bobon123 Inviato 6 Maggio 2023 Segnala Inviato 6 Maggio 2023 2 ore fa, Casa ha scritto: Per "vincere" in entrambi i casi serve maturare esperienza e come dici l'esperienza nelle 2 tipologie di gioco vengono in modo diverso. In una l'esperienza viene provando sulla tua pelle e riprovando memore dell'errore, nell'altra devi maturare una esperienza indiretta prima di affrontare il problema. Concordo assolutamente, e non sto dicendo che sia migliore come sistema (non lo ho neanche mai provato!). Sto dicendo che sia diverso e permette cose che sistemi più tradizionali non permettono, e quindi può essere interessante. Perché necessariamente senza i save o meccanismi simili i combattimenti devono essere più semplici e omogenei meccanicamente e le strategie specifiche e di pensiero laterale devono essere possibili ma non necessarie. Perché per come funziona un TTRPG un TPK non può essere la punizione di non aver capito cosa fare. Perché quando dici... 2 ore fa, Casa ha scritto: Nel secondo caso si deve strutturare l'avventura per far capire prima ai PG che toccare la 220v senza protezioni varie si muore, poi si butta i PG nella sfida. ...io concordo in pieno, e ho scritto molti post sul tema. Ma si deve sempre avere la cognizione che non si può avere la certezza che i PG capiranno tutte le lezioni in tempo, a meno che non sia ovvio (e allora non c'è gioco dietro) o si ricorre ad un corposo railroad. Toccare la 220v in questa seconda modalità non può causare un TPK, deve essere un problema magari costoso ma superabile (spesa di slots, hp, scontri aggiuntivi nella giornata). Nessuno metterebbe mai in un GdR un indovinello o strategia che, se non capita, causerebbe TPK: sarebbe un pessimo master. Con i saves o meccaniche simili queste possibilità tornano in gioco: ovviamente con il costo, al contrario, che un TPK è ora possibile ma non più così spaventoso. Come dici tu, due stati d'animo diversi. 58 minuti fa, d20.club ha scritto: Se posso, non per polemica, nei roguelike quando muori muori. Poi puoi ripartire dall'inizio, avendo delle conoscenze in più sui mostri: quando li guardi, nella loro descrizione hai già le informazioni che hanno raccolto i tuoi ancestors; è un po' come se nella taverna del villaggio del livello 0 si narrassero delle storie e ci si vantasse delle proprie gesta e quindi queste informazioni sono poi disponibili ai personaggi che verranno. Seguendo questa tradizione, mi sembrava più semplice e avvincente partire con un nuovo gruppo per riprendere l'esplorazione del dungeon dove c'è stato il tpk (o, meglio, siccome in questa tradizione riparti dal primo, a quel dungeon, se mai, ci arriverai fra un po'). Non solo hai le informazioni dei mostri in un roguelike, ma capisci proprio come superare determinate sfide. In Cardinal Quest II, un rogue like per Android (carino, anche se poco profondo è divertente...consiglio!) incontri un drago. La stanza è piena di draghi giovani, che hai già affrontato e conosci. Solo che qui, quando ne sconfiggi uno, il drago adulto arriva. È quindi fondamentale capire quale drago giovane attaccare, per far arrivare il drago in una posizione vantaggiosa. Il drago ha un soffio molto pericoloso, che fondamentalmente ti uccide. Impiega un turno per sputare fuoco in cui inala, e devi capire che devi stordirlo in quel round o andare a nasconderti dietro una colonna. La prima volta che incontri il drago è praticamente impossibile vincere, perché devi capire come funziona l'incontro - dove metterti, come combatterlo, come agire nei vari turni - e devi arrivare preparato. Uno scontro simile in un TTRPG sarebbe ridicolo e impossibile. Se voglio che i personaggi possano fermare un'abilità speciale con un segnale un round prima, e non lo fanno, sicuramente l'abilità in questione non causerà un TPK (e magari dopo due o tre volte lo capiranno). Se una certa area fosse migliore per combattere, e non lo capiscono, avranno uno svantaggio di cui magari neanche si accorgeranno. 58 minuti fa, d20.club ha scritto: Poi, purtroppo, molti roguelike non durano pochi minuti: ricordo ancora il mio primo personaggio a moria, più di trent'anni fa: un rogue di 17 che finì divorato da una torma di white lice dopo un bel po' di gioco; o il mio mago di livello 38 o 39, su cui avevo investito più di qualche settimana, che ad angband morì ucciso da un "it breaths in the darkness" e subito la schermata con la lapide Se il tuo primo personaggio a moria è arrivato al 17 complimenti, io credo che il mio primo personaggio (un po' meno di trent'anni fa credo, penso fosse il 95) non sia riuscito a uscire dalla prima stanza, sicuramente dal primo livello del dungeon, cercando di capire come mangiare e che potevo tornare al villaggio! Comunque il senso è lo stesso: quando muori per qualcosa di imprevedibile dopo aver investito molte ore in un roguelike fa arrabbiare, ma la stessa morte in un TTRPG in cui un gruppo di giocatori hanno investito mesi o anni di gioco e storie condivise sarebbe esponenzialmente peggiore, insensato.
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