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Razza: Enit (+ tattica militare)
Simili a grosse salamandre a 6 zampe tipiche della foresta rossa. Sono immuni al fuoco. è possibile allevarle in cattività e l'impero Qaanox ne è il principale allevatore.
L'impero Qaanox è famoso per aver nel corso dei secoli sviluppato unità militari d'elite che cavalcano le Enit più grandi. In battaglia caricano il nemico ricoperti di fuoco.


Inviato (modificato)

Ornamento n°5: creature fantasy (quasi)tradizionali

Nel mondo esistono alcune delle creature fantasy tradizionali, tra cui (ma non limitato a...) i draghi. Tuttavia, la loro biologia e la loro storia "evolutiva" potrebbe essere molto diversa da quella tradizionale, per via delle peculiarità del mondo di gioco e degli eventi catastrofici e sovrannaturali che hanno contraddistinto la sua storia. Ad esempio, i suddetti draghi, sono crearure che possono vivere fino a 3 secoli: ogni cinquanta anni, cresce loro un ulteriore paio di ali, quindi il numero di ali è un'indicatore abbastanza preciso dell'anzianità (e pericolosità) del drago. 

Modificato da Le Fantome
Inviato (modificato)

Ornamento 1:
Animali da fattoria: gli animali come ad esempio il graburz, la chrein ed il turask, famosi per la loro carne, latte ed uova, sono la basilare fauna della piramide alimentare degli arcipelaghi.

Ornamento 2:

Canidi: specie invasiva, divoratrice di cadaveri, i cani sono bestie immensi, dal portamento sgraziato e dal corpo quasi deforme, alti sui quattro, cinque metri e famosi per le corte zampe anteriori quasi completamente atrofizzate. Spesso viaggiano in branchi opportunisti però, e sono famosi per la loro aumentata aggressività durante la notte.

Ornamento 3:

Anfitteri: creature solite accompagnare i migliori derain della gens Transmutatio, sono serpenti alati dotati di diversi incantamenti e protezione naturali. Tendono a nascere da uova di serpente o di aquila nei dintorni delle città abitate dai derrain od in zone di alto potere magico. Nell' Impero Celeritaber alcuni sono stati potenziati per divenire trasporti truppe o creatori di trincee.

Ornamento 4:

Kiryn: anche soprannominati cavalloni, queste creature dal corpo simile ad una fusione fra cavalli e tori di altri piani ed una parte posteriore pinnata, sono creature para-elementali che sono divenute la cavalleria dei Tenjin, i sacerdoti-guerrieri al servizio del Noragami. Sono comunque assai ricercati come cavalcature dai molti cavalieri degli arcipelaghi.

Ornamento 5:

Polverofagi: I Polverofagi sono una stirpe di insetti che è dotata del singolare potere di polverizzare un certo tipo di materiale e di elemento e di poter divorare soltanto la polvere scaturente da questo misteriosa capacità. Sono particolarmente ricercati per i loro cuori, riserve di potere magico disgregante e veri e propri scudi contro l'elemento o materiale che divorano, al punto di respingere ogni attacco inferto con essi. Variano in dimensioni da un palmo ad un pony.

Ornamento 6:

Vegetali commestibili: che si tratti dei tuberi carnivori di Kyler, famosi per il sapore delicato mischiato al latte e dal tipico colore violaceo delle loro bucce e dei loro occhi disgreganti, oppure delle capesante di Itosa, erbe gentili color dell'oro che nascono ai piedi della città degli Dei, non sono poche le verdure coltivate e raffinate per l'alimentazione negli arcipelaghi, come le famose alghe gunkan che crescono sugli scogli di ferro del Byakushito.

Ornamento 7:

Idriba: creature dalle molte teste coronate e dai corpi pachidermici, sono l'unica animale trovabile letteralmente ovunque. Non si capisce come sia riescano ad adattarsi ad ogni clima, intemperia, essenza magica od antimagica, elemento o paraelemento. Si sussurra che fosse l'ultimo esperimento dei creatori delle rovine, o forse, persino...i loro preferiti animali da compagnia. Sono giocosi e gentili: sono definiti "il miglior amico dei mortali".

Ornamento 8:

Regno di Werth: sostenuto da alcuni fra i più devoti adoratori dei Reggenti, è una intera civiltà retta intorno ad una Torre Astrologica che vede il come avanzare delle ore le diverse oscillazioni ed i livelli di potere fra i Reggenti. Si dice però che il suo Tetrarcato degli Umori sia animato da intenti più sinistri ed alcuni sostengono che la piaga dell'Isqualimento sia un segno di questo: sempre più abitanti assumono tratti ferali e marini, divenendo bestie assetate di sangue e cacciate da cacciatori vieppiù specializzati

Ornamento 9:

Stati Muraglia: definiti in tal modo perché costituiti come iniziale difesa fra la Triplice Alleanza dell'Impero Celeritaber, Al’sharro ed il Byakushuto ed il resto del mondo, sono regni fantoccio sostenuti dalla potenza militare e dal flusso di denaro e magia dell'Allenza. Seppur in pratica niente di più di una vera e propria linea di difesa, stranamente gli stati come Enanto ( governato da una famiglia umana potenziata da incanti Derain) o Malitopia (governato da un gruppo di animali intelligenti) sono piccoli gioielli di pace e tranquillità...per adesso.

Ornamento 10

Di giochi e passa tempi: sono molti i giochi che sono stati inventati e comunemente praticati in giro per tutto l’arcipelago: il gioco più comune dell’impero Qaanox, il Tornaco,  famoso per le sue due versioni, facile e torneistica; il damaku, gioco di azzardo praticato nel Byakushito che vede nella scala reale maggiore dei Reggenti il punto più alto sconfitto solo dalla scala reale minore del Noragami, considerata una quasi eresia in alcuni paesi del mondo; ed il Bellumalleo, gioco di strategia nato nell’impero Celeritaber, costantemente rimaneggiato dai derain per essere la perfetta rappresentazione della grande guerra dei Reggenti.

 

Modificato da Zellos
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Aggiunta in extremis

Apinae: Simili a Laimpinae, ma più piccole e dotate di intelligenza, si dice che derivino da un progenitore comune. Sono in grado di comunicare telepaticamente con le altre creature. Meno numerose e prolifiche delle cugine sono al centro di molte leggende in cui salvano marinai vittime di naufragio.

Inviato

@Ian Morgenvelt @Cronos89 @Zellos @Ghal Maraz @Albedo @Le Fantome

Signori, siamo giunti alla fine di questa lunga, enorme, fase.
Vi ringrazio per la dedizione che avete dedicato a questo progetto e all'ottimo ritmo che abbiamo mantenuto finora. 

Si entra finalmente nella fase della campagna vera e propria, dove potrete finalmente creare dei personaggi capaci di decidere il destino di questo mondo che abbiamo (avete!) creato insieme. 
In seguito, troverete un breve paragrafo sotto spoiler che dovrebbe riassumervi in che contesto, almeno in teoria, i vostri personaggi cresceranno: questo dovrebbe permettervi di capire che cosa aspettarvi un minimo dall'atteggiamento dei Reggenti (e del mondo civilizzato) nei vostri confronti.
Ciò non significa che, durante la scrittura del bg, dovrete attenervi a cosa vi è scritto al 100%: semplicemente è ciò che i Reggenti cercheranno di imporvi fin dalla vostra nascita, se ci saranno eccezioni spetta a voi decidere perché e quali. 

Vivere sotto i Reggenti

Spoiler

Essere un Reggente significa far parte della "famiglia" più influente, ricca e potente di tutta Arkh.
Significa essere circondati da ogni tipo di agio, attenzioni e ricchezze, tutte pagate dal dovuto pegno che i Culti e gli Imperi vi versano in segno di ringraziamento per aver trasformato il mondo in ciò che è oggi.
Significa vivere sotto la protezione dell'armata più formidabile e disciplinata del pianeta.
Significa vivere in un palazzo dorato costantemente assediato da calche di fedeli, fanatici e alti dignitari dei Culti a voi dedicati, tutti desiderosi di ottenere anche solo una frazione della saggezza, potenza e splendore del vostro Pantheon.
Significa vedersi dedicate feste religiose fortemente sentite in ogni parte di Arkh e sentire costantemente risuonare il vostro nome nella vostra testa, segno che ogni giorno, ogni istante, legioni di mortali invocano il vostro nome e vi offrono la loro preziosa fede.
Significa bearsi di un potere concesso a pochi, potere che vi ha permesso di reclamare ciò che vi era dovuto in una guerra devastante e terrificante, una guerra che vi ha collocato al vertice del mondo e, soprattutto, vi ha permesso di stabilizzarlo. Di dargli un ordine.

Essere figlio di un Reggente, comporta cose ben differenti.
In quanto figli dei Reggenti vi ritrovate imprigionati in uno strano limbo somigliante ad una gabbia dorata.
Da un lato, rimanete pur sempre dei Reggenti: creature dal potere divino, limitate solo dalla mancanza di esperienza, che però riescono comunque ad ergersi sopra le masse dei mortali e della gran parte dei viventi.
Dall'altro... Siete bambini. Pargoli divini, destinati a non crescere mai. I vostri padri, fin dalla vostra nascita, hanno tentato di formarvi per forgiare una generazione di divinità che potesse essere migliore di quella precedente.
La vostra vita è stata scandita da infinite lezioni, allenamenti e prediche nella speranza di instillarvi il senso di responsabilità e le conoscenze necessarie che si addicono alla vostra posizione. Il tutto in ottica di una possibile sostituzione, un cambio generazionale che... 
Però non è mai arrivato. E, probabilmente, mai arriverà, visto lo stato di perfetto equilibrio che si è andato a creare dopo secoli di lotte e battute d'arresto (nel Pantheon, almeno. Avete imparato ad invidiare i mortali ed il loro dinamismo.)
Chi tra voi è nato da poche decine di secoli, è ancora speranzoso. Non si lascia intimorire dalle storie dei suoi fratelli e cugini maggiori: il vostro momento arriverà, non vi starebbero preparando, altrimenti. 
Chi invece esiste da secoli, potrebbe non fare a meno di sentirsi di troppo: i più fortunati tra voi potrebbero essersi finalmente liberati dall'apparentemente eterno addestramento e cominciare a godere di un minimo di libertà attentamente vigilata da schiere di servi di palazzo e dall'attento Alnuijum, i più sfortunati potrebbero ancora essere costretti alla continua educazione che vi viene impartita ormai da quasi un millennio nel tentativo di tenervi occupati. 

I doveri dei Reggenti gli impongono di fare orecchie da mercante alle vostre richieste: in fondo, per voi non c'è spazio, non se ambite al ruolo di un vero Reggente. Di un signore del mondo. 
Ad esempio, non c'è più spazio per inserire altri Culti Maggiori nel grande disegno: il numero di fedeli è limitato e costantemente spartito tra i vincitori della guerra, nel tentativo di mantenere un equilibrio costante tra gli otto, mentre spesso a voi spettano le briciole, le quali vi hanno permesso di ottenere un piccolo culto, povero di ricchezze, forza ed anime. 

La situazione è grigia.

Detto questo, vi invito tutti a dare un'occhiata nella sezione Regolamento, nel Capitolo 1 troverete le regole per la Creazione del Personaggio ed io sono sempre disponibile a parlare sul TdS per darvi una mano. Vi invito anche a parlarne tra voi, nella decisione di eventuali rapporti iniziali dei personaggi.

Due indicazioni sul Background:
-Potete giocare virtualmente ogni cosa: potete (se volete avere la vita semplice) essere figlio di qualunque Reggente/i (e ricordate che gli Dei rispondono a leggi tutte loro, non hanno necessariamente bisogno di due genitori come i mortali... Atena è uscita, già adulta, dalla testa di Zeus... Per dire.), potete essere un semidio molto potente e degno di un posto all'interno del pantheon, potete essere un Dio Minore che ha accompagnato i Reggenti da sempre ma che per qualche motivo è sempre stato relegato ad una posizione minore... Insomma, questi sono solo alcuni esempi: l'importante è che, in caso di concept particolarmente forti, diate un buon motivo per venire accolti nel Pantheon.

-I vostri BG possono espandere il mondo: i BG dei giocatori, come nella stragrande maggioranza delle campagne, sono molto utili e vi permettono di espandere ulteriormente il mondo (e la sua storia) finché funzionale al BG del personaggio. Fatene uso, ma non abusatene.
L'unica mia raccomandazione è quella di essere nati dopo la Guerra, almeno.   

Credo di aver finito, divertitevi!

A proposito, ho pensato di chiamare il mondo "Arkh". Non siate troppo crudeli se non vi piace: ho l'animo sensibile.

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Makrý Rámfos, il Signore dei Misteri.
Specie: sconosciuta, forse Yaerifun. Status attuale: Potenza minore.
Età: sconosciuta. È comunque relativamente giovane sia rispetto ai Reggenti che alle altre Potenze minori. 
Aspetto: antropomorfo. Alto quasi 3 metri, con il corpo coperto da una veste nera, leggermente ingobbito, il volto celato da una lugubre maschera da corvo, indossa strani feticci e altri orpelli di natura esoterica-scaramantica. In generale, Rámfos risulta inquetante e grottesco, anche per le altre Potenze.
Origine: Makrý Rámfos non è figlio di un Reggente. Giunse a Itosa circa 75 anni prima dell'era presente, e poco dopo il suo arrivo si iniziò a mormorare di un individuo bizzarro e inquietante, che era grande erudito nelle arti occulte e distribuiva inquetanti feticci dai poteri perversi. La voce di questo occultista giunse alle orecchie dei Reggenti, che lo convocarono a palazzo per capire meglio chi fosse, da dove venisse e quale fosse la natura dei suoi ninnoli occulti. Ràmfos giurò di fronte a Ukara e Amaska, le due Reggenti più arcigne nei suoi confronti, che egli era uno dei massimi eruditi dell'ancestrale sapere occulto degli Yaerifun, e che i suoi doni, seppur inquetanti, bizzarri e (spesso) maleodoranti, erano portafortuna per scacciare il malocchio e la malasorte. In un primo momento, i Reggenti discussero se cacciare da Itosa questo sgradevole occultista, che non ispirava simpatia e, anzi, appariva come un potenziale elemento destabilizzante della città Santa dei Reggenti. Alla fine, si decise che il sapere ancestrale della magia degli Yaerifun di Ràmfos potesse essere una risorsa preziosa per garantire la supremazia dei Reggenti sul mondo (comunque, a svariati secoli dalla guerra per la Supremazia, ancora interessati a conoscere, detenere e controllare tutte le fonti di potere possibili per mantenete il loro status di "padroni" del mondo). Le alternative che vennero proposte a Ràmfos, infine, furono due: o avrebbe accettato di diventare una Potenza minore sotto l'egida (e il controllo) dei Reggenti, oppure sarebbe stato privato di tutti i suoi feticci, delle sue tavolette d'argilla e basalto, delle sue vesti cerimoniali decorate con strani simboli ancestrali e, spogliato di ogni bene e artefatto magico, bandito da Itosa. Ràmfos accettò di ascendere allo status di Potenza minore, e quindi di rinunciare alla sua libertà. Non è chiaro se fosse ambizione di Ràmfos farsi accogliere dai Reggenti fin dal principio, o se il loro intervento draconiano sulla sua persona sia stato un "incidente di percorso". Fatto sta che l'inquetante occultista dalla maschera da corvo iniziò a essere chiamato "Signore dei Misteri" dalla gente di Itosa, e alcuni iniziarono a venerarlo, sperando li protegesse dalla malasorte e la sventura.

-

@Plettro Può andare come bozza del mio PG? Prima di continuare con la sua stesura vorrei sincerarmi che rispetti le linee guida da te indicate.

P.S.: al momento, visto le caratteristiche degli Dei in questo sistema di gioco, dove risultano molto "umani" malgrado il loro enorme potere (nel senso, possono morire di morte violenta, non sono infallibili, invincibili o trascendenti, hanno vizi e virtù, etc.) mi viene spontaneo chiamarli "Potenze", che è il nome con cui vengono chiamate le divinità nell'ambientazione di Planescape (dove, anche lì, le divinità sono molto più simili a esterni di enorme potere, piuttosto che a divinità nel senso stretto del termine). Spero che il fatto di usare il termine "Potenza" non ti dia fastidio, a me sembra molto elegante. 

Modificato da Le Fantome
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Direi che il termine Potenza potrebbe entrare tra i sinonimi possibili, non vedo perché no.

Comunque, credo che continuerò ad usare anche il termine "divinità", non tanto perché lo siano a tutti gli effetti ma perché è così che l'uomo comune vede i Reggenti.

Detto questo, sul pg nulla da dire: potrebbe pure essere stato assunto come "docente" per i figli dei Reggenti, magari di materie più accademiche come la Storia o le Scienze.

Sappi però che, anche se non conosco le ambizioni del Signore dei Misteri, il ruolo di potenza minore è ancora più frustrante dell'essere un loro figlio se possibile, in quanto (a meno che non ti conquisti la genuina fiducia di qualche reggente) oltre ad essere costretto ad una certa staticità, sai già che l'eventuale ricambio generazionale (se verrà) non ti vedrà necessariamente salire al trono e non puoi nemmeno contare sull'affetto parentale degli 8 (poi, spetta al tuo bg dimostrarmi come e perché questa mia analisi potrebbe essere "sbagliata").

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9 minuti fa, Plettro ha scritto:

Comunque, credo che continuerò ad usare anche il termine "divinità", non tanto perché lo siano a tutti gli effetti ma perché è così che l'uomo comune vede i Reggenti.

Certo, anche perchè per l'uomo comune sono esseri che possono compiere miracoli e richiedono adorazione, caratteristiche per eccellenza del divino. Ho solo posto l'accento sulla questione terminologica perchè, sul documento da te indicato, hai ribadito più volte che il termine [DIO] era un "placeholder", e quindi volevo proporre un termine sinonimo nel caso servisse, lieto che ti piaccia 😉

Sullo status di Potenza minore, mi rendo conto che potrebbe mettere Rámfos in una condizione iniziale di inferiorità. Va anche detto che non sempre avere legami di sangue è un vantaggio: le peggiori faide fra gli Dei degli innumerevoli phanteon politeisti che si sono susseguiti sulla Terra, sono avvenute proprio tra divinità imparentate fra loro. Prima hai citato Zeus in merito alla nascita di Atena dalla sua testa, ma lo stesso Zeus dovette uccidere il padre Crono per avere salva la vita e salvare i fratelli maggiori Ade e Poseidone. Diciamo che Crono non fu un buon padre :'D

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28 minutes ago, Le Fantome said:

Va anche detto che non sempre avere legami di sangue è un vantaggio: le peggiori faide fra gli Dei degli innumerevoli phanteon politeisti che si sono susseguiti sulla Terra, sono avvenute proprio tra divinità imparentate fra loro. Prima hai citato Zeus in merito alla nascita di Atena dalla sua testa, ma lo stesso Zeus dovette uccidere il padre Crono per avere salva la vita e salvare i fratelli maggiori Ade e Poseidone. Diciamo che Crono non fu un buon padre :'D

Sono d'accordo, ma a meno di sorprese nei background, i Reggenti non dovrebbero essere simili a Crono. Li immagino molto interessati alla sicurezza dei propri figli: il loro problema è che sono dei genitori elicottero che non si fidano a lasciare un pò di spazio alla propria prole perché ci sarebbe il rischio di destabilizzare una situazione già delicata. 

Preferiscono dei figli al sicuro e frustrati, piuttosto che a dei figli liberi, felici ma anche pericolosi per gli equilibri del mondo.

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Nehtri, colei che porta la vendetta o colei che porta la follia.

Nata da Ukara, Irskullor e Amaska.

Aspetto: umanoide. Simile ad un Efreet. I capelli sono di un fuoco più intenso e dal suo corpo spuntano parti di armatura metallica. Non è raro vederla indossare una maschera metallica priva di lineamenti.

Nata un paio di secoli dopo la fine della guerra Nehtri non è stata certo generata per amore o per lussuria. La sua nascita fu un atto deliberato, l’accordo tra le due sorelle per creare qualcuno che amministrasse le punizioni in loro veci e che si occupasse di tutte le questioni che non meritavano l’attenzione degli dei principali.

Nessuno sa chi inserì Irskullor nel patto o se fu lui ad inserirsi di sua spontanea volontà, ma certo è che nessuna dei tre reggenti sembra voler raccontare in maniera più approfondita quello che successe alla nascita di Nehtri.

Fin dalla sua nascita però, il compito di Nehtri è sempre stato in qualche modo limitato, sempre supervisionata da uno dei genitori, mai lasciata in grado di esprimere il suo vero potenziale o di prendere una decisione.

Nehtri, da buona figlia delle sue madri, è una esperta guerriera, anche se ha preso da Ukara l’impetuosità e la testa calda (ahaha). Da Iskullor invece ha ricevuto in dono il potere di mostrare ai mortali quello che c’è dopo la fine, potere che però la dea utilizza per far impazzire coloro che sono in cerca di una vendetta ingiusta.

Modificato da Cronos89
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Non ho un'idea ben caratterizzata come quelle già proposte, ma inizio a scrivere la mia piccola bozza, così possiamo iniziare a discuterne e a parlare dei Domini. 

Nella mia idea, il mio PG dovrebbe essere una sorta di "Dio degli eroi", una figura che addestra i giovani eroi mortali e li guida nelle prime fasi del loro viaggio. Sarebbe in contrapposizione al Culto del Vuoto, per lui una sorta di strada facile per raggiungere la gloria, e crede che, ormai, sia venuto il tempo per i mortali di governarsi da soli. Prende ispirazione dalla figura del mentore delle varie storie (come Chirone nella mitologia greca o Scáthach nel ciclo dell'Ulster). 
Inizialmente me lo immaginavo come un figlio di qualche Reggente, ma visto quanto descritto da Plettro non so quanto sia percorribile come cosa (se fosse segregato a Itosa non avrebbe modo di addestrare i giovani eroi). 

Per quanto riguarda i Domini, pensavo a quello delle Lame, quello del Comando, quello della Permanenza e quello della Potenza. Ci sarebbero anche i Domini della Guerra e del Fato (forse) tra quelli non ufficiali, ma dato che richiedono l'approvazione l'approvazione del master li lascerei da parte, per il momento. 

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8 minutes ago, Ian Morgenvelt said:

Non ho un'idea ben caratterizzata come quelle già proposte, ma inizio a scrivere la mia piccola bozza, così possiamo iniziare a discuterne e a parlare dei Domini. 

Nella mia idea, il mio PG dovrebbe essere una sorta di "Dio degli eroi", una figura che addestra i giovani eroi mortali e li guida nelle prime fasi del loro viaggio. Sarebbe in contrapposizione al Culto del Vuoto, per lui una sorta di strada facile per raggiungere la gloria, e crede che, ormai, sia venuto il tempo per i mortali di governarsi da soli. Prende ispirazione dalla figura del mentore delle varie storie (come Chirone nella mitologia greca o Scáthach nel ciclo dell'Ulster). 
Inizialmente me lo immaginavo come un figlio di qualche Reggente, ma visto quanto descritto da Plettro non so quanto sia percorribile come cosa (se fosse segregato a Itosa non avrebbe modo di addestrare i giovani eroi). 

Per quanto riguarda i Domini, pensavo a quello delle Lame, quello del Comando, quello della Permanenza e quello della Potenza. Ci sarebbero anche i Domini della Guerra e del Fato (forse) tra quelli non ufficiali, ma dato che richiedono l'approvazione l'approvazione del master li lascerei da parte, per il momento. 

Allora, l'essere confinato ad Itosa si può risolvere in due modi:

-Gli eroi giungono ad Itosa per chiedere di venire addestrati

-Come ho detto prima, il paragrafo che dovrebbe rappresentare la situazione della "Vita sotto i Reggenti" è come dovrebbe condursi la vita dei personaggi, ma non tiene conto di come i vostri personaggi potrebbero aver reagito alla situazione imposta dai reggenti. Se mi dici che il tuo personaggio, più volte, è fuggito dal controllo dei Reggenti o se gli è stato permesso di seguire questo suo percorso... Ok!

Riguardo i Domini, vedi te. Tuttavia non pensare che debbano necessariamente rappresentare le sue capacità da insegnante e addestratore: anche i Fatti possono esserti utili.

  • Grazie 1
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Selestia

Nata da: Alnuijum e Ahsyn’der.

Le malelingue dicono che Alnujium non si limitò a chiedere ad Ahsyn’der solo di costruire un ponte, ma anche di poter conoscerla meglio; anche se ciò sarebbe in contrasto sul come Ahsyn’der vedo Alnuijun. O forse è nata mentre Ahsynd’der si annoiava e ha creato Selestia mentre era infastidita da colui che osserva le stelle venendone influenzata.

Aspetto: umanoide femminile.

Selstia è fra gli ultimi arrivati delle nuove generazioni, e per ciò ha spesso focalizzato su di sé fin troppo le attenzioni degli otto, un po’ come un pulcino che viene protetto da tutte le chiocce del pollaio. Benchè a Selstia la cosa non dispiaccia più di tanto, vuole però avere anche la libertà che vede nei suoi fratelli e cugini maggiori, e soprattutto è molto incuriosita da tutte le specie che abitano fuori Itosa e di cui ha soltanto sentito parlare.

Contrariamente a sua madre è fin troppo emotiva al punto che a volte sembra avere una doppia personalità: amorevole da una parte vendicativa e distruttiva dall’altra.

Nonostante ciò lei ama tutti coloro che la circondano, e per farla arrabbiare bisogna mettersi veramente d’impegno.

Ha ereditato alcuni aspetti dei suoi genitori avendo fra i suoi domini la fertilità e l’oscurità, anche se, forse più contestazione verso i genitori che altro, considera come suo dominio primario la passione.

 

Sempre se al master e ai creatori dei due reggenti genitori va bene 🙂

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3 ore fa, Albedo ha scritto:

Sempre se al master e ai creatori dei due reggenti genitori va bene 🙂

Nessun problema. Comunque Alnuijum non credo sorveglierebbe con particolare attenzione questa "figlia spirituale", coerentemente con il suo carattere distaccato e disinteressato alle paturnie altrui.

Inviato
9 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Nessun problema. Comunque Alnuijum non credo sorveglierebbe con particolare attenzione questa "figlia spirituale", coerentemente con il suo carattere distaccato e disinteressato alle paturnie altrui.

sempre coerentemente e con i limiti descritti da Plettro, al momento non mi sembrava il caso di fare una tabella con i rapporti di Selestia con ognuno degli 8 reggenti e degli altri pg per cui sono restato sul generico.

 

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22 minutes ago, Albedo said:

sempre coerentemente e con i limiti descritti da Plettro, al momento non mi sembrava il caso di fare una tabella con i rapporti di Selestia con ognuno degli 8 reggenti e degli altri pg per cui sono restato sul generico.

 

Hai fatto bene, anche perché i rapporti non vanno fatti con i Reggenti, ma con gli altri pg. Per quelli aspettiamo di avere tutti i concept e bg pronti.

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Inviato

Scrivo solo per dirvi che non dovete necessariamente aspettare che gli altri giocatori espongano i propri concept per fare le schede, e se volete io sono sempre disponibile per parlare e darvi una mano sia dal punto di vista delle meccaniche che la scrittura del bg. 

Detto questo, aggiungo un dettaglio importante riguardo il vostro Culto:

Il Culto con cui inizierete sarà una piccolissima fazione, molto debole, con giusto qualche migliaio di seguaci (Potere 1). Nonostante tutto, sarà la vostra principale fonte di potere: i Punti Dominio, ciò che vi permette di plasmare il mondo sul lungo termine.
Ogni mese, riceverete un numero di Punti Dominio pari al Potere del Culto (1) + un modificatore che dipende da quanto "dure" saranno i dettami che il vostro personaggio avrà imposto ai suoi seguaci.

Un "Culto Libero" è un Culto che non avrà dettami veri e propri, sarà più una filosofia di vita che non farà molte pressioni ai suoi seguaci. Darà +0 Punti Dominio, ma il Culto non soffrirà di numerose problematiche interne vista la libertà concessa (Problemi pari ad 1/4 del Dado Azione [6] arrotondato per difetto).

Un "Culto Rigoroso" è un Culto con delle leggi e regole ben precise, i seguaci non sono oppressi, ma gli viene proposto un preciso codice morale da seguire. Darà +1 Punto Dominio, ma il Culto potrebbe soffrire leggermente di più a causa di queste regole (Problemi pari ad 1/4 del Dado Azione [6] arrotondato per eccesso).

Un "Culto Duro" è un Culto molto più severo di quello rigoroso ed impone ad i suoi membri sacrifici e regole abbastanza stancanti e, talvolta, poco digeribili, che sia per tutti i membri o solo per particolari individui all'interno di questo. Garantisce +2 Punti Dominio, ma il Culto soffrirà di molti problemi a causa di queste leggi (Problemi pari a ½ del Dado Azione arrotondato [6] per eccesso)-

Un "Culto Massacrante" è un Culto da numerose leggi severe e dure, fatte rispettare con la forza e con mezzi terribili e spaventosi. Garantisce +3 Punti Dominio, ma il Culto soffrirà di numerosissimi problemi a causa di queste leggi (Problemi pari a 3/4 del Dado Azione [6] arrotondato per eccesso). 

Sarà possibile cambiare il tipo di Culto liberamente, ma ogni volta questo diminuirà di dimensioni poiché parte dei vecchi fedeli si allontaneranno dal Culto in seguito al cambiamento.

Inviato

Selestia

 

Livello 2

 

caratteristiche:

Forza= 8 (-1)

Destrezza= 13 (+1)

Costituzione= 10 (0) (16 +2)

Intelligenza= 14 (+1)

Saggezza= 13 (+1)

Carisma = 16 (+2) (18 +3)

 

Pf = 8+0

 

Attribute check

Forza= 13

Destrezza= 8

Costituzione= 11 (5)

Intelligenza= 7

Saggezza= 8

Carisma = 5 (4)

 

Fatti:

1) Selestia ha una grande pazienza

2) Selestia ha imparato tutte le costellazioni da suo padre.

3) Selestia non ha mai ucciso nessuno

 

Domini e doni divini:

1)Passione:

Banner of Passion – Action (1pt)
Commit Effort. All NPCs who are lesser foes within earshot or sight are suffused with a powerful emotion of your choice, directed at the object of your choosing. Worthy foes get a Spirit saving throw each round to throw it off. This emotion will make them act to the limits of their character and will last at least a day after the effort is reclaimed.

Heart of the Lion – Constant (1pt)
You have an invincible defense against fear and all unwanted emotion-affecting effects. You may Commit Effort for the scene as an Instant action to share this immunity with all allies within 100 yards

 

 

2)Oscurità

I personaggi con il Dominio dell'Oscurità possono vedere perfettamente nell'oscurità e possono conferire questo dono ai propri alleati. Inoltre, possono emanare oscurità dal proprio corpo fino a coprire un'area di 60 metri, che soffoca le fonti di luce normali e le estingue in un turno. Inoltre, il personaggio può estinguere qualsiasi fonte di luce entro 60 metri con un'azione, senza dover emanare oscurità. Infine, il personaggio non ha bisogno di dormire e qualsiasi cosa faccia non può disturbare il sonno delle creature nelle vicinanze, a meno che non lo desideri.

Doni:

A Road of Shadows – Action (1pt)
Commit Effort for the scene. Step into one shadow and emerge from the one nearest to the desired destination, provided it’s within a mile. The gift can move you no more than ten miles total in any one hour.

Red Moon - (Smite) Action 2pt)
Commit Effort for the scene. If the moon is in the sky, its turns red and hits a desired visible foe for 1d10 shadow damage per level of the Godbound, This darkness will penetrate any roof or ceiling not proof against divine gifts in order to strike the target. If the moon is not in the sky the bolt does 1d6 damage per level. Creatures of this world always take 1d10 damage per level and roll the damage twice to take the harshest result, as they are more vulnerable to the ravages of uncreated night.

 

 

3)Fertilità:

immuni a qualsiasi arma o oggetto in legno, mostri vegetali e tossine a base di piante

dono: A Second Spring – Action (1pt)
Commit Effort for the day. All allies in sight are refreshed, regaining vigor as if well-fed and rested and healing 1d6 hit points of damage plus the Godbound's level. Unlike most healing effects, recipients need not commit Effort to benefit from this blessing.

 

extra:

Dono del Dominio dell'Apoteosi: "Receive the Incense of Faith

 

Tiri salvezza:

Valore di Resilienza (Hardiness) 16- 0 – 2 =14

Valore di Evasione (Evasion) 16 - 1- 2 = 13

Valore di Spirito (Spirit) 16- 2 – 2 = 10

 

Fervore = 2

Influenza = 2

Punti esperienza = 3

Punti dominio = 2

 

Il Vostro posto nel Pantheon
[,,,]


Il Culto

Descrizione: Il culto di Selestia è aperto a tutte le razze ed è strutturato in modo da rappresentare la meglio il pensiero della giovane reggente/dea/potenza, tale struttura è codificata dai dettami del culto.

Il suo culto ha attirato sopratutto artisti, artigiani, maghi e prostitute mentre filosofi, e coloro che pongono la ragione prima dei sentimenti non lo vedono di buon occhio.

Non vi è un vero clero strutturato, le persone che possono essere considerate come “sacerdoti” sono principalmente i custodi dei rari templi (spesso da loro stessi costruite per passione), non vi è quindi una gerarchia clericale. Oltre a Custodi dei Templi, vi sono i missionari che vagano per il mondo diffondendo il culto di Selestia.

In generale il “clero” (che tale non è ma per semplicità…) indossa abiti dei colori sacri a Selstia: il bianco e il viola.

Una delle conseguenze di tutto ciò è che i templi non hanno una struttura predefinita, ognuno è diverso dall’altro, in comune hanno almeno due ampie stanze in cui i fedeli possono dedicarsi liberamente alle loro passioni

 

Dettami del culto:

Dare libero sfogo alle proprie passioni

Coltivare le proprie passioni e dedicarsi ad esse ogni giorno

Le proprie passioni non devono danneggiare il prossimo

Non aver paura della notte e dell’oscurità

Le notti di luna piena sono le notti sacre a Selestia e vanno celebrate con banchetti, i devoti devono compiere le azioni del giorno successivo con passione e impegno.

Non essere apatico

Non essere inattivo

Simbolo: Una stella viola in campo bianco

Caratteristica chiave: Solo i maggiorenni possono aderire al culto

Livello di potere: 1

Livello stringenza dettami del culto: Culto libero

nota: le passioni non vanno confuse con gli hobby! Nella passione il fedele mette tutto se stesso, e non necessariamente deve essere qualcosa di materiale, non è nemmeno l’irrefrenabile impulso di fare qualcosa (come ad esempio uccidere qualcuno).

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