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Zona 6

 

Territorio 1: La Fossa. E’ il punto più profondo del fondale marino di tutto il pianeta.

Vi sono due antiche leggende su di essa. La prima narra di un oggetto celeste richiamato dagli antichi dei per punire le antiche popolazioni dei loro peccati. L’impatto annientò il continente creando la Fossa nella cui profondità ancora riposerebbe la Lacrima Divina. Ma vi è un altra leggenda secondo la quale fu il reggente Albawaabat a creare la fossa per celare nelle sue profondità l’unica porta priva di serratura in un luogo dove nessun essere vivente potesse mai raggiungere e per impedire a coloro che abitano oltre la porta, di giungere su questo mondo.

Non si sà quale delle due sia vera, o si avvicini alla verità, quello che è certo è che in questa zona quasi perfettamente circolare le creature marine sono diverse, con caratteristiche mostruose e non è raro imbattersi in creature mai viste su questo piano, e man mano che si scende in profondità ciò si accentua. La superficie è sempre scossa da continue tempeste e gorghi che in un tutt’uno formano un unico lento vortice che conduce al centro della zona. Qui i turbini e gorghi si concentrano portando senza alcuna via di fuga verso la profondità della Fossa e verso ciò che cela. Forse una meteora, forse qualcosa di alieno precipitato millenni prima, o forse una porta di Albawaabat dimenticata dall’oblio e impossibile da chiudere..

 

Territorio 2: la corona. La corona risente climaticamente delle continue tempeste che si abbattono sulla Fossa. La pioggia è una costante. E secoli di incessante pioggia hanno modellato le poche terre emerse rimaste livellando anche i più alti picchi in cupe paludi  salmastre dove nebbia e pioggia convivono mescolandosi ad una fitta vegetazione. Un posto dove nessuno ci metterebbe piede, se non fosse per la ricchezza di metallo presente nelle paludi. Metallo puro, purificato dalla pioggia della Fossa, metallo che a volte ha assorbito il potere stesso delle tempeste.

 

Territorio 3: I residui. Le isole che costituiscono I residui sono sufficientemente lontane dalla Fossa per non esserne influenzate dal punto di vista climatico. Sono ricche di antiche rovine a volte celate nelle foreste, altre occultate sotto detriti e terra. Le comunità ixbit sono relativamente comuni, mentre le isole più piccole sono infestate da creature mostruose uniche nel loro genere, forse residui di un’antica fauna ormai perduta

 

Localizzazione

Territorio 1: la zona circolare di mare circondata dalle isole

Territorio 2: una stretta fascia di isole che circondano il territorio 1

Territorio 3: le isole più esterne e grandi

 

@Plettro dimmi se devo dettagliare maggiormente

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Inviato (modificato)

 1° territorio

Posizione: l'isola di maggior estensione in basso al centro della terza zona.

Nome: i Campi Elisi.

Tipo di clima: fresco e temperato per la maggior parte dell'anno, con prevalenza di giorni di sole tiepido e brezza leggera. Durante la stagione fredda si verificano piogge leggere, rari sono i temporali o la grandine. Non nevica mai. 

Elementi naturali: si tratta di un'enorme piana con qualche sporadica collina. Vi sono fiumi e ruscelli, il terreno è generalmente umido e fertile. Frequenti sono i campi di grano selvatico, che si estendono talvolta a perdita d'occhio fino all'orizzonte. Ci sono alcuni boschi, per lo più di alberi da frutto come meli, peri, ciliegi e simili. Sulla sommita delle poche colline abbondano talvolta ulivi, alcuni secolari e antichi. Sono invece assenti vere e proprie montagne, la collina più alta dell'isola raggiunge infatti a stento i 650 m di altezza. 

Elementi magici: vi sono alcuno ruscelli che si dice siano dimora di molti "spiriti" legati agli elementi dell'aria e dell'acqua. Sono pacifici, e disposti a condividere i frutti dei fiumi e della terra. Ma non sarebbero altrettanto tolleranti nei confronti di un'ingerenza "antropica" in quella che reputano la loro confortevole casa. (A scanso di equivoci, ricordiamo che gli elementi in questa ambientazione sono in qualche modo "vivi", alla stregua di spiriti immateriali).

Strutture degne di nota: vi è un complesso di monoliti nel punto più centrale dell'isola. Sono composti da materia degenere, una sostanza bianca durissima e virtualmente inscalfibile. Occorrono secoli di erosione naturale per erodere anche solo un gramno della superficie di suddetti monoliti. Si dice  che la materia degenere sia una delle poche sostanze capace di ferire (= provocare danni letali a) creature come i Golem di Hýdor o perfino gli Dei. In ogni caso, sembra che nessuna razza intelligente sia riuscita a fare a pezzi uno di questi monoliti per forgiarne armi. Si ritiene anche che distruggerne uno provocherebbe conseguenze terribile sui profanatori, leggenda che nel tempo ha dissuaso numerosi tentativi di saccheggio. 

Alnuijum ritiene che il luogo fosse un antico planetario, una delle ultime vestigia dei misteriosi popoli pre-reggenti. Colui che Osserva le Stelle vi si reca periodicamente e reputa il luogo sacro. C'è chi ritiene sia stato lui a "maledire" eventuali profanatori, anche se il reggente ciclopico non ha mai confermato nè smentito queste voci, mantenendo il suo approccio (apparentemente) distaccato dalle questioni dei mortali. 

-

Nota a margine: continuerò la descrizione dei prossimi due territori in giornata, nel mentre la descrizione del primo territorio è adeguata?

Modificato da Le Fantome
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3 hours ago, Le Fantome said:

@Plettro

Ciao! Avrei alcune domande sulla geografia del mondo di gioco:

1) È effettivamente un pianeta sferico? In un mondo fantasy potrebbe avere forme ben più bizzarre, da un disco piatto a un icosaedro a 20 facce. 

2) Vi è differenza di temperatura tra la fascia equatoriale e i poli? (Ammesso che siano presenti). 

3) Quello che hai rappresentato è effettivamente il mondo di gioco nella sua totalità? O vi è un'enorme porzione di oceano che collega i due estremi della mappa? (Alla stregua dell'oceano Pacifico sulla Terra, per intenderci).

4) Qual è la scala di grandezza? Servirebbe per avere un'idea più chiara della dimensione reale delle varie isole.

Comunque a me non dispiace come mappa, molto classica. 

1) Direi che, visto che nessuno si è mai esposto nel voler creare un pianeta dalle forme particolari (lo Step:Aspetti serviva anche a quello), ho deciso che il nostro mondo sarà un classico pianeta.

2) i poli sono presenti, ma non c'è un continente come l'Antartide. Confermo che c'è una differenza di temperatura tra fascia e equatoriale ed i poli. La maggior parte dei luoghi che non descriverete rispetterà queste differenze di temperatura. Detto questo, decidete voi se preoccuparvene: alla fine, state descrivendo luoghi abbastanza speciali rispetto alla maggior parte delle isole e non dovrebbe essere difficile trovare una scusa per proporre climi differenti. Non che ci sia bisogno di trovarne, di scuse!

3) Questo è il mondo di gioco nella sua totalità, come provato da questa GIF semplicissima.

Spoiler

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4) Ecco, questa è la nota un pò dolente di questa mappa. Se volessimo rispettare la classica scala 1:50,000,000 non rispetteremmo l'Aspetto di Albedo, che diceva che le dimensioni massime di un'isola fossero quelle della Sardegna... @Albedo saresti disposto a scendere a questo compromesso? Se non lo sei, dovreste aiutarmi a trovare una scala migliore che possa rispettare le dimensioni delle isole volute da Albedo. In tal caso, la mappa non sarebbe più quella del globo, ma del mondo conosciuto.

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Zona 6

 

Territorio 1: La Fossa. E’ il punto più profondo del fondale marino di tutto il pianeta.

Vi sono due antiche leggende su di essa. La prima narra di un oggetto celeste richiamato dagli antichi dei per punire le antiche popolazioni dei loro peccati. L’impatto annientò il continente creando la Fossa nella cui profondità ancora riposerebbe la Lacrima Divina. Ma vi è un altra leggenda secondo la quale fu il reggente Albawaabat a creare la fossa per celare nelle sue profondità l’unica porta priva di serratura in un luogo dove nessun essere vivente potesse mai raggiungere e per impedire a coloro che abitano oltre la porta, di giungere su questo mondo.

Non si sà quale delle due sia vera, o si avvicini alla verità, quello che è certo è che in questa zona quasi perfettamente circolare le creature marine sono diverse, con caratteristiche mostruose e non è raro imbattersi in creature mai viste su questo piano, e man mano che si scende in profondità ciò si accentua. La superficie è sempre scossa da continue tempeste e gorghi che in un tutt’uno formano un unico lento vortice che conduce al centro della zona. Qui i turbini e gorghi si concentrano portando senza alcuna via di fuga verso la profondità della Fossa e verso ciò che cela. Forse una meteora, forse qualcosa di alieno precipitato millenni prima, o forse una porta di Albawaabat dimenticata dall’oblio e impossibile da chiudere..

 

Territorio 2: la corona. La corona risente climaticamente delle continue tempeste che si abbattono sulla Fossa. La pioggia è una costante. E secoli di incessante pioggia hanno modellato le poche terre emerse rimaste livellando anche i più alti picchi in cupe paludi  salmastre dove nebbia e pioggia convivono mescolandosi ad una fitta vegetazione. Un posto dove nessuno ci metterebbe piede, se non fosse per la ricchezza di metallo presente nelle paludi. Metallo puro, purificato dalla pioggia della Fossa, metallo che a volte ha assorbito il potere stesso delle tempeste.

 

Territorio 3: I residui. Le isole che costituiscono I residui sono sufficientemente lontane dalla Fossa per non esserne influenzate dal punto di vista climatico. Sono ricche di antiche rovine a volte celate nelle foreste, altre occultate sotto detriti e terra. Le comunità ixbit sono relativamente comuni, mentre le isole più piccole sono infestate da creature mostruose uniche nel loro genere, forse residui di un’antica fauna ormai perduta

 

Localizzazione

Territorio 1: la zona circolare di mare circondata dalle isole

Territorio 2: una stretta fascia di isole che circondano il territorio 1

Territorio 3: le isole più esterne e grandi

 

@Plettro dimmi se devo dettagliare maggiormente

Le descrizioni delle zone vanno benissimo, ti chiedo solo di dare un nome alla Zona 6 e magari di evidenziarmi le isole dei Territori 2 e 3. Anche solo cerchiarle su Paint andrebbe benissimo!

Quote

1° territorio

Posizione: l'isola di maggior estensione in basso al centro della terza zona.

Nome: i Campi Elisi.

Tipo di clima: fresco e temperato per la maggior parte dell'anno, con prevalenza di giorni di sole tiepido e brezza leggera. Durante la stagione fredda si verificano piogge leggere, rari sono i temporali o la grandine. Non nevica mai. 

Elementi naturali: si tratta di un'enorme piana con qualche sporadica collina. Vi sono fiumi e ruscelli, il terreno è generalmente umido e fertile. Frequenti sono i campi di grano selvatico, che si estendono talvolta a perdita d'occhio fino all'orizzonte. Ci sono alcuni boschi, per lo più di alberi da frutto come meli, peri, ciliegi e simili. Sulla sommita delle poche colline abbondano talvolta ulivi, alcuni secolari e antichi. Sono invece assenti vere e proprie montagne, la collina più alta dell'isola raggiunge infatti a stento i 650 m di altezza. 

Elementi magici: vi sono alcuno ruscelli che si dice siano dimora di molti "spiriti" legati agli elementi dell'aria e dell'acqua. Sono pacifici, e disposti a condividere i frutti dei fiumi e della terra. Ma non sarebbero altrettanto tolleranti nei confronti di un'ingerenza "antropica" in quella che reputano la loro confortevole casa. (A scanso di equivoci, ricordiamo che gli elementi in questa ambientazione sono in qualche modo "vivi", alla stregua di spiriti immateriali).

Strutture degne di nota: vi è un complesso di monoliti nel punto più centrale dell'isola. Sono composti da materia degenere, una sostanza bianca durissima e virtualmente inscalfibile. Occorrono secoli di erosione naturale per erodere anche solo un gramno della superficie di suddetti monoliti. Si dice  che la materia degenere sia una delle poche sostanze capace di ferire (= provocare danni letali) creature come i Golem di Hýdor o perfino gli Dei. In ogni caso, sembra che nessuna razza intelligente sia riuscita a fare a pezzi uno di questi monoliti per forgiarne armi. Si ritiene anche che distruggerne uno provocherebbe consugneze terribile sui profanatori, leggenda che nel tempo a dissuaso numerosi tentativi di saccheggio. 

Alnuijum ritiene che il luogo fosse un antico planetario, una delle ultime vestigia dei misteriosi popoli pre-reggenti. Colui che Osserva le Stelle vi si reca periodicamente e reputa il luogo sacro. C'è chi ritiene sia stato lui a "maledire" eventuali profanatori, anche se il reggente ciclopico non ha mai confermato nè smentito queste voci, mantenedo il suo approccio (apparentemente) distaccato dalle questioni dei mortali. 

Va benissimo! Anche se le raccomandazioni che ho dato ad Albedo valgono anche per te (almeno, questo se vorrai anche parlare di territori che comprendono più isole insieme).

  • Grazie 1
Inviato

 

11 minuti fa, Plettro ha scritto:

Le descrizioni delle zone vanno benissimo, ti chiedo solo di dare un nome alla Zona 6 e magari di evidenziarmi le isole dei Territori 2 e 3. Anche solo cerchiarle su Paint andrebbe benissimo!

Zona 6: Corona della Fossa

1: fossa

2 corona 

3: residui

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Inviato (modificato)

La foresta rossa (zona rossa)
Quest'isola è il luogo in cui è arrivata Ukara, inizialmente completamente distrutta dal'energia sprigionata dall'arrivo, ora è abitata da tutta una serie di creature adattatesi alle fiamme che acnora oggi si sprigionano casualmente dal terreno.

Viene chiamata foresta rossa per via della peculiare vegetazione che copre l'intere isola. Si tratta di piante che utilizzano il fuoco come mezzo di propagazione. Quando una pianta prende fuoco crea dei bacelli in cui i semi rimangono al sicuro protetti dalle fiamme. Una volta finito l'incendoio i bacelli si aprono e lasciano germogliare i semi che hanno una fase di crescita molto rapida.

L'isola è inoltre abitata da diverse specie animali particolarmente resistenti al fuoco. e che spesso vengono cacciate proprio per le loro peculiari particolarità.

Più ci si avvicina al cratere che occupa il centro dell'isola, più gli incendi si fanno frequenti e pericolosi. Al centro stesso del cratere c'è una fiamma che si dice sia stata accessa da Ukara stessa e che non è mai stata spenta.

La landa dei lamenti (Zona verde)
Questa terra fredda è uno dei luoghi dove è più facile che i morti risorgano dalle loro tombe. Il nome però non è dato da questa sua particolarità, ma dalla presenza di antiche rovine costruite nei punti più alti dell'isola che producono strani lamenti al soffiare del vento. Le rovine sono state per lo più esplorate, ma con risultati inconcludenti o contrastanti. Alcune spedizioni non sono più tornate, altre invece le hanno classificate come di scarso interesse, altre ancora hanno segnalato diverse situazioni anomale (diverse da spedizione a spedizione). Quello che è sicuro è che sono state costruite su giacimenti minerali piuttosto importanti.

Il mare giallo
La posizione di quest'isola è decisamente favorevole. I venti che spirano dalla foresta rossa portano costantemente cenere e nutrienti, rendendo il terreno particolarmente fertile. Qui le piante sono particolarmente rigogliose e i fiumi che scorrono lungo il territorio hanno permesso alle popolazioni residenti di coltivare senza alcun problema. La pianta più comune (sia selvatica che coltivata) è un arbusto dalle foglie gialle che produce dei frutti rossi che vengono utilizzati sia come nutrimento immediato, sia essiccati e trasformati in farina. Le montagne dell'isola sono povere di metalli magici e stranamente non si trova nessuna rovina. 

Spoiler

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Modificato da Cronos89
Inviato (modificato)

1° territorio

Nome: i Campi Elisi.

Tipo di clima: fresco e temperato per la maggior parte dell'anno, con prevalenza di giorni di sole tiepido e brezza leggera. Durante la stagione fredda si verificano piogge leggere, rari sono i temporali o la grandine. Non nevica mai. 

Elementi naturali: si tratta di un'enorme piana con qualche sporadica collina. Vi sono fiumi e ruscelli, il terreno è generalmente umido e fertile. Frequenti sono i campi di grano selvatico, che si estendono talvolta a perdita d'occhio fino all'orizzonte. Ci sono alcuni boschi, per lo più di alberi da frutto come meli, peri, ciliegi e simili. Sulla sommita delle poche colline abbondano talvolta ulivi, alcuni secolari e antichi. Sono invece assenti vere e proprie montagne, la collina più alta dell'isola raggiunge infatti a stento i 650 m di altezza. 

Elementi magici: vi sono alcuno ruscelli che si dice siano dimora di molti "spiriti" legati agli elementi dell'aria e dell'acqua. Sono pacifici, e disposti a condividere i frutti dei fiumi e della terra. Ma non sarebbero altrettanto tolleranti nei confronti di un'ingerenza "antropica" in quella che reputano la loro confortevole casa. (A scanso di equivoci, ricordiamo che gli elementi in questa ambientazione sono in qualche modo "vivi", alla stregua di spiriti immateriali).

Strutture degne di nota: vi è un complesso di monoliti nel punto più centrale dell'isola. Sono composti da materia degenere, una sostanza bianca durissima e virtualmente inscalfibile. Occorrono secoli di erosione naturale per erodere anche solo un gramno della superficie di suddetti monoliti. Si dice  che la materia degenere sia una delle poche sostanze capace di ferire (= provocare danni letali a) creature come i Golem di Hýdor o perfino gli Dei. In ogni caso, sembra che nessuna razza intelligente sia riuscita a fare a pezzi uno di questi monoliti per forgiarne armi. Si ritiene anche che distruggerne uno provocherebbe conseguenze terribile sui profanatori, leggenda che nel tempo ha dissuaso numerosi tentativi di saccheggio. 

Alnuijum ritiene che il luogo fosse un antico planetario, una delle ultime vestigia dei misteriosi popoli pre-reggenti. Colui che Osserva le Stelle vi si reca periodicamente e reputa il luogo sacro. C'è chi ritiene sia stato lui a "maledire" eventuali profanatori, anche se il reggente ciclopico non ha mai confermato nè smentito queste voci, mantenendo il suo approccio (apparentemente) distaccato dalle questioni dei mortali.

Gladiator Gladiatore Campi Elisi - Free photo on Pixabay

2° territorio

Nome: il Mare della tranquillità.

Tipo di clima: gelido, statico, innaturale. Su questa landa spettrale nelle ore diurne brilla un sole freddo, mentre di notte si può ammirare il cielo più terso del mondo. 

Elementi naturali: pressoché nessuno. Non crescono piante, il terreno è un misto di polvere e roccia freddo e sterile. Non vi sono fiumi, ma solo crateri, forse dovuti all'impatto di antichi meteoriti. Non vi sono montagne, solo piccole catene collinari alte non più di 400 m e dalla pendenza generalmente lieve.

Elementi magici: tutto il Mare della tranquillità appare come una landa spettrale ma al tempo stesso sublime nella sua desolazione. Sembra quasi la porzione di un altro mondo naufragata nel mare. L'aria permea di una qualche forma di potere ultraterreno, che attrae i mistici e gli oracoli di tutto il mondo. Se questo potere sia una forma di magia, i filosofici sono dibattuti. Ma sembra che alcune creature intelligenti, dopo anni di eremitismo, siano tornate con bizzarre quanto inquietanti capacità extrasensoriali (= poteri psionici). Al tempo stesso, questi individui appaiono ossessionati dal ricordo del Mare della tranquillità, che asseriscono di vedere in sogno ogni notte. Molti, di conseguenza, dedicano molte ore al giorno a fare dei dipinti delle lande dove hanno vissuto o dei crateri che hanno visitato. 
Alcuni asseriscono che il Mare della tranquillità sia la dimora dell'elemento del vuoto, il più misterioso e insondabile degli elementi naturali. Egli non parla né sembra agire e modellare il mondo come gli altri elementi, ma nella desolazione del Mare della tranquillità, dicono alcuni reduci, si può udire il suo sussurro ultraterreno.

Strutture degne di nota: è qui che è situata la "Cattedrale di solitudine" di Alnuijum, un cratere bianco modellato alla stregua di un anfiteatro, senza tetto o pareti. A discapito del nome, Colui che Osserva le Stelle non ha preposto un divieto di passaggio nella "Cattedrale", dove talvolta sostano (i pochi) eremiti che viaggiano attraverso il Mare della tranquillità. Alnuijum è disposto a conversare durante le ore diurne, ma esige religioso silenzio durante quelle notturne. In cambio della sua benevolenza e ospitalità, gli eremiti in viaggio spirituale osservano con attenzione queste semplici regole. In assenza di Colui che Osserva le Stelle, un suo servitore devoto, Yabni, un golem di legno e pietra, si occupa di manutenere la "Cattedrale" e assicurarsi che tutto rimanga "immacolato". 

Vorticosa Luna

3° territorio

Nome: la Bolgia nera. 

Tipo di clima: freddo e buio, di un buio totale e impenetrabile, anche per le creature dotate di scurovisione o di capacità magiche analoghe. Si tratta in fatti di una fossa gigantesca, nel quale arde da secoli un "braciere" naturale di fuoco nero immenso. Inoltrarsi tra le fiamme nere della bolgia è pericolosissimo, in quanto la temperatura diventa esponenzialmente più bassa man mano che ci si inerpica nei meandri della bolgia. Nei suoi strati più interni si dice che il freddo sia tale che neanche un Golem di Hýdor o creature di pari potere potrebbero sopravvivere.

Elementi naturali: roccia morta e un giacimento di sostante vischiose senza precedenti, che fa sì che il suolo sia simile alla melma. Proprio a causa di questo enorme giacimento naturale che il fuoco nero arde, e si stima continuerà a farlo per secoli prima che si estingua. 

Elementi magici: nessuno. Il fuoco nero assorbe il calore, la luce, la magia, l'energia in generale. Gli incantatori e le creature magiche che si avvicinano alla Bolgia nera sentono come se qualcosa "risucchiasse" le loro stesse viscere e descrivono la sensazione come "la carezza stessa della Morte". 

Strutture degne di nota: vi è una sola costruzione artificiale nei pressi della Bolgia nera, una piccola roccaforte senza nome, nel quale è sempre notte anche nelle ore diurne e non arde mai il fuoco di un camino o un focolare. Pare sia popolata dall'unica comunità del popolo delle ombre che vive all'infuori dei dedali del sottosuolo. La loro sopravvivenza in superficie è possibile proprio grazie al fuoco nero, che assorbendo i "mortali" raggi solari crea per le ombre un ambiente confortevole e compatibile con la loro biologia. Ovviamente la roccaforte è situata nello strato più superficiale della Bolgia: neanche le ombre, malgrado non soffrano quantità modeste di fuoco nero, potrebbero sopravvivere alla "pressione negativa" (termine metaforico) degli strati più interni della Bolgia nera.

fuoconero.thumb.jpg.177e8a087737650c72531ba443074c1b.jpg

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Posizioni sulla mappa

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Modificato da Le Fantome
Inviato
Il 12/5/2023 at 12:56, Plettro ha scritto:

Ecco, questa è la nota un pò dolente di questa mappa. Se volessimo rispettare la classica scala 1:50,000,000 non rispetteremmo l'Aspetto di Albedo, che diceva che le dimensioni massime di un'isola fossero quelle della Sardegna... @Albedo saresti disposto a scendere a questo compromesso? Se non lo sei, dovreste aiutarmi a trovare una scala migliore che possa rispettare le dimensioni delle isole volute da Albedo. In tal caso, la mappa non sarebbe più quella del globo, ma del mondo conosciuto.

Mi era sfuggito. Per me puoi adattare tranquillamente. Però le isole devono rimanere isole d non diventare continenti. Dimensioni come Islanda, GB o Madagascar ok.australia no.

Inviato (modificato)
1 hour ago, Albedo said:

Mi era sfuggito. Per me puoi adattare tranquillamente. Però le isole devono rimanere isole d non diventare continenti. Dimensioni come Islanda, GB o Madagascar ok.australia no.

Va bene, allora, da ora in poi, considereremo il mondo in cui si svolgerà la campagna come un pianeta più piccolo della Terra. Magari sarà di dimensioni più simili a Marte o, addirittura, a Mercurio. Eviterei ulteriori stravolgimenti della mappa e adotterei queste misure per fare in modo che anche le isole più grandi non siano classificabili come continenti.

Modificato da Plettro
  • Grazie 1
Inviato (modificato)

Il Crogiolo (1)

Una isola di medie dimensioni, con una catena montuosa ad anelli che racchiude una rigogliosa pianura, costellata da foreste dalla variegata flora. Anche la fauna è particolarmente variegata, con un intero ecosistema locale, che presenta diverse specie uniche, ma nessuna delle dominanti è senziente.

La flora ricopre un vasto reticolo di rovine, nascondendole ad un eventuale osservatore dall'alto. Queste rovine testimoniano l'esistenza duratura di una civiltà precedente ai Reggenti, forse l'impero principale del mondo che fu. Si dice anche che sia qui che alcuni dei Reggenti siano giunti nel mondo, scivolando da un portale poi richiuso, poiché conduceva a un luogo da dimenticare. L'unica certezza, tuttavia, è che proprio qui si consumò la Frattura: è da allora che nessuna specie senziente riesce a stabilire una presenza permanente, mentre i numerosi tentativi di colonizzazione e conquista hanno portato alla scomparsa di qualunque spedizione; a volte nel giro di decenni, a volte nel giro di settimane...

La Spaccatura (2)

È forse il punto più freddo tra tutti i mari, se si escludono le zone ghiacciate, ed è caratterizzato da una profondità oceanica centrale, rimasta - forse! - inesplorata persino dalla curiosità dei Reggenti più caparbi. Ma, nonostante una somma di caratteristiche che la rende, in apparenza, ostile alla vita, la Spaccatura presenta una incredibile stratificazione di abitanti, sopra e sotto l'acqua, che sfruttano tanto le rocce affioranti, quanto le mille gole subacquee per ritagliarsi un proprio spazio. 

Tutte le principali specie marine senzienti hanno almeno un insediamento in questa zona, come se fossero attirate inesorabilmente a nidificare, popolare, conquistare, costruire. Allo stesso modo, moltissime bestie volanti e anfibie si contendono gli spazi.

Nessuno sembra sapere il perché, tuttavia la vita sembra lottare, in ogni sua forma, contro le difficoltà naturali della zona. E c'è chi ipotizza che il motivo sia un crepaccio pulsante di energia, nascosto a ogni occhio, nella più buia profondità, sepolto da rocce e sabbia: un genitore imprevedibile di potere, che, ad ogni pulsazione più forte, emette un richiamo inesorabile, stemperato solo dal soffocante torpore degli abissi. 

Potrebbe, chissà, essere il più grande giacimento di metallo arcano esistente, in paziente attesa di essere raggiunto e conquistato. Se qualcuno è in grado di individuarlo.

Le Inesorabili (3)

Si tratta di un arcipelago che, a dispetto della sua posizione, presenta un clima tropicale ed è incapsulato in una corolla di barriere coralline concentriche.

È uno dei luoghi più saturi di potere extraplanare esistenti, con le varie isole che fungono da scrigni di sabbia, alberi e vulcani per portali irrequieti. Le leggi della natura possono cambiare di giorno: la pioggia sale dal suolo verso le nuvole, le piante "maturano" tornando semi, gli uccelli volano nel mare. 

Almeno venti specie senzienti non legate ai Reggenti condividono questi luoghi, annidiati in tane impenetrabili e organizzate in società strutturate, al riparo dagli occhi e dalle bramosie delle altre stirpi, che pure, spesso, si portano in questi luoghi alla ricerca di ricchezze e segreti misteri. Tra torride giornate di un sole impossibile, acquazzoni tamburellanti che esplodono nel tempo di un battito di ciglia e venti battenti sorti dal nulla, le Inesorabili racchiudono meraviglie indicibili e possibilità infinite. 

Spoiler

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Modificato da Ghal Maraz
Inviato

1° Territorio

Nome: La Porta verso il Vuoto

Elementi magici: La Porta verso il Vuoto non può essere presentata senza parlare della sua posizione. L'isola è infatti "schiacciata" dal potere di Alnuijum e Ukara, due Reggenti che si sono manifestati nelle vicinanze: questo accumulo di poteri discordanti ha messo a dura prova la fabbrica della realtà sull'isola, provocando la creazione di diversi portali dalla vita variabile, ma sempre breve. Il nome dell'isola è dovuto proprio a questo fenomeno: secondo molti popoli, questo sarebbe il luogo perfetto per attraversare la barriera che divide il mondo dagli altri piani. 

Tipo di Clima: il clima varia moltissimo lungo l'isola nota come la Porta verso il Vuoto, passando da un clima tropicale nell'estremità orientale (a destra della linea rossa) ad un clima nordico nell'area occidentale (a sinistra della linea nera).

Elementi naturali: come per il clima, la flora e la fauna della Porta verso il Vuoto variano notevolmente viaggiando da una estremità dell'isola all'altra. Le creature di quest'isola sono inoltre influenzate dal potere dei Piani che si manifestano sull'isola: le creature che si trovano nella zona orientale sono infatti dotate di un aspetto più ferino e selvaggio, con pelle, denti e artigli molto più duri e affilati di quelle delle loro controparti normali, mentre le creature nella zona occidentale dell'isola sono dotate di un manto più scuro e di una straordinaria furtività, che gli permette di risultare quasi invisibili nella notte e nelle zone in ombra. 

Strutture e luoghi degni di nota: le due zone in cui è divisa la Porta verso il Vuoto sono dovute all'influenza di due Piani, affini al potere dei due dei che hanno causato le instabilità che caratterizzano l'isola. I portali sono più frequenti alle due estremità dell'isola (indicate rispettivamente con un punto nero e un punto rosso). Più ci si allontana dalle estremità e più i due poteri si fanno meno indistinti, creando degli strani ibridi di manifestazioni extraplanari. 
Vista l'instabilità di quest'isola, la Porta verso il Vuoto viene osservata da Albawaabat con estrema attenzione, per evitare che diventi una nuova porta da controllare... Ammesso che non la sia già. 
Delle leggende vogliono che la Porta verso il Vuoto nasconda un qualche segreto a cui i Reggenti ambiscono, ragione per cui due di loro si sono manifestati nelle sue vicinanze. 

 

2° Territorio

Nome: La Casa delle Acque

Tipo di Clima: temperato e umido, caratterizzato da piogge frequenti e da un vento mai troppo forte. 

Elementi naturali e magici: il lago nell'estremità settentrionale dell'isola (cerchiato in nero) è collegato al mare da un cunicolo sotterraneo. Al suo interno vi dimora una corrente marina animata, attorno a cui ruota l'ecosistema dell'isola. Infatti la costa nord dell'isola attira banchi di Muldroth e Laimpinae, una visione abbastanza rara nel resto del mondo. 
Sull'isola si trovano i cosiddetti "pioppi marini", degli alberi i cui semi vengono inseriti in dei frutti dalla buccia impermeabile, che gli permette di navigare lungo le correnti e raggiungere le altre isole dell'arcipelago. Il loro legname permette di costruire imbarcazioni straordinariamente veloci. 

Strutture e luoghi degni di nota: sulle rive del lago, nel mezzo di un boschetto di pioppi marini, si trova quello che sembrerebbe essere a tutti gli effetti un tempio. L'edificio non ha però decorazioni, statue o iscrizioni che aiutino a comprendere a chi sia dedicato: è abitato solo da un innaturale silenzio. E' un segno dei popoli che abitavano l'arcipelago prima dell'arrivo dei Reggenti e, probabilmente, di un antico dio ormai scomparso. L'assenza di segni è stata attribuita a molti come un ultimo affronto da parte dei vincitori della guerra nei confronti del vecchio signore, non degno di essere ricordato nelle pagine della storia del mondo. 

 

3° Territorio

Nome: La Terra Spezzata

Tipo di Clima: il clima è caldo e temperato, non troppo dissimile da quella della vicina Casa delle Acque, sebbene non sia caratterizzata dalle piogge che benedicono la Casa. 

Elementi naturali(?): la fauna della Terra Spezzate potrebbe sembrare perfettamente normale ad un occhio inesperto. Ma chiunque si stabilisca sull'isola nota immediatamente la stranezza di molte bestie, dotate di poteri fuori dal comune: rapaci in grado di tramutare i propri artigli in ferro, grandi felini in grado di apparire a metri di distanza nell'arco di qualche secondo, bovini dal cuoio in grado di emettere una luce abbagliante... Queste stranezze sono dovute alla "Benedizione della Non-Vita", che permette ai morti della Terra di rinascere con nuovi e strani poteri. Il sistema prede-predatori è quindi molto più articolato rispetto alle altre isole dell'arcipelago. 

Elementi magici: l'isola è ricca di piombo, il metallo associato alle arti necromantiche. Secondo alcuni studiosi sarebbe proprio questa l'origine della "Benedizione della Non-Vita", mentre per altri è il contrario: il piombo sarebbe giunto qui proprio per via della magia che permea la zona. Una discussione destinata a non aver nessun vincitore. 

Strutture e luoghi degni di nota: su ognuna delle isole che compongono la Terra Spezzata si trovano degli elementi che sembrano ricondurre alle altre isole adiacenti, come se un tempo fossero un unica terra. Questi elementi non sono semplicemente formazioni rocciose dalla forma peculiare, ma anche quelli che sembrerebbero essere a tutti gli effetti degli antichi elementi antropici, come l'ombra di strade da tempo abbandonate o quelli che sembrerebbero essere a tutti gli effetti i piloni di un ponte. 

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Mappa

Spoiler

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Mi scuso per il ritardo, questa fase mi ha richiesto molto più tempo rispetto alle altre. 

Inviato (modificato)

Zona 2

1) La città Incancrenita

Tipo di clima: dipende da dove viene il singolo pezzo di edificio su cui si sta camminando.

Elementi Naturali: nessuno; il mare circostante è costantemente calmo e privo di fauna ittica finché non si arriva alla barriera corallina che sembra “contenere” l’area. Da li all’esterno la fauna ittica ed il mare tornano perfettamente normali.

Elementi magici:

Nessuno sa perché questa zona sia un conglomerato che aumenta costantemente, rivoltato su se stesso con geometrie che sfidano la forza di gravità e che all’apparenza rimane sempre della stessa grandezza costituito da edifici dalle più disparate epoche e nazioni, con stili che assumono aspetti sempre più bizzarri finché non ci si addentra al suo interno che sembra battere come un cuore. Si tratta del più grande Dungeon del mondo e tutto intorno è circondato da una immensa barriera corallina che nel tempo ha permesso alle più disparate razze di creare un immenso avamposto intorno ad esso: non tanto per fermare l’uscita di persone o creature, ma per preparare incursioni al suo interno. Si dice che gli edifici che appaiono al suo interno siano sempre collegabili ad eventi riguardanti nobiluomini, bardi e musica e che siano sempre orrendi atti di sangue. 
 

2) Il Dormiente

Clima: tropicale. Il respiro dalle branchie del dormiente è assai caldo e umido.

Elementi Naturali: la flora e la fauna del dormiente è un misterioso misto di flora delle profondità e di piante più tipiche delle zone tropicali, importate probabilmente dai Tttrrzzxx. La fauna degli abissi si è misteriosamente adattata con enorme velocità all’aria ed alla vita non più sottomarina.

Elementi Magici: Questa enorme isola non è sempre stato così, ma è un enorme creature delle profondità addormentato da ormai millenni. Sul suo corpo hanno proliferato nel tempo i Tttrrzzxx che sono probabilmente l’unica popolazione stanziale ( fauna animale a parte) “sull’isola”. La particolarità del Dormiente ( e la sua principale attrattiva) sono le risorse naturali che vi sono all’interno: introvabili ovunque nel mondo esterno ed utilizzabili in vari modi, dall’alchimia alla medicina e perfino alla forgiatura di armi.

3) i Quattro Pilastri

Clima: cambia in base al pilastro ed ognuno rappresenta stagioni anche inesistenti nel mondo.

Elementi Naturali: ognuno dei quattro pilastri è sia una lussureggiante foresta che un arido deserto ( di neve o di sabbia, persino di vetro), ma anche una palude od una steppa: questi microcosmi si susseguono senza soluzione di continuità o logica…

Elementi Magici: …in base all’umore dei signori dei Quattro Pilastri: costoro non sono di questo mondo, ma quattro Oneirerranti, maghi sognatori che hanno eletto i pilastri come loro dimora. In base ai loro desideri ognuno dei pilastri muta e si adatta e loro stessi cambiano spesso aspetto. Sono creature non totalmente mortali, ormai fatti della stessa sostanza di incubi e sogni. Inutile dire che non pochi cercano ciò che i pilastri generano, che siano risorse o che siano truppe mercenarie offerte dai signori del posto

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Modificato da Zellos
Inviato

@Ian Morgenvelt @Cronos89 @Le Fantome @Albedo @Ghal Maraz @Zellos
Eccoci qua! Mi scuso per il ritardo e ringrazio chi, anche molto tardi, è riuscito a postare le proprie proposte! 

Questo è la mappa "fisica" del mondo:

Spoiler

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Mi sono limitato a segnare la Fossa, la Spaccatura, la Bolgia Nera, il cratere dove è atterrata Ukara e l'acqua bassa della Terra Spezzata. Questo perché penso che se mi mettessi a colorare le isole, vi farei solo confondere per la prossima fase, ovvero quella della Geografia Politica
Inoltre, per fare una mappa geografica decente, sono necessarie competenze artistiche non indifferenti e penso che mi limiterò a mantenere la mappa così com'è, mettendo caratteristiche geografiche vere e proprie all'occorrenza... In fondo, ai fini del gioco, penso che siano molto più importanti le entità politiche.
Questa è una mappa con i nomi dei territori, spero riusciate a leggerla.

Spoiler

nomiterritori.png.05d0e193bf74ff4897504eea004b0bc1.png

Qui invece segue un riassunto dei territori proposti:

Spoiler

1) La città Incancrenita

Tipo di clima: dipende da dove viene il singolo pezzo di edificio su cui si sta camminando.

Elementi Naturali: nessuno; il mare circostante è costantemente calmo e privo di fauna ittica finché non si arriva alla barriera corallina che sembra “contenere” l’area. Da li all’esterno la fauna ittica ed il mare tornano perfettamente normali.

Elementi magici:

Nessuno sa perché questa zona sia un conglomerato che aumenta costantemente, rivoltato su se stesso con geometrie che sfidano la forza di gravità e che all’apparenza rimane sempre della stessa grandezza costituito da edifici dalle più disparate epoche e nazioni, con stili che assumono aspetti sempre più bizzarri finché non ci si addentra al suo interno che sembra battere come un cuore. Si tratta del più grande Dungeon del mondo e tutto intorno è circondato da una immensa barriera corallina che nel tempo ha permesso alle più disparate razze di creare un immenso avamposto intorno ad esso: non tanto per fermare l’uscita di persone o creature, ma per preparare incursioni al suo interno. Si dice che gli edifici che appaiono al suo interno siano sempre collegabili ad eventi riguardanti nobiluomini, bardi e musica e che siano sempre orrendi atti di sangue. 
 

2) Il Dormiente

Clima: tropicale. Il respiro dalle branchie del dormiente è assai caldo e umido.

Elementi Naturali: la flora e la fauna del dormiente è un misterioso misto di flora delle profondità e di piante più tipiche delle zone tropicali, importate probabilmente dai Tttrrzzxx. La fauna degli abissi si è misteriosamente adattata con enorme velocità all’aria ed alla vita non più sottomarina.

Elementi Magici: Questa enorme isola non è sempre stato così, ma è un enorme creature delle profondità addormentato da ormai millenni. Sul suo corpo hanno proliferato nel tempo i Tttrrzzxx che sono probabilmente l’unica popolazione stanziale ( fauna animale a parte) “sull’isola”. La particolarità del Dormiente ( e la sua principale attrattiva) sono le risorse naturali che vi sono all’interno: introvabili ovunque nel mondo esterno ed utilizzabili in vari modi, dall’alchimia alla medicina e perfino alla forgiatura di armi.

3) i Quattro Pilastri

Clima: cambia in base al pilastro ed ognuno rappresenta stagioni anche inesistenti nel mondo.

Elementi Naturali: ognuno dei quattro pilastri è sia una lussureggiante foresta che un arido deserto ( di neve o di sabbia, persino di vetro), ma anche una palude od una steppa: questi microcosmi si susseguono senza soluzione di continuità o logica…

Elementi Magici: …in base all’umore dei signori dei Quattro Pilastri: costoro non sono di questo mondo, ma quattro Oneirerranti, maghi sognatori che hanno eletto i pilastri come loro dimora. In base ai loro desideri ognuno dei pilastri muta e si adatta e loro stessi cambiano spesso aspetto. Sono creature non totalmente mortali, ormai fatti della stessa sostanza di incubi e sogni. Inutile dire che non pochi cercano ciò che i pilastri generano, che siano risorse o che siano truppe mercenarie offerte dai signori del posto

1° Territorio

Nome: La Porta verso il Vuoto

Elementi magici: La Porta verso il Vuoto non può essere presentata senza parlare della sua posizione. L'isola è infatti "schiacciata" dal potere di Alnuijum e Ukara, due Reggenti che si sono manifestati nelle vicinanze: questo accumulo di poteri discordanti ha messo a dura prova la fabbrica della realtà sull'isola, provocando la creazione di diversi portali dalla vita variabile, ma sempre breve. Il nome dell'isola è dovuto proprio a questo fenomeno: secondo molti popoli, questo sarebbe il luogo perfetto per attraversare la barriera che divide il mondo dagli altri piani. 

Tipo di Clima: il clima varia moltissimo lungo l'isola nota come la Porta verso il Vuoto, passando da un clima tropicale nell'estremità orientale (a destra della linea rossa) ad un clima nordico nell'area occidentale (a sinistra della linea nera).

Elementi naturali: come per il clima, la flora e la fauna della Porta verso il Vuoto variano notevolmente viaggiando da una estremità dell'isola all'altra. Le creature di quest'isola sono inoltre influenzate dal potere dei Piani che si manifestano sull'isola: le creature che si trovano nella zona orientale sono infatti dotate di un aspetto più ferino e selvaggio, con pelle, denti e artigli molto più duri e affilati di quelle delle loro controparti normali, mentre le creature nella zona occidentale dell'isola sono dotate di un manto più scuro e di una straordinaria furtività, che gli permette di risultare quasi invisibili nella notte e nelle zone in ombra. 

Strutture e luoghi degni di nota: le due zone in cui è divisa la Porta verso il Vuoto sono dovute all'influenza di due Piani, affini al potere dei due dei che hanno causato le instabilità che caratterizzano l'isola. I portali sono più frequenti alle due estremità dell'isola (indicate rispettivamente con un punto nero e un punto rosso). Più ci si allontana dalle estremità e più i due poteri si fanno meno indistinti, creando degli strani ibridi di manifestazioni extraplanari. 
Vista l'instabilità di quest'isola, la Porta verso il Vuoto viene osservata da Albawaabat con estrema attenzione, per evitare che diventi una nuova porta da controllare... Ammesso che non la sia già. 
Delle leggende vogliono che la Porta verso il Vuoto nasconda un qualche segreto a cui i Reggenti ambiscono, ragione per cui due di loro si sono manifestati nelle sue vicinanze. 

 

2° Territorio

Nome: La Casa delle Acque

Tipo di Clima: temperato e umido, caratterizzato da piogge frequenti e da un vento mai troppo forte. 

Elementi naturali e magici: il lago nell'estremità settentrionale dell'isola (cerchiato in nero) è collegato al mare da un cunicolo sotterraneo. Al suo interno vi dimora una corrente marina animata, attorno a cui ruota l'ecosistema dell'isola. Infatti la costa nord dell'isola attira banchi di Muldroth e Laimpinae, una visione abbastanza rara nel resto del mondo. 
Sull'isola si trovano i cosiddetti "pioppi marini", degli alberi i cui semi vengono inseriti in dei frutti dalla buccia impermeabile, che gli permette di navigare lungo le correnti e raggiungere le altre isole dell'arcipelago. Il loro legname permette di costruire imbarcazioni straordinariamente veloci. 

Strutture e luoghi degni di nota: sulle rive del lago, nel mezzo di un boschetto di pioppi marini, si trova quello che sembrerebbe essere a tutti gli effetti un tempio. L'edificio non ha però decorazioni, statue o iscrizioni che aiutino a comprendere a chi sia dedicato: è abitato solo da un innaturale silenzio. E' un segno dei popoli che abitavano l'arcipelago prima dell'arrivo dei Reggenti e, probabilmente, di un antico dio ormai scomparso. L'assenza di segni è stata attribuita a molti come un ultimo affronto da parte dei vincitori della guerra nei confronti del vecchio signore, non degno di essere ricordato nelle pagine della storia del mondo. 

 

3° Territorio

Nome: La Terra Spezzata

Tipo di Clima: il clima è caldo e temperato, non troppo dissimile da quella della vicina Casa delle Acque, sebbene non sia caratterizzata dalle piogge che benedicono la Casa. 

Elementi naturali(?): la fauna della Terra Spezzate potrebbe sembrare perfettamente normale ad un occhio inesperto. Ma chiunque si stabilisca sull'isola nota immediatamente la stranezza di molte bestie, dotate di poteri fuori dal comune: rapaci in grado di tramutare i propri artigli in ferro, grandi felini in grado di apparire a metri di distanza nell'arco di qualche secondo, bovini dal cuoio in grado di emettere una luce abbagliante... Queste stranezze sono dovute alla "Benedizione della Non-Vita", che permette ai morti della Terra di rinascere con nuovi e strani poteri. Il sistema prede-predatori è quindi molto più articolato rispetto alle altre isole dell'arcipelago. 

Elementi magici: l'isola è ricca di piombo, il metallo associato alle arti necromantiche. Secondo alcuni studiosi sarebbe proprio questa l'origine della "Benedizione della Non-Vita", mentre per altri è il contrario: il piombo sarebbe giunto qui proprio per via della magia che permea la zona. Una discussione destinata a non aver nessun vincitore. 

Strutture e luoghi degni di nota: su ognuna delle isole che compongono la Terra Spezzata si trovano degli elementi che sembrano ricondurre alle altre isole adiacenti, come se un tempo fossero un unica terra. Questi elementi non sono semplicemente formazioni rocciose dalla forma peculiare, ma anche quelli che sembrerebbero essere a tutti gli effetti degli antichi elementi antropici, come l'ombra di strade da tempo abbandonate o quelli che sembrerebbero essere a tutti gli effetti i piloni di un ponte. 

Il Crogiolo (1)

Una isola di medie dimensioni, con una catena montuosa ad anelli che racchiude una rigogliosa pianura, costellata da foreste dalla variegata flora. Anche la fauna è particolarmente variegata, con un intero ecosistema locale, che presenta diverse specie uniche, ma nessuna delle dominanti è senziente.

La flora ricopre un vasto reticolo di rovine, nascondendole ad un eventuale osservatore dall'alto. Queste rovine testimoniano l'esistenza duratura di una civiltà precedente ai Reggenti, forse l'impero principale del mondo che fu. Si dice anche che sia qui che alcuni dei Reggenti siano giunti nel mondo, scivolando da un portale poi richiuso, poiché conduceva a un luogo da dimenticare. L'unica certezza, tuttavia, è che proprio qui si consumò la Frattura: è da allora che nessuna specie senziente riesce a stabilire una presenza permanente, mentre i numerosi tentativi di colonizzazione e conquista hanno portato alla scomparsa di qualunque spedizione; a volte nel giro di decenni, a volte nel giro di settimane...

La Spaccatura (2)

È forse il punto più freddo tra tutti i mari, se si escludono le zone ghiacciate, ed è caratterizzato da una profondità oceanica centrale, rimasta - forse! - inesplorata persino dalla curiosità dei Reggenti più caparbi. Ma, nonostante una somma di caratteristiche che la rende, in apparenza, ostile alla vita, la Spaccatura presenta una incredibile stratificazione di abitanti, sopra e sotto l'acqua, che sfruttano tanto le rocce affioranti, quanto le mille gole subacquee per ritagliarsi un proprio spazio. 

Tutte le principali specie marine senzienti hanno almeno un insediamento in questa zona, come se fossero attirate inesorabilmente a nidificare, popolare, conquistare, costruire. Allo stesso modo, moltissime bestie volanti e anfibie si contendono gli spazi.

Nessuno sembra sapere il perché, tuttavia la vita sembra lottare, in ogni sua forma, contro le difficoltà naturali della zona. E c'è chi ipotizza che il motivo sia un crepaccio pulsante di energia, nascosto a ogni occhio, nella più buia profondità, sepolto da rocce e sabbia: un genitore imprevedibile di potere, che, ad ogni pulsazione più forte, emette un richiamo inesorabile, stemperato solo dal soffocante torpore degli abissi. 

Potrebbe, chissà, essere il più grande giacimento di metallo arcano esistente, in paziente attesa di essere raggiunto e conquistato. Se qualcuno è in grado di individuarlo.

Le Inesorabili (3)

Si tratta di un arcipelago che, a dispetto della sua posizione, presenta un clima tropicale ed è incapsulato in una corolla di barriere coralline concentriche.

È uno dei luoghi più saturi di potere extraplanare esistenti, con le varie isole che fungono da scrigni di sabbia, alberi e vulcani per portali irrequieti. Le leggi della natura possono cambiare di giorno: la pioggia sale dal suolo verso le nuvole, le piante "maturano" tornando semi, gli uccelli volano nel mare. 

Almeno venti specie senzienti non legate ai Reggenti condividono questi luoghi, annidiati in tane impenetrabili e organizzate in società strutturate, al riparo dagli occhi e dalle bramosie delle altre stirpi, che pure, spesso, si portano in questi luoghi alla ricerca di ricchezze e segreti misteri. Tra torride giornate di un sole impossibile, acquazzoni tamburellanti che esplodono nel tempo di un battito di ciglia e venti battenti sorti dal nulla, le Inesorabili racchiudono meraviglie indicibili e possibilità infinite. 

1° territorio

Nome: i Campi Elisi.

Tipo di clima: fresco e temperato per la maggior parte dell'anno, con prevalenza di giorni di sole tiepido e brezza leggera. Durante la stagione fredda si verificano piogge leggere, rari sono i temporali o la grandine. Non nevica mai. 

Elementi naturali: si tratta di un'enorme piana con qualche sporadica collina. Vi sono fiumi e ruscelli, il terreno è generalmente umido e fertile. Frequenti sono i campi di grano selvatico, che si estendono talvolta a perdita d'occhio fino all'orizzonte. Ci sono alcuni boschi, per lo più di alberi da frutto come meli, peri, ciliegi e simili. Sulla sommita delle poche colline abbondano talvolta ulivi, alcuni secolari e antichi. Sono invece assenti vere e proprie montagne, la collina più alta dell'isola raggiunge infatti a stento i 650 m di altezza. 

Elementi magici: vi sono alcuno ruscelli che si dice siano dimora di molti "spiriti" legati agli elementi dell'aria e dell'acqua. Sono pacifici, e disposti a condividere i frutti dei fiumi e della terra. Ma non sarebbero altrettanto tolleranti nei confronti di un'ingerenza "antropica" in quella che reputano la loro confortevole casa. (A scanso di equivoci, ricordiamo che gli elementi in questa ambientazione sono in qualche modo "vivi", alla stregua di spiriti immateriali).

Strutture degne di nota: vi è un complesso di monoliti nel punto più centrale dell'isola. Sono composti da materia degenere, una sostanza bianca durissima e virtualmente inscalfibile. Occorrono secoli di erosione naturale per erodere anche solo un gramno della superficie di suddetti monoliti. Si dice  che la materia degenere sia una delle poche sostanze capace di ferire (= provocare danni letali a) creature come i Golem di Hýdor o perfino gli Dei. In ogni caso, sembra che nessuna razza intelligente sia riuscita a fare a pezzi uno di questi monoliti per forgiarne armi. Si ritiene anche che distruggerne uno provocherebbe conseguenze terribile sui profanatori, leggenda che nel tempo ha dissuaso numerosi tentativi di saccheggio. 

Alnuijum ritiene che il luogo fosse un antico planetario, una delle ultime vestigia dei misteriosi popoli pre-reggenti. Colui che Osserva le Stelle vi si reca periodicamente e reputa il luogo sacro. C'è chi ritiene sia stato lui a "maledire" eventuali profanatori, anche se il reggente ciclopico non ha mai confermato nè smentito queste voci, mantenendo il suo approccio (apparentemente) distaccato dalle questioni dei mortali.

2° territorio

Nome: il Mare della tranquillità.

Tipo di clima: gelido, statico, innaturale. Su questa landa spettrale nelle ore diurne brilla un sole freddo, mentre di notte si può ammirare il cielo più terso del mondo. 

Elementi naturali: pressoché nessuno. Non crescono piante, il terreno è un misto di polvere e roccia freddo e sterile. Non vi sono fiumi, ma solo crateri, forse dovuti all'impatto di antichi meteoriti. Non vi sono montagne, solo piccole catene collinari alte non più di 400 m e dalla pendenza generalmente lieve.

Elementi magici: tutto il Mare della tranquillità appare come una landa spettrale ma al tempo stesso sublime nella sua desolazione. Sembra quasi la porzione di un altro mondo naufragata nel mare. L'aria permea di una qualche forma di potere ultraterreno, che attrae i mistici e gli oracoli di tutto il mondo. Se questo potere sia una forma di magia, i filosofici sono dibattuti. Ma sembra che alcune creature intelligenti, dopo anni di eremitismo, siano tornate con bizzarre quanto inquietanti capacità extrasensoriali (= poteri psionici). Al tempo stesso, questi individui appaiono ossessionati dal ricordo del Mare della tranquillità, che asseriscono di vedere in sogno ogni notte. Molti, di conseguenza, dedicano molte ore al giorno a fare dei dipinti delle lande dove hanno vissuto o dei crateri che hanno visitato. 
Alcuni asseriscono che il Mare della tranquillità sia la dimora dell'elemento del vuoto, il più misterioso e insondabile degli elementi naturali. Egli non parla né sembra agire e modellare il mondo come gli altri elementi, ma nella desolazione del Mare della tranquillità, dicono alcuni reduci, si può udire il suo sussurro ultraterreno.

Strutture degne di nota: è qui che è situata la "Cattedrale di solitudine" di Alnuijum, un cratere bianco modellato alla stregua di un anfiteatro, senza tetto o pareti. A discapito del nome, Colui che Osserva le Stelle non ha preposto un divieto di passaggio nella "Cattedrale", dove talvolta sostano (i pochi) eremiti che viaggiano attraverso il Mare della tranquillità. Alnuijum è disposto a conversare durante le ore diurne, ma esige religioso silenzio durante quelle notturne. In cambio della sua benevolenza e ospitalità, gli eremiti in viaggio spirituale osservano con attenzione queste semplici regole. In assenza di Colui che Osserva le Stelle, un suo servitore devoto, Yabni, un golem di legno e pietra, si occupa di manutenere la "Cattedrale" e assicurarsi che tutto rimanga "immacolato". 

3° territorio

Nome: la Bolgia nera. 

Tipo di clima: freddo e buio, di un buio totale e impenetrabile, anche per le creature dotate di scurovisione o di capacità magiche analoghe. Si tratta in fatti di una fossa gigantesca, nel quale arde da secoli un "braciere" naturale di fuoco nero immenso. Inoltrarsi tra le fiamme nere della bolgia è pericolosissimo, in quanto la temperatura diventa esponenzialmente più bassa man mano che ci si inerpica nei meandri della bolgia. Nei suoi strati più interni si dice che il freddo sia tale che neanche un Golem di Hýdor o creature di pari potere potrebbero sopravvivere.

Elementi naturali: roccia morta e un giacimento di sostante vischiose senza precedenti, che fa sì che il suolo sia simile alla melma. Proprio a causa di questo enorme giacimento naturale che il fuoco nero arde, e si stima continuerà a farlo per secoli prima che si estingua. 

Elementi magici: nessuno. Il fuoco nero assorbe il calore, la luce, la magia, l'energia in generale. Gli incantatori e le creature magiche che si avvicinano alla Bolgia nera sentono come se qualcosa "risucchiasse" le loro stesse viscere e descrivono la sensazione come "la carezza stessa della Morte". 

Strutture degne di nota: vi è una sola costruzione artificiale nei pressi della Bolgia nera, una piccola roccaforte senza nome, nel quale è sempre notte anche nelle ore diurne e non arde mai il fuoco di un camino o un focolare. Pare sia popolata dall'unica comunità del popolo delle ombre che vive all'infuori dei dedali del sottosuolo. La loro sopravvivenza in superficie è possibile proprio grazie al fuoco nero, che assorbendo i "mortali" raggi solari crea per le ombre un ambiente confortevole e compatibile con la loro biologia. Ovviamente la roccaforte è situata nello strato più superficiale della Bolgia: neanche le ombre, malgrado non soffrano quantità modeste di fuoco nero, potrebbero sopravvivere alla "pressione negativa" (termine metaforico) degli strati più interni della Bolgia nera.

La foresta rossa (zona rossa)
Quest'isola è il luogo in cui è arrivata Ukara, inizialmente completamente distrutta dal'energia sprigionata dall'arrivo, ora è abitata da tutta una serie di creature adattatesi alle fiamme che acnora oggi si sprigionano casualmente dal terreno.

Viene chiamata foresta rossa per via della peculiare vegetazione che copre l'intere isola. Si tratta di piante che utilizzano il fuoco come mezzo di propagazione. Quando una pianta prende fuoco crea dei bacelli in cui i semi rimangono al sicuro protetti dalle fiamme. Una volta finito l'incendoio i bacelli si aprono e lasciano germogliare i semi che hanno una fase di crescita molto rapida.

L'isola è inoltre abitata da diverse specie animali particolarmente resistenti al fuoco. e che spesso vengono cacciate proprio per le loro peculiari particolarità.

Più ci si avvicina al cratere che occupa il centro dell'isola, più gli incendi si fanno frequenti e pericolosi. Al centro stesso del cratere c'è una fiamma che si dice sia stata accessa da Ukara stessa e che non è mai stata spenta.

La landa dei lamenti (Zona verde)
Questa terra fredda è uno dei luoghi dove è più facile che i morti risorgano dalle loro tombe. Il nome però non è dato da questa sua particolarità, ma dalla presenza di antiche rovine costruite nei punti più alti dell'isola che producono strani lamenti al soffiare del vento. Le rovine sono state per lo più esplorate, ma con risultati inconcludenti o contrastanti. Alcune spedizioni non sono più tornate, altre invece le hanno classificate come di scarso interesse, altre ancora hanno segnalato diverse situazioni anomale (diverse da spedizione a spedizione). Quello che è sicuro è che sono state costruite su giacimenti minerali piuttosto importanti.

Il mare giallo
La posizione di quest'isola è decisamente favorevole. I venti che spirano dalla foresta rossa portano costantemente cenere e nutrienti, rendendo il terreno particolarmente fertile. Qui le piante sono particolarmente rigogliose e i fiumi che scorrono lungo il territorio hanno permesso alle popolazioni residenti di coltivare senza alcun problema. La pianta più comune (sia selvatica che coltivata) è un arbusto dalle foglie gialle che produce dei frutti rossi che vengono utilizzati sia come nutrimento immediato, sia essiccati e trasformati in farina. Le montagne dell'isola sono povere di metalli magici e stranamente non si trova nessuna rovina. 

Territorio 1: La Fossa. E’ il punto più profondo del fondale marino di tutto il pianeta.

Vi sono due antiche leggende su di essa. La prima narra di un oggetto celeste richiamato dagli antichi dei per punire le antiche popolazioni dei loro peccati. L’impatto annientò il continente creando la Fossa nella cui profondità ancora riposerebbe la Lacrima Divina. Ma vi è un altra leggenda secondo la quale fu il reggente Albawaabat a creare la fossa per celare nelle sue profondità l’unica porta priva di serratura in un luogo dove nessun essere vivente potesse mai raggiungere e per impedire a coloro che abitano oltre la porta, di giungere su questo mondo.

Non si sà quale delle due sia vera, o si avvicini alla verità, quello che è certo è che in questa zona quasi perfettamente circolare le creature marine sono diverse, con caratteristiche mostruose e non è raro imbattersi in creature mai viste su questo piano, e man mano che si scende in profondità ciò si accentua. La superficie è sempre scossa da continue tempeste e gorghi che in un tutt’uno formano un unico lento vortice che conduce al centro della zona. Qui i turbini e gorghi si concentrano portando senza alcuna via di fuga verso la profondità della Fossa e verso ciò che cela. Forse una meteora, forse qualcosa di alieno precipitato millenni prima, o forse una porta di Albawaabat dimenticata dall’oblio e impossibile da chiudere..

Territorio 2: la corona. La corona risente climaticamente delle continue tempeste che si abbattono sulla Fossa. La pioggia è una costante. E secoli di incessante pioggia hanno modellato le poche terre emerse rimaste livellando anche i più alti picchi in cupe paludi  salmastre dove nebbia e pioggia convivono mescolandosi ad una fitta vegetazione. Un posto dove nessuno ci metterebbe piede, se non fosse per la ricchezza di metallo presente nelle paludi. Metallo puro, purificato dalla pioggia della Fossa, metallo che a volte ha assorbito il potere stesso delle tempeste.

Territorio 3: I residui. Le isole che costituiscono I residui sono sufficientemente lontane dalla Fossa per non esserne influenzate dal punto di vista climatico. Sono ricche di antiche rovine a volte celate nelle foreste, altre occultate sotto detriti e terra. Le comunità ixbit sono relativamente comuni, mentre le isole più piccole sono infestate da creature mostruose uniche nel loro genere, forse residui di un’antica fauna ormai perduta

Quindi, ora che abbiamo vari territori, resta solo la fase dei Veti
Vi ricordo che ognuno ha 1 Veto (tranne @Cronos89 che l'ha usato per spostare la Bolgia Nera).
Se nessun'altro ha Veti da usare, lo scriva esplicitamente qui oppure me lo scriva in privato, quello che vi torna più veloce. 
Prima fate, prima si entra nel prossimo, ancora più corposo, step! 

Il primo Check, se siete degli eroi, è a mezzanotte di oggi.
Visto che però ho postato in colpevole ritardo, il Check può essere anche a mezzanotte di domani.

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Inviato

Anche Zellos mi ha comunicato la sua intenzione di non voler utilizzare nessuno dei suoi Veti. Questo vuol dire che siamo già pronti ad entrare nel prossimo Step!
Siamo entrati nello Step della Geografia Politica

A turno, ogni giocatore sceglie una delle razze con almeno 1 Voto che ha proposto e descrive una civiltà/regno di quella specie, oppure può specificare in che regione si trovano o se abitano tutto il pianeta. Si continua così finché tutte le razze con almeno 1 voto di ogni giocatore non hanno una o più zone a loro dedicate.
I giocatori che che si ritrovano con meno (o zero) razze votate hanno diritto a creare civiltà/regni/territori con le razze di altri giocatori e possono fare questo per un numero di volte pari a quello del giocatore con più razze.

Qui di seguito trovate una lista delle razze votate, i nomi dei giocatori ed una lista riassuntiva che vi indica come e quante volte dovrete descrivere una civiltà.

Spoiler

Eefret (3 Voti): Cronos89

Derain (3 Voti): Zellos

Taldoran (2 Voti): Ian Morgenvelt

Alabwat (1 Voto): Le Fantome

Geovris (1 Voto): Ian Morgenvelt

Gli Umani (1 Voto): Zellos

Yaerifun (1 Voto): Le Fantome

Nefai (1 Voto): Zellos

Vrart (1 Voto): Ghal Maraz

Trixian (1 Voto): Zellos

Stauback (1 Voto): Albedo

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Eku (2 Voti) Gli Eku sono esclusi in quanto semplici animali. Immagino che saranno un pò come i ratti o i piccioni di questa ambientazione!

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Per riassumere:
Zellos: 4 Razze Votate
Le Fantome: 2 Razze Votate
Ian Morgenvelt: 2 Razze Votate
Albedo: 1 Razza (intelligente) Votata
Ghal Maraz: 1 Razza Votata
Cronos89: 1 Razza Votata

Da come si può leggere nello spoiler, Zellos dovrà descrivere una civiltà/importante città-stato/regno/cultura nomade (tutto è possibile, purché sia una entità politica importante, indipendente e che non sia un Culto religioso) per ognuna delle sue 4 Razze, le quali sono state tutte votate.
Questo significa che tutti, per stare alla pari con Zellos, dovranno descrivere 4 Entità Politiche, parlando anche di Entità Politiche di altre razze, se necessario.

Per farla breve:
@Zellos: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per gli Umaniuna per i Derain, una per i Trixian una per i Nefai.
@Le Fantomedovrà descrivere 4 Entità Politicheuna per gli Alabwab ed una per gli Yaerifun, le altre due dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue.
@Ian Morgenvelt
: dovrà descrivere 4 Entità Politiche, una per i Taldoran ed una per i Geovris, le altre due dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue.
@Albedo
: dovrà descrivere 4 Entità Politicheuna per gli Stauback, le altre tre dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue.
@Cronos89
dovrà descrivere 4 Entità Politicheuna per gli Efreet, le altre tre dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue.
 @Ghal Maraz
: dovrà descrivere 4 Entità Politicheuna per i Vrart, le altre tre dovranno essere per altre due razze a sua scelta, purché non siano sue.

Descrivete queste civiltà (in maniera molto riassuntiva, l'importante è che mi faccia una idea chiara di che tipo di civiltà stiamo parlando) come meglio credete, alcuni elementi importanti, però sono: La Forma di Governo (decidete voi, se volete fare anche nomi e cognomi tra i regnanti), La Cultura dei suoi abitantiLa sua Storia (In breve!!! Già un mito fondativo può dire molto!), La filosofia e gli ideali che stanno alla base di queste civiltà (Schiavismo, Multiculturalismo, Imperialismo, Pacifismo, Devozione Religiosa, Darwinismo Sociale, Giustizia...), Posizione della Capitale (se ne hanno una, basta segnarla nella mappa).
Se volete descrivere ulteriormente nel dettaglio queste nazioni, imperi e regni, fate pure. Al solito, io cercherò di occupare i buchi che lasciate, se ce ne sarà bisogno. 
Ovviamente, tenete a mente il numero di Voti che queste Razze hanno ottenuto. Mentre un "Impero Eefret, Derain o Taldoran" non stonerebbe, un "Impero Stauback" sarebbe molto strano.

E' importante anche delimitare, sempre su Paint, i confini di questi regni. Vi rimetto la mappa per permettervi di lavorarci sopra. Se posizionerete una civiltà su un isola, o un tratto di mare, "vuoti" siete liberi di descriverla in parte purché non descriviate cose assurde che si sarebbero meritate una proposta nello Step precedente.

Spoiler

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Ricordo, infine, che le Civiltà che descriverete, a meno che non finiscano per occupare la totalità del mondo o quasi, non saranno le uniche presenti.

Bene, direi che il prossimo Check sarà a Mezzanotte del 19 Maggio (e perché no, se necessario, lo spostiamo anche al 20 Maggio)
 

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Inviato (modificato)
6 minutes ago, Albedo said:

Domanda. Ci sono 11 razze. 6 giocatori. 6*4= 24. Quindi alcune razze saranno descritte più volte. È giusto ho mi do o perso qualcosa?

È giusto: non mi piace quando alle razze viene data un'unica civiltà che le accomuni. Lo trovo poco interessante. Il sistema è fatto apposta per avere più civiltà, anche molto differenti, che fanno parte della stessa razza.

Modificato da Plettro
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