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Inviato

Se volessi usare un arciere che arriva entro 9m, colpisce e ferisce e dopo si allontana dal combattimento, che talenti dovrei avere...

C'è un talento apposta per fare questa cosa: tiro in movimento ti permette di muoverti prima e dopo l'attacco purchè tu non ti muova per una distanza superiore alla tua velocità di base, è utile per portarsi entro 9m e poi allontanarsi di nuovo, contro i mostri lenti è letale! Però per prendere tiro in movimento ti servono Schivare e Mobilità!

P.s.

Agram, io ho costruito un Pg arciere con caratteristiche niente male che interpreterò come mio prossimo Pg, se ti può interessare fammelo sapere che ti mando la tabela via pm o meglio via e-mail siccome è un po' complicata da mettere in un post!


Inviato

Tiro in movimento è ottimo se dotati anche di stivali molleggiati o di altri potenziamenti alla propria velocità, come l'incantesimo da ranger di livello 1 passo veloce... il ranger continua ad essere la via da seguire :-D

peraltro potresti: avvicinarti, compiere un tiro multiplo, allontanarti :bye:

Inoltre è utile in combinazione con acrobazia (se hai quell'abilità) per allontanarti dall'area minacciata, tirare e poi scomparire dietro un angolo ;-)

Inviato

Tiro in movimento è ottimo se dotati anche di stivali molleggiati o di altri potenziamenti alla propria velocità

A questo proposito propongo un'idea che mi è venuta leggendo il post precedente: che ne pensate di tiro in movimento accoppiato ad una anello di Ritirata rapida? Un anello del genere con effetto continuo costa solo 4000 mo e ti garantisce una velocità doppia... non male per tirare in movimento!:-D

Inviato

un anello del genere non dovrebbe esistere, certamente non con quel prezzo, considerato che esistono già gli stivali molleggiati che potenziano la velocità e occupano lo slot migliore per la velocità (i piedi)

sicuramente il costo dell'anello in questione sarebbe MOLTO superiore, per bilanciamento.

Considera eventualmente gli stivali della velocità per avere una velocità doppia per 10 round al giorno, oltre a un bonus al tiro per colpire e alla CA (inoltre in caso di attacco completo ti permette di tirare una freccia in più)

Inviato

In effetti un anello del genere non occupando un posto affine alla velocità dovrebbe costare il 50% in più cioè 6000 mo, e questo nella fretta non l'avevo calcolato...

Inviato

dubito comunque che un master te lo conceda.

si può fare un anello del genere anche con l'incantesimo passo veloce, però gli effetti sarebbero minori.

altrimenti potresti fare anche un anello che ti dia scudo permanente come l'incantesimo arcano, o colpo accurato a volontà, o cura ferite leggere a volontà...

sono tutti incantesimi di primo livello, ma se nel manuale del master non sono presenti come oggetti magici disponibili, un motivo c'è e si chiama bilanciamento.

il prezzo da te calcolato è solo un punto di partenza, ma una cosa molto importante è relazionarsi agli altri oggetti che forniscono capacità simili.

Partiamo ad esempio dagli stivali molleggiati.

aumentano la velocità di 3 m e danno +5 a saltare. il fatto che la velocità aumenti di 3 m dà anch'esso un bonus a saltare (minimo +4 per un totale di +9 a saltare).

stivali che aumentino la velocità di 9 m danno un bonus minimo di +12 a saltare per via della velocità incrementata, e siccome effetti doppi costano il quadruplo (come i guanti della destrezza +4 o +6 rispetto ai guanti della destrezza +2), considerato che un bonus triplicato alla velocità di movimento è MOLTO più utile della capacità di saltare aumentata di un terzo, assumo che gli stivali della ritirata rapida possano costare tra 4 e 9 volte il costo degli stivali molleggiati, diciamo 6 volte per semplicità.

Il costo viene 5500*6=33'000 mo.

Per gli stivali.

Se vuoi un anello (slot non consono) si va a 49500 mo.

Ecco un prezzo più bilanciato di questo anello della ritirata rapida.

Altrimenti dimmi, chi si prenderebbe mai gli stivali molleggiati se a un costo inferiore (calcolato appunto sono 4000 mo invece che 5500) può prendere gli stivali della ritirata rapida, che danno bonus maggiore? ;-)

EDIT:

Ecco come si ricava il costo degli stivali molleggiati: +5 a saltare = 2500 mo. Passo veloce permanente altre 2000*1,5(dato che è un effetto aggiuntivo)=3000 mo. Totale: 5500 mo.

Partendo dagli stivali del passo veloce (in pratica stivali molleggiati senza il bonus di saltare) che vengono 2000 mo e aumentano la velocità di 3 m, se si vogliono degli stivali che aumentino la velocità di 9 metri, ecco che questi verrebbero 9 volte il costo degli stivali del passo veloce (così come i guanti della destrezza +6 hanno un costo che è 9 volte quello dei guanti della destrezza +2).

Ergo un prezzo ricalcolato a mente fredda: 18000 mo per gli stivali della ritirata rapida, 27000 mo per un anello della ritirata rapida ;-)

Inviato

C'è un talento apposta per fare questa cosa: tiro in movimento ti permette di muoverti prima e dopo l'attacco purchè tu non ti muova per una distanza superiore alla tua velocità di base, è utile per portarsi entro 9m e poi allontanarsi di nuovo, contro i mostri lenti è letale! Però per prendere tiro in movimento ti servono Schivare e Mobilità!

Tiro in movimento dice che il personaggio si può muovere prima e dopo l'attacco, purchè la distanza totale percorsa nn superi quella consentita dalla prorpia velocità... il che vuol dire che se mi muovo di 9m, posso muovermi e rimuovermi di 4.5m... se mi trovo a 18m dal nemico... posso arrivare a 9 metri, usare tiro ravvicinato e multiplo... e poi? nn posso muovermi giusto?

Se dovessi spendere sei soldi per potenziare qualcosa...arco, attacco base, destrezza... nn ne ho la più pallida idea, cosa dovrei comprare o farmi creare?

Considerate che siamo un gruppo di 5°lvl e neanche molto ricchi

Inviato

Tiro in movimento dice che il personaggio si può muovere prima e dopo l'attacco, purchè la distanza totale percorsa nn superi quella consentita dalla prorpia velocità... il che vuol dire che se mi muovo di 9m, posso muovermi e rimuovermi di 4.5m... se mi trovo a 18m dal nemico... posso arrivare a 9 metri, usare tiro ravvicinato e multiplo... e poi? nn posso muovermi giusto?

Esatto, perchè avresti già utilizzato tutto il tuo movimento. Per ovviare a ciò, ti propongo di fare scorta di pozioni di ritirata rapida.

Se dovessi spendere sei soldi per potenziare qualcosa...arco, attacco base, destrezza... nn ne ho la più pallida idea, cosa dovrei comprare o farmi creare?

Considerate che siamo un gruppo di 5°lvl e neanche molto ricchi

Intanto, l'attacco base non puoi potenziarlo, visto che dipende dai livelli. Secondariamente, ti consigliere di migliorare la destrezza: in un colpo solo ti aumenterebbero la CA, i TS sui riflessi e la possibilità di colpire l'avversario. Ma se non hai almeno un arco +1, procuratelo! La riduzione del danno X/magia è sempre fastidiosa ai bassi livelli.

Se poi ci dici di quanto denaro disponete, si possono dare consigli più oculati.

Ecco come si ricava il costo degli stivali molleggiati: +5 a saltare = 2500 mo. Passo veloce permanente altre 2000*1,5(dato che è un effetto aggiuntivo)=3000 mo. Totale: 5500 mo.

Partendo dagli stivali del passo veloce (in pratica stivali molleggiati senza il bonus di saltare) che vengono 2000 mo e aumentano la velocità di 3 m, se si vogliono degli stivali che aumentino la velocità di 9 metri, ecco che questi verrebbero 9 volte il costo degli stivali del passo veloce (così come i guanti della destrezza +6 hanno un costo che è 9 volte quello dei guanti della destrezza +2).

Ergo un prezzo ricalcolato a mente fredda: 18000 mo per gli stivali della ritirata rapida, 27000 mo per un anello della ritirata rapida ;-)

Il procedimento è interessante, ma non aumenterei il prezzo per l'anello, considerato che tale categoria di oggetti ha le funzioni più svariate: ad esempio, l'anello del saltare da +5 alle prove di saltare, e costa comunque 2.500mo (nonostante l'atto di saltare abbia poco a che fare con le mani).

Inviato

gli anelli di solito sono per protezione, non per potenziamento del movimento (controlla sul manuale del master alla voce delle affinita' corporee).

Pozioni di ritirata rapida o di passo veloce non esistono (dato che sono incantesimi con bersaglio incantatore).

L'unica pozione che aumenta la velocita' di movimento e' quella di velocita'.

Inviato

gli anelli di solito sono per protezione, non per potenziamento del movimento (controlla sul manuale del master alla voce delle affinita' corporee).

Certo! Infatti questi anelli sono tipicamente oggetti protettivi:

Animal Friendship: On command, this ring affects an animal as if the wearer had cast charm animal.

Faint enchantment; CL 3rd; Forge Ring, charm animal; Price 10,800 gp.

Climbing: This ring is actually a magic leather cord that ties around a finger. It continually grants the wearer a +5 competence bonus on Climb checks.

Faint transmutatation; CL 5th; Forge Ring, creator must have 5 ranks in the Climb skill; Price 2,500 gp.

Climbing, Improved: As climbing, except it grants a +10 competence bonus on its wearer’s Climb checks.

Faint transmutation; CL 5th; Forge Ring, creator must have 10 ranks in the Climb skill; Price 10,000 gp.

Djinni Calling: One of the many rings of fable, this “genie” ring is most useful indeed. It serves as a special gate by means of which a specific djinni can be called from the Elemental Plane of Air. When the ring is rubbed (a standard action), the call goes out, and the djinni appears on the next round. The djinni faithfully obeys and serves the wearer of the ring, but never for more than 1 hour per day. If the djinni of the ring is ever killed, the ring becomes nonmagical and worthless.

Strong conjuration; CL 17th; Forge Ring, gate; Price 125,000 gp.

Oltre a molti altri presenti nella Guida del Dungeon Master. ;-)

Pozioni di ritirata rapida o di passo veloce non esistono (dato che sono incantesimi con bersaglio incantatore).

Vero, errore mio.

Inviato

errore mio riguardo agli anelli, mi pareva di ricordare che fossero inseriti nella tabella a pagina 288 del gdm sulle affinità del corpo, invece non ci sono (anche se il talento forgiare anelli si può prendere solo al 12simo livello di incantatore e non al terzo come creare oggetti meravigliosi).

Far fare un anello potrebbe essere reso difficile non per la potenza dell'incantesimo ma per l'incantatore che deve essere dotato del relativo talento. Gli stivali del passo veloce può farli anche un druido di livello 3 con talenti opportuni, mentre per un anello del passo veloce serve un druido di livello 12 con talenti opportuni, e di così alto livello non si trovano in cima agli alberi (almeno non così facilmente :-D ).

Almeno io la vedo così per gli oggetti non presenti nel mdg: previa autorizzazione del master, possono essere commissionati, non trovati già in vendita. Comunque per iniziare si possono scegliere solo oggetti standard, al limite si commissiona l'oggetto in gioco.

Se poi qualcun altro vuole fare in maniera differente faccia pure, ma io raramente permetto oggetti diversi da quelli già descritti.

Inviato

Che fanno le pozioni della ritirata? posso intuirlo...ma nello specifico?

Per l'arco penso di prendere un composito +3 perchè volevo mettere forza 16 e destrezza 18 o 20 ... o è una cattiva idea?

Senza avere tiro in movimento, nn posso, per esempio, avvicinarmi a 9m dal nemico, colpire con tiro multiplo, usare la pozione di ritirata e quindi allontanarmi

Inviato

Io rivaluterei l'idea dell'esploratore/ranger. Con il talento swift hunter del Perfect Scoundrel sommi i livelli di Esploratore con quelli di ranger per la schermaglia e i nemici prescelti. Basterebbe prendere un paio di livelli e poi proseguire con il ranger che ti assicuri Skirmish che si alza come se fossi scout normale e il fatto di poterlo fare a tutti coloro che ne sarebbero immuni ammesso che siano compresi tra i nemici prescelti del tuo pg.

Poi con greater manyshot (Expanded psionic handbook) potresti utilizzare Schermaglia su tutte le frecce che lanci con tiro multiplo, invece che solo sulla prima, e splittarle su più nemici.

Se compri anche un arco con l'abilità SPlitting (+3 Champions of Ruin) raddoppi il numero delle frecce che tiri...Non male direi!

Inviato

Che fanno le pozioni della ritirata? posso intuirlo...ma nello specifico?

Nulla visto che non esistono :-p

In caso dovrebbero lanciare l'incantesimo ritirata su chi le beve ma come detto essendo ritirata un incantesimo con bersaglio "incantatore" esso non può essere messo in una pozione.

Inviato

Io rivaluterei l'idea dell'esploratore/ranger. Con il talento swift hunter del Perfect Scoundrel sommi i livelli di Esploratore con quelli di ranger per la schermaglia e i nemici prescelti. Basterebbe prendere un paio di livelli e poi proseguire con il ranger che ti assicuri Skirmish che si alza come se fossi scout normale e il fatto di poterlo fare a tutti coloro che ne sarebbero immuni ammesso che siano compresi tra i nemici prescelti del tuo pg.

Poi con greater manyshot (Expanded psionic handbook) potresti utilizzare Schermaglia su tutte le frecce che lanci con tiro multiplo, invece che solo sulla prima, e splittarle su più nemici.

Se compri anche un arco con l'abilità SPlitting (+3 Champions of Ruin) raddoppi il numero delle frecce che tiri...Non male direi!

Saresti cosi gentile da darmi descrizioni dettagliate e in italiano sulle scritte in grassetto? Esploratore...parliamo sempre dello scout del perfetto avventuriero?

Inviato

swift hunter:

Prerequisiti Nemico prescelto e schermagli (1d6/+1 ca)

Puoi sommare i livelli da ranger e Scuot per contare i nemici prescelti e la schermaglia. Quindi un ranger5/scout3 èconsiderato ranger di 8 per i nemici prescelti e scout di 8 per la schermaglia. In più se scegli come nemico prescelto un mostro immune alla schermaglia (come non morti o golem) i danni se li becca lo stesso)

Con esploratore intendo lo scout.

greater manyshot: Sarebbe colpo multiplo migliorato. Con tiro multiplo se usavi abilità tipo il furtivo funzionavano solo sulla prima freccia. con questa funzionano su entrambe. In più puoi suddividere le frecce su più nemici. Di questi purtroppo non ricordo i prerequisiti. Si trova sul manuale delle arti psioniche.

Non dimentichiamo, già che ci siamo Improved skirmish (schermaglia migliorata) che se timuovi di 6m aggiungi 2d6 al danno e +2 alla ca in aggiunta alla schermaglia normale.

In sostanza fai 6 metri lanci unpaio di frecci entrambe con schermaglia, l'abilità splitting dell'arco te le raddoppia ulteriormente e hai un totale di 4 frecce che fanno 1d8+frz+schermaglia.

Inviato

Swift Hunter su che manuale posso trovarlo?

greater manyshot = in italiano? Sicuro si trovi sul manuale delle arti psioniche?

Schermaglia migliorata come e dove la prendo?

l'abilità splitting... che abilità è e qu che manuale la trovo?

Troppe domande?

Inviato

Swift hunter è sul Complete scoundrel.

Greater manyshot è sull'expanded psionic handbook ( non so se sia il manuale delle arti psioniche c'è l'ho in inglese:-D:-D)

Schermaglia migliorata è sempre sul Complete Scoundrel.I prerequisiti sono schermaglia 2d6/+1 ca

L'abilità splitting è un abilità delle armi da lancio. In sostanza ti raddoppia i proiettili in tutte le loro caratteristiche ( quindi se fai un furtivo con una freccia ti fa comparire un'altra freccia con furtivo allegato:-D:-D) e si trova sul manuale Champion of Ruin

Inviato

sto x iniziare una nuova campagna cn dei ragazzi ke nn hanno mai giocato a d&d e d certo nn posso kiedere suggerimenti a loro avevo in mente d farmi un ranger ma sinceramente nn so proprio cm renderlo competitivo al massimo HELP!!!!!!:banghead:

Inviato

in attesa che un mod sposti la discussione nella giusta sezione, comincio ad avvisarti di non usare abbreviazioni da sms, perché il regolamento lo vieta.

Intanto benvenuto!!

Poi potresti cominciare a dirci il livello di partenza, ambientazione, edizione (3.5 o 3.0?) e altre informazioni che possono tornarci utili per consigliarti qualcosa.

Se vuoi fare il ranger, puoi scegliere di specializzarlo nel combattimento a distanza, con i giusti talenti. Come arciere è una delle classi che si presta di più!!!

Nel frattempo, facci sapere qualcosa di più (anche la razza che vorresti scegliere).

:bye:

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