tamriel Inviato 22 Settembre 2008 Segnala Inviato 22 Settembre 2008 Ma se usa 2 armi uguali li deve prendere solo una volta....e comunque se decide di fare tempesta il problema non si pone più dei talenti anche pre le armi diverse...
Melanzano Inviato 22 Settembre 2008 Segnala Inviato 22 Settembre 2008 No, tempesta cozza un po con l'idea di personaggio che ho. L'ideale sarebbe recuperare quei due talenti con l'arco in fretta, ma la vedo dura
KlunK Inviato 22 Settembre 2008 Segnala Inviato 22 Settembre 2008 Ma se usa 2 armi uguali li deve prendere solo una volta....e comunque se decide di fare tempesta il problema non si pone più dei talenti anche pre le armi diverse... Intendevo armi da mischia e da distanza... Anche un'arma doppia risolve il problema delle due armi uguali
Melanzano Inviato 22 Settembre 2008 Segnala Inviato 22 Settembre 2008 Sai che quella della spada doppia è un'idea che continua a tentarmi? Il problema è che ho sviluppato il pg in modo da renderlo abile a nascondersi; non riesco a conciliare cose come strisciare di nascosto in un bosco o appostarsi dietro ad un muro con un'arma lunga appesa alla schiena; so che regolisticamente non ho problemi, ma ho questo tarlo in testa
KlunK Inviato 22 Settembre 2008 Segnala Inviato 22 Settembre 2008 Beh non è una cosa contemplata dalle regole...alla fine però una spada a due lame è alta più o meno quanto una persona normale..
Melanzano Inviato 22 Settembre 2008 Segnala Inviato 22 Settembre 2008 Era proprio quello a darmi fastidio. Voglio dire, non me lo vedo il personaggio che striscia ventre a terra con la spada che sbatte di qua e di la. Forse sto dicendo un'assurdità non so, però mi da questa sensazione. La scappatoia sarebbe una spada doppia "smontabile": quando mi serve unisco le due spade, altrimenti normalmente sarebbero due lame distinte. Però c'è da considerare la prova di artigianato per costruirla e il tempo per montarla durante un combattimento....troppe cose
Syuzan Inviato 22 Settembre 2008 Segnala Inviato 22 Settembre 2008 Ma il buon vecchio Arciere Infallibile ? no eh? (Marche D'Argento) Tra le varie capacità: Tiro Poderoso (parla da se) e altre varie utilità..
Wazabo Inviato 22 Settembre 2008 Segnala Inviato 22 Settembre 2008 Ma il buon vecchio Arciere Infallibile ? no eh? (Marche D'Argento) Tra le varie capacità: Tiro Poderoso (parla da se) e altre varie utilità.. Se non sbaglio è 3.0 Le uniche classi di prestigio semidecenti per arcieri 3.5 sono: Il cragtop archer (races of stone) e il Soulbow (complete psionic). Alla fine una delle migliori build per arciere resta la classica Ranger/scout con swift hunter, senza troppi fronzoli nelle classi di prestigio. Poi ci sono delle build che tirano in ballo il tome of battle.
Syuzan Inviato 23 Settembre 2008 Segnala Inviato 23 Settembre 2008 Si esatto,è 3.0...ma sulla Guida del Giocatore a Faerun c'è specificato che i manuali 3.0 d'ambientazione possono essere usati tranquillamente in 3.5..mi pare eh,dovrebbe essere all'inizio del manuale.. L'unica cosa che cambia per l'Arciere Infallibile da 3.0 a 3.5 è l'abilità Conoscenza Terre Selvagge che viene sostituita da Sopravvivenza.
Wazabo Inviato 23 Settembre 2008 Segnala Inviato 23 Settembre 2008 Il fatto che provenga da una precisa ambientazione non va di sicuro a suo vantaggio. E' una bella classe, ma non è così automatica la sua giocabilità in tutte le campagne. Non c'è da scandalizzarsi se nessuno l' ha proposta, se il ragazzo non specifica su che ambientazione gioca, è normale che nessuno proponga materiale proveniente da ambientazioni particolari.
Syuzan Inviato 23 Settembre 2008 Segnala Inviato 23 Settembre 2008 Il fatto che provenga da una precisa ambientazione non va di sicuro a suo vantaggio. E' una bella classe, ma non è così automatica la sua giocabilità in tutte le campagne. Non c'è da scandalizzarsi se nessuno l' ha proposta, se il ragazzo non specifica su che ambientazione gioca, è normale che nessuno proponga materiale proveniente da ambientazioni particolari. Si ma sai com'è...Faerun è l'ambientazione maggiormente giocata e conosciuta..poi se il party di Sin gioca sulla Grande Ruota o su Eberron non lo so ma suppongo(o per brutta abitudine) che si parli sempre di Faerun quando non viene specificato
skallo Inviato 4 Ottobre 2008 Segnala Inviato 4 Ottobre 2008 salve a tutti!! da un po di giorni a questa parte mi è venuta in mente una possibile build per un personaggio in grado di fare malissimo da distanze esagerate. ora provo a buttare giù una build. per favore correggetemi se sbaglio qualcosa. RAZZA: elfo CLASSE ladro3/ranger7/darkwood stalker10 (complete warrior) CARATTERISTICHE (col sistema dei 32 punti) FOR 14 (+2) DES 18+2(elfo)+5(aumenti di caratteristiche)=25 (+7) COS 10 (12-2 elfo) SAG 14 (+2) INT 12 (+1) CAR 10 bab T R V talenti capacità 1 ladro 0 0 2 0 schivare attacco furtivo +1 scoprire trappole 2 ranger 1 2 2 0 seguire tracce empatia selvatica 1 nemico prescelto 3 ranger 2 3 2 0 tiro rapido tiro ravvicinato 4 ranger 3 3 3 1 resistenza fisica 5 ranger 4 4 3 1 compagno animale 6 ranger 5 4 3 1 iniziativa migliorata 2 nemico prescelto 7 ranger 6/1 5 4 2 tiro multiplo 8 ranger 7/2 5 4 2 andatura nel bosco 9 ladro 8/3 5 5 2 eludere tiro lontano 10 ladro 9/4 6 5 3 attacco furtivo + 2d6 percepire trappole +1 11 dws 10/5 8 7 3 ancient foe +2 12 dws 11/6/1 9 8 3 tiro lontano schivare prodigioso 13 dws 12/7/2 9 8 4 attacco furtivo +3d6 14 dws 13/8/3 10 9 4 ancient foe +4 scurovisione 9 m 15 dws 14/9/4 10 9 4 tiro lontano schivare prodigioso migliorato 16 dws 15/10/5 11 10 5 attacco furtivo+4d6 17 dws 16/11/6/1 11 10 5 ancient foe +6 scurovisione 18 m 18 dws 17/12/7/2 12 11 5 tiro lontano schivare critico 19 dws 18/13/8/3 12 11 6 attacco furtivo +5d6 20 dws 19/14/9/4 13 12 6 ancient foe +8 attacco mortale i 7 livelli da ranger ci danno 2 incantesimi di livello 1. vi consiglio di prendere tiro del cecchino e occhi di falco. con occhi di falco ho un incremento di gittata di 3 volte se non sbaglio (correggetemi se c'è qualke str@z#ta) con tiro del cecchino viene annullata la penalità di distanza nei furtivi, quindi si possono fare da lontanissimo senza subire penalità. oppure si può scegliere di prendere qualche -2 al txc e incrementare ancora la gittata dell'arma.. ci sono 2 nemici prescelti contro i quali si ha rispettivamente +10 e +12 e il vantaggio di poter fare attacchi mortali. sul campo di battaglia questo pg tende a rimanere molto distante alla mischia in modo da essere fuori tiro dagli avversare e poter nascondersi senza essere notato. ditemi che ne pensate! scusate se nn si capisce granchè dalla lista ma nn riesco a metterla a posto
Wazabo Inviato 4 Ottobre 2008 Segnala Inviato 4 Ottobre 2008 E come dovrebbe fare malissimo da distanze esagerate? Se vuoi colpire da distante, ti consiglio di dare un' occhiata al cragtop archer (razze di pietra)
skallo Inviato 4 Ottobre 2008 Segnala Inviato 4 Ottobre 2008 forse hai letto il post quando era incompleto, mi son sbagliato e ho schiacciato il pulsante inserisci la discussione.. comunque basta lanciare tiro del cecchino e fare un attacco furivo a distanza seguito da 4 o 5 frecce con tiro rapido e multiplo..
Wazabo Inviato 4 Ottobre 2008 Segnala Inviato 4 Ottobre 2008 Ok è una buona build, ma niente di stratosferico. Ti consiglio di usare un arco Force e splitting, in maniera da bypassare tutte le resistenze e tirare le freccie x2. Inoltre con tiro multiplo i furtivi entrano solo con la prima freccia. Esiste tiro multiplo migliorato, nel manule degli psionici che risolve questo problema. Ti faccio inoltre notare, che una normalissima progressione scout 4 - ranger 16, con i talenti swifthunter e improved skirmish ha più furtivi e una caterva di incantesimi. P.s. bisogna stare entro i 9 metri per avere furtivi. Quindi una build che si basa sui futivi non può stare molto distante dalla mischia.
skallo Inviato 4 Ottobre 2008 Segnala Inviato 4 Ottobre 2008 ah si? e i gli ultimi 2 che hai detto dove li trovo? ah si li ho trovati sul complete scoundrel! azz... non avevo fatto caso a questi 2 talenti! si in effetti è una build decisamente migliore!! si vede la mia inesperienza.. ti ringrazio tantissimo wazabo x i tuoi consigli!! penso che farò questa build e non l'altra
Kirk hammet88 Inviato 13 Ottobre 2008 Segnala Inviato 13 Ottobre 2008 Ragazzi volevo chiedere se potevate suggerire una progressione per un pg di 16 livelli che combatta con 2 armi.......Vorrei renderlo un bel po' power player in quanto la campagna sara' estremamente powa.......Posso utilizzare tutti i manuali tranne il tome of battle e prendere un lep di massimo 1............aVEVO in mente la tempesta pero' va bene qualsiasi cosa mi permetta di fare un casino di danni.......Graziein anticipo......
Larin Inviato 13 Ottobre 2008 Segnala Inviato 13 Ottobre 2008 Scout 3/ranger 8/tempesta 5. Razza umano. Talenti: Schivare (1°), mobilità (1°, , arma focalizzata (3°) seguire tracce (4°, 1° ranger), combattere con due armi (5°, 2° ranger), attacco rapido (6°), swift tracker (9°), improved skirmish (12°), bounding assault (15°). Tre attacchi a round quando utilizza l'attacco rapido, ogni attacco infligge 5d6 danni extra. Così, detto in spiccioli.
Hungryghoul Inviato 13 Ottobre 2008 Segnala Inviato 13 Ottobre 2008 ladro/mago/daggerspell. Un scodellatore di danni niente male.
Krinn Inviato 13 Ottobre 2008 Segnala Inviato 13 Ottobre 2008 Rodomonte 3 / Guerriero 2 / Derviscio 10 / Tempesta 1 e prosegui come Tempesta fino al 20. Consiglio razza umana. Hai bisogno del talento bonus. Statistiche: DES > INT > COS > FOR > SAG > CAR Alza sempre la DES con gli incrementi di livello, al limite porta l'INT o la COS a un punteggio pari. Talenti: Schivare (1°), Mobilità (1°), Arma Accurata (Bonus), Arma Focalizzata [scimitarra] (3°), Maestria (F1°), Combattere con due armi (F2°), Combattere con due armi migliorato (6°), Attacco Rapido (Bonus), Critico migliorato [scimitarra] (9°), Combattere con due armi superiore (12°), Elusive Target (CW) OPPURE Acrobatic Strike (PHB2) (15°). Elusive Target è un ottimo talento tattico con varie manovre utili (secondo me è il miglior talento tattico in giro), mentre Acrobatic Strike ti dà +4 ai tiri per colpire contro i nemici di cui hai evitato l'AdO usando acrobazia (praticamente sempre). Va da sè che l'altra opzione è consigliata per il talento di 18° Abilità: Alterna livelli da Rodomonte e Guerriero per sfruttare al massimo i punti abilità del Rodomonte (che devi obbligatoriamente prendere come primo livello). Massimizza Acrobazia, Intrattenere (Danza) e Saltare, se ce la fai anche Artista della Fuga se temi la lotta (oppure indossa l'ottimo anello della libertà di movimento). Metti almeno 5 gradi in Equilibrio, ma più ce ne sono meglio è. Percepire intenzioni, Raggirare e Diplomazia sono di classe per il Rodomonte se ti va di parlare con la gente. Skill trick (dal complete scoundrel): Consiglio vivamente Back on your feet (e se non ti basta, prendi anche nimble stand), e se massimizzi artista della fuga, anche easy escape, quick escape e quick attack sono ottime scelte. Ricorda che ogni skill trick costa 2 punti abilità, puoi averne al massimo uno ogni due livelli e puoi usarli una sola volta per incontro ciascuno, ma con l'intelligenza alta che avrai non dovrebbe essere un problema permetterseli. Equipaggiamento: Due scimitarre (che tratti come armi leggere) con le magie che preferisci (a me piace il potenziamento sacro se la campagna è buona), Giaco di maglia in Mithral con le magie che preferisci, Fascia dell'intelletto (per aumentare i danni), Guanti della destrezza (per tutto il resto). Ridurre persone ti può essere molto utile in pozione o lanciato da un alleato, tanto i danni li fai con l'intelligenza e con tantissimi attacchi in danza, e la riduzione di taglia ti permette di colpire più facilmente, difenderti meglio e non ti riduce la velocità. Difetti: se puoi prendere i difetti (io prenderei quello che ti dà -2 al tiro per colpire a distanza), Deadly Defense (CS) è ottimo come talento extra per avere +1d6 danni quando usi maestria a -2 oppure quando combatti sulla difensiva. Quest'ultima è un'ottima scelta dato che il Derviscio ti dà Parata Elaborata: in pratica prendi -4 al tiro per colpire (che recuperi facilmente con la danza del derviscio e grazie al tuo BAB pieno) per avere +7 di schivata alla CA e +1d6 ai danni. Altrimenti, con maestria di limiti a -2 al tiro per colpire, +2 di schivata alla CA e +1d6 danni. Con il derviscio puoi danzare 5 volte al giorno, e durante la danza hai +5 al tiro per colpire e per i danni con ogni attacco. Al livello 16 avrai 19 gradi in intrattenere (danza) quindi dura per ben 9 round, solitamente più che sufficienti per terminare un incontro. Prendendo 10 ad acrobazia potrai muoverti della tua velocità piena (pari a 13.5 m) senza incorrere in attacchi d'opportunità. Aggiungi il bonus di intelligenza ai danni che non è poco (occhio che è danno da precisione, quindi bersagli immuni ai critici non lo pigliano), e se fai critico (facile con la scimitarra e critico migliorato) farai un bel po' di dolore. La tua CA sarà abbastanza alta grazie alla destrezza alta, al bonus di +3 gratuito della classe di prestigio, lo schivare e il combattere sulla difensiva (che è un'opzione molto valida di combattimento per questo pg, vedi sopra) e la tempest defense +1, inoltre con il tuo movimento di danza potrai anche terminare di muoverti fuori dalla portata dei nemici. Inoltre ottieni incalzare durante la danza. Insomma, farai molto dolore e ne riceverai poco. Diciamo che il danno satà attorno a 4d6+13 (critico 5d6+26 e ne farai parecchi) per attacco con armi +1 sacre e nemici malvagi (che sono la maggioranza), forza 14, intelligenza 20, danza del derviscio e deadly defense. Il tiro per colpire si aggirerà attorno a 16+5(danza)+1(focalizzato)+1(arma)+8(destrezza 24: 16 base +4 incrementi +6 oggetto)-2(2 armi)-4(combattere sulla difensiva) = +25/+25/+20/+20/+15/+15/+10 Si può aggiungere un +4 se non si combatte sulla difensiva e un +2 se si è ridotti di taglia, ma il danno dell'arma calerà di un paio di punti di media. La CA invece si aggirerà attorno a 10+6(destrezza massima)+5(giaco in mithral +1)+3(derviscio)+1(tempesta)+7(combattere sulla difensiva e elaborate parry)+1(schivare) = 32 (contatto 27) ma sono stato ristretto con gli oggetti magici... aggiungi anelli di protezione, amuleti dell'armatura naturale, taglia ridotta e armatura un po' più magica e raggiungi il 40 senza troppi patemi... in più se ti serve puoi prendere altri 5 punti con maestria. I tiri salvezza (che molte build tralasciano) saranno molto buoni, con una base di +11 tempra, +9 riflessi e +8 volontà (di solito questi ultimi due tiri sono il tallone d'achille dei picchiatori), a confronto con un guerriero puro di 16 che ha +10, +5 e +5 rispettivamente, e un monaco che ha +10 +10 +10. Una volta al giorno puoi usare Milletagli, e allora il tuo DM ti odierà. 14 attacchi in un round tanto per gradire, specialmente se usato in congiunzione con la danza, e non ho preso in considerazione velocità, e hai incalzare potenziato come talento bonus per quel round di morte assoluta.
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