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Inviata (modificato)

Buonasera a tutti. Chiedo venia se ho sbagliato sezione del forum, non sapevo bene dove poter aprire il topic.

Sono un docente di scuola secondaria di primo grado appassionato di giochi di ruolo (a tempo perso, ahinoi!). Dal momento che alcune mie classi lavorano molto bene con l'apprendimento basato sul gioco e volgendo ormai a termine questo anno scolastico, era mia intenzione proporre ad una mia prima, dove insegno Geografia, un piccolo gioco di ruolo per studiare in maniera coinvolgente il capitolo relativo agli ambienti e ai biomi, un'avventura "eroica" ambientata ai giorni nostri fra questi argomenti, con rischi, combattimenti e tanta ma tanta esplorazione. Tra l'altro, questa metodologia didattica coinvolge molte discipline, in primis italiano.

Dal momento che la classe è numerosa, divido gli alunni in gruppetti a cui faccio costruire un personaggio con un sistema banale, basato su 3 caratteristiche (Forza, Agilità, Sapienza) e un ruolo (Esploratore, Cartografo, Scienziato, Ranger, Archeologo), ciascuno con determinati bonus di caratteristica fissi: per esempio l'Esploratore ha un +1 in Forza, +4 in Agilità e +0 in Sapienza.

L'idea alla base, probabilmente folle, è quella di utilizzare una sorta di sistema 2d6 per risolvere le prove che man mano i personaggi incontrano durante l'avventura che narrerò (ambientata negli argomenti del capitolo). Dunque una qualsiasi prova che richieda il lancio di dado (e cercherò di limitarle nel corso del gioco) è risolta con un sistema: lancia 2d6 + bonus caratteristica, risultato da comparare poi con il livello di difficoltà imposto dal prof.

Banale, ma non posso certo arrischiarmi col d20.

Pensate possa funzionare? Se sì, avreste suggerimenti da consigliare (per esempio, come costruire una tabella dei livelli di difficoltà). Se no, quale sistema utilizzereste per rendere il gioco coinvolgente ma comunque snello?

Ringrazio tutti anticipatamente.

Modificato da Oetus
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Inviato

Broken compass. È un sistema senza fail molto “cinematografico”. Si usano Nd6 sulla base di un insieme di abilitá e caratteristiche (che puoi semplificare) e in cui devi ottenere lo stesso risultato due, tre o quattro volte per riuscire in quello che vuoi ottenere MA il fatto è che ci riesci sempre. Il dado permette di gradare il successo (la porta di apre ma fai rumore attirando le guardie o cogli alla sprovvista il tuo avversario ma lo slancio vi fa perdere l’equilibrio e rotolate per le scale - accaduta davvero). In pratica la scheda è semplice e i ragazzi potranno attingere dal loro bagaglio culturale per risolvere cose (a una partita un giocatore si è inventato che in realtá il suo essere studentessa copriva l’essere un ladro di reperti storici e che aveva conoscenze con dei narcos il che ci ha permesso di andare in colombia di nascosto). È stato estremamente divertente e leggero e la storia si fa insieme. Le regole sono giá semplici, ma possono essere ulteriormente semplificate. 

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Inviato

Senza andarti a complicare ulteriormente adottando sistemi più complessi e pensati per un altro genere di impostazione, secondo me quello che hai pensato tu è molto buono per l'obiettivo che ti sei posto.

Volendo puoi anche ridurre le caratteristiche a due sole: Fisico (forza e destrezza) e Mente (intelligenza e saggezza), ma funziona benissimo anche con tre.

Mantieni il tutto il più semplice possibile, dunque 2d6 + Bonus va benissimo come meccanica di base, se proprio vuoi inserirci qualcosa di più puoi dire che possono ritirare uno o entrambi i dadi una sola volta se non sono soddisfatti del risultato e solamente una volta in tutto il capitolo che state esplorando.

Per le difficoltà ti direi, dato che non si tratta di ottenere dei successi ma di superare una data soglia, potresti considerare una tabella tipo questa:

1 - 3: La prova non va come speravi, ma scopri comunque qualcosa

4 - 7: La prova è superata con qualche lieve conseguenza

8 - 12+: La prova è un successo e si centra il risultato e anche di più

Questo per evitare che il fallimento precluda l'avanzamento; fare un brutto tiro non deve precludere l'andare avanti, magari semplicemente se si stava tentando di aprire una porta ci si impiegherà più tempo e accadrà qualcosa di imprevisto (magari la porta si richiude alle spalle e non si riesce più ad aprirla perché rovinata dal tentativo maldestro di aprirla in precedenza). 

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Inviato

Anche quello consigliato da @Bellower è un buon sistema, entrambi hanno un elemento in comune, il non fallire. Vorrei quindi aprire una parentesi su un aspetto didattico/educativo. Quanto è utile un gioco in cui non è contemplato il fallimento per dei ragazzini che devono crescere? Un conto è per adulti o adolescenti che più o meno sanno (o dovrebbero) sapere come va la vita, diverso secondo me è per ragazzini di 1-12 anni. Affrontare il fallimento è una cosa che avverrà molto spesso nella vita, e forse pedagogicamente potrebbe essere più utile analizzare la cosa dal punto di vista del gioco. Quindi forse anche questo potrebbe essere considerato nello strutturare un gioco.

Butto la la questione giusto per poterne discutere un po'.

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Inviato
2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quanto è utile un gioco in cui non è contemplato il fallimento per dei ragazzini che devono crescere? Un conto è per adulti o adolescenti che più o meno sanno (o dovrebbero) sapere come va la vita, diverso secondo me è per ragazzini di 1-12 anni. Affrontare il fallimento è una cosa che avverrà molto spesso nella vita, e forse pedagogicamente potrebbe essere più utile analizzare la cosa dal punto di vista del gioco. Quindi forse anche questo potrebbe essere considerato nello strutturare un gioco.

Butto la la questione giusto per poterne discutere un po'.

Il problema, nella mia esperienza con i ragazzi (ovvero mio nipote di 5 anni e mia sorellastra di 15), è che il fallimento viene spesso visto come un impedimento al divertimento. Se fallisci stai fermo, non fai nulla, non ti diverti. Quindi ho provato a sperimentare e modificare il fallimento in qualcosa che non preclude l'agire o il fare qualcosa, ma che piuttosto intralcia quello che stavi facendo in qualche modo.

Il fallimento inteso come "non riesci a fare questo e devi rassegnarti a trovare una soluzione diversa" l'ho trovato più efficace con ragazzi di età più avanzata (appunto la 15enne), dove ha una maturità per capire che il fallimento non è una punizione del gioco per impedirti di divertirti, ma semplicemente qualcosa che accade e bisogna trovare delle soluzioni diverse.

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Inviato (modificato)
3 ore fa, Bellower ha scritto:

il fallimento viene spesso visto come un impedimento al divertimento

Capita, ma imparano a superarlo. Già a 8 anni diventano competitivi e vogliono vincere, lo vedo con mio figlio.

Io suggerisco Fighting Fantasy: corpo, mente e fortuna, superi la prova facendo meno del tuo punteggio con 2d6. Negli scontri ognuno tira 2d6+punteggio, chi tira più alto vince. I punti si recuperano dormendo e mangiando.

(se ti interessa ne sto vendendo una copia su ebay ma in realtà il gioco è tutto qui)

Modificato da Dracomilan
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Inviato

Ringrazio tutti per i consigli: avevo già sentito parlare di Broken Compass e darò un'occhiata perché sembra molto interessante. Forse non avrò il tempo per adattarlo, ma sicuramente la dinamica del superamento di prova è molto riusabile anche in questo 2d6 "casereccio" e, leggendo in giro per la rete, anche il sistema di creazione del background del personaggio è caruccio.

In effetti mi ero posto anche io la domanda relativa al fallimento. Penso di adottare comunque un sistema con un minimo di failing forward annesso. Fatta eccezione per i "fallimenti veramente critici" dove la prova non è superata, vuoi perché hanno osato veramente troppo, vuoi perché a volte la sorte è umanamente contro di noi, il non totale raggiungimento della CD permetterà di superare la prova ma al costo di qualche imprevisto più o meno negativo: insomma, il gioco proseguirà, ci sarà stato un "successo" attenuato o con delle conseguenze, come spesso può accadere anche nella vita, dove non tutto è bianco o nero, vero o falso, superato o non superato (è una tematica che mi sta molto a cuore nella pedagogia scolastica).

Vuoi saltare il ponte distrutto? Ce la puoi fare, ma devi mettere in conto una possibile gamba rotta!

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Inviato

Un'altra possibilità semplice è EZD6, che trovo molto ben fatto (e le regole sono recentemente open).

Ha un vago feeling 5E, ma la facilità è estrema. Una prova ha una difficoltà da 3 a 6, la superi tirando un dado da 6 e facendo almeno quel numero: non hai caratteristiche o bonus da aggiungere. Però se il personaggio ha una competenza in un certo campo (decisa con degli aspetti che usi per descrivere il personaggio) tiri con vantaggio, quindi tiri 2d6 e devi fare almeno la CD con uno dei dadi. Alcune situazioni offrono svantaggio, alcune situazioni (soprattutto quando qualcuno ti aiuta) super-vantaggio con 3d6.

Con queste regole ho fatto un paio di prove per giocare/chiacchierare con i miei figli di 3 e 4 anni, e credo sia promettente - anche se non è facile tenere l'attenzione a 3 anni, forse l'anno prossimo! Il gioco oltre a queste regole ha anche varie classi, o hero path, che offrono alcune regole aggiuntive carine e aspetti speciali di ogni classe come la magia o gli sneak attack, ma in questo caso ovviamente non le uso. Probabilmente tra uno o due anni!

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Inviato

Gruppetti di 4-5 alunni che gestiscono in comune accordo un PG la vedo molto caotica come soluzione (senza contare il rischio dell'Alfa player)

Non riesci a trovare la collaborazione di amici/associazioni ludiche per fare dei tavoli "normali"?

Comunque, come sistema basilare, puoi guardare anche dungeon squad.

Inviato
38 minuti fa, Casa ha scritto:

Gruppetti di 4-5 alunni che gestiscono in comune accordo un PG la vedo molto caotica come soluzione (senza contare il rischio dell'Alfa player)

Non riesci a trovare la collaborazione di amici/associazioni ludiche per fare dei tavoli "normali"?

Comunque, come sistema basilare, puoi guardare anche dungeon squad.

Il sistema dei gruppi in realtà va bene perché, come spesso accade a scuola, questo gioco di ruolo vorrei valutarlo proprio come lavoro di gruppo / compito: fra gli indicatori di valutazione (che loro conoscono) ho messo proprio il saper stare nel piccolo gruppo (partecipazione, responsabilità, senza contare l'inclusione, quindi loro sanno che non devono prendere tutta la scena ma imparare a controllarsi e, soprattutto, devono imparare a collaborare). Poi a smorzarli quando serve per far partecipare tutti ci penso io nel caso esagerino, ma per fortuna sono alunni veramente educati e bravi.

Questo non toglie che sarebbe veramente bello un giorno giocare a tavoli separati con piccoli gruppi e personaggi singoli: quando (e se!) sarò mai professore di ruolo sarà un progetto che proporrò senza se e senza ma!

Non conosco Dungeon Squad, se si trova qualcosa in giro do certamente un'occhiata: tutto fa brodo!

Inviato
8 ore fa, bobon123 ha scritto:

Un'altra possibilità semplice è EZD6, che trovo molto ben fatto (e le regole sono recentemente open).

Ha un vago feeling 5E, ma la facilità è estrema. Una prova ha una difficoltà da 3 a 6, la superi tirando un dado da 6 e facendo almeno quel numero: non hai caratteristiche o bonus da aggiungere. Però se il personaggio ha una competenza in un certo campo (decisa con degli aspetti che usi per descrivere il personaggio) tiri con vantaggio, quindi tiri 2d6 e devi fare almeno la CD con uno dei dadi. Alcune situazioni offrono svantaggio, alcune situazioni (soprattutto quando qualcuno ti aiuta) super-vantaggio con 3d6.

Con queste regole ho fatto un paio di prove per giocare/chiacchierare con i miei figli di 3 e 4 anni, e credo sia promettente - anche se non è facile tenere l'attenzione a 3 anni, forse l'anno prossimo! Il gioco oltre a queste regole ha anche varie classi, o hero path, che offrono alcune regole aggiuntive carine e aspetti speciali di ogni classe come la magia o gli sneak attack, ma in questo caso ovviamente non le uso. Probabilmente tra uno o due anni!

Molto interessante! Sembra veramente semplice e immediato: inoltre il taglio "narrativo" che si può dare alle competenze è molto bello: invece delle caratteristiche userei delle #etichette per le abilità desunte da un testo descrittivo scritto da loro stessi dove presentano il personaggio.

Inviato
18 minuti fa, Oetus ha scritto:

Il sistema dei gruppi in realtà va bene perché, come spesso accade a scuola, questo gioco di ruolo vorrei valutarlo proprio come lavoro di gruppo / compito: fra gli indicatori di valutazione (che loro conoscono) ho messo proprio il saper stare nel piccolo gruppo (partecipazione, responsabilità, senza contare l'inclusione, quindi loro sanno che non devono prendere tutta la scena ma imparare a controllarsi e, soprattutto, devono imparare a collaborare).

Questo lo avresti anche con "un PG per giocatore" proprio perché il GDR è un gioco collaborativo, comunque hai già tenuto conto di tutto, magari valuta di scandire "in round" anche le fasi normali ovvero tutti i PG (gruppi) dicono cosa vogliono fare poi risolvi con coerenza le azioni.

Dungeon squad lo trovi qui

 

Inviato

normalmente nei gruppi dei giovanissimi vedo che la prima sessione la passano unicamente a discutere cosa fare (questo almeno fino a quando non intervengo spiegandogli come gestire una discussione), devono imparare a decidere in gruppo e questo è complicato con gruppi di 4-6 persone, non oso immaginare con una classe!

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