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Il playtest per i nuovi manuali base previsti per l'anno prossimo continua e questa volta abbiamo un sacco di materiale da leggere, tra classi, talenti e un sistema rivisto per gestire l'uso delle armi.

In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole per le capacità di Maestria nelle Armi, degli aggiornamenti alle armi, incantesimi nuovi e rivisti, vari nuovi talenti e cinque classi: Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ.

Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 17 di Maggio.

Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5 - 5 classi e Maestria nelle armi

 


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Inviato (modificato)

tutto molto interessante, bello il warlock mi piace molto. ma quella primaria a scelta mi genera incubi, non so se sia una buona idea

dimenticavo, solo a me modify spell e create spell sembrano una pessima idea?

Modificato da cultistapazzo
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4 ore fa, cultistapazzo ha scritto:

create spell sembrano una pessima idea

create spell è una pessima idea

modify spell invece tutto sommato mi pare innocuo, anche se poco utile (modifichi una caratteristica di un incantesimo) fino al prossimo riposo lungo

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1 minuto fa, Dracomilan ha scritto:

create spell è una pessima idea

modify spell invece tutto sommato mi pare innocuo, anche se poco utile (modifichi una caratteristica di un incantesimo) fino al prossimo riposo lungo

insomma, palla di fuoco che non ha effetto sugli alleati non mi pare tanto inutile

e per 3000mo ce l'hai permanente

maaaaaahhhhhhhhhhhhh

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Inviato (modificato)

Finalmente ci provano ad avere regole decenti per garantire un minimo di varietà in più nelle armi.

Non mi convince molto che il guerriero con un riposo cambi la maestria nelle armi, e penso sia sostanzialmente un approccio sbagliato. Il fattore limitante nell'uso della maestria non dovrebbe essere quante armi sà usare il guerriero e quali ha preparato il giorno stesso ma quanto equipaggiamento può portarsi dietro il guerriero in modo comodo.

Anche usando meccaniche per l'ingombro molto astratte sarebbe stato facile rendere difficile al guerreriero portarsi dietro più di due armi principali ed una piccola di riserva, il tutto senza compromettere la sua capacità di portarsi dietro pile di monete d'oro.

Adesso invece il guerriero deve decidere a inizio giornata (o meglio alla fine del riposo lungo) quali maestrie prendere e poi sperare di non trovare un arma magica ganza lungo il percorso. E a livello alto si troverà a scegliere ogni giorno più maestrie di quante non userà per tutta l'avvventura.

Weapon expert e weapon adept sono un pò meglio.

La direzione mi sembra giusta ma la realizzazione mi sembra ancora piuttosto lontana. Avrebbero potuto ridurre il numero di attacchi extra e potenziare le capacità a tema maestria.

Penso che nel suo piccolo halls of ringing steel sia meglio rispetto a quanto fatto fin ora per la 5 e la 5.5

Modificato da Ermenegildo2
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Vogliamo parlare della Weapon Mastery "Graze"?

Reintroduce una delle cose più odiate dell 4a edizione: iĺ danno sul colpo mancato.

Quindi "ti manco, ma ti faccio ugualmente 4 punti ferita"... povere quelle creature con pochi punti ferita che pensavano che le armature servissero a qualcosa...

 

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Era una capacità che esisteva anche nel playtest della 5.0 ed, era sparita perchè decisamente sgradita, probabilmente farà la stessa fine.

Da un punto di vista puramente meccanico secondo me è una capacità interessante che ha il suo perchè, però penso che sia anche una capacità "controversa" perchè dolorosamente incuneata in una delle criticità storiche di D&D cioè il rapporto tra PF-tiro per colpire-armatura. Una completa adesione al dogma della "astrazione dei PF" dovrebbe spingere ad accettare questa regola come naturale evoluzione del "I PF rappresentano lo stato del combattente e non solo la sua integrità strutturale" quindi un "quasi colpito" potrebbe comunque infliggere dei danni.

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5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Una completa adesione al dogma della "astrazione dei PF" dovrebbe spingere ad accettare questa regola come naturale evoluzione

Per me il problema non é questo.

Il danno su colpo mancato mette in crisi uno dei fondamenti di D&D: la Classe Armatura.

La CA in D&D ha come scopo quello di prevenire i danni. E la CA é tanto più utile quanto minori sono i punti ferita di una creatura.

Quindi il coboldo con 5 pf ha un vantaggio ad avere la CA alta, molto di piú di un guerriero con 100 pf.

Il danno su colpo mancato rende del tutto irrilevante la CA del coboldo e di tutte le creature con pochi pf. Se il nostro coboldo indossasse la sacra armatura Kurtulmak che gli conferisce CA 100, creperebbe ugualmente al primo colpo grazia a questa meccanica.

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Vero ma sarebbe comunque un coboldo da 5pf, ed i pf hanno una correlazione positiva molto forte con la potenza di un avversario. Cioè mi sembra estremamente strano un mostro inportante con tantissima CA e pochissimi pf, anche per via della matematica del sistema che comprime molto l'intervallo di CA possibili. Sul fatto che la CA sia tanto più importante quando sono meno i pf, non sono sicuro che funzioni così da un punto di vista matematico. Bisognerebbe fare qualche conto. Credo che vista la sua natura la CA si comporti da "moltiplicatore" dei pf, quindi in proprozione la CA diventa tanto più efficacie quanti più pf hai.

 

Detto questo quello che sottolinei è chiaramente un punto debole soprattutto a bassi livelli, infatti nel mio post cito anche la CA come elemento del dogma, se i pf non fossero un'astrazione le armature ridurrebbero il danno e non ci sarebbero problemi.

In secondo luogo esistono già effetti che fanno danno ridotto anche in caso di successo della difesa. Per esempio i tiri salvezza. In un certo senso questa capacità riproduce in piccolo qualcosa che già esiste per gli incantesimi.

Il problema di fondo è che in D&D non c'è proprio l'idea di gradi di successo, cioè non esiste (o meglio sono eccezioni e non sistemi perfettamente integrati nella meccanica base) un modo per quantificare il grado di successo o fallimento di un azione.

Da qui il problema nel gestire questo tipo di meccanica.

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27 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Vero ma sarebbe comunque un coboldo da 5pf, ed i pf hanno una correlazione positiva molto forte con la potenza di un avversario.

Appunto, quindi le armature a chi ha pochi pf non servono a nulla... letteralmente a nulla.

30 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

In secondo luogo esistono già effetti che fanno danno ridotto anche in caso di successo della difesa. Per esempio i tiri salvezza. In un certo senso questa capacità riproduce in piccolo qualcosa che già esiste per gli incantesimi.

Non tirerei dentro gli incantesimi in questa discussioni. Gli incantesimi in maggior parte già ignorano la CA e usano la meccanica dei TS.

Poi io posso capire cose come "superi il TS e rimani arrostito ugualmente dalla palla di fuoco" ma cose come "non ti colpisce ma subisci 7pf e muori" è più difficile da digerire.

In ogni caso, ribadisco, la 4e è stata MASSACRATA anche per questo... ora stranamente pare vada bene.

E' proprio vero, i cambiamenti vanno introdotti uno alla volta e non tutti assieme...

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Mi sono letto l'UA, e ho atteso di avere tempo di scrivere adeguatamente il mio pensiero.

Sinteticamente, l'impostazione generale mi piace, anche se ci sono alcuni elementi che non gradisco. Vado nel particolare:

- Armi: le nuove tabelle delle armi sono molto interessanti, pensavo di implementarle come playtest, ma implicherebbe cambiare anche le classi, stravolgendo una campagna che va avanti da 2 anni ergo non lo potrò fare, ma ho pensato di usare queste armi come armi "perfette" e che offrono una delle possibilità di maestria a chi le impugna e ne è sintonizzato. Sulle specifiche capacità concordo con @aza, trovo errato impattare in modo così grande su un caposaldo del gioco senza averlo valutato abbastanza. Come è stato giustamente detto, si tratta di inserire una dinamica di grado di fallimento, ma così lo si fa nel peggiore dei modi incidendo su una cosa che è (per come è strutturato DND) binaria, (colpito/mancato) e rendendo la meccanica della CA meno utile. Se le CA offrissero PROTEZIONE scalando i danni potrei capirlo ma così no. Oltretutto un tentativo di inserire i gradi di successo dovrebbe partire dalle abilità secondo me.

- Spell: Non mi piacciono le spell obbligatorie per classe. Mi sta bene suggerire ma che capacità di classe siano omologanti su tratti distintivi come gli incantesimi non mi aggrada. Il fatto che ora i patti del warlock siano spell non mi piace molto, va sempre verso questa "spellificazione" di tutte le capacità. Trovo il tutto un appiattimento del gioco. Le spell di creazione e modifica incantesimi non mi dispiacciono, anche se creano problemi di bilanciamento. Una Fireball che non danneggia i compagni è una spell di 3°? Non sono poi convinto che dare una spell di autocura allo stregone sia una buona idea, anche se cura poco. Ma delle due l'una: o è inutile, o se è utile incrina il rapporto tra classi...

- Talenti: so talenti epici, non conosco nessuno che ha giocato fino al 20 un monacasse. Continuo a non capire il limite di 30 a una caratteristica. Come ci si dovrebbe arrivare?

- Barbaro: L'impressione è che finalmente sia una classe interessante che non va presa solo per 3 livelli. torna il bonus ai danni con l'ira, mi piaceva che i danni prolungavano l'ira, li manterrei tra le opzioni, non mi convince la conoscenza primigenia (come per quella degli altri combattenti), si va sempre verso la standardizzazione e tutti fanno tutto (o quasi).

- Guerriero: interessante,  sopratutto con le maestrie, ma il cambio della maestria quando ti svegli non mi piace. Ha poi senso. Ogni livello sarebbe meglio.

- Stregone: più spell. Praticamente tutti diventano come gli aberrant mind o i clockwork. Più metamagie. Più cambi. Bel powerup. Forse troppo? Se non erro poi sono tornati al vecchio modo di concepire gli spell slot, il che mi piace. tornare alle spell memorizzate Coe in 3e ormai mi sa di antico e macchinoso.

- Warlock: il cambiamento più grande. Ciao ciao pact magic, benvenute spell. Un gran cambiamento che migliorerà il multiclassing, e da più incantesimi al warlock. Poi più armature, più invocazioni. Ora il patto è al primo e la sottoclasse al terzo, come le altre classi, switch interessante, come il fatto che a seconda del patto si sceglie la caratteristica. Purtroppo non posso usare int per la lama altrimenti avrei ipotizzato un warlock mago cantore della lama.

- Mago: difficile da definire senza averlo giocato, praticamente ora ha alcune spell in più. Bho.

 

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

- Barbaro: L'impressione è che finalmente sia una classe interessante che non va presa solo per 3 livelli. torna il bonus ai danni con l'ira, mi piaceva che i danni prolungavano l'ira, li manterrei tra le opzioni, non mi convince la conoscenza primigenia (come per quella degli altri combattenti), si va sempre verso la standardizzazione e tutti fanno tutto (o quasi).

a me il Barbaro è piaciuto molto, il poter estendere l'Ira accoppiato a Primal Knowledge non lo rende di certo in grado di fare tutto, ma gli dà un'opzione per usare l'Ira out of combat che a me interessa molto. Diciamo che è più variegato senza essere snaturato, non vedo l'ora di giocarlo

 

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

- Warlock: il cambiamento più grande. Ciao ciao pact magic, benvenute spell. Un gran cambiamento che migliorerà il multiclassing, e da più incantesimi al warlock. Poi più armature, più invocazioni. Ora il patto è al primo e la sottoclasse al terzo, come le altre classi, switch interessante, come il fatto che a seconda del patto si sceglie la caratteristica. Purtroppo non posso usare int per la lama altrimenti avrei ipotizzato un warlock mago cantore della lama.

il Warlock invece non mi è piaciuto per niente, è tutta un'altra classe che condivide poco con la sua controparte attuale. Sicuramente avere dei "veri" incantesimi aiuta il multiclasse, ma la 5e è fortemente votata al monoclasse e il Warlock era figo perchè aveva una meccanica tutta sua; forse troppo diversa, complicata o limitante, ma unica. Ora è un mezzo incantatore come tutti gli altri, con in più la lista condivisa con gli altri incantatori arcani.. non so, per me ha perso molto appeal, se voglio giocare un mezzo incantatore gioco un Artefice o un Paladino, il Warlock lo gioco perchè è un Warlock, non un incantatore. Fa un po' ridere poi che "Mystic Arcanum" sia diventata un'invocazione da 5° livello invece di com'era prima, con questa versione si possono castare incantesimi oltre il livello degli slot disponibili.. secondo me non l'hanno pensata benissimo, facevano più bella figura rivedendo la "Pact Magic" e il sistema delle invocazioni com'è stato fino a ora mantenendone l'unicità piuttosto che stravolgere tutto quanto alla rinfusa

Modificato da D8r_Wolfman
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Concordo sulla standardizzazione del lock, ma dopotutto è il problema più grande che sottolineavo quello di uniformare un po' tutto e rendere tutto standard. In realtà eliminare il pact magic e dare gli incantesimi non aiuta solo il multiclassaggio ma anche il lock stesso, dandogli un po' più di versatilità al di fuori del lanciare hex e deflagrazione occulta o fare l'hexblade. 

Sui mistiò arcanum sono d'accordissimo, prima erano una meccanica interessante ora no. Comunque perdere le spell sopra al 5 non è un nerf da poco, ma fondamentalmente come dici su diventa un artefice/paladino/ecc differente mentre prima era unico. Ma tant'è mi pare che la direzione sia quella, anche se sicuramente me ne lamenterò, come ho fatto finora. Chissà magari siamo in buona compagnia e cambieranno idea come (pare) abbiano fatto sulla selezione degli incantesimi?

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Il 27/4/2023 at 15:59, cultistapazzo ha scritto:

insomma, palla di fuoco che non ha effetto sugli alleati non mi pare tanto inutile

e per 3000mo ce l'hai permanente

maaaaaahhhhhhhhhhhhh

Anche una trama ipnotica senza effetto sugli alleati...e se lanci l'incantesimo di 5° ti togli anche la concentrazione. Non lo lasceranno così, è troppo sbilanciato. 

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  • Miaoo 1
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Il 2/5/2023 at 09:31, aza ha scritto:

Appunto, quindi le armature a chi ha pochi pf non servono a nulla... letteralmente a nulla.

Non tirerei dentro gli incantesimi in questa discussioni. Gli incantesimi in maggior parte già ignorano la CA e usano la meccanica dei TS.

Poi io posso capire cose come "superi il TS e rimani arrostito ugualmente dalla palla di fuoco" ma cose come "non ti colpisce ma subisci 7pf e muori" è più difficile da digerire.

In ogni caso, ribadisco, la 4e è stata MASSACRATA anche per questo... ora stranamente pare vada bene.

E' proprio vero, i cambiamenti vanno introdotti uno alla volta e non tutti assieme...

Perchè "non ti colpisce" non è veramente un "non ti colpisce", è un "per qualche motivo non perdi PF" che sono qualcosa di astratto e non rappresentano solo la tua carne. Può essere "il colpo è bloccato dall'armatura", oppure "lo schivi" oppure "lo intercetti con la tua arma", oppure "lo devii con lo scudo".

Se i PF sono astratti e se la CA prende dentro un pò di tutto allora questa meccanica non è così assurda.

Trall'altro come meccanica va in una direzione (forse involontariamente) narrativa per cui i nemici deboli vengono eliminati con la sola dichiarazione di attacco senza doverlo risolvere. In diversi giochi esiste una regola di questo tipo che prende un nome simile a "mook".

Poi non vorrei risultare aggressivo ma mi sembra che tu ti stia concentrando su un'aspetto un pò marginale dell'esperienza di gioco della maggior parte dei giocatori, cioè l'importanza delle armature in mostri con pochi pf. L'incapacità di distinguere un goblin con 4pf  con armatura di pelle da uno con armatura completa quando viene attaccato da un falcione o uno spadone impugnato da combattente con maestria, sembra un problema minore nell'interezza dell'edizione. Cioè se questo è l'unico problema che hai con la 5.5ed allora pe

nso tu possa ritenerti estremamente fortunato nell'aver trovato il gioco praticamente perfetto per te.

Il 2/5/2023 at 12:48, Lord Danarc ha scritto:

 

- Armi: le nuove tabelle delle armi sono molto interessanti, pensavo di implementarle come playtest, ma implicherebbe cambiare anche le classi, stravolgendo una campagna che va avanti da 2 anni ergo non lo potrò fare, ma ho pensato di usare queste armi come armi "perfette" e che offrono una delle possibilità di maestria a chi le impugna e ne è sintonizzato. Sulle specifiche capacità concordo con @aza, trovo errato impattare in modo così grande su un caposaldo del gioco senza averlo valutato abbastanza. Come è stato giustamente detto, si tratta di inserire una dinamica di grado di fallimento, ma così lo si fa nel peggiore dei modi incidendo su una cosa che è (per come è strutturato DND) binaria, (colpito/mancato) e rendendo la meccanica della CA meno utile. Se le CA offrissero PROTEZIONE scalando i danni potrei capirlo ma così no. Oltretutto un tentativo di inserire i gradi di successo dovrebbe partire dalle abilità secondo me.

 

 

Se ti interessano regole più dettagliate per le armi in D&D 5ed o simili suggerirei:

https://www.drivethrurpg.com/product/393834/Halls-of-Ringing-Steel

Halls of ringing steel, che assomiglia molto a questo lavoro ed è pay what you want, quindi puoi prenderlo gratis e pagarlo in un secondo momento se ti è piaciuto/lo usi molto.

oppure:

https://www.drivethrurpg.com/product/204266/Beyond-Damage-Dice-New-Weapon-Options-for-5th-Edition?src=also_purchased

https://www.drivethrurpg.com/product/372391/Beyond-Damage-Dice-2-New-Weapon-Options-for-5th-Edition

La preview è molto corposa quindi puoi farti un'idea di come funzionino le regole facilmente

o se proprio vuoi una completa modifica del sistema di combattimento:

https://www.drivethrurpg.com/product/75133/Codex-Martialis-Core-Rules-2022-Edition

Di questo c'è un corposo quick start gratis.

Tra i tre Beyond Damage Dice è quello sicuramente più semplice da includere perchè specificatamente pensto per la 5ed, gli altri due richiedono un poco di lavoro da parte del master per limare gli angoli.

 

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  • Grazie 1
Inviato
Il 4/5/2023 at 08:33, Ermenegildo2 ha scritto:

Perchè "non ti colpisce" non è veramente un "non ti colpisce", è un "per qualche motivo non perdi PF" che sono qualcosa di astratto e non rappresentano solo la tua carne. Può essere "il colpo è bloccato dall'armatura", oppure "lo schivi" oppure "lo intercetti con la tua arma", oppure "lo devii con lo scudo".

 

Certo, ma il problema è che "Intercetti con la tua arma, ma muori." Il fatto è che questo non si applica solo con i goblin al 1 livello, ma ogniqualvolta l'avversario rimane a pochi PF. E mi è capitato spesso. mostri con 2, 3, o 4 PF che morirebbero solo con la dichiarazione di attacco.

Il 4/5/2023 at 08:33, Ermenegildo2 ha scritto:

i nemici deboli vengono eliminati con la sola dichiarazione di attacco senza doverlo risolvere. In diversi giochi esiste una regola di questo tipo che prende un nome simile a "mook".

Vero, ma tra questi giochi non c'è DND. E il senso dell'obiezione è che non deve diventarlo. C'erano in 4e i mob con 1 PF, cosa per me ABERRANTE.

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