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Inviata

Salve,

sto iniziando una nuova campagna d&d 5e e la mia idea era di fare un artefice con magari una multiclasse che potesse combattere corpo a corpo, qualcuno mi può consigliare?

I manuali permessi dal master sono il manuale del giocatore, il calderone omnicomprensivo di Tasha e la guida omnicomprensiva di Tasha (tutto in italiano). Il pg comincierà al livello 3.

 

Grazie in anticipo a tutti.


Inviato

Beh, ovviamente se vuoi combattere in mischia la cosa più semplice è scegliere la sottoclasse apposita e andare di monoclasse. C'è qualcosa in particolare che vorresti da un multiclassaggio?

Inviato

ciao Kazael

proprio in questo periodo sto creando un gnomo artefice armaiolo e questo può andare in mischia senza multiclassarlo. Infatti, l'armatura dell'artefice armaiolo dal terzo livello permette di non fare più affidamento in combattimento sulla forza o sulla destrezza ma sull'intelligenza.

Da come capisco, per te,  la cosa principale è che combatta in mischia. Potresti fare un paladino, un barbaro. un chierico multiclassato artefice così da avere gli incantesimi dell'artefice che ne son tanti e potresti considerare la possibilità al 4° livello di prendere un talento apposito....però sul multiclasse non ho mai giocato, quindi prendilo con le molle.

Inviato

Guardiamo tutte le classi una ad una:

Il barbaro non è una grande scelta perché non puoi usare gli incantesimi da artefice mentre sei in ira, inoltre le capacità del barbaro impongono di attaccare con For quindi vai a sprecare la possibilità del fabbro e dell'armaiolo di attaccare con Int. Se però volessi fare un Barbaro/Artigliere, c'è una buona sinergia con la torretta protettrice visto che i PF temporanei sono più utili mentre hai resistenza ai danni;

Il bardo ti darebbe accesso all'ispirazione bardica e maestria in qualche abilità, ma saresti MAD di Int e Car e se non raggiungi il livello 5 gli usi dell'ispirazione vengono recuperati solo a riposo lungo quindi non è il massimo;

Il chierico ti darebbe qualche incantesimo in più e ti darebbe subito le capacità della sottoclasse. Per esempio, potresti ottenere competenza nelle armature pesanti pur essendo un fabbro da battaglia. Qui ci sarebbe da esaminare ogni singolo dominio e francamente non ne ho voglia!

Il druido non è un granché se il tuo obiettivo è combattere in mischia. Le uniche eccezioni sono il druido delle spore e il druido della luna, ma nel caso del druido della luna dipenda tutto da come il tuo DM vorrà gestire l'equipaggiamento durante la forma selvatica. Se ad un druido/armaiolo venisse consentito di mantenere l'armatura anche in forma animale sarebbe sicuramente molto figo;

Il guerriero è il più ovvio, e fra tutte le sottoclassi spicca il maestro di battaglia. Le manovre sono sempre belle per rendere più corposo il comparto marziale di un personaggio. Volendo potrebbero andar bene anche tutte le altre sottoclassi, tranne forse il cavaliere mistico che sarebbe uno spreco;

Il ladro offre il furtivo, quindi o sei un fabbro con un'arma da mischia accurata oppure sei costretto a usare le armi a distanza. Come sottoclassi direi che vanno bene tutte, ma l'unica sinergia particolare che mi viene in mente è il furfante: se come artefice infondi una giara alchemica avrai sempre a disposizione sostanze da lanciare in giro;

Il mago ovviamente non ti rende un marziale, ad eccezione del cantalame. Secondo me non vale la pena multiclassare solo per il canto: usarlo ti costringe ad usare le armature leggere inveche delle medie o pesanti, quindi non ci sarebbe un grosso aumento della CA. Se invece raggiungi il livello 6 ottieni l'attacco extra migliorato che è grande roba, ma a quel punto non vale la pena essere un fabbro o armaiolo, direi meglio artigliere;

Il monaco non ti offre proprio niente, temo. Quantomeno non a livelli bassi, ma a quel punto saresti più monaco che artefice;

Il paladino ti offre la punizione divina con soli due livelli. Eviterei di andare oltre, non credo varrebbe la pena di investire anche in Carisma;

Il ranger non offre molto di particolare, ma può essere un compromesso tra il guerriero e il ladro se vuoi sia la maestria in un'abilità che uno stile di combattimento. Il cacciatore offre qualche opzione interessante per i combattenti, e il gloom stalker può essere interessante per un armaiolo con l'armatura da infiltrazione;

Stregone e warloch non ti aiutano con l'obiettivo di essere più marziale, a meno che tu non voglia investire molto nel warlock patto della lama.

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Inviato

In ogni caso non c'è solo l'armaiolo come artefice da combattimento ma anche il Battle smith. Molto interessante, combatte con un companion. 

Questo per dire che il mutilasse può offrire interessanti spunti ma per fare un artefice da mischia non è indispensabile. Valuta bene quello che guadagni (ottimo il sunto di @Enaluxeme) ma anche quello che perdi in infusioni, progressione di incantesimi e capacità varie.

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Inviato

Prima di tutto volevo ringraziare tutti per le risposte, in particolare @Enaluxeme.

Alla fine vedendo anche come si sta formando il party ho deciso di essere un po più tank e quindi per ora sarò uno gnomo delle rocce armaiolo con modello di armatura guardiano, per il multiclasse magari vedrò più avanti. 


Detto ciò avete consigli su talenti e infusioni?

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Inviato (modificato)

ciao Kazel

proprio in questa sezione ho aperto una discussione in merito ai talenti. Potresti prendere da lì alcuni spunti

 

 

EDIT: una domanda che può interessare.  Il numero di incantesimi è pari al modificatore di intelligenza + la metà del livello dell'incantatore arrotondata per difetto.

La mia domanda è quando arrivano gli slot incantesimo di secondo livello. Quanti incantesimi di secondo livello puoi conoscere?

Modificato da Samueland
Inviato (modificato)
Il 3/5/2023 at 12:20, Samueland ha scritto:

Quanti incantesimi di secondo livello puoi conoscere?

l'Artefice non conosce i suoi incantesimi, come fanno Stregone e Bardo che ne hanno un numero limitato, ma come gli altri incantatori li prepara di giorno in giorno. Semplicemente, quando raggiungi un nuovo livello di incantesimi, nel totale di quelli che puoi preparare ogni giorno includerai anche un numero a piacere di incantesimi del nuovo livello da lanciare con gli appositi slot

ad esempio, se sei un Artefice di 5° livello con Int 18, potrai preparare un totale di 6 (5/2 +4) incantesimi, che possono essere una qualsiasi combinazione tra quelli di 1° e 2° livello (anche tutti di 1° o tutti di 2° volendo, sta a te. Io personalmente farei una cosa tipo absorb elements, cure wounds, detect magic, e Tasha's caustic brew di 1°, e invisibility e web di 2°), oltre naturalmente a quelli della sottoclasse. Se poi vedi che la tua selezione non rende bene, al prossimo riposo lungo li puoi cambiare anche tutti, magari con 2 di 1° livello e 4 di 2° per avere più opzioni corpose

Modificato da D8r_Wolfman
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Inviato

Grazie D8r avevo letto sul manuale una cosa del genere ma non mi sapevo dare una risposta chiara.

Allora penso che dovrò parlare con il master.

Lui ha messo una regola: se usi un determinato incantesimo, usi quello, non lo puoi cambiare, poichè sai usare questo determinato incantesimo.  La condivido poichè può dare maggiore coerenza al personaggio e la sua storia.

Inviato
3 ore fa, Samueland ha scritto:

Lui ha messo una regola: se usi un determinato incantesimo, usi quello, non lo puoi cambiare, poichè sai usare questo determinato incantesimo.  La condivido poichè può dare maggiore coerenza al personaggio e la sua storia.

un po' arbitraria come HR, il gioco prevede già degli incantatori che conoscono un numero fisso di incantesimi, ma anche loro in minima parte possono cambiare la loro lista nel tempo

a livello di flavour (e di comodità), anche chi gioca un incantatore che prepara incantesimi come Chierico o Druido cambierà raramente la sua lista di incantesimi giornalieri, perchè con l'esperienza troverà che alcuni incantesimi sono più utili o più coerenti di altri

che possa piacere o meno come HR è soggettivo, quello che è oggettivo è che, a meno di una strutturale revisione del gioco, una modifica del genere non penso possa portare molti benefici.. due paroline andrebbero scambiate sì

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  • Grazie 1
Inviato
3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh è molto impattante sul gioco e sul bilanciamento. Come mai ha messo questa limitazione?

come coerenza del personaggio: hai fatto queste esperienze, ti sei impegnato in un certo modo e conosci questi incantesimi.

Secondo me, fila come cosa

Inviato

Non condivido, le esperienze e l’impegno hanno condotto a conoscere tutte le spell a cui hai accesso e ti permette di scegliere quelle più adatte alle aspettative della giornata. Lo stregone conosce solo un numero limitato di incantesimi, il mago li scrive nel libro e solo tra quelli sceglie, ma può aumentarne il numero, il chierico ha tutta la lista. Sono scelte di design ragionate e che incidono sul bilanciamento (e divertimento) di ciascuna classe. Modificarle arbitrariamente perché sembra più corretto dal punto di vista della realtá non è corretto. È come quando un DM decide che un pg a 2 pf rimasti non può combattere come quando é a full pf. Ha senso cambiare questa regola? Realisticamente si, meccanicamente no.

Non bisogna fare l’errore di cercare una coerenza estrema in un gioco in cui c’é la magia. Meccaniche di gioco e storia o biologia non si incontrano sempre e non devono necessariamente farlo (vedi la questione del background che garantisce un talento che non deve essere spiegato. Ho misty step perché si). Se non necessario le regole non andrebbero modificate e questo secondo me non è un caso necessario. Impatta troppo su alcuni pg.

Anche perché considera allo stesso modo un guerriero non dovrebbe poter usare tutte le armi probabilmente ha fatto pratica con molte ma tutte? E ha lo stesso livello di capacità con tutte? No ma un certo grado di astrazione è indispensabile. Quando invece è previsto un limite c’è scritto (mi pare ad esempio che il druido può trasformarsi solo in animali che conosce).

se si iniziano a fare eccezioni perché realistiche poi non si finisce più. 

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Inviato
Il 5/5/2023 at 10:49, Samueland ha scritto:

La condivido poichè può dare maggiore coerenza al personaggio e la sua storia.

Come regola generale, qualsiasi argomento che giustifichi una homerule con "coerenza" o "realismo" è sospetto! 🙂

Chi ti ha detto che il limite di incantesimi preparato dipenda dalle esperienze fatte? Posso ad esempio immaginare che l'artefice ogni mattina prepara dei gadget diversi, e durante la giornata vi infonde energia magica per produrre i suoi effetti. O quello che vuoi! Non abbiamo idea di come un artefice lanci incantesimi in un mondo magico, ma sappiamo invece le regole. Se l'idea che hai in mente di come funzioni la magia non rispetta le regole, evidentemente la tua idea è sbagliata. Non cambiare le regole per infilarci a forza la tua idea, perché questo poi ha altri effetti. Ad esempio il bilanciamento: stai togliendo all'artefice uno dei suoi punti di forza.

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