Lyt Inviata 2 Maggio 2023 Segnala Inviata 2 Maggio 2023 Premessa: non so se questa è il posto giusto in cui fare questa domanda, o è più adatta un altra sezione del forum Comunque, come da titolo: sto avendo problemi con un power player, per la precisione un Mezzelfo Paladino/Stregone/Warlock. Il personaggio già ora (al 7) è molto più forte dei suoi compagni, in particolare contro i boss. Oltre a cioè il player è anche abbastanza pretenzioso con gli oggetti magici, mi ha già detto in privato che li piacerebbe trovare degli oggetti magici in particolare come una Obsidian Steed o una Staff of Power (probabilmente nella speranza che io glieli dia in futuro)... Non so cosa fare. Non mi piace dire di no ai player, e o dare limitazioni su cosa possono buildare un personaggio, perchè non saprei bene dove mettere l'asticella. Un Paladino/stregone si ma uno Stregone/Warlock no? perchè? E non posso rendere i nemici più forti solo per lui, o il resto del party viene messo in difficoltà Quindi preferirei andare per un opzione un pò più narrativa. Del tipo ad un certo punto viene colpito da una maledizione o qualcosa di simile, magari per salvare un compagno del party (cosi lui si sente eroico e io lo posso depotenziare). Un altra idea era quella di farli perdere il patrono o farli infrangere il giuramento da paladino... Ma teoricamente potrebbe trovare un altro patrono, e il oathbreaker del paladino è abbastanza buono per questa build. Sia chiaro il player non è una brutta persona, anzi è anche molto bravo nel Roleplay e nel incitare e animare il gruppo. Ma quando si parla di fight li piace vincere facile Idee? Avete mai avuto esperienze simili? e se si come avete risolto?
Pippomaster92 Inviato 2 Maggio 2023 Segnala Inviato 2 Maggio 2023 Non dovresti limitare un personaggio in sé, ma sviluppare questi punti: Cerca di variare gli scontri. Cerca le debolezze del personaggio. Non sfruttarle appositamente ogni volta, ma sapere cosa sa fare e cosa non sa fare può aiutarti parecchio. Può attaccare a distanza con la stessa efficienza con cui lo fa in mischia? Fa gli stessi danni? Di cosa ha bisogno per funzionare bene? Se è senz'arma può cavarsela? In acqua? Cerca di capire cosa rende gli altri personaggi meno performanti. Sono costruiti male? Hanno tirato statistiche molto basse? Sono giocati male? Investi le energie nell'aiutare gli altri giocatori, piuttosto che nel cercare di ostacolarne uno. Inoltre la build che ha fatto ha tre classi, il che significa che ha senza dubbio sacrificato molto, specie in soli 7livelli. Il meglio che può aver fatto è 5lv da paladino per il doppio attacco, uno da stregone e uno da warlock. Sicuro che sia costruito "bene" e non abbia anche involontariamente sbagliato qualcosa? 3 1
Lord Danarc Inviato 2 Maggio 2023 Segnala Inviato 2 Maggio 2023 Si in effetti in 7 livelli ha lasciato molto per strada, minimo le spell di 4 livello e pure gli slot. Detto questo, la gestione degli oggetti magici è completamente a discrezione del DM, sopratutto considerando che in 5e non sono nemmeno considerati nei GS e che quindi sbilanciano la valutazione di uno scontro che è già mal bilanciata di design. Ergo per me Maria è NO. Se un giocatore vorrebbe degli oggetti specifici e ci stanno con la campagna e non rovinano il gioco si possono concedere tranquillamente ma se così non è non ci trovo nulla di male a non concederli, o a darne delle controparti nerfate (io ho fatto così con la tunica dell'arcimago). Sulla gestione del PP, io valuto tutto come gruppo, se il problema sono i boss perchè il palalockstregone va in nova, metti più miniboss e fai qualche combat in più nello stesso long rest. in tal modo dovrà scegliere quando usare le sue risorse o usarle tutte insieme ma poi combattere solo con l'arma base per il resto. Eventualmente puoi modificare qualche boss per fargli avere resistenza al danno radiant e ecco che la sua efficacia diminuisce ma senza renderlo frustrato. Se è un buon ruolatore, io vedo il problema del combat, pur sussistendo, più marginale. Cerca di sfruttare il campo e punti deboli del PG senza perl frustrarlo. Lo so che è più facile a dirsi che a farsi, parla quello a cui hanno ucciso due vermi core spawn (500 pf in due) in due round, ma credo che questa sia la strada migliore da seguire. Eviterei in ogni caso tutto quello che potrebbe essere ritenuto "punitivo", come maledizioni, obbligare a fare scelte per perdere lo status di paladino ecc. Alla fine se le regole lo consentono i PG (e i PNG/mostri) dovrebbero poter fare tutto, a parte usare Silvery barbs, non so di cosa si siano drogati quando hanno scritto quella spell, da me BANNATA su richiesta dei giocatori. 1 1
Pippomaster92 Inviato 2 Maggio 2023 Segnala Inviato 2 Maggio 2023 10 minuti fa, Lord Danarc ha scritto: Detto questo, la gestione degli oggetti magici è completamente a discrezione del DM, sopratutto considerando che in 5e non sono nemmeno considerati nei GS Piccola precisazione. Questo è quello che dice il manuale. Ma il sistema di calcolo del CR/GS è decisamente scadente e inefficace. Tra le altre cose la presenza o meno di oggetti magici può davvero ribaltare totalmente uno scontro. Basta pensare alla massa di creature resistenti (e quelle immuni, come i licantropi) ai danni fisici non-magici. 2
Lord Danarc Inviato 2 Maggio 2023 Segnala Inviato 2 Maggio 2023 Ah sono d'accordo, infatti sotto alla citazione della mia frase specifico che 24 minuti fa, Lord Danarc ha scritto: che quindi sbilanciano la valutazione di uno scontro che è già mal bilanciata di design Proprio per questo sconsiglio di dare oggetti magici sopratutto potenti a chi è già forte. 1
Casa Inviato 2 Maggio 2023 Segnala Inviato 2 Maggio 2023 Puoi proprio usare gli oggetti magici per riequilibrare la potenza degli altri PG per poi adeguare la forza dei nemici. Ho visto gli oggetti magici che ti ha chiesto il PP e volendo puoi concederglieli nerfati: il primo lo rendi una tantum, una volta evocata la creatura l'oggetto perde il potere. Il secondo in maniera simile si esaurisce piano piano: il bastone da un +2 al txc, TS,CD, ecc. Ogni volta che usa uno di questi+2 finisce quell'effetto. 1
Bille Boo Inviato 2 Maggio 2023 Segnala Inviato 2 Maggio 2023 Ciao! Potresti trovare qualche spunto utile qui: Players have the power (sulla questione del power play) A proposito di un chierico "sgravato" (un esempio che ha affinità con il tuo) Il mio hexadin tira troppi dadi (forse meno pertinente per il tuo caso, ma non si sa mai) 1 1
d20.club Inviato 3 Maggio 2023 Segnala Inviato 3 Maggio 2023 Nella mia testa, d&d è un gioco collaborativo. Quindi la domanda che farei è se questo pg così costruito rompe le scatole agli altri giocatori al tavolo. A) Se no, usa le ottime soluzioni proposte da @Lord Danarc e @Pippomaster92. B) Se invece rompe anche agli altri e non solo a te (aspetta due livelli, che inizi a circondare i nemici in una bolla di tenebra e vedrai la gioia del resto del tavolo), allora bisogna cercare una soluzione condivisa, che potrebbe essere ben più difficile che calibrare gli incontri. Per il momento ho alcune proposte, non mutuamente esclusive: • potrebbe aiutare gli altri a ottimizzare il loro pg (ammesso che sappia farlo, visto che mi sembra che abbia solo scaricato una build da internet), se questo non disturba gli altri giocatori • potrebbe fare un pg ottimizzato al supporto e potenziamento del resto del party, anziché un killer solitario come quello che ha fatto (potrebbe farsi un bel god-wizard) • potrebbe semplicemente essere costretto a rimodulare il pg (ad esempio, al mio tavolo ne parlerei con gli altri prima di permettere la combo oscurità più visione nelle tenebre, che rende i combattimenti un uno contro molto, in cui il resto del party letteralmente brancola nel buio; non avrei invece problemi con elven accuracy più oath of enmity, che potenzia il pg senza inficiare il funzionamento del resto del party) a maggior ragione perché lo ha scaricato da internet e non è un prodotto del suo cervello di cui potrebbe essere giustamente orgoglioso. Eviterei comunque in tutti i casi di punire il personaggio in gioco per un problema con il giocatore. Di solito basta parlarsi apertamente tra noi persone al tavolo, come se fossimo tra adulti 😁 Quanto al fatto di volere una staff of power al settimo, ne riparlerei tra altri sette livelli. -toni 1
Graham_89 Inviato 3 Maggio 2023 Segnala Inviato 3 Maggio 2023 (modificato) Ti hanno già dato molte risposte.. voglio concentrare la mia risposta su una cosa che io faccio spesso: chiedo proprio io ai giocatori quali sono gli oggetti magici o le capacità che gli piacerebbe che i loro Pg avessero.. alla fine un giocatore ha in testa un certo tipo di PG, quindi se io master posso fare in modo che quello si concretizzi, ben venga. Questo per dire: ti consiglio di chiedere anche agli altri giocatori cosa vorrebbero che i loro personaggi avessero, così almeno vedi di ribilanciare le cose per tutto il party. Depotenziare solo il giocatore te lo sconsiglio.. oltre a non sapere cosa suggerirti su come indebolirlo nel concreto, potrebbe sembrare un accanimento nei suoi confronti: cosa controproducente. p.s. sono curioso anche io della costruzione di questo personaggio tri-classe.. quando un po' di tempo fa provai a fare un bi-classe, in combattimento soprattutto mi sentivo un sacco sottopotenziato rispetto agli altri giocatori della stessa campagna, monoclasse. C'è la possibilità che sbagliai io qualcosa ovviamente, ma magari prendo spunto 😄 Modificato 3 Maggio 2023 da Graham_89 1
Lyt Inviato 3 Maggio 2023 Autore Segnala Inviato 3 Maggio 2023 On 5/3/2023 at 5:59 PM, Graham_89 said: p.s. sono curioso anche io della costruzione di questo personaggio tri-classe.. quando un po' di tempo fa provai a fare un bi-classe, in combattimento soprattutto mi sentivo un sacco sottopotenziato rispetto agli altri giocatori della stessa campagna, monoclasse. C'è la possibilità che sbagliai io qualcosa ovviamente, ma magari prendo spunto 😄 Il personaggio si basa sul intreccio di diverse abilità, al momento principalmente di paladini e warlock hexblade, più il talento accuratezza efficace che ha preso al livello 4 del paladino. Essenzialmente ottiene il critico al 19, e con accuratezza elfica ha 3 dadi jn caso di vantaggio, e ottiene facilmente vantaggio tramite il giuramento di inimicizia del paladino giuramento di vendetta. Quindi ha (al 6) 2 colpi, per colpire tira con 3 dadi e prende il più alto, e fa critico anche con 19. In 5e inoltre il critico si applica anche alle altre abilità come "punizione divina". Ogni turno ha quindi almeno (2×3×2)/20 possibilità di fare critico, il 60% dei turni. E i suoi critici fanno un sacco male tramite punizione divina. È una power build con la P maiuscola ahaha. Lo stregone (delle ombre) servira principalmente per alzare le probabilità di sopravvivere, e alzare il numero di slot per usare punizione divina. On 5/3/2023 at 2:59 PM, d20.club said: potrebbe aiutare gli altri a ottimizzare il loro pg (ammesso che sappia farlo, visto che mi sembra che abbia solo scaricato una build da internet), se questo non disturba gli altri giocatori Il problema è che non tutti i player vogliono fare un personaggio op, come uno che ha fatto un chierico/Barbaro perché li piaceva l'idea o come una giocatrice che mi ha detto di trovare noiosi i personaggi op. Altri invece apprezzano i suoi consigli, ma appunto non è un party omogeneo per quanto riguarda le build. On 5/3/2023 at 2:59 PM, d20.club said: potrebbe fare un pg ottimizzato al supporto e potenziamento del resto del party, anziché un killer solitario come quello che ha fatto (potrebbe farsi un bel god-wizard) Sarebbe una bella idea. Ma ormai questo pg è andato in questa direzione, quindi non è una strada percorribile finche non muore ahahah Comunque grazie a tutti per i consigli. La domanda nasce dal fatto che il player nella scorsa sessione si era lamentato della facilità del boss. Cosa che mi aveva fatto leggermente arrabbiare considerando che non fai una build forte se hai l'obbiettivo di essere messo in difficoltà (anche perchè alcuni membri del party ci erano rimasti quasi secchi in quello stesso fight) Al resto del party non sembra dar noia la forza del player, non direttamente almeno. Ma appunto mi rende difficile bilanciare gli scontri questa differenza di forza tra un PG rispetto agli altri. Non posso mettere un mostro che ha +15 per colpire solo perchè il PP (PowerPlayer) ha 25 di CA usando Shild, perchè il PP sarebbe colpito normalmente, mentre gli altri sarebbero colpiti in continuazione. Stessa cosa per gli HP, non posso mettere un boss con 300hp solo perchè so che il PP ne può fare 150 mentre il resto del gruppo in 3 ne fanno altri 150. La mia idea per risolvere era quella di dare oggetti magici migliori al resto del party, cosi da bilanciare il tutto. Ma non sempre questo va secondo i piani. Per esempio faccio trovare una spada+1 ad il guerriero, che però fa l'umile e decide di lasciarla al PP (che ovviamente si era già offerto di prenderla) ahahahah. Questo non è brutto RolePlay, anzi ha senso che due PG si vogliano aiutare, e non voglio rovinare il tutto dicendo ad alte voce "Questa spada è per Caio e questa armatura è per Sempronio"... Quindi boh, dovrò inventarmi degli stratagemmi ahaha Probabilmente ne sto facendo un problema più grande di quello che è, ma appunto mi aveva un pò fatto arrabbiare la saccenza del player nel dire che la boss fight era stata facile quando l'obbiettivo con la sua build è essere il più forte e avere la vita semplice. Poi per carità, probabilmente il player non si è neanche accorto delle contraddizioni nelle sue parole, ma come master mi ha un pò fatto girare le scatole ahahaha
Pippomaster92 Inviato 3 Maggio 2023 Segnala Inviato 3 Maggio 2023 2 ore fa, Lyt ha scritto: Il personaggio si basa sul intreccio di diverse abilità, al momento principalmente di paladini e warlock hexblade, più il talento accuratezza efficace che ha preso al livello 4 del paladino. Essenzialmente ottiene il critico al 19, e con accuratezza elfica ha 3 dadi jn caso di vantaggio, e ottiene facilmente vantaggio tramite il giuramento di inimicizia del paladino giuramento di vendetta. Quindi ha (al 6) 2 colpi, per colpire tira con 3 dadi e prende il più alto, e fa critico anche con 19. In 5e inoltre il critico si applica anche alle altre abilità come "punizione divina". Ogni turno ha quindi almeno (2×3×2)/20 possibilità di fare critico, il 60% dei turni. E i suoi critici fanno un sacco male tramite punizione divina. È una power build con la P maiuscola ahaha. Lo stregone (delle ombre) servira principalmente per alzare le probabilità di sopravvivere, e alzare il numero di slot per usare punizione divina. Il problema è che non tutti i player vogliono fare un personaggio op, come uno che ha fatto un chierico/Barbaro perché li piaceva l'idea o come una giocatrice che mi ha detto di trovare noiosi i personaggi op. Altri invece apprezzano i suoi consigli, ma appunto non è un party omogeneo per quanto riguarda le build. Sarebbe una bella idea. Ma ormai questo pg è andato in questa direzione, quindi non è una strada percorribile finche non muore ahahah Aspetta però. Che livelli ha? 1-5 da paladino, ottiene anche il talento e i due attacchi. 1 da warlock hexblade 1 da stregone E fin qui ci siamo. Ma può usare Hexblade Curse una volta per riposo breve o dopo un riposo lungo, e su un solo nemico. Quindi al massimo contro il "boss" del singolo scontro. Inoltre attivarlo è una bonus. Anche Vow of Enmity è una bonus, quindi non può farle lo stesso turno. Inoltre pure quella funziona contro un solo nemico per uso. Forse la soluzione (posto che usi tutte queste capacità in modo corretto) è semplicemente cambiare un po' la composizione degli incontri. Invece che tanti minion o un mini-boss con dei minion, due-tre-quattro nemici medi. Così lui può ancora godersi il personaggio OP che oneshotta i nemici... una volta per combattimento, e poi deve dosarsi le altre risorse. Certo ha due slot extra ad ogni riposo, dal warlock, per lo smite... ma sono di lv1, e lo saranno per sempre se non multiclassa ancora da warlock. Altri punti debole dovrebbero essere i PF, e il casting. In prima linea si trova con un pg che ha 5d10,1d8,1d6 e non è devastante, ma sono comunque meno pf di un guerriero o un paladino di lv7. Inoltre cosa tiene in mano? Spada e scudo? Perché deve avere comunque una mano libera se usa gli incantesimi. Inoltre se sfrutta il Carisma alto per attaccare come Hexblade, valuta il fatto che essere temporaneamente disarmato può essere un vero problema per lui! 1
Lyt Inviato 3 Maggio 2023 Autore Segnala Inviato 3 Maggio 2023 1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto: E fin qui ci siamo. Ma può usare Hexblade Curse una volta per riposo breve o dopo un riposo lungo, e su un solo nemico. Quindi al massimo contro il "boss" del singolo scontro. Inoltre attivarlo è una bonus. Anche Vow of Enmity è una bonus, quindi non può farle lo stesso turno. Inoltre pure quella funziona contro un solo nemico per uso. Forse la soluzione (posto che usi tutte queste capacità in modo corretto) è semplicemente cambiare un po' la composizione degli incontri. Invece che tanti minion o un mini-boss con dei minion, due-tre-quattro nemici medi. Così lui può ancora godersi il personaggio OP che oneshotta i nemici... una volta per combattimento, e poi deve dosarsi le altre risorse. Certo ha due slot extra ad ogni riposo, dal warlock, per lo smite... ma sono di lv1, e lo saranno per sempre se non multiclassa ancora da warlock. Potrebbe essere un idea. Ovviamente non tutti i fight si adattano a questa cosa, ma può già essere un inizio. Elven accuracy+Punizione divina resta Op, ma almeno non fa anche critico con 19 ahaha. Comincerò a fare più spesso cosi ahaha 1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto: Altri punti debole dovrebbero essere i PF, e il casting. In prima linea si trova con un pg che ha 5d10,1d8,1d6 e non è devastante, ma sono comunque meno pf di un guerriero o un paladino di lv7. Inoltre cosa tiene in mano? Spada e scudo? Perché deve avere comunque una mano libera se usa gli incantesimi. Inoltre se sfrutta il Carisma alto per attaccare come Hexblade, valuta il fatto che essere temporaneamente disarmato può essere un vero problema per lui! Per i PF c'è il problema della CA, il personaggio ha 20 di CA (armatura da 17+scudo da 2+stile di combattimento difensivo che da 1) inoltre può usare l'incantesimo shild che li da +5, quindi non è facilmente colpibile dai nemici nomali. Comunque no, non usa incantesimi se non fuori dal combattimento.
Pippomaster92 Inviato 3 Maggio 2023 Segnala Inviato 3 Maggio 2023 Che statistiche ha? Cioè, attacca con Forza o con Carisma? Shield, di nuovo, può usarlo al massimo 2 volte al giorno da warlock e 2 volte al giorno da stregone. Ok, più gli slot del paladino, ma sono risorse. 1
d20.club Inviato 3 Maggio 2023 Segnala Inviato 3 Maggio 2023 39 minuti fa, Lyt ha scritto: Potrebbe essere un idea. Ovviamente non tutti i fight si adattano a questa cosa, ma può già essere un inizio. Elven accuracy+Punizione divina resta Op, ma almeno non fa anche critico con 19 ahaha. Comincerò a fare più spesso cosi ahaha Per i PF c'è il problema della CA, il personaggio ha 20 di CA (armatura da 17+scudo da 2+stile di combattimento difensivo che da 1) inoltre può usare l'incantesimo shild che li da +5, quindi non è facilmente colpibile dai nemici nomali. Comunque no, non usa incantesimi se non fuori dal combattimento. Nel caso specifico una prima mossa può essere usare le regole come sono scritte. Visto che l'amico fa il PP e usa le regole per avvantaggiarsi, beh allora diciamogli di usarle sempre, anche quando girano contro di lui. 1) Il personaggio in questione non può usare l'incantesimo scudo, visto che ha componente S e lui ha entrambe le mani occupate (in realtà potrebbe usarlo un round su due: alla fine del primo round usa la sua "azione libera" per interagire con oggetto per rinfoderare la spada e allora potrà usare un incantesimo come reazione - ma credo che in questo caso i nemici si sganceranno, visto che non può fare OA - e poi all'inizio del turno successivo la usa per sfoderare la spada e quindi rimarrà a fine turno con la spada sguainata e non potrà lanciare incantesimi con la reazione off-turn). Potrebbe farlo se avesse usato il suo talento per warcaster, ma visto che ha preso elven accuracy per la build si attacca al tram e guai se si lamenta. 2) Se ho letto bene le caratteristiche di elfolello, la sua forza di 13 gli permette massimo una chainmail, quindi la CA dovrebbe essere 16+1+2=19. Comunque ha svantaggio alle prove di stealth: quando va in giro fa casino come una lattina che rimbalza sull'asflato. Penso che un gruppo così troverà sempre i nemici in allerta, con una buona tattica per lo scontro. 3) Usa le regole sugli spell slot del multiclasse: Un paladino di 5 classe singola, può lanciare 4 incantesimi di 1 e 2 di secondo; ma quando multiclassa, può lanciare slot pari al suo livello diviso due, arrotondato per difetto, ossia come un full caster di 2, che lancia solo 3 incantesimi di primo. In più ha un livello da full caster come sorcerer e quindi ha tanti slot quanti un full caster di 3, ossia 4 slot di 1 e 2 di secondo (ossia il multiclass in sorcerer al momento non gli fa guadagnare alcuno spell slot). Più uno slot di primo ogni riposo breve dal pact magic del warlock. 4) Come ti hanno già detto, controlla l'action economy: se usa l'azione bonus per vow of enmity, allora non può usarla nè per hex nè per hexblade curse. Lasciando stare il fatto che può sfoderare tutto il suo potenziale solo 1 volta per riposo breve, per andare a regime ha bisogno di almeno due round (vow; hexblade curse) o tre (se vuole aggiungere i danni di un hex). 5) tieni con che ha 8 in INT e 8 in SAG. Fino a che non raggiunge il 6^ come Paladino è una pippa nei TS: sfrutta questo fatto. Ha deciso lui di fare un PG con delle NAD (difese non armatura, un termine che viene dai forum di ottimizzazione della quarta) bassissime, per concentrarsi su danni e CA: allora è giusto che ne accetti le conseguenze. ----- Cambiando punto di vista, ci sono le altre soluzioni che ti hanno proposto su come modificare i combattimenti per renderli più interessanti. In generale in D&D conto molto l'action economy: per mettere i personaggi in difficoltà basta mandarli in inferiorità numerica, cosa che io faccio quasi sempre. Contro un PG così, mandargli contro una masnada di 3-5 nemici (più quelli per il resto del gruppo) è sufficiente per metterlo ko: contro le orde ha pochi poteri, la sua specialità sono i combattimenti uno contro uno. Ingannalo, facendogli sprecare il suo vow contro un specchio per le allodole: un mostro che sembra il boss ma che magari è una mezza calza, mentre il verso boss è quello che non ti aspetteresti. Questo era il terrore degli avengers della quarta, da cui discendono i paladini oath of vengeance della quinta e che funzionavano proprio maledicendo un nemico tramite un voto di inimicizia: la loro nemesi era appunto sprecarlo su un minion - e ogni tanto succedeva! ----- Poi, se posso, rimane sempre quello che per me è il consiglio numero uno: se per te è davvero un problema che ti fa davvero girare i cosidetti, allora diglielo apertamente. Al tavolo tutti dovrebbero divertirsi, anche tu. E se c'è qualcosa che sembra rovinare il diverimento, affrontarlo assieme per trovare una soluzione condivisa (o magari per scoprire che non è mica un problema e che va bene così) è sempre la cosa migliore. -toni 5 1
Casa Inviato 3 Maggio 2023 Segnala Inviato 3 Maggio 2023 (modificato) 1 ora fa, d20.club ha scritto: Poi, se posso, rimane sempre quello che per me è il consiglio numero uno: se per te è davvero un problema che ti fa davvero girare i cosidetti, allora diglielo apertamente. Al tavolo tutti dovrebbero divertirsi, anche tu. E se c'è qualcosa che sembra rovinare il diverimento, affrontarlo assieme per trovare una soluzione condivisa (o magari per scoprire che non è mica un problema e che va bene così) è sempre la cosa migliore. Verissimo, però prima lo sfizio di provare a metterlo in difficoltà, me lo toglierei! Poi oltre a tutti gli ottimi consigli ricevuti sul verificare con attenzione le sue vere capacità e su come le orde lo possano mandare in crisi, fatti spiegare da @d20.club come funziona quel nemico che fa danni automatici e che genera un profondo calo di autostima nonché di angoscia! Aggiungo: ricordati che gli scontri di dnd sono bilanciati per 6 incontri giornalieri con DUE riposi brevi: non fargliene fare di più (nel senso che solo 2 daranno i benefici del riposo breve gli ulteriori riposi saranno semplici pause di un ora, però devi essere chiaro da subito su questa cosa) Modificato 3 Maggio 2023 da Casa 2
d20.club Inviato 3 Maggio 2023 Segnala Inviato 3 Maggio 2023 5 ore fa, Lyt ha scritto: Quindi ha (al 6) 2 colpi, per colpire tira con 3 dadi e prende il più alto, e fa critico anche con 19. In 5e inoltre il critico si applica anche alle altre abilità come "punizione divina". Ogni turno ha quindi almeno (2×3×2)/20 possibilità di fare critico, il 60% dei turni. E i suoi critici fanno un sacco male tramite punizione divina. \begin{conti} Vogliamo sapere quale è la probabilità di fare almeno un critico. Questa è 1 meno la probabilità di non fare mai un critico. Il primo d20 ha 0,9 di non fare critico; al secondo sono già a 0,81=0,9*0,9. Quindi al sesto tiro sarà 0,9 alla sesta, che fa qualcosa come 0,53. Quindi la probabilità di fare almeno un critico per round contro il nemico su cui ho applicato il vow e la hexblade curse (quindi a partire dal secondo round del combattimento, nel migliore dei casi) è 47%. La probabilità di fare due critici nello stesso round, sempre alle medesime condizioni, è invece la probabilità di fare critico con il secondo attacco, posto che lo abbia fatto con il primo, quindi (1-0,9^3)*(1-0,9^3)= 0,271^2=7% Supponendo di (a) colpire nel 65% dei casi (che vuol dire colpire il 95% con elven accuracy), (b) di bruciare uno slot di primo per la punizione divina se faccio critico e (c) di usare un'arma da 1d8 di danno con +4 di carisma, il danno atteso per attacco contro nemico con vow+curse è circa 16,1 PF, contro i 5,7 di un personaggio con le stesse caratteristiche ma senza alcun privilegio di classe e senza elven accuracy o vantaggio; su due attacchi per round viene un danno attesso di circa 32,2 PF, tenendo conto che bruceremo uno slot ogni due round, circa. Per confronto, un rogue elfo di settimo che attacchi da nascosto con un arco lungo, che abbia 20 di dex e elven accuracy farà 25,0 PF per round, attaccando da lontano, essendo nascosto e se proprio viene colpito usando la sua reazione per dimezzare i danni. E potendo ripetere questa tattica dal primo round di combattimento (e non dal secondo) e poi round dopo round dopo round fin oltre i confini della noia. \end{conti} -toni ps: i conti sono giusti a meno di inversioni; quadrature; potenze di pi, e, h; segni; fattori O(1). 2
Ozilfighetto Inviato 4 Maggio 2023 Segnala Inviato 4 Maggio 2023 18 ore fa, Lyt ha scritto: Per esempio faccio trovare una spada+1 ad il guerriero, che però fa l'umile e decide di lasciarla al PP (che ovviamente si era già offerto di prenderla) ahahahah. Questo non è brutto RolePlay, anzi ha senso che due PG si vogliano aiutare, e non voglio rovinare il tutto dicendo ad alte voce "Questa spada è per Caio e questa armatura è per Sempronio"... Quindi boh, dovrò inventarmi degli stratagemmi ahaha Perchè non dare ai pg degli oggetti magici legati al loro background, in modo che il PP non possa intromettersi? Esempio banale che è successo in una mia campagna, il monaco figlio di una setta di assassini ha ricevuto un bastone da un servitore del padre, e si trattava di un bastone magico. In questo modo riusciresti a ricalibrare almeno i danni o i TxC. Se lui si lamenta puoi sempre dirgli che arriverà anche il suo momento (ma tra qualche livello, quando le build degli altri raggiungeranno il 10 o 11 e diventeranno più forti del suo multiclasse. 1
Lyt Inviato 4 Maggio 2023 Autore Segnala Inviato 4 Maggio 2023 (modificato) 20 ore fa, Casa ha scritto: Aggiungo: ricordati che gli scontri di dnd sono bilanciati per 6 incontri giornalieri con DUE riposi brevi: non fargliene fare di più (nel senso che solo 2 daranno i benefici del riposo breve gli ulteriori riposi saranno semplici pause di un ora, però devi essere chiaro da subito su questa cosa) Il problema non è tanto il fare troppi riposi corti, ma il contrario, faccio troppi pochi fight. Il problema è che come ho detto sono costretto a fare sessioni brevi a causa degli impegni di tutti. Es: una giocatrice mangia tardi quindi può connettersi su roll20 solo dopo le 22, mentre un altro lavora il giorno dopo, quindi per le 12:30/1:00 se ne vuole andare. Inoltre non tutti sono sempre presenti, quindi in quelle due ore devo dare un incipit di trama, dare ai player un occasione per fare rolleplay E fare dei fight. (potrei fare solo fight o solo rolleplay, ma in ogni caso scontento qualcuno). E visto che non sono sicuro che quegli stessi giocatori ci saranno la settimana dopo devo provare a creare storie autoconclusive, quindi non posso permettermi 5/6 fight al giorno. Avevo pensato di passare alla regola che prevede il riposo lungo di 7 giorni e quello breve di 8 ore, ma i player non sembravano apprezzare troppo l'idea. 7 ore fa, Ozilfighetto ha scritto: Perchè non dare ai pg degli oggetti magici legati al loro background, in modo che il PP non possa intromettersi? Esempio banale che è successo in una mia campagna, il monaco figlio di una setta di assassini ha ricevuto un bastone da un servitore del padre, e si trattava di un bastone magico. Di solito ci provo... ma i player sono imprevedibili... ma riprendendo l'esempio della spada. Il guerriero è un ex generale del esercito, e il player è un grande fan di dark souls e li faccio trovare una spada chiamata "Lama del capobranco", secondo la leggenda era appartenuta ad un antico generale chiamato Silf il lupo del nord, comandante dei mercenari di Radiceoscura... è una spada perfetta per lui, adatta sia al player sia al PG... Ma il player si inventa che è affezionato alla spada dopo mille battaglie, e non vuole separarsene... Cosa mai detta ma in effetti molto coerente con il pg, e ha creato una bella scena... MA UFFA! ahahah Da ora in poi li darò la possibilità di migliorare la sua spada invece di farli trovare spade+n. Ma ormai questa è andata ahaha I player a volte sono davvero imprevedibili ahaha 21 ore fa, d20.club ha scritto: 1) Il personaggio in questione non può usare l'incantesimo scudo, visto che ha componente S e lui ha entrambe le mani occupate (in realtà potrebbe usarlo un round su due: alla fine del primo round usa la sua "azione libera" per interagire con oggetto per rinfoderare la spada e allora potrà usare un incantesimo come reazione - ma credo che in questo caso i nemici si sganceranno, visto che non può fare OA - e poi all'inizio del turno successivo la usa per sfoderare la spada e quindi rimarrà a fine turno con la spada sguainata e non potrà lanciare incantesimi con la reazione off-turn). Potrebbe farlo se avesse usato il suo talento per warcaster, ma visto che ha preso elven accuracy per la build si attacca al tram e guai se si lamenta. Questo non ci avevo pensato, vero! 21 ore fa, d20.club ha scritto: 2) Se ho letto bene le caratteristiche di elfolello, la sua forza di 13 gli permette massimo una chainmail, quindi la CA dovrebbe essere 16+1+2=19. Comunque ha svantaggio alle prove di stealth: quando va in giro fa casino come una lattina che rimbalza sull'asflato. Penso che un gruppo così troverà sempre i nemici in allerta, con una buona tattica per lo scontro. I Pg hanno tirato per le statistiche, e il palyer ha messo un 15 su forza. Lo svantaggio alle prove si stealth lo dovrei usare di più in effetti. 21 ore fa, d20.club ha scritto: Ingannalo, facendogli sprecare il suo vow contro un specchio per le allodole: un mostro che sembra il boss ma che magari è una mezza calza, mentre il verso boss è quello che non ti aspetteresti. Questo era il terrore degli avengers della quarta, da cui discendono i paladini oath of vengeance della quinta e che funzionavano proprio maledicendo un nemico tramite un voto di inimicizia: la loro nemesi era appunto sprecarlo su un minion - e ogni tanto succedeva! Questa è molto carina come idea ahaha Comunque grazie mille a tutti di nuovo Modificato 4 Maggio 2023 da Lyt 2 1
Casa Inviato 4 Maggio 2023 Segnala Inviato 4 Maggio 2023 41 minuti fa, Lyt ha scritto: E visto che non sono sicuro che quegli stessi giocatori ci saranno la settimana dopo devo provare a creare storie autoconclusive Questo secondo me non è un problema. Ragiona come se facessi una campagna! Datevi una regola per gestire le assenze (ad esempio noi se manca uno si gioca col PG parcheggiato, se mancano 2 o più si salta). Fatto questo gestisci la giornata dei PG secondo lo schema 6 incontri e 2 riposi. Così come fai tu non serve essere un PP per essere avvantaggiato da un PG bilanciato sul consumo di risorse (il paladino appunto) piuttosto che un PG bilanciato "sulla costanza" (il guerriero ad esempio) 48 minuti fa, Lyt ha scritto: Avevo pensato di passare alla regola che prevede il riposo lungo di 7 giorni e quello breve di 8 ore, ma i player non sembravano apprezzare troppo l'idea. Se come dici il problema non sono i riposi brevi (che non li fate) e ogni storia è a se stante, non ti serve a niente passare a quel metodo. 50 minuti fa, Lyt ha scritto: I player a volte sono davvero imprevedibili ahaha Sì ma ci vuole poco a mettere la sintonia obbligatoria con un guerriero (esperto almeno livello 3) Comunque segui i consigli di @d20.club e fidati: metti dei nemici che fanno danno automatico senza txc! Non mi ricordo bene com'era ma era una roba del tipo che il leader con i suoi Minion, ogni volta che il leader subiva danno, i Minion a lui vicino infliggevano danno automatico (o qualcosa del genere) veramente tosto! 2
Lord Danarc Inviato 5 Maggio 2023 Segnala Inviato 5 Maggio 2023 Il 3/5/2023 at 23:33, d20.club ha scritto: Nel caso specifico una prima mossa può essere usare le regole come sono scritte. Più che altro direi usare le regole. Molti dei tuoi esempi non sono una questione di interpretazione ma di mera applicazione. 😄 Circa il problema deglioggetti magici ricorda che ci sono alcuni oggetti che possono essere brandite/usate solo da alcune classi. Basta aumentare il numero... 3
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