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Vi ringrazio per aver rispettato il check! Vedo numerose razze estremamente variegate: è di certo un mondo popoloso e già sono curioso di vedere, nello step: Geografia come tutte queste adorabili creaturine interagiranno tra loro. Ecco un elenco:

stauback: umanoide dalla pelle colore pietra con chiazze verdi, vivono in montagna in piccole comunità. Forti e robusti, sotto la pelle vi sono placche ossee, la loro ampia bocca è dotata di una doppia fila di denti. I loro occhi possono vedere al buio.

fealhian: umanoidi, si riproducono tramite uova, il corpo è ricoperto di minuscole squame variegate. Hanno un olfatto molto sviluppato, sono immuni al veleno del loro morso e resistenti agli altri veleni. Sono di aspetto elegante e carismatico. Sono privi di orecchie.

droseracei: forme di vita vegetali. Sono formati da un corpo centrale da cui si diramano da 8 a 24 steli slargati nella parte terminale, qui vi sono numerosi pedicelli rossi recanti della colla sull'apice. Gli steli vengono usati per la locomozione, per saggiare il terreno circostante e per catturare le prede. Quando una preda rimane invischiata nella colla di uno stelo, gli altri si ripiegano su di essa invischiando la maggiormente e iniziando a produrre enzimi digestivi per divorare la preda.

eku: forme di vita aeree. Sono formati da una grossa vescica piena di gas che permette loro di fluttuare nell'aria trasportati dalle correnti. Dalla vescica pendono verso il basso da decine a centinaia di tentacoli usati per catturare le prede in una sorta di pesca a strascico sia nell'aria che sulle pianure.

Eefret (generati da Ukara): Razza umanoide. Di aspetto umano, sono in grado di manipolare il fuoco (i fuoco nero è manipolabile solo dai più anziani e dai più esperti). Dalla dea che li ha generati hanno preso i capelli infuocati.

Ixbit (Generati da Kazher): Razza umanoide. Come il dio da cui sono generati hanno 4 braccia, ma il fisico è più asciutto e snello, decisamente in contrasto con la loro forza. Al raggiungimento della maggiore età fabbricano un gioiello fatto di metallo che rimarrà incastonato al centro della loro fronte.

Yesimoth . Razza intelligente, simile a grosse lucertole con 6 zampe. Il loro corpo è coperto di scaglie metalliche(ogni sottospecie utilizza un metallo diverso). Spesso collaborano con gli Ixbit aiutandoli a trovare le vene di minerali. I gusci delle loro uova sono particolarmente ricercati in quanto si tratta di minerale purissimo e carico di magia.

Laimpinae: Razza non intelligente. Simili a enormi balene, sono in grado di restare sott'acqua per giorni se non settimane, ma alla lunga hanno bisogno  di tornare in superfice per respirare. Alcuni popoli le utilizzano come mezzo di trasporto.

Tttrrzzxx: insettoidi di taglia umana, hanno ali da libellula, un carapace flessibile e occhi lenticolari. La loro lingua è un ronzio costante, capace di profondi acuti. Vivono in comunità arboree e proliferano nella bella stagione, mentre si ritirano col freddo. Sono ovipari e ogni femmina può deporre fino a 10 uova all'anno, che non hanno necessità di essere covate, se lasciate in un luogo molto luminoso. 

Sokoshtar (generati da Ashyn'der): organismi mutaforma di medie dimensioni, sono capaci di assumere forme organiche e inorganiche con misure massime di circa m 1,5×1,5×1,5. Se assumono forme dotate di bocca e corde vocali sono in grado di parlare, ma il loro metodo naturale di comunicazione è telepatico. Si riproducono raramente, per scissione. Sono la prima specie plasmata da Ashyn'der nel suo ruolo di Reggente di questo mondo. 

Tallerin: umanoidi androgini dalla pelle simile al quarzo, sono alti all'incirca 1 m, con corporatura sottile e occhi privi di iride e pupilla. Quasi insensibili alla luce diretta, sono dotati di una resistenza fisica impressionante, soprattutto in rapporto alla loro stazza. Sono in grado di cambiare il colore della loro pelle tramite un processo volontario che richiede diversi minuti. Hanno un linguaggio molto sviluppato e una scrittura sillabica cuneiforme.

Vrart: artropodi giganti senzienti, raggiungono lunghezze fino ai 70 cm. Sono anfibi, con un aspetto simile ai gamberi e colori del carapace molto variopinti. Possono resistere a diverse atmosfere di pressione. Comunicano tramite sibili se fuori dall'acqua o con l'emissione di bolle se sott'acqua, con un "linguaggio" istintivo molto complicato. Si riproducono per partenogenesi.

Geovris (creati da Amaska): razza umanoide, con delle escrescenze cristalline che crescono sulla loro torso. Il loro scheletro è composto di una lega metallica simile a quella che compone il corpo della loro progenitrice, cosa che li rende estremamente resistenti. Non ci è una vera distinzione di caratteri sessuali: hanno tutti un aspetto femmineo. Si riproducono attraverso le loro escrescenze cristalline, che vengono estratte dal loro corpo e sotterrate: dopo un giorno un bozzolo si formerà nel luogo in cui è stato "piantato" il cristallo, da cui si svilupperà un nuovo Geovris. Ogni Geovris può generare un erede solo una volta nel corso della sua esistenza. 

Muldroth: una razza di enormi anguille dotate di una forma basilare di intelletto, che si può riprodurre solamente nei punti di incontro tra le correnti oceaniche "maggiori". Sono predatori subacquei e cacciano in branchi. Possono però essere addestrate per essere usate come guide durante le traversate oceaniche, aiutando i marinai e i viaggiatori a raggiungere le correnti più favorevoli. Inoltre la loro carne è molto pregiata: consumarne una porzione permette di respirare sott'acqua per un'ora. 

Taldoran (Legati a Lugasdil): razza umanoide. Sono simili a degli umani, ma sono dotati di di ossa cave e un paio di ali retrattili sulla loro schiena. I Taldoran abitavano questo mondo da prima dell'arrivo dei Reggenti, vivendo in comunione con i venti: per questo sono in grado di conoscere i moti delle correnti ascensionali. In seguito al patto tra gli Elementi e Lugasdil, il dio della scoperta scelse i Taldoran come suoi eletti, donandogli la loro leggendaria vista, in grado di riuscire a cogliere dettagli anche in mezzo ad un banco di nebbia o alla notte più scura, e il dono dell'intelletto, permettendogli di elevarsi dalla loro condizione semi bestiale. 

Umathad: umanoidi di piccola statura (1,30-1,50 m) dalla carnagione rossastra. Nel loro ventre si trova un cristallo di quarzo, che usano per adattarsi all'ambiente: possono infatti estrarlo ed esporlo ad uno degli Elementi Viventi, cosa che gli permette di mutare i propri corpi in maniera tale da svolgere un compito all'interno della loro comunità. Durante la stagione calda il cristallo può essere ripulito dall'influenza degli elementi, così da assumere un corpo adatto alla riproduzione. 

 

Alabwab (creati da Albawaabat).

Gli alabwab sono simili a scarni esseri umani alti quasi 3 metri, con il volto scavato e la carnagione cadaverica. 

Sembrano costantemente emaciati e moribondi, anche quando in perfetta salute. Un assalitore ignaro di ciò potrebbe aggredire un alabwab credendolo esanime, per poi scoprire amaramente di avere contro un temibile avversario nel pieno delle sue forze. 
Sono creature androgine, alle quali ci si può riferire sia con pronomi maschili che femminili. 
Si riproducono raramente, tentando di mantenere il numero (molto esiguo, non più di 3.000 in tutto il mondo conosciuto) della loro specie più o meno costante. Per procreare, devono compiere un complesso rituale che richiede, fra le altre cose, la costola di una razza umanoide e dell'argilla. I dettagli di questo rituale sono per lo più oscuri alle razze estranee agli alabwab.
Gli alabwab, a differenza di molte altre specie, esistono per uno scopo ben preciso: sono stati creati da Albawaabat per tenere chiuse alcune porte minori che potrebbero sfuggire al loro creatore. Colui che presiede i Cancelli, infatti, non ha né il dono dell'onniscienza né il dono dell'ubiquità. La sua progenie, tuttavia, lo assiste zelantemente nello scopo per il quale sono stati creati. Non è noto negli annali nessun alabwab che si sia sottratto al suo compito ancestrale di presidiare le porte o di trovarne di minori ancora celate.
Gli alabwab sono creature per lo più neutrali: alcuni nascono più benigni, altri più malevoli. Un alabwab particolarmente affezionato a un altra creatura potrebbe, sporadicamente, dedicare del tempo ad aiutarla. Allo stesso modo, un alabwab che avesse in odio un'altra creatura potrebbe, occasionalmente, dedicare del tempo a braccarla per farle del male. Tuttavia, nessun alabwab sviluppa vere e proprie ossessioni che lo distolgano perpetuamente dal suo compito ancestrale.

Golem di neutroni

I golem di neutroni sono le più potenti creature che esistano sul globo terracqueo. Virtualmente indistruttibili, estremamente longevi (nell'ordine di centinaia di migliaia di anni), sono capaci di emanare radiazioni mortali per la maggior parte delle creature viventi a centinaia di metri di distanza dalla loro persona. 
Dal corpo etereo, la loro testa è un globo luminoso, simile a una piccola stella nella quale avvengono reazioni termonucleari. Un golem di neutroni è capace di generare raggi di energia che possono disintegrare qualsivoglia materiale e sciogliere ogni lega metallica nota.
Ciò che rende i golem di neutroni (quasi) innocui per le altre creature viventi sono tre peculiari caratteristiche di questa innaturale stirpe: il loro numero estremamente esiguo (non più di qualche centinaio in tutto il mondo conosciuto), il fatto che "vivano" per lo più nel cielo (a circa diecimila metri dal suolo) e la loro totale neutralità. I golem di neutroni, infatti, sono quasi del tutto indifferenti alle altre forme di vita, limitandosi a fluttuare apparentemente senza meta nel cielo, talvolta attratti dalle tempeste ad alta quota o da fenomeni esotici nella termosfera del pianeta. 
Talvolta, in rarissimi casi, alcune creature senzienti sono entrati in contatto con alcuni golem di neutroni, ottenendo la loro "amicizia" o la loro "ostilità": tuttavia, questi sentimenti perdurano poco nella mente aliena di un golem di neutroni. Una creatura che avesse intrapreso un duello mortale con un golem di neutroni e fosse sopravvissuta (eventualità molto improbabile, ma possibile), potrebbe incontrare nuovamente quello stesso golem il giorno dopo e non avere da parte sua alcuna reazione particolare. Il rancore, la gratitudine o altri sentimenti duraturi sono estranei alla mente effimera dei golem di neutroni.

Ombre

Le ombre sono creature che vivono sottoterra, nei pertugi più oscuri del sottosuolo. La loro consistenza è vischiosa, il loro corpo sembra una melma non appiccicosa, gelida come il ghiaccio. Sono attratti dal fuoco nero, che per loro è per lo più innocuo. Non hanno il dono della vista, ma si orientano nei labirintici dedali sotterranei grazie a una percezione extrasensoriale dell'ambiente circostante. Hanno una sorta di sangue al loro interno, simile a catrame. Mangiano funghi, licheni e la vita organica che cresce sottoterra.
Per lo più pacifici, non esitano a ferire o uccidere i profanatori dei loro luoghi sacri o gli aggressori. Un'ombra può diventare amica di una creatura che le si dimostri pacifica e le dia dei doni. Tuttavia, è molto raro che un'ombra possa essere convinta a uscire dalle sue dimore sotterranee: la luce del intensa, infatti, è per loro nociva. Un'ombra esposta alla luce del sole non può sopravvivere più di 24 ore. 

Yaerifun

Gli Yaerifun sono bizzarre creature simili all'incrocio tra un polipo e un'aracnide: nidificano nelle baite e nei luoghi acquosi, anche se vivono fuori dall'acqua. Le loro abitazioni sembrano alveari, dove accudiscono la prole preparando strani impasti organici a base di pesci, alghe o frutti di mare. Se necessario, mangiano anche plankton o altre forme di vita marina.
Nonostante l'aspetto rozzo e primitivo, sono creature di sopraffina intelligenza: numerosi sono i poeti, i filosofi e gli scienziati all'interno delle comunità degli Yaerifun. Nelle loro città abbondano le biblioteche, le scuole e le università, dove queste creature studiano incessantemente e tramando la loro cultura e le loro scoperte sulla mangia, il divino e ogni fenomeno sia indagabile razionalmente. 
Gli Yaerifun non disdegnano comunque lo svago, e infatti in ogni città della loro specie non possono mancare teatri, circhi e arene. I giovani Yaerifun si intrattengono tra le mura domestiche con lanterne "magiche" che proiettano ombre in movimento che raccontano storie, oppure ascoltado la musica che viene prodotta da bizzarri strumenti musicali simili a flauti dalla forma circolare. 
Gli Yaerifun più dotti sono a conoscenza di segreti tremendi, "profondi come il mare" e custodiscono forse il sapere magico più potente e pericoloso. Ovviamente la maggior parte degli Yaerifun sono all'oscuro di queste informazioni, custodite gelosamente dalla casta dominante come "segreto di stato".

Gli Umani (Irskullor)

Si dice che la razza umana rappresenti in parte ciò che Irskullor è e ciò che più odia: mortali, dalla breve vita, in balia di tutto ciò che il destino e la sfortuna può scagliargli contro, eppure tesi ad una immortalità che sia nella famiglia, nella fama o letterale. Alcuni sostengono che i primi della genia di Irskullor fossero plasmatori di carne, che si avvolsero di tendini, pelle e visceri per soddisfare il desiderio di essere qualcosa di più di semplici ombre, essere di nuovo qualcosa. Ma è sicuramente soltanto una voce. Ciò che è sicuro è quanto siano in grado di riprodursi e quanto siano tutto tranne che semplici spettatori degli eventi…

Derain

I derain sono incantesimi che hanno acquisito intelletto ed una forma, per quanto rimangano quasi completamente amorfi e trasformisti. Sono in grado di riprodursi in luoghi densi di magia ( specialmente se incontrollata) e persino quando radunati in gran numero. Curiosamente, non vi è grande somiglianza fra genitori e figli ( che potrebbe anche nascere completamente diverso) ed il più grande legame possibile è quello “fra scuole” di appartenenza. Di solito le comunità Derain si sviluppano intorno agli Universali ed i Trasmutatori, i creatori ed artieri della loro loro razza. Col passare del tempo, la nascita di usi e costumi e l’incivilimento ha portato alla nascita di una società chiusa ed elitaria, altamente evoluzionista e meritocratica. 
 

Trixian 

I trixian sono una popolazione di creature trasformiste e dall’elevato potere magico, con una adorazione per creare scompiglio ovunque vadano. Vivono “nel Deserto”, una realtà che sembra unificare tutti i deserti ma anche luoghi che, per una ragione o per un’altra, sono desolati. Nonostante non si sappia bene quale sia il loro aspetto, quando sono in compagnia di altre razze assumono aspetto felino, ma sempre contaminato da ali di avvoltoio e tratti serpentini o di scorpione. Le loro burle tendono a volte ad essere crudeli, ma ciò che più dovrebbe terrorizzare è il loro voler restituire un favore: completamente amorali, tendono a far molto, MOLTO più danno quando vogliono far del bene a qualcuno. 
 

Nefai

I nefai sono creature anfibie dotate di quattro braccia, un torso umano con testa dotata di capelli come murene ed una grossa coda serpentina che gli permette anche di strisciare sul suolo. Sono dotati di un istinto animalesco, una intelligenza basilare e crudele. Secondo alcuni sono una razza involuta, od addirittura condannata da chissà quale peccato. Sono in grado di usare basilari strumenti ed armi, ma sono quasi totalmente incapaci a crearne. Sembra inoltre che la loro indole e forza sia collegata alle maree.

Detto questo, siamo alla fase dei Veti: ognuno di voi ha 1 Veto che può impiegare per eliminare una proposta (o tagliare/modificare una parte di questa). Se non me avete, dichiaratelo esplicitamente. 

NOTA BENE: In caso decidiate di Vietare una razza "plasmata" o "legata" a un Reggente, il giocatore che si è visto vietare la razza ha diritto a ridescriverla.

Avete fino a mezzanotte del 9 Maggio.

Modificato da Plettro

Inviato (modificato)

Zellos mi ha scritto in privato per dirmi che non ha Veti! Di conseguenza, siamo arrivati al momento dei Voti

Lista delle proposte

Spoiler

Staubackumanoide dalla pelle colore pietra con chiazze verdi, vivono in montagna in piccole comunità. Forti e robusti, sotto la pelle vi sono placche ossee, la loro ampia bocca è dotata di una doppia fila di denti. I loro occhi possono vedere al buio.

Fealhianumanoidi, si riproducono tramite uova, il corpo è ricoperto di minuscole squame variegate. Hanno un olfatto molto sviluppato, sono immuni al veleno del loro morso e resistenti agli altri veleni. Sono di aspetto elegante e carismatico. Sono privi di orecchie.

Droseraceiforme di vita vegetali. Sono formati da un corpo centrale da cui si diramano da 8 a 24 steli slargati nella parte terminale, qui vi sono numerosi pedicelli rossi recanti della colla sull'apice. Gli steli vengono usati per la locomozione, per saggiare il terreno circostante e per catturare le prede. Quando una preda rimane invischiata nella colla di uno stelo, gli altri si ripiegano su di essa invischiando la maggiormente e iniziando a produrre enzimi digestivi per divorare la preda.

Eku: forme di vita aeree. Sono formati da una grossa vescica piena di gas che permette loro di fluttuare nell'aria trasportati dalle correnti. Dalla vescica pendono verso il basso da decine a centinaia di tentacoli usati per catturare le prede in una sorta di pesca a strascico sia nell'aria che sulle pianure.

Eefret (generati da Ukara)Razza umanoide. Di aspetto umano, sono in grado di manipolare il fuoco (i fuoco nero è manipolabile solo dai più anziani e dai più esperti). Dalla dea che li ha generati hanno preso i capelli infuocati.

Ixbit (Generati da Kazher)Razza umanoide. Come il dio da cui sono generati hanno 4 braccia, ma il fisico è più asciutto e snello, decisamente in contrasto con la loro forza. Al raggiungimento della maggiore età fabbricano un gioiello fatto di metallo che rimarrà incastonato al centro della loro fronte.

YesimothRazza intelligente, simile a grosse lucertole con 6 zampe. Il loro corpo è coperto di scaglie metalliche(ogni sottospecie utilizza un metallo diverso). Spesso collaborano con gli Ixbit aiutandoli a trovare le vene di minerali. I gusci delle loro uova sono particolarmente ricercati in quanto si tratta di minerale purissimo e carico di magia.

LaimpinaeRazza non intelligente. Simili a enormi balene, sono in grado di restare sott'acqua per giorni se non settimane, ma alla lunga hanno bisogno  di tornare in superfice per respirare. Alcuni popoli le utilizzano come mezzo di trasporto.

Tttrrzzxx: insettoidi di taglia umana, hanno ali da libellula, un carapace flessibile e occhi lenticolari. La loro lingua è un ronzio costante, capace di profondi acuti. Vivono in comunità arboree e proliferano nella bella stagione, mentre si ritirano col freddo. Sono ovipari e ogni femmina può deporre fino a 10 uova all'anno, che non hanno necessità di essere covate, se lasciate in un luogo molto luminoso. 

Sokoshtar (generati da Ashyn'der): organismi mutaforma di medie dimensioni, sono capaci di assumere forme organiche e inorganiche con misure massime di circa m 1,5×1,5×1,5. Se assumono forme dotate di bocca e corde vocali sono in grado di parlare, ma il loro metodo naturale di comunicazione è telepatico. Si riproducono raramente, per scissione. Sono la prima specie plasmata da Ashyn'der nel suo ruolo di Reggente di questo mondo. 

Tallerin: umanoidi androgini dalla pelle simile al quarzo, sono alti all'incirca 1 m, con corporatura sottile e occhi privi di iride e pupilla. Quasi insensibili alla luce diretta, sono dotati di una resistenza fisica impressionante, soprattutto in rapporto alla loro stazza. Sono in grado di cambiare il colore della loro pelle tramite un processo volontario che richiede diversi minuti. Hanno un linguaggio molto sviluppato e una scrittura sillabica cuneiforme.

Vrart: artropodi giganti senzienti, raggiungono lunghezze fino ai 70 cm. Sono anfibi, con un aspetto simile ai gamberi e colori del carapace molto variopinti. Possono resistere a diverse atmosfere di pressione. Comunicano tramite sibili se fuori dall'acqua o con l'emissione di bolle se sott'acqua, con un "linguaggio" istintivo molto complicato. Si riproducono per partenogenesi.

Geovris (creati da Amaska)razza umanoide, con delle escrescenze cristalline che crescono sulla loro torso. Il loro scheletro è composto di una lega metallica simile a quella che compone il corpo della loro progenitrice, cosa che li rende estremamente resistenti. Non ci è una vera distinzione di caratteri sessuali: hanno tutti un aspetto femmineo. Si riproducono attraverso le loro escrescenze cristalline, che vengono estratte dal loro corpo e sotterrate: dopo un giorno un bozzolo si formerà nel luogo in cui è stato "piantato" il cristallo, da cui si svilupperà un nuovo Geovris. Ogni Geovris può generare un erede solo una volta nel corso della sua esistenza. 

Muldroth: una razza di enormi anguille dotate di una forma basilare di intelletto, che si può riprodurre solamente nei punti di incontro tra le correnti oceaniche "maggiori". Sono predatori subacquei e cacciano in branchi. Possono però essere addestrate per essere usate come guide durante le traversate oceaniche, aiutando i marinai e i viaggiatori a raggiungere le correnti più favorevoli. Inoltre la loro carne è molto pregiata: consumarne una porzione permette di respirare sott'acqua per un'ora. 

Taldoran (Legati a Lugasdil): razza umanoide. Sono simili a degli umani, ma sono dotati di di ossa cave e un paio di ali retrattili sulla loro schiena. I Taldoran abitavano questo mondo da prima dell'arrivo dei Reggenti, vivendo in comunione con i venti: per questo sono in grado di conoscere i moti delle correnti ascensionali. In seguito al patto tra gli Elementi e Lugasdil, il dio della scoperta scelse i Taldoran come suoi eletti, donandogli la loro leggendaria vista, in grado di riuscire a cogliere dettagli anche in mezzo ad un banco di nebbia o alla notte più scura, e il dono dell'intelletto, permettendogli di elevarsi dalla loro condizione semi bestiale. 

Umathadumanoidi di piccola statura (1,30-1,50 m) dalla carnagione rossastra. Nel loro ventre si trova un cristallo di quarzo, che usano per adattarsi all'ambiente: possono infatti estrarlo ed esporlo ad uno degli Elementi Viventi, cosa che gli permette di mutare i propri corpi in maniera tale da svolgere un compito all'interno della loro comunità. Durante la stagione calda il cristallo può essere ripulito dall'influenza degli elementi, così da assumere un corpo adatto alla riproduzione. 

Alabwab (creati da Albawaabat): Gli alabwab sono simili a scarni esseri umani alti quasi 3 metri, con il volto scavato e la carnagione cadaverica. 
Sembrano costantemente emaciati e moribondi, anche quando in perfetta salute. Un assalitore ignaro di ciò potrebbe aggredire un alabwab credendolo esanime, per poi scoprire amaramente di avere contro un temibile avversario nel pieno delle sue forze. 
Sono creature androgine, alle quali ci si può riferire sia con pronomi maschili che femminili. 
Si riproducono raramente, tentando di mantenere il numero (molto esiguo, non più di 3.000 in tutto il mondo conosciuto) della loro specie più o meno costante. Per procreare, devono compiere un complesso rituale che richiede, fra le altre cose, la costola di una razza umanoide e dell'argilla. I dettagli di questo rituale sono per lo più oscuri alle razze estranee agli alabwab.
Gli alabwab, a differenza di molte altre specie, esistono per uno scopo ben preciso: sono stati creati da Albawaabat per tenere chiuse alcune porte minori che potrebbero sfuggire al loro creatore. Colui che presiede i Cancelli, infatti, non ha né il dono dell'onniscienza né il dono dell'ubiquità. La sua progenie, tuttavia, lo assiste zelantemente nello scopo per il quale sono stati creati. Non è noto negli annali nessun alabwab che si sia sottratto al suo compito ancestrale di presidiare le porte o di trovarne di minori ancora celate.
Gli alabwab sono creature per lo più neutrali: alcuni nascono più benigni, altri più malevoli. Un alabwab particolarmente affezionato a un altra creatura potrebbe, sporadicamente, dedicare del tempo ad aiutarla. Allo stesso modo, un alabwab che avesse in odio un'altra creatura potrebbe, occasionalmente, dedicare del tempo a braccarla per farle del male. Tuttavia, nessun alabwab sviluppa vere e proprie ossessioni che lo distolgano perpetuamente dal suo compito ancestrale.

Eoni [Nome Provvisorio che Le Fantome può cambiare in TdS, appena vorrà]: Gli "Eoni" sono le più potenti creature che esistano sul globo terracqueo. Virtualmente indistruttibili, estremamente longevi (nell'ordine di centinaia di migliaia di anni), sono capaci di emanare radiazioni mortali per la maggior parte delle creature viventi a centinaia di metri di distanza dalla loro persona. 
Dal corpo etereo, la loro testa è un globo luminoso, simile a una piccola stella nella quale avvengono reazioni termonucleari. Un Eone è capace di generare raggi di energia che possono disintegrare qualsivoglia materiale e sciogliere ogni lega metallica nota.
Ciò che rende gli Eoni (quasi) innocui per le altre creature viventi sono tre peculiari caratteristiche di questa innaturale stirpe: il loro numero estremamente esiguo (non più di qualche centinaio in tutto il mondo conosciuto), il fatto che "vivano" per lo più nel cielo (a circa diecimila metri dal suolo) e la loro totale neutralità. Gli Eoni, infatti, sono quasi del tutto indifferenti alle altre forme di vita, limitandosi a fluttuare apparentemente senza meta nel cielo, talvolta attratti dalle tempeste ad alta quota o da fenomeni esotici nella termosfera del pianeta. 
Talvolta, in rarissimi casi, alcune creature senzienti sono entrati in contatto con alcuni golem di neutroni, ottenendo la loro "amicizia" o la loro "ostilità": tuttavia, questi sentimenti perdurano poco nella mente aliena di un Eone. Una creatura che avesse intrapreso un duello mortale con un Eone e fosse sopravvissuta (eventualità molto improbabile, ma possibile), potrebbe incontrare nuovamente quello stesso golem il giorno dopo e non avere da parte sua alcuna reazione particolare. Il rancore, la gratitudine o altri sentimenti duraturi sono estranei alla mente effimera degli Eoni.

Ombre: Le ombre sono creature che vivono sottoterra, nei pertugi più oscuri del sottosuolo. La loro consistenza è vischiosa, il loro corpo sembra una melma non appiccicosa, gelida come il ghiaccio. Sono attratti dal fuoco nero, che per loro è per lo più innocuo. Non hanno il dono della vista, ma si orientano nei labirintici dedali sotterranei grazie a una percezione extrasensoriale dell'ambiente circostante. Hanno una sorta di sangue al loro interno, simile a catrame. Mangiano funghi, licheni e la vita organica che cresce sottoterra.
Per lo più pacifici, non esitano a ferire o uccidere i profanatori dei loro luoghi sacri o gli aggressori. Un'ombra può diventare amica di una creatura che le si dimostri pacifica e le dia dei doni. Tuttavia, è molto raro che un'ombra possa essere convinta a uscire dalle sue dimore sotterranee: la luce del intensa, infatti, è per loro nociva. Un'ombra esposta alla luce del sole non può sopravvivere più di 24 ore. 

Yaerifun: Gli Yaerifun sono bizzarre creature simili all'incrocio tra un polipo e un'aracnide: nidificano nelle baite e nei luoghi acquosi, anche se vivono fuori dall'acqua. Le loro abitazioni sembrano alveari, dove accudiscono la prole preparando strani impasti organici a base di pesci, alghe o frutti di mare. Se necessario, mangiano anche plankton o altre forme di vita marina.
Nonostante l'aspetto rozzo e primitivo, sono creature di sopraffina intelligenza: numerosi sono i poeti, i filosofi e gli scienziati all'interno delle comunità degli Yaerifun. Nelle loro città abbondano le biblioteche, le scuole e le università, dove queste creature studiano incessantemente e tramando la loro cultura e le loro scoperte sulla mangia, il divino e ogni fenomeno sia indagabile razionalmente. 
Gli Yaerifun non disdegnano comunque lo svago, e infatti in ogni città della loro specie non possono mancare teatri, circhi e arene. I giovani Yaerifun si intrattengono tra le mura domestiche con lanterne "magiche" che proiettano ombre in movimento che raccontano storie, oppure ascoltado la musica che viene prodotta da bizzarri strumenti musicali simili a flauti dalla forma circolare. 
Gli Yaerifun più dotti sono a conoscenza di segreti tremendi, "profondi come il mare" e custodiscono forse il sapere magico più potente e pericoloso. Ovviamente la maggior parte degli Yaerifun sono all'oscuro di queste informazioni, custodite gelosamente dalla casta dominante come "segreto di stato".

Gli Umani (Irskullor): Si dice che la razza umana rappresenti in parte ciò che Irskullor è e ciò che più odia: mortali, dalla breve vita, in balia di tutto ciò che il destino e la sfortuna può scagliargli contro, eppure tesi ad una immortalità che sia nella famiglia, nella fama o letterale. Alcuni sostengono che i primi della genia di Irskullor fossero plasmatori di carne, che si avvolsero di tendini, pelle e visceri per soddisfare il desiderio di essere qualcosa di più di semplici ombre, essere di nuovo qualcosa. Ma è sicuramente soltanto una voce. Ciò che è sicuro è quanto siano in grado di riprodursi e quanto siano tutto tranne che semplici spettatori degli eventi…

Derain: I derain sono incantesimi che hanno acquisito intelletto ed una forma, per quanto rimangano quasi completamente amorfi e trasformisti. Sono in grado di riprodursi in luoghi densi di magia ( specialmente se incontrollata) e persino quando radunati in gran numero. Curiosamente, non vi è grande somiglianza fra genitori e figli ( che potrebbe anche nascere completamente diverso) ed il più grande legame possibile è quello “fra scuole” di appartenenza. Di solito le comunità Derain si sviluppano intorno agli Universali ed i Trasmutatori, i creatori ed artieri della loro loro razza. Col passare del tempo, la nascita di usi e costumi e l’incivilimento ha portato alla nascita di una società chiusa ed elitaria, altamente evoluzionista e meritocratica. 

Trixian:  I trixian sono una popolazione di creature trasformiste e dall’elevato potere magico, con una adorazione per creare scompiglio ovunque vadano. Vivono “nel Deserto”, una realtà che sembra unificare tutti i deserti ma anche luoghi che, per una ragione o per un’altra, sono desolati. Nonostante non si sappia bene quale sia il loro aspetto, quando sono in compagnia di altre razze assumono aspetto felino, ma sempre contaminato da ali di avvoltoio e tratti serpentini o di scorpione. Le loro burle tendono a volte ad essere crudeli, ma ciò che più dovrebbe terrorizzare è il loro voler restituire un favore: completamente amorali, tendono a far molto, MOLTO più danno quando vogliono far del bene a qualcuno. 

Nefai: I nefai sono creature anfibie dotate di quattro braccia, un torso umano con testa dotata di capelli come murene ed una grossa coda serpentina che gli permette anche di strisciare sul suolo. Sono dotati di un istinto animalesco, una intelligenza basilare e crudele. Secondo alcuni sono una razza involuta, od addirittura condannata da chissà quale peccato. Sono in grado di usare basilari strumenti ed armi, ma sono quasi totalmente incapaci a crearne. Sembra inoltre che la loro indole e forza sia collegata alle maree.

Per questo turno, ho deciso di darvi 3 Voti1 Voto "Divino" andrà esclusivamente alle Razze plasmate/legate ai Reggenti. Gli altri 2 Voti potranno andare invece sia a Razze plasmate/legate ai Reggenti oppure potranno andare alle altre Razze. Solo in questo caso vi concedo di dare 2 Voti ad una singola razza purché sia stata Plasmata da un Reggente (l'idea è che abbiate usato 1 Voto "Divino" + 1 Voto su una stessa razza). 
Al solito, è vietato votare le proprie Razze e, a parte l'eccezione fatta prima, non potete dare più di 1 Voto ad una razza non-plasmata.
Ricordo che le Razze senza Voti resteranno nell'ambientazione anche se forse saranno meno influenti rispetto a quelle con i Voti. Più Voti ha una specie, più questa sarà influente, preponderante e forte all'interno dell'ambientazione (attenti però che non si sta parlando ancora di Civiltà!). 

Inoltre, preferirei che il Voto fosse segreto! Avete fino a mezzanotte del 10 Maggio per comunicarmi i vosti voti! 

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Al solito, non deludete mai: anche questo check è stato rispettato con grande tempismo, e vi ringrazio. Che dite, le vediamo queste razze?

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Eefret (3 Voti): I figli e le figlie di Ukara potranno dire di vantare una grande forza all'interno di questo mondo e ciò è riconducibile a numerosi fattori: vaste sono le loro armate, sapienti i loro saggi, numerose le loro terre e temibili i loro poteri di fuoco. Ukara non può che compiacersi del quasi indiscusso dominio della propria creazione.

Derain (3 Voti): I discendenti della Trama, nonostante la mancanza di un Reggente che li guidasse, sono stati in grado di competere con gli Eefret per la conquista di questo mondo.
E non c'è da meravigliarsi.
I Derain, per la loro natura stessa, sono costituiti da un potere magico puro, imprevedibile e altamente diversificato, il che conferisce loro una versatilità invidiabile. Inoltre, le loro società intrinsecamente meritocratiche, li porta in una posizione di vantaggio rispetto a più tolleranti, ed evoluzionisticamente inefficienti, razze.

Eku (2 Voti): Queste curiose forme di vita aeree sono una vista comune in questo mondo. Non è difficile individuare queste placide forme di vita galleggianti, il cui iconico aspetto e metodo di volo avrà senza dubbio ispirato numerose culture e popoli... Chissà, magari qualche saggio "terricolo" potrebbe scoprire i segreti del volo studiandoli.

Taldoran (2 Voti): I favoriti di Lugasdil non potranno mai dominare la terra, in pratica destinata agli Efreet e ai Derain, ma hanno il pieno controllo dei cieli. Questa specie dalle umili origini gode di un privilegio raro: la completa libertà di movimento, una caratteristica che ha catturato l'attenzione del Reggente esploratore e lo ha fatto innamorare di questo popolo.
Nessuna grande razza, tranne forse alcuni privilegiati Derain, ha mai sperimentato un metodo di spostamento ed esplorazione così straordinario. Deve essere difficile, o quantomeno frustrante, per gli imperi e le nazioni "terricole" accettare il fatto che le loro navi e incantesimi siano stati superati e resi inefficienti già in partenza dalle ali dei Taldoran.

Alabwat (1 Voto): Gli imponenti ed imperscrutabili Alabwab non godono della libertà e dell'ambizione propria delle altre specie mortali, né le desiderano. Nell'interesse di questa razza vi è solo l'antica missione che venne loro impartita da Colui che presiede i Cancelli: sorvegliare i varchi che non devono essere aperti, anche a costo della loro stessa vita. 
L'estrema devozione al loro incarico è un qualcosa che li ha certamente penalizzati, in confronto alle ambiziose razze che popolano il mondo, ma il lavoro certosino del loro creatore ha concesso loro un potere non indifferente, nonostante il loro numero esiguo.

Geovris (1 Voto):  Sebbene la loro incapacità di generare molti eredi li penalizzi numericamente, i Geovris compensano questa debolezza grazie alla loro costituzione robusta e alla loro affinità innata con la magia. Il loro corpo di cristallo e metallo ha la capacità di canalizzare grandi quantità di energia arcana, soprattutto grazie all'abbondante presenza del secondo elemento.
Tuttavia, questa loro caratteristica può talvolta causare incidenti disastrosi e il loro corpo, ricco di tesori, potrebbe attirare l'attenzione di predoni senza scrupoli o di creature ancora più pericolose e avide... Tutti questi fattori hanno contribuito a limitare il successo dei Geovris rispetto alle loro potenti cugine, ma nonostante ciò, questa razza rimane una forza da non sottovalutare. La progenie di Amaska è tanto resiliente e stoica quanto la loro Reggente, e questo è un valore che va oltre ogni considerazione numerica.

Gli Umani (1 Voto): I giovani Umani, prole di Irskullor, possiedono una voracità che poche altre razze possono sperare di eguagliare. Le loro vite, seppur brevi, sono caratterizzate da un corpo fragile ma anche da una mente ingegnosa, doti che gli hanno permesso di conquistarsi uno spazio tra le isole grazie al loro coraggio, abilità, ingegno ed ambizione.
Per alcuni, questo risultato è considerato imprevedibile e persino "immeritato", ma se le leggende sono vere, non c'è nulla di sorprendente. I loro antenati, esseri eterei, ottennero qualcosa di molto più difficile in un modo non così dissimile: un corpo.

Yaerifun (1 Voto): Il bizzarro popolo delle scogliere, celato dietro ad un aspetto rozzo e alieno, custodisce una razza di pensatori e sapienti. Queste mostruosità marittime non sono figlie dei Reggenti e, in tempi antichi, erano considerate poco più che abomini.
Forse i loro corpi non saranno tra i più prestanti, né le loro tecnologie ed artigianato tra le più raffinate, ma essi hanno preferito piantare le sementi della curiosità per poi cogliere i frutti della conoscenza. Questo popolo nasconde un sapere vasto e complesso: la loro forza non risiede nelle armi, ma nelle tavolette di pietra che custodiscono, nelle memorie dei loro saggi, nella loro peculiare musica, nella loro lingua incomprensibile e nei ninnoli occulti che creano.

Nefai (1 Voto): Questa sciagura dei mari da sempre tormenta i popoli delle isole. I Nefai, il "flagello anfibio" sono temuti e odiati da ogni razza e civiltà, eppure nessuno sembra trovare una soluzione definitiva al problema.
La brutalità e stupidità di questi esseri li rendono meno temibili per le "grandi razze" come gli Efreet e i Derain, ma per i popoli come i vicini Yaerifun o gli Umani costieri, sono una costante minaccia per le loro piccole comunità. Molti si chiedono quali siano le origini di queste creature, ma pochi studiosi hanno trovato spiegazioni soddisfacenti: l'unica pista sembra essere collegata alla loro dipendenza dalle maree... Forse una maledizione inflitta da un Dio dimenticato?

Vrart (1 Voto): L'oceano, uno dei luoghi più contesi di questo mondo, è costantemente teatro di competizione tra numerose specie che, prive del patronato di un Reggente che garantisca l'ordine, lottano per la sopravvivenza e il dominio sui mari.
Tra questi, i Vrart si stagliano come promettenti concorrenti: se gli Yaerifun possono vantare l'intelligenza e la saggezza, e i Nefai la brutalità e la violenza, i Vrart, seppur minuscoli e fragili rispetto ai loro avversari, hanno sempre potuto contare sulla forza dei numeri e sulla straordinaria capacità di coordinarsi sott'acqua.
La loro capacità di riprodursi per partenogenesi è il segreto alla base del loro enorme numero, e il loro complesso ma immediato linguaggio è la chiave della loro celebre coordinazione, sia durante il lavoro che in battaglia. Di fronte a un banco di Vrart agguerriti, ben poche cose può fare un singolo, ma imponente, Nefai.

Trixian (1 Voto): Oggetti numerosi miti e racconti, i Trixian godono di pessima reputazione tra i popoli di questo mondo, per quanto sia meritata. Questi esseri felini, probabilmente intrusi in questo mondo, si dilettano in un uso improprio ed irresponsabile delle loro capacità magiche. 
Purtroppo per i nativi di questo mondo, sono numerosi i Trixian che riuscirono ad attraversare i varchi che collegavano il "Deserto" al mondo dei Reggenti, e di conseguenza sono numerosi anche i loro scherzi crudeli o meno che siano. 
Ciò che assicura la forza e l'influenza di queste creature, forse troppo volubili per potersi organizzare seriamente tra loro, è la loro astuzia ed il loro potere in confronto a quello della maggior parte degli altri mortali, oltre alla paura che trasmettono: in molti, persino i nobili, preferiscono accettare gli scherzi di questi esseri nella speranza di non provocare burle ben peggiori e crudeli... Solo Lugasdil e Kazher, si crede, potrebbero riuscire a tollerare (e vincere) un duello di menti con una tribù di Trixian inviperiti. Invece, ben poche nazioni o imperi vorrebbero scatenare una guerra di "scherzi" su scala nazionale, anche perché i felini non capiscono il concetto di resa: come i peggiori burloni, non sanno mai quando smettere.

Stauback (1 Voto): Gli Stauback, come molte altre specie che non sono state plasmate dai Reggenti, sono visti come creature inaffidabili e mostruose. Il loro aspetto e la loro reclusività non aiuta di certo nel migliorare le relazioni con gli altri popoli di origine divina. 
E agli Stauback, questo, va benissimo: questo popolo straordinariamente antico e, anche se non hanno assistito all'abbandono delle rovine, hanno assistito alla grande guerra dei Reggenti e alla creazione dei popoli da loro plasmati. E non si possono dire contenti di ciò che stanno vedendo.
Questa razza "rocciosa" controlla i picchi ed i monti dell'arcipelago e, anche se non conoscono i segreti della navigazione, in qualche modo si possono trovare in ogni isola che ne abbia. 
Ciò gli ha messi in contrapposizione ai Taldoran, che di solito usano le montagne per costruire le loro fortezze e città e questi incontri tra civiltà hanno avuto sempre esiti molto differenti tra loro. 

Mi sarebbe piaciuto citare i freddi Fealhian, i laboriosi Ixbit ed i loro fedeli Yesimoth, le maestose Lampinae, gli impronunciabili Tttrrzzxx, i mutevoli Sokoshtar, i resistenti Tallerin, i feroci Muldroth, i piccoli Umathad, gli enigmatici Golem di Hyder e le inquietanti Ombre. Ma purtroppo, queste specie, per un motivo o per un altro, sono relegate ai margini della storia.
Trovo, anzi, interessante che gli Ixbit e i Sokoshtar non siano stati capaci di imporsi sulle altre specie nonostante il loro patronato divino: ciò era previsto dalle volontà degli Dei o è stata una imposizione da parte degli altri popoli?

Detto questo, quello che ho appena scritto dovrebbe essere un breve paragrafo che aggiunga qualche spunto (oppure no, ammetto che per alcune razze l'ho trovato abbastanza difficile) e descriva ulteriormente questa specie in base al loro numero di Voti (e, di conseguenza, la loro influenza sull'ambientazione). Potrei aver detto c*zzate, ne sono consapevole, e voi siete liberissimi di ignorare quello che ho scritto e addirittura potrete pure insultarmi, se così desiderate. Piangerò un pochino, ma almeno saprò che dovrò immaginare quella razza in modo differente. Fatemi sapere, sul serio.

Nei prossimi giorni, si spera domani, vi farò avere la mappa: poi potremo finalmente andare avanti.

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Per quanto riguarda le mie razze, trovo che tu abbia aggiunto dei dettagli intriganti e coerenti con la rudimentale idea che avevo in mente. Non ho nessuna lamentela, anzi! Nel caso, ti serve qualche altra informazione in merito ad esse? 

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per gli stauback aggiungo solo che essendo una civiltà di carnivori predatori, per loro qualsiasi cosa sia commestibile, intelligente o meno, divina o meno, è una preda da mettere in pentola. rendendoli così ancora più "mostruosi" e rendendo pericolose le montagne. Per cui le guerre con i Taldoran le trovo intriganti e interessanti.

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D'accordo, lo terrò a mente. Comunque non intendevo definirli aggressivi, ma volevo comunicare solo che, se fossero stati costretti, sarebbero stati capaci di combattere efficacemente e in maniera organizzata nonostante la loro bassissima statura. 

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Come ti ho già comunicato in privato non ho nulla da dire sulle mie razze: gli sviluppi che hai proposto sono perfettamente coerenti con l'idea di base e sono molto interessanti (mi piace in particolare il legame tra i Geovris e la magia). Anche le guerre tra Taldoran e Stauback hanno perfettamente senso. 

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I DM non dormono mai! E visto che siamo entrati in una delle fasi più corpose della creazione dell'ambientazione, annuncio l'entrata nel prossimo Step! Siamo a metà del processo, e dopo questo lungo step, sarà tutto in discesa! 
Siamo ufficialmente entrati nello Step: Geografia!

Come promesso, eccovi la mappa dell'ambientazione: visto che il nostro è un mondo-arcipelago, vi avverto che la nostra mappa sarà molto complessa e, di conseguenza, non sarà neanche bellissima. Io comunque ho cercato di fare del mio meglio, cercando di fare un collage di mappe generate randomicamente che possa essere quantomeno gradevole. Non ci sono riuscito, ma pazienza!

La Mappa

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Come potete vedere, mi sono limitato a disporre le isole senza preoccuparmi di inserire elementi di geografia fisica: a quelli ci penserete voi (beh, per qualche isola, il resto toccherà a me man mano che si va avanti). 
Quindi, ora che sappiamo come sono diposte queste isole, che si fa? Adesso è il momento di descrivere la geografia fisica di qualche territorio, incarico che spetterà a voi. Dopo che avrò diviso questa mappa in 6 Zone, una per giocatore, voi dovrete descrivere 3 Territori all'interno di quella che vi verrà assegnata.

Le Sei Zone

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Alcune Zone potrebbero risultare più spoglie di altre, ma questo è dovuto al fatto che non volevo appesantire la mappa più di quanto non fosse già. Vorrà dire che sarà meno difficile per voi scegliere quali isole caratterizzare!
La Zona 1 va a @Ghal Maraz, la Zona 2 va a @Zellos, la Zona 3 va a @Le Fantome, la Zona 4 va a @Cronos89, la Zona 5 va a @Ian Morgenvelt e la Zona 6 va a @Albedo.
Sia chiaro che queste Zone sono state distribuite casualmente.

La Zona 1

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La Zona 2

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La Zona 3

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La Zona 4

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La Zona 5

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La Zona 6

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Ora che avete uno zoom delle zone di cui vi dovrete occupare, ecco come funziona questo step: ognuno di voi deve descrivere 3 Territori all'interno della Zona di cui si deve occupare. 
Un Territorio può essere: una singola isola, una serie di piccole isole (magari cerchiate da voi con paint!) oppure l'intero tratto di mare che si trova nella vostra Zona.
La descrizione di questo territorio deve essere esclusivamente dal punto di vista geografico, ambientale, metereologico o, comunque sia, separato da questioni legate alle Civiltà o ad altre entità politiche.
Una buona descrizione di un territorio, per quanto breve, dovrebbe sempre includere: il nome del Territorio, il tipo di clima, indicare elementi naturali/geografici o magici degni di nota, indicare eventuali punti di interesse (anche di origine antropica, purché non sia riconducibile ad una delle Specie che ha ottenuto un Voto nello Step delle razze. Ad esempio, si possono indicare la presenza di antiche rovine oppure di templi appartenenti a specie intelligenti come i Faelhian o gli Ixbit) e qualsiasi altra cosa riteniate degna di nota. 
Due raccomandazioni: NON descrivete la presenza di Razze intelligenti che hanno ottenuto almeno un Voto e assicuratevi, vista la scarsa quantità di Territori che potete descrivere, di scrivere di luoghi davvero degni di nota, luoghi di cui tutti dovrebbero aver sentito parlare almeno una volta nella vita... Oppure, al contrario, di cui nessuno dovrebbe sapere. Oppure no, fate come volete, ma penso che sarebbe uno spreco. 
Ognuno di voi ha anche 1 Veto: una volta finite le proposte potete usarlo per chiedere ad un giocatore di riscrivere la propria proposta o di spostarla in un'altro territorio.
In questa fase non c'è da Votare.

Concludo dicendo che, se siete in cerca di ispirazione, ci sono alcuni Aspetti dell'ambientazione che vi vengono in aiuto.

Altri Piani: parla di come la grande guerra che ha portato i Reggenti a capo del creato abbia provocato delle fratture nella realtà. Le fratture saranno pure state chiuse, ma il danno è ormai fatto: gli abitanti di questi territori sono influenzati visibilmente dalle influenze di altri piani ed è possibile trovare altri fenomeni inspiegabili.

Metallurgia Arcana: ci ricorda che il metallo è un potente catalizzatore arcano... Zone con grandi quantità di metallo grezzo potrebbero essere molto interessanti.

Vita e Non-Vita: questo aspetto dice che esistono territori, in questo mondo, dove i morti emergono dalla tomba perfettamente coscienti... Ma anche cambiati e dotati di nuovi poteri imprevedibili ed innaturali.

Antiche Civiltà: Vi ricordo che esistono rovine abbandonate e misteriose addirittura antecedenti all'arrivo dei Reggenti e della grande guerra per il dominio del mondo.

Bestiario Fantastico: ricordate che eventuali mostruosità, introvabili in altri luoghi, sono un qualcosa che potrebbe rendere già più interessanti le vostre isole! Vedetelo come un modo per aggirare ulteriormente la fase delle Razze, anche se, ovviamente, tutto ciò che proporrete qui non sarà mai un elemento che cambierà l'ambientazione in maniera radicale... Finché non diventerete Dei, almeno.

Il prossimo Check scade a mezzanotte (o giù di lì) del 14 Maggio. Buon lavoro! 

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@Plettro

Ciao! Avrei alcune domande sulla geografia del mondo di gioco:

1) È effettivamente un pianeta sferico? In un mondo fantasy potrebbe avere forme ben più bizzarre, da un disco piatto a un icosaedro a 20 facce. 

2) Vi è differenza di temperatura tra la fascia equatoriale e i poli? (Ammesso che siano presenti). 

3) Quello che hai rappresentato è effettivamente il mondo di gioco nella sua totalità? O vi è un'enorme porzione di oceano che collega i due estremi della mappa? (Alla stregua dell'oceano Pacifico sulla Terra, per intenderci).

4) Qual è la scala di grandezza? Servirebbe per avere un'idea più chiara della dimensione reale delle varie isole.

Comunque a me non dispiace come mappa, molto classica. 

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