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pre reggenti

Il pianeta era anticamente abitato dai Khraven che costituirono sulle varie isole del pianeta un unica e fiorente civiltà, dedita allo studio e all’applicazione delle arti magiche.

Nella loro costante ricerca di qualcosa di nuovo e di scoprire gli elementi basici della magia e ogni suo segreto svilupparono osservatori, enormi biblioteche, ma al contempo la loro etica si ridusse ad essere valida solo per loro, vedendo tutte le altre specie viventi solo mezzi per i loro esperimenti e prove.

Testarono al possibilità di resuscitare non solo il corpo ma anche le anime, di plasmare le forme di vita a proprio piacimento, e di sfruttare le correnti magiche per muoversi nello spazio e nel tempo.

Purtroppo raggiunsero a un punto tale da causare un collasso della trama magica che si frantumò e collassò per poi riplasmarsi in una nuova forma e con nuove leggi. Questo la rese tossica e letale per i Khraven che rapidamente perirono e si estinsero lasciando il loro mondo alle altre creature. Il collasso e riorganizzazione della trama causò anche delle fistole arcane che ad intermittenza aprivano varchi verso altri piani e altre dimensioni

 

L’arrivo

Dai vari portali che si aprirono giunsero potenti creature da ogni dimensione, da ogni tempo e da ogni piano.

I portali rimasero aperti per alcuni anni, nel corso dei quali giunse ogni tipo di creatura dai semplici organismi alle entità più complesse e potenti.

L’arrivo di queste ultime venne visto in vari modi dalle varie popolazioni. Alcuni le videro come la fine del mondo, altri come una nuova speranza.

Queste creature, non impiegarono molto per constatare la loro superiorità rispetto agli abitanti del pianeta, il loro potere era a un livello tale da essere praticamente degli dei per quel mondo. Ma ognuno di essi si rese anche conto di non essere l’unico giunto.

 

Preludio alla Guerra

Constatata la propria superiorità i nuovi arrivati si radunarono in diverse fazioni ognuna delle quali perseguiva ideali diversi, spesso in contrasto fra di loro. Questi contrasti portarono rapidamente allo scontro e a quella che divenne la Guerra.

 

 

Inviato

Premessa: al fine di delineare una cronistoria più precisa, stabilirò delle date. L'anno 0 è l'anno in cui i Reggenti divennero tali, vincendo la Guerra per la supremazia sul mondo. Gli anni precedenti sono quindi chiamati A.R. (Avanti Reggenti) e D.R. (Dopo Reggenti).

Periodo che va dal 33 A.R. - Anno 0

Si scatena una feroce guerra fra alcune Potenze giunte dallo spazio e/o altre dimensioni. Nello scontro prendono parte anche le entità immateriali note come "Elementi", che fanno si che per più di tre decadi la superficie del globo sia fustigata da maremoti, terremoti, eruzioni vulcaniche, uragani e persino tempeste meteoritiche. 

In questo lungo periodo di tumultuoso conflitto, le calotte polari si sciolgo, forse per intervernto di una delle Potenze coinvolte nel conflitto, e il livello delle a acque si alza permantemente di svariati metri, inabissando vaste porzioni di territorio e rendendo il pianeta un gigantesco "arcipelago" di isole. 

Sempre in questo periodo, un meteorite di dimensioni considerevoli precipita non troppo lontano dalla futura Itosa; la parte emersa del meteorite sarà conosciuta in seguito come "Mare della Tranquillità". 

L'urto del meteorite, oltre a creare una nuova isola, causa una gigantesca esplosione sottomarina, che provoca la fuoriuscita di una quantita incalcolabile di sostanze vischiose dalle profondità del sottosuolo. Queste sostanze, sottoposte a pressioni immense e a temperature mostruose, divampano, iniziando a produrre una distesa di fuoco nero immensa, che perdura ancora nell'epoca presente e nota come "Bolgia Nera".

Le maggiori Potenze che perirono durante la guerra furono le seguenti:

Ruiyana, Quafit, Anton, Asdes, Yer-id-es, Inphext, Ter-ev-nan, Shysshem e Ullmair. Nonostante fossero esseri di straordinario potere, giunti da altri mondi o dalle profondità dello spazio tramite stelle cadenti, morirono per via di terribili cataclismi naturali o per mano delle altre potenze.

Durante la guerra è noto che più volte Lugasdil e Albawaabat abbiano tentato di svolgere il ruolo di mediatori, il primo con gli spiriti immateriali degli elementi e il secondo per sanare le ostilità fra le Potenze stesse. 

Non è noto un intervento significativo di Alnujum nel conflitto, cosa che successivamente fece si che esso si guadagnasse la nomea di codardo o, comunque, di immeritevole dello status di Reggente. 

I popoli pre-reggenti che popolavano il mondo, come le Ombre o gli Yaerifun (all'epoca ancora una razza arretrata, senza una lingua o una cultura comune), sembra siano rimasti nascosti durante la guerra tra le Potenze, rintanati in quei pochi angoli del mondo che non furono fustigati da catastrofi naturali. 

I Golem di Hýdor intervennero almeno in un'occasione, provocando delle detonazioni nucleari che, in seguito, crearono degli squarci permanenti tra i piani nell'arcipelago noto come "le Inesorabili". 

Non è chiaro perchè intervennero, ma si sospetta fossero una sorta di "arma finale" del popolo ormai scomparso dei Khraven. Qualunque fosse il loro scopo, tornarono a vagare senza meta nella termosfera del pianeta dopo aver compiuto la loro apocalittica venuta, ormai privi di scopo o padroni. 

Nell'anno 0 la guerra finalmente si concluse, con una tregua tra le Potenze superstiti e tra le Potenze e gli elementi. I Golem di Hýdor si comprese che non erano più una minaccia nell'immediato, ma la questione su come gestirli e, nel caso, elminarli, rimane aperta nei piani a lungo termine dei Reggenti. 

Cinque anni dopo (Anno 5 D.R.) venne ultimata la costruzione della città-stato di Itosa, sull'isola omonima, a opera delle superbe mani del Reggente Kazher. Si decise che quella sarebbe stata "la Casa" dei Reggenti e, di conseguenza, la "capitale" del mondo. 

Inviato (modificato)

La guerra era vinta, ma a che prezzo? Il mondo era rimasto devastato dalle ferite della guerra e sebbene Itosa fosse una casa perfetta, gli Dei non erano affatto felici. Ad alcuni mancava il loro mondo natale, altri erano semplicementi annoiati. Fu Ahsyn'der a spezzare questa monotonia, creando la prima razza. Gli dei rimasero affascinati da questo nuovo fatto e in molti le chiesero di plasmare razze a loro somiglianza. Dopotutto che cos’è un Dio senza qualcuno che lo adori?

Le prime razze si trovarono a vagare per un mondo pericoloso, fatto di isole separate tra loro, popolato da bestie intelligenti pronte ad attaccare chiunque e da eventi atmosferici viventi. Vedendo le loro creature arrancare alla ricerca del loro posto nel mondo gli Dei decisero di intervenire in prima persona. Ukara insegnò i segreti del fuoco, nero e non, a chiunque avesse abbastanza coraggio da usarlo, Kazher condivise la sua conoscenza dei metalli, permettendo al costruzione di armi e armature magiche, Lugasdil donò la sua conoscenza degli elementi e guidò i mortali nei loro viaggi e Irskullor li aiutò a venire a patti con la loro mortalità.

Grazie a questi doni, le prime civiltà iniziarono a prosperare e ad espandersi ed è proprio in questo periodo che si posero le basi per la civiltà Celeritaber e Qaanox. Ci fù un grande scontro tra le tribù Efreet e gli eserciti Derain per la supremazia sulle risorse del Mare Giallo. Lo scontro si risolse senza alcun vincitore ma permise alla tribù di Qaan di emergere sulle altre tribù efreet e creare il primo nucleo dell’impero Qannox. 
 

Modificato da Cronos89
Inviato (modificato)

Grazie per la velocità, Cronos! 
Allora direi che possiamo passare a @Zellos, il quale potrà darci tre Fatti Storici su cosa è successo in seguito al periodo della ricostruzione! Un epoca d'oro, immagino. Credo. Spero (?).

Metto il prossimo check alla mezzanotte del 6 Giugno

Modificato da Plettro
Inviato

1) Si dice che gli dei siano perfetti ed immutabili, che i Reggenti siano assoluti nel loro potere. E se vi dicessi che vi è stato un tempo in cui i mortali hanno quasi dominato un Dio? Si narra che Irskullor e Ahsyn'der abbiano visto i loro rapporti deteriorarsi, la pazienza della seconda incrinarsi e rompersi, perché? Dove oggi ancora si trovano le antiche rovine del Crogiolo, un tempo esisteva una città di sapienti, sperimentatori ed eruditi. Costoro radunarono, col passare del tempo, centinaia e poi migliaia di seguaci. Non si sa come si chiamasse colui che iniziò “Il Grande Esprimento”, ma alcuni oggi lo chiamano Zaikirk,: costui si dice fosse un uomi ossessionato da fortuna e destino, dal passato e dal futuro. Con le ricchezze della sua famiglia ed il suo ingegno costruì una immensa torre intorno a cui sempre più seguaci si radunavano, convinti sarebbe stata una città immortale. Ma così non sarebbe stato poiché Zaikirk, nella sua ricerca della fortuna e del destino, aveva trovato un dettaglio sconosciuto ai mortali e persino difficile da comprendere agli dei, cioè quanto davvero Illuskor sia un ombra: sfruttando le antiche rovine e la sua torre, creò una strana sintesi di meridiana e teatro delle ombre. Catturato dal suo potere, Irskullur divenne sempre più presente nella realtà e si fece dapprima indifferente, poi sempre più interessato ad osservare i moribondi con sguardo interessato ed, infine, col sorriso. La Spira, così venne chiamata, controllava il Destino attraverso l’unica cosa che di solito è davvero incontrollabile: il quando la vita è dcestinata a finire. La spira divenne un luogo di suicidi sempre più crudeli, di epidemie della ragione, mentre il sorriso sul volto di Illuskor si faceva sempre più simile a quello di Zaikirk: si sussurra egli volesse rubargli l’essenza divina, non riuscendoci però. Non si sa cosa sia successo il Giorno della Frattura, quando la Spira sparì dal nostro mondo: Ahsyn'der si scatenò sulla città, adesso abitata unicamente da coloro che lei riteneva seguaci invasati di una Morte sempre più crudele ed uccise tutti. Combattè persino contro la Morte in persona e riuscí a liberarlo…ma senza comprendere appieno cosa fosse successo. Come l’abbia fatto? Si dice che abbia generato una nuova creatura predatrice, così piccola da essere quasi invisibile ad occhio nudo, ma così vorace da divorare persino il tempo. Per questo niente e nessuno riesce a creare alcunché nel Crogiolo…

2) L’Impero di Celeritaber, grazie al lavoro strenue della Gens Fulgor, riesce nell’impresa di creare i primi veicoli a trazione animale infinita: imprimendo all’interno di basilari forme di vita una carica elettrica abbastanza potente da pervaderli, gli animali diventano a tutti gli effetti veloci quanto un fulmine! Nascono quindi i primi fulgocarri e le prime fulgonavi, ma anche i temibili fulgoabisscopritori ( soprannominati sottomarini), i fulgovolanti ed i fulgoscavanti. La Gens Transmutationem uniti gli sforzi con la Gens Manus nigram crea alcuni di questi veicoli con cadaveri animali, di fatto creando macchinari in grado di funzionare quasi eternamente.’

3) Quando Lugasdil aprí una delle porte di Albawaabat, non avrebbe mai potuto sapere di aver attirato qualcosa da aldilà della porta. Profughi appartenenti a razze sconosciute sono apparsi attraverso fenditure e portali apertisi solo a causa della di fugace apertura di quel cancello. Costoro sono stati vittima dell’Adattamento, il fenomeno di integrazione planare forse dovuta alle Rovine rimaste su di esso, oppure forse voluta dal Custode dei Cancelli stesso per non attirare curiosità al suo dominio. Coloro che sono giunti si sono integrati, portandosi dietro parte della loro cultura, religione e tradizione, di qualunque tipo, da culinaria a militare. C’è qualcosa però che accumuna tutti coloro che sono giunti da qualsiasi sia il luogo da cui provengono: stanno scappando da qualcosa. E tutti, dal primo a l’ultimo, ricordano soltanto un magnifico profumo di fiori, una luce calda ed il suono di due voci…ma anche il terrore cieco.

 

Inviato

Grazie Zellos per aver postato in anticipo! Adesso si passa all'ultimo, ma non meno importante, giocatore: @Ian Morgenvelt!
Ti occuperai di descrivere gli eventi immediatamente antecedenti alla nascita dei vostri personaggi e all'inizio della campagna. 

Il prossimo check è a mezzanotte dell'8

Inviato

Il Dominio dei Cieli

Il Khanasdaq ha sempre avuto problemi con i suoi ingombranti vicini e lo sviluppo dei fulgovolanti ad energia perpetua dell'Impero di Celeritaber non ha fatto altro che peggiorare la situazione. L'enorme vantaggio dei Taldoran, la supremazia aerea, veniva messo in discussione per la prima volta nella storia del mondo. Il Khanasdaq è scosso da tensioni e il Consiglio degli Anziani sta iniziando a valutare delle azioni aggressive contro i loro ambiziosi vicini. Per ora la fazione più estremista non sta avendo successo, ma sta guadagnando sempre più seguito. Non aiuta il fatto che delle spie della Gens Imago si siano infiltrate tra la gente del Khanasdaq per manovrare la questione a loro favore: l'Impero di Celeritaber avrebbe solo da guadagnarci da un casus belli. 

Il Folle?

Uno dei profughi giunti in seguito all'apertura della Porta da parte di Lugasdil ha iniziato a dichiararsi il "vero signore delle rovine", nonché "ciò che resta degli antichi dominatori del mondo ora governato dagli invasori chiamati Reggenti". Un folle, apparentemente, ma nasconde qualcosa: l'Adattamento non sembra aver funzionato su di lui e molte persone stanno iniziando a credere alle sue parole senza alcuna particolare ragione. I Reggenti non lo considerano ancora un vero pericolo, ma la situazione potrebbe presto cambiare e richiedere un loro intervento diretto... Qualsiasi cosa questo possa significare per il mondo. 

Le Miniere Arcane

Gli scienziati di Dirasat Alzalam hanno provato a condurre dei nuovi esperimenti, provando a modificare la loro particolare tradizione arcana: se può resistere all'influenza del Fuoco Nero, può anche essere usata in condizioni normali per replicare l'effetto di questa strana sostanza e agire come una sorta di "spugna" per la magia. Una teoria interessante, che gli scienziati stanno sperimentando sugli esseri viventi legati strettamente alle energie occulte. 

Gli esperimenti sono al momento solo delle voci, ma sono più che sufficienti per mettere in guardia popoli come i Derain, i Geovris o gli Umani. E le sparizioni misteriose nelle loro comunità non aiutano certo a scacciare i sospetti. 

Inviato (modificato)

Grazie, Ian, per la grande velocità!
Direi che allora ci resta solo la Fase dei Veti e gli "Ornamenti": se qualcuno desidera usare il proprio Veto per eliminare un evento storico (o riscriverlo in parte) lo espliciti qui! Visto che siamo alla fine, e la fretta è tanta, vi do fino a mezzanotte di oggi per esplicitare l'assenza o l'uso di Veti. 
Se qualcuno non si farà sentire entro allora, darò per scontato che non vorrà usare il proprio Veto (ma vi conviene comunque esplicitare il loro mancato utilizzo, perché se siete veloci vado direttamente agli Ornamenti e finiamo questo processo di creazione). 

Dai, dai, dai, che tra poco iniziamo la creazione dei PG!

Modificato da Plettro
Inviato (modificato)

Vi ringrazio di nuovo per la velocità, allora possiamo gettarci nell'ultima (finalmente!) fase! 
La fase degli Ornamenti!
Ogni giocatore può proporre da 1 a 10 "Ornamenti". 
Cosa sono gli ornamenti? Gli ornamenti sono piccoli dettagli che potreste voler dare all'ambientazione: un qualcosa che la arricchisce ed espande ulteriormente e possono essere utilizzati per qualsiasi cosa.

-Descrivere una qualche specie animale
-Montagne, fiumi, boschi, laghi...
-Un evento storico minore
-Un personaggio importante all'interno dell'ambientazione
-Una qualche città e che cosa la rende importante
-Un culto minore
-Una nazione minore
-Una fazione interna a qualche nazione o indipendente (una gilda, un gruppo mercenario...)
-Un qualche tipo di malattia
-Un oggetto magico molto utilizzato
-Un artefatto leggendario
-Un ulteriore razza o popolo minore.
-Un'opera teatrale famosa
-Una tattica militare (o arma) per cui una nazione è celebre
-Un dio che ha perso la guerra
-Un mostro celebre
-Una forma d'arte
-Un particolare mestiere
-Una tecnologia unica (io non sono contrario alle pistole a pietra focaia purché non siano una tecnologia comunissima e preponderante, just saying... Ma non le includerò finché qualcuno non sente il bisogno di inserirle)

Insomma, qualsiasi cosa vi venga in mente. L'unica regola importante: deve essere una descrizione breve. Brevissima. Massimo 3 righe. Non deve essere qualcosa che vi prende tanto tempo, deve essere un modo per arricchire un minimo il mondo e permettervi di togliervi qualche "sfizio".

Il prossimo check è a mezzanotte del 9 giugno. Vi ricordo che prima fate, prima si inizia la creazione dei pg! (ufficialmente, almeno, sempre che non abbiate già iniziato a crearli... Ed io sono sempre disponibile a rispondere alle vostre domande e a consigliare, nel caso).

Modificato da Plettro
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1 ) specie animale 1 => Derderin

I derderin sono animali marini che non sono in grado di respirare sott’acqua, hanno una forte coda dotata di pinna falciforme asimmetrica lunga circa 2 metri, e due forti pinne pettorali che garantiscono loro una discreta velocità nel nuoto, il collo è lungo circa un metro e mezzo e molto mobile. Il corpo è robusto. L’animale è lungo circa 6 metri (2+2+2). Sono onnivori e facilmente addomesticabili. Il loro manto è di varie tonalità di blu con striature argentate.

2) specie animale 2 => Valdester

I valdester sono uccelli grandi quanto una gallina. Le loro penne sono iridescenti con riflessi metallici. La loro carne è pessima, ma non è tossica. Vivono in piccole colonie e si cibano di insetti. Hanno la caratteristica di fare i nidi sui dorsi degli eku.

3) Un qualche tipo di malattia 1: => Sainacosi.

La sainacosi è una malattia endemica delle paludi della Corona. Non è contagiosa ma fortemente debilitante in quanto causata da un parassita acquatico che si infiltra nei muscoli in seguito a ferite anche superficiali, una volta entrato nell’organismo ospite crea delle colonie cistose che causano deperimento, debolezza, pazzia e non raramente la morte.

4) Un qualche tipo di malattia 2: => Febbre viola

La febbre viola è una malattia stagionale tipica dei Vrat Il carapace assume una colorazione viola cupo e divine molle. Un tempo considerata letale viene ora curata con alcune medicine. La causa sono le infiorescenze di alcune alghe marine.

5) specie vegetale: => Sindaratria

La sindaratria è una pianta dalle foglie carnose color viola, mentre il fusto presenta diverse colorazioni. Alta al massimo 3 metri ha molteplici usi. Le radici presentano numerosi tuberi commestibili, le foglie carnose vengono essiccate, polverizzate e usate come spezie, dal fusto si ricavano delle fibre utilizzate per la creazione di pergamene magiche.

6) Un personaggio importante all'interno dell'ambientazione: Mui Yanaha

E’ considerata la persona più sapiente esistente. Ha letto tutti i libri custoditi nella biblioteca di Waihind Si mormora che conosca il segreto delle antiche rovine e che abbai tentato avvisare i reggenti della pericolosità del Folle. Sovrani e despoti ne hanno una grande considerazione e riverenza, e spesso chiedono un suo consiglio.

7) Una città e che cosa la rende importante => Gadosh

Gadosh è una città stato situata nella piccola Isola a sud di Itosa. Non è abitata da una singola razza, ma è una città multietnica. E’ formata da 8 mura pentagonali concentriche che costituiscono sia la difesa che il centro abitato. Infatti non ci sono altri edifici. Gli spazi fra gli 8 pentagoni sono adibiti a coltivazioni. E’ il principale produttore ed esportare di Sindaratria.

😎 Un culto minore: Culto degli Antichi

Il culto degli antichi celebra gli antichi Khraven. Vede nelle rovine un monito per il futuro e delle reliquie da preservare ad ogni costo. Sono dei fanatici che uccidono senza problemi chiunque profani le antiche rovine. Il loro simbolo sacro è un occhio racchiuso in una doppia ellisse. Considerano il Folle il loro messia.

9) Un artefatto leggendario => il Prisma.

Con tale nome ci si riferisce a un icosaedro trasparente al cui interno ardono perennemente una fiamma di fuoco nero e una fiamma di fuoco. Si dice che sia una delle armi antiche e che sia in grado di annullare qualsiasi magia e di contrastare persino i poteri dei reggenti.

10) Una fazione indipendente (una gilda) => Himmel (himmeliti)

Potentissima gilda mercantile. Si occupano esclusivamente del commercio fra le varie isole, sono disinteressati ai commerci interni alle isole. Le malelingue dicono che metà delle ricchezze del pianeta siano nelle loro casse. Per i loro trasporti utilizzano qualsiasi metodo: le tradizionali navi, gli innovativi fulgotrasporti, e i lenti, ma sicuri, eku.

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I figli di Hyder: piccolo culto composto da componenti di diverse razze. Venera i golem e crede che siano stati loro a creare il mondo così com'è e che un giorno torneranno a governare.

Il diavolo rosso: Efreet pirata, comanda una piccola "flotta" di quattro navi magiche. Si dice che sia un corsaro al soldo dell'impero Qaanox, ma non ci sono prove e diverse volte ha attaccato navi Qaanoxiane anche se i danni sono sempre stati minori.

 

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1° ornamento: civiltà Eku

Nome della nazione: Aeríou

Forma di governo: anarchico-primitivista, ogni Eku che popola la comunità (unica razza della nazione) procaccia il cibo per sé stesso e il proprio "clan", condividendo eventuali eccedenze in caso un altro clan abbia penuria alimentare. Ovviamente, ogni dono di cibo si basa su un'implicito patto di reciprocità in caso di carestia. 

Cultura: Aerìou è una sorta di nebulosa che aleggia nel cielo, che si sposta in base alle correnti seguendo una traiettoria ellittica. All'interno delle sue nubi gli Eku trovano riparo, conforto e si fanno cullare dai gas ivi contenuti, che provocano in loro anche una leggera euforia.
Sono divisi in clan legati da forti legami di parentela, e ogni clan è legato agli altri da un patto di collaborazione reciproca nella difesa della nebulosa e nella predazione di cibo. 

Storia: Aerìou non ebbe una vera e propria fondazione. Semplicemente, alcune famiglie di Eku la trovarono casualmente e vi si stabilirono, trovando nelle nubi una confortevole dimora. 

Filosofia e ideali sociali: Aerìou è sostanzialmente una nazione di sussistenza, che si basa su un primitivo sistema di reciprocità sociale per garantire sicurezza e cibo agli abitanti. Per via della sua natura, ovvero quella di nebulosa trascinata dalle nubi, solo gli Aerìou possono popolare la suddetta "nazione". 

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2° ornamento: la Lancia degenere

La Lancia degenere si narra sia una rudimentale lancia, forgiata in epoche ancestrali e costituita da materia degenere prelevata dal complesso di monoliti presente nei Campi Elisi. Dal manico alla punta, quest'arma primitiva è completamente costituita dalla bianca sostanza dei monoloti. Virtualmente indistruttibile, immune alla corrosione, la ruggine e altre forme di degrado note, la Lancia degenere si dice sia in grado di ferire perfino gli Dei. Non è noto chi sia stato il suo costruttore, nè dove la Lancia degenere sia attualmente custodita: forse giace sul fondale del mare, oppure viene gelosamente custodita da una qualche Potenza minore. Qualunque sia stato il destino esatto della Lancia degenere, se un qualsiasi potente del pianeta venisse a sapere la sua ubiquazione esatta, nom esiterebbe a mandare interi plotoni di soldati ed esploratori pur di metterci le mani sopra. Anche i Reggenti sarebbero interessati a recuperare la Lancia degenere, ma ancora non sono concordi se per distruggerla o se per tenerla in custodia in vista di una futura guerra fra le Potenze. 

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3° ornamento: il culto del Vuoto

Il più misterioso degli elementi, lo spirito immateriale del vuoto, il cui sussurro ultraterreno è udibile sono da pochi eremiti in viaggio spirituale tra i crateri e le lande del Mare della Tranquillità, ha alcuni seguaci. Formalmente degli elementaristi, i seguaci del vuoto non hanno de facto il controllo su nessun elemento, e in quanto tali vengono spesso considerati ciarlatani senza poteri, idioti che venerano uno spirito sordo alla loro devozione o privo di vero potere. 

In realtà i seguaci del vuoto imparano a disperdere e degradare le altre forme di magia elementare: un "elementarista del vuoto" particolarmente virtuoso potrebbe diventare alla stregua di un campo anti-magia ambulante, e quindi una minaccia concreta anche per il più potente incantatore. Per fortuna di chi pratica la magia, i seguaci del vuoto sono uno sparuto numero di invidui, e i più virtuosi tra loro una trascurabile minoranza di fanatici che non costituisce una concreta minaccia per l'ordine costituito. In ogni caso, alcuni dei guerrieri più potenti del pianeta (nota personale: alla stregua di un Achille o di un Eracle nella mitologia Greca) si dice siano seguaci del vuoto e che, in quanto tali, seppur individui "mondani" e virtuosi della spada, possano competere senza eccessivo timore anche contro creature dotate di straordinario potere magico.

Pare che quando un seguace del vuoto muoia, il suo corpo diventi cenere e sia impossibile resuscitarlo, anche con un miracolo divino. Si dice sia il "prezzo" che esige lo spirito immateriale del vuoto per concedere la capacità di degradare le altre forme di potere elementale o sovrannaturale. 

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4° ornamento: il Cavaliere nero  

Non si sa bene chi sia, ma il Cavaliere nero è un cavaliere errante che da qualche decade viaggia per il mondo a cavallo di un nero destriero. Indossa una lugubre armatura di metallo, che ricopre interamente il suo corpo e sembra quasi si sia fusa con la sua carne, dandogli un'aspetto perturbante e innaturale.

Egli viaggia alla ricerca di chi pratica la necromanzia o dei non-morti, uccidendoli senza pietà. Si vocifera sia una sorta di persecutore di chi viola il naturale ciclo della vita e della morte, ma perchè o per conto di chi agisca è un mistero. Fatto sta che è un guerriero temibile, che pare sia stato capace di sterminare con poco sforzo intere legioni di scheletri e perfino un dragolich. 

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