugiati malati provenienti dalle comunità circostanti afflitte dalla peste: senza una soluzione a lungo termine, è probabile che il villaggio ricada preda della malattia in qualche tempo.
Naturalmente, gli eroi possono semplicemente raggiungere i loro scopi alla vecchia maniera. Piuttosto che costringere con i loro poteri un nobile a obbedire alla loro volontà, possono persuaderlo onestamente con favori o minacce, o impegnarsi in intrighi di corte per far mettere al suo posto un erede più accondiscendente. 

Cambiare Fatti con Influenza
L'Influenza rappresenta l'attenzione e il lavoro che un personaggio, tra una avventura e l'altra, impiega per realizzare un cambiamento più complicato e duraturo. 
Questi cambiamenti durano finché il personaggio è ancora disposto a dedicarvi tempo e lavoro; una volta che l'eroe lascia definitivamente il progetto, le forze naturali dell'entropia e dell'inerzia sociale prenderanno il sopravvento. 
Il villaggio infestato dalla peste menzionato in precedenza potrebbe essere mantenuto permanentemente libero da malattie dal [DIO] della Vita se rimanesse nei paraggi per ripulirlo di tanto in tanto e sistemare gli inevitabili pellegrini che cercano la sua misericordia divina. Per farlo, dovrebbe investirvi continuamente dell'Influenza e dedicare parte del suo limitato tempo libero e della sua attenzione al mantenimento della salute del villaggio. 
In generale, mantenere dell'Influenza in una situazione permette al personaggio di controllarla. Se qualcosa va storto, è perché qualcun altro sta agendo alle spalle del personaggio: il [DIO] sta trascorrendo il suo tempo libero occupandosi degli affari su cui ha investito Influenza, e otterrà i risultati che si aspetta di ottenere.
Quando il personaggio ritira l'Influenza impegnata, tuttavia, la situazione potrebbe alterarsi. Per i piccoli cambiamenti o alterazioni poco appariscenti, questo potrebbe non comportare nulla... Per eventi significativi, come il convincere un Re ad abdicare in favore del fratello, ritirare Influenza potrebbe provocare una guerra fratricida che distruggerà il regno. 
Questo è specialmente vero quando dell'Influenza viene investita per alterare le istituzioni mortali, soprattutto se create dal personaggio: senza l'occhio attento del [DIO], queste istituzioni potrebbero collassare o degenerare appena il personaggio volgerà il suo sguardo altrove. 

La Ricchezza come Influenza
La Ricchezza (Wealth) può essere usata per comprare punti Influenza, quando appropriato. I punti Ricchezza non vengono investiti, ma spesi. Ogni punto di Influenza aggiuntivo aumenta il costo in Ricchezza di un punto; quindi, per schierare 3 punti Influenza, è necessario spendere 6 punti Ricchezza.

Cambiare Fatti con Dominio
Il Dominio è il mezzo più potente per alterare un fatto e rappresenta la padronanza diretta di un [DIO] sui suoi Domini
Cambiamenti assolutamente impossibili e alterazioni del tutto magiche possono essere eseguiti spendendo punti Dominio e invocando un Dominio adatto, anche se i cambiamenti più drastici richiederanno il compimento di qualche atto eroico per spianare la strada al nuovo fatto. 
Un [DIO] della Vita che volesse mantenere perpetuamente la salute di un villaggio potrebbe spendere il Dominio per bandire completamente ogni male dai confini del villaggio per sempre. Gli abitanti del luogo non si ammalerebbero mai più. Opzionalmente, potrebbe condividere i suoi poteri in modo limitato con accoliti scelti tra gli abitanti del villaggio, concedendo loro la capacità di curare qualsiasi malattia e di ottenere lo stesso effetto generale in modo diverso. Quanto più drastico, esteso e impossibile è il cambiamento, tanto più costoso sarà attuarlo.
L'opposizione di altre forze soprannaturali nell'area può ostacolare questi cambiamenti. 
Se si superano questi ostacoli e si spende una quantità sufficiente di Dominio, è possibile apportare qualsiasi cambiamento a un gruppo di mortali o a un terreno. 

Le spese di Dominio richiedono tempo e in genere non sono abbastanza veloci da essere utili in tempi brevi. Una spesa di Dominio non può dotare un esercito di capacità permanenti di respirazione sott'acqua quando è improvvisamente cruciale superare uno stretto, ma con qualche settimana di manipolazione divina e una quantità sufficiente di Dominio, il cambiamento può essere effettuato. 
La maggior parte dei cambiamenti di Dominio non richiede più di un mese per essere realizzata, e questo solo per le modifiche più complesse e impegnative. Una volta attuato un cambiamento spendendo Dominio, esso rimane fino a quando qualche potere avverso non lo distrugge. Per fare ciò, l'opposizione deve spendere tanto Dominio quanto ne ha speso il creatore per annullare la modifica.
Se questo tentativo di distruzione comporta il semplice uso della violenza, il nemico potrebbe dover semplicemente uccidere tutti gli accoliti del [DIO] della Salute o cospargere i confini del villaggio di maledizioni magiche.
Una splendida accademia magica fondata da una spesa di punti Dominio potrebbe essere distrutta da un rivale che spende abbastanza Dominio per corrompere i suoi studenti e compromettere l'efficacia dei suoi insegnamenti, oppure potrebbe semplicemente far marciare un esercito tra i suoi i corridoi, bruciare l'edificio e uccidere tutti i suoi docenti. 
Senza un'opposizione organizzata, una modifica al mondo apportata con il Dominio persisterà a tempo indeterminato. Le modifiche che alterano creature viventi sono limitate dal luogo o dalle generazioni. Il potere cambia le creature finché queste continuano a nascere nella stessa area, oppure le cambia in modo che solo un determinato numero di generazioni della loro progenie condivida la benedizione. In entrambi i casi, la portata del cambiamento determina l'ampiezza dell'effetto; un [DIO] che forgia una razza di guerrieri orcheschi può estendere l'effetto a un'intera regione, facendo sì che la sua prole nasca forte e feroce finché nasce all'interno della regione, oppure può estendere queste caratteristiche ai suoi discendenti ovunque essi nascano. In quest'ultimo caso, queste caratteristiche svanirebbero gradualmente nelle generazioni successive.

Determinare i Costi
Per determinare il costo in Influenza o Dominio di un particolare cambiamento, il DM deve esaminarne la portata e l'entità.
Più ampio è il cambiamento e più drammatica è l'alterazione, più difficile è l'esecuzione. Questo costo presuppone, ovviamente, che il [DIO] non sia in grado di effettuare il cambiamento semplicemente con l'esercizio casuale dei suoi doni.
Il costo di base di un cambiamento dipende dalla sua portata. Un cambiamento che riguarda solo un villaggio, un quartiere o un'altra piccola comunità di persone, o non più di dieci o venti miglia quadrate, ha un costo base di 1 punto di Influenza o Dominio.
Un'azione che interessa un'intera città o un centinaio di chilometri quadrati circa ha un costo base di 2 punti.
Interessare un'intera provincia di una nazione, un piccolo stato nazionale o una regione geografica all'interno di uno stato costa 4 punti, mentre interessare un intero regno costa 8 punti. Tentare un cambiamento che colpisca un intero Piano costa 16 punti, e senza dubbio richiede molte grandi imprese durante il processo.

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Una volta deciso il costo base, a questo viene assegnato un moltiplicatore in base alla difficoltà che il DM ritiene opportuna. 
Un cambiamento modesto e plausibile, che non richieda di violare le leggi della natura o di irritare i poteri locali, è un cambiamento Plausibile con un moltiplicatore x1
Convincere un signore a intraprendere una linea d'azione che non sia dannosa, stabilire una nuova industria in un luogo che potrebbe ragionevolmente supportarla, bandire un'usanza sociale dannosa che non è alla base della società locale o la scoperta di nuove risorse che potrebbero essere trovate realisticamente in una zona sono tutti esempi di cambiamento Plausibile
I cambiamenti implausibili che richiedono di piegare le regole della natura o del comportamento umano sono Improbabili e hanno un moltiplicatore x2.
Convincere un signore a intraprendere una linea d'azione che probabilmente lo danneggerà, stabilire una nuova industria in cui gli abitanti del luogo non hanno alcuna competenza originale, aggiungere una nuova usanza sociale che danneggia l'élite della società o che sconvolgerebbe la gente comune, o evocare risorse che non hanno una collocazione naturale in nessun luogo del sito sono tutti cambiamenti di livello Improbabile. Non sono possibili violazioni complete della natura o del comportamento politico a questo livello, ma la maggior parte degli atti che non raggiungono questo livello di implausibilità possono essere compiuti con questa spesa.
I cambiamenti straordinari, politicamente impensabili o fisicamente impossibili, sono cambiamenti Impossibili, che aggiungono un moltiplicatore x4
L'unico limite a questo livello di cambiamento è quello che il GM ritiene plausibile nella descrizione dei propri sforzi da parte dell'eroe, e anche in questo caso un numero sufficiente di grandi gesta può superare le riserve. Convincere un signore a intraprendere una crociata suicida, creare una nuova industria magica che produca qualcosa di incredibilmente avanzato o incantato, stravolgere l'intera struttura di valori di una società a favore di un modello radicalmente opposto e richiamare nuove risorse miracolose che abbiano un qualche effetto magico sono tutti esempi di questo tipo di cambiamento.
I cambiamenti impossibili di solito richiedono almeno un'azione importante da compiere per trovare le componenti necessarie, persuadere i locali riluttanti o sconfiggere una forza contraria. I cambiamenti Impossibili particolarmente drammatici possono richiedere più imprese.

Opposizione ai cambiamenti
Gli [DEI] non sono gli unici attori importanti nel mondo e non tutti i loro cambiamenti sono ben accetti. A volte ci sono difficoltà nell'effettuare un cambiamento che vanno al di là della portata e della magnitudine del lavoro: divinità rivali, maghi esperti o altri nemici potenti possono interferire con il lavoro dei personaggi.
Molte entità sovrannaturali conoscono le arti necessarie per ostacolare qualsiasi tentativo di cambiare il loro dominio in modo a loro sgradito finché non vengono sconfitte o persuase a cooperare.
Se più entità si oppongono al lavoro, utilizzare la penalità peggiore + 1 per ogni significativa entità contraria aggiuntiva.

Esempi:

  • Spiriti Minori, Fattucchieri, Sacerdoti furiosi: 1
  • Maghi Esperti, Potente Governatore Locale: 2
  • Circoli Druidici, Accademie di Magia, Mostri Leggendari: 4
  • Dei Minori, Personaggi dal Livello 1-5: 6
  • Dei Maggiori, Personaggi dal Livello 6-10: 8

Così, un Dio Minore (+6) che cerca di impedire un cambiamento in una città (costo di base 2), la quale è protetta anche da un'Accademia di Magia (+1), avrà un costo totale di 6+1+2=9 punti. Ciò significa che un cambiamento Plausibile (Costo x1) costerà 9 punti Influenza o Dominio, mentre uno Improbabile (Costo x2) costerà 18 punti. Questa interferenza rende la maggior parte dei cambiamenti difficili e potrebbe obbligare i personaggi a allontanare il Dio Minore, convincerlo a cedere o, in casi estremi, ucciderlo.

Alterare ed espandere
Ci saranno momenti in cui un eroe vorrà ampliare una modifica o modificarne i dettagli.
A condizione che la nuova condizione rientri nella stessa area e nella stessa portata della modifica originale, l'eroe può modificarla a suo piacimento. Se, ad esempio, hanno subornato il consiglio comunale di una città, non hanno bisogno di attuare un nuovo cambiamento ogni volta che vogliono che il consiglio emetta una nuova ordinanza. Le modifiche che rientrano nell'ambito del lavoro iniziale possono essere semplicemente assunte. Se la modifica si espande, interessando un'area più ampia o creando un'alterazione più drastica, allora i personaggi devono pagare l'Influenza o il Dominio per la differenza tra i due costi.
Potrebbe anche essere necessario compiere un'impresa per superare gli ostacoli all'espansione dell'area di effetto della modifica.

Influenza e Dominio
Una volta determinato il costo necessario per apportare un cambiamento all'ambientazione, sarà necessario spendere o investire la quantità necessaria di Influenza o Dominio in base al risultato desiderato. Nel caso in cui si desideri effettuare un cambiamento permanente ma i punti di Dominio non sono sufficienti, è possibile investire i punti Influenza per coprire la quantità di punti di Dominio necessari per apportare il cambiamento desiderato.
In questi casi, il cambiamento permane finché il [DIO] mantiene l'Influenza sul progetto e può ritirarla gradualmente man mano che guadagna i punti Dominio necessari per colmare il divario tra l'Influenza investita e il Dominio speso.

Gli Artefatti e la loro Creazione

I feel god in this chili's tonight. / thorinds: “It began with the forging  of the...

Un semidio celebra la conclusione di un progettino... 

Gli Artefatti sono protesi divine che consentono a chi li porta di impiegare il potere di un Dono divino, indipendentemente dal fatto che abbiano o meno padroneggiato tale Dono o che siano legati al Dominio a cui attingono. I poteri degli Artefatti si presentano in diverse forme e molte volte hanno più di una capacità speciale. Tutti gli Artefatti sono caratterizzati da queste due capacità:

  • L'Artefatto concede all'utilizzatore l'accesso a un Dono che può utilizzare come se lo padroneggiasse o gli permette di ottenere il beneficio di un Dono costante.
  • L'Artefatto fornisce una riserva di Fervore che può essere utilizzata per alimentare i Doni che contiene. Tale Fervore non può essere utilizzato per altri scopi e non può alimentare i Doni "naturali" di un utilizzatore divino.

Brandire un Artefatto comporta un costo per l'utilizzatore in quanto deve utilizzare parte della propria energia per armonizzarsi con l'oggetto. La prima volta che si maneggia l'Artefatto nell'arco di 24 ore, l'utilizzatore deve impegnare del Fervore per tutto il giorno in cui lo utilizza. Nel caso in cui si rifiuti di farlo, l'Artefatto diventa inutile e non può fornire alcuna delle sue capacità o benefici, né può essere nuovamente attivato per 24 ore.

Quando un personaggio desidera creare un Artefatto, deve fare è assicurarsi di possedere i poteri necessari per farlo: deve avere un Dominio o un Fatto correlato all'artefatto che intende creare, e le capacità dell'oggetto devono riflettere le sue abilità.
Un [DIO] dell'Artificio (Artifice) è particolarmente esperto nella creazione di Artefatti e si considera possessori di tutti i Domini e Doni ai fini della creazione di Artefatti, sebbene questi non possano concedere il libero accesso a tutti i Doni di un Dominio (a meno che questo non sia uno di quelli posseduti dal personaggio). La creazione di un artefatto richiede punti Dominio.

Il primo passo del processo prevede che l'Artefice scelga uno o più Doni da inserire nell'Artefatto
Si può scegliere qualsiasi Dono che faccia parte (o sia assimilabile) ad uno dei Domini del personaggio, e il personaggio non deve imparare i Doni che desidera infondere nell'oggetto. 
I Doni costanti e quelli che non richiedono alcun Fervore per essere utilizzati sono più costosi da aggiungere rispetto ai poteri che richiedono Fervore per funzionare.
Successivamente, l'Artefice decide quanti punti Fervore deve conservare l'Artefatto. Chi impugna l'Artefatto può utilizzarlo per alimentare i Doni che contiene, utilizzando il Fervore che l'Artefatto ha a disposizione. Tutto il Fervore impegnato dall'Artefatto è investito per tutto il giorno, e i Doni innescati non durano più di una scena.
Gli Artefatti riacquistano il Fervore impegnato all'alba di ogni giorno. Tuttavia, un Artefatto non può contenere più Fervore di metà del livello del creatore, arrotondando sempre per eccesso. A meno di particolari abilità, l'utilizzatore di un Artefatto non può mai usare il proprio Fervore per alimentare i Doni dell'Artefatto.
Per concludere, l'Artefice ha il potere di decidere se conferire capacità speciali aggiuntive all'Artefatto, ma ad un costo supplementare. Tali capacità normalmente non richiedono Fervore per essere attivate e forniscono i loro benefici a chiunque si leghi all'all'Artefatto. Tra le varie capacità speciali vi sono quelle che permettono di ottenere capacità aggiuntive, come i poteri di un Dominio, o quelle che consentono di dissipare incantesimi e Doni, come se si stesse lanciando un Miracolo.
Dopo aver determinato la quantità di Dominio totale necessaria a creare l'Artefatto, il creatore deve trovare almeno un ingrediente di grande potere, che può essere ottenuto solo attraverso una impresa o più.
Tuttavia, ogni Artefatto può contenere solo un numero limitato di Doni e capacità speciali. Il manufatto può contenere quanti Doni sono i livelli del creatore.
Per esempio, se il creatore ha raggiunto il terzo livello, l'Artefatto può contenere tre Doni. Consentire all'Artefatto di lanciare ogni Miracolo di un Dominio occupa il "posto" di cinque Doni, mentre le capacità speciali di un Dominio ne occupa due e i Doni maggiori o i poteri di dissipazione ne occupano tre.
La riserva di Fervore per l'utilizzo dell'Artefatto è limitata alla metà del livello del creatore, arrotondato per eccesso. Gli Artefatti lanciano i Doni ad un livello effettivo pari al livello del creatore o a quello dell'utilizzatore, a seconda di quale sia il maggiore.

La creazione di un Artefatto richiede un mese di sforzi in un luogo adatto all'impresa: qualsiasi luogo dove riecheggi il Dominio utilizzato dal creatore sarà adatto per la creazione dell'Artefatto
Se il processo viene interrotto, deve essere ricominciato, ma i punti Dominio non vengono spesi finché l'Artefatto non è completato. Una volta fabbricato, il creatore manterrò per sempre un sottile legame con l'Artefatto e può avere un'impressione della sua distanza e della sua posizione generale in qualsiasi momento. Solo il creatore di un Artefatto può distruggerlo facilmente; chi altri desidera rompere l'oggetto dovrà compiere sforzi eroici per trovare una soluzione...

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(Il termine [DIO] è un placeholder, che verrà sostituito da un termine più appropriato in seguito alla prima fase che possa rispecchiare al meglio le divinità di questo mondo.)

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