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Consigli su 7th Sea a un novizio


P28

Messaggio consigliato

Salve, vorrei iniziare una campagna, da master, con dei miei amici usando il manuale di 7th sea, essendo la prima volta vorrei chiedere qualche consiglio o cose da tenere d'occhio nel corso del gioco, il sistema mi pare ottimo e l'ambientazione pure.

In ogni caso, grazie

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@P28 usate la 2e edizione? Intendo quella in italiano (perché la prima non è edita in Italia).

Usate solamente il manuale base o anche qualche altro supplemento? 

In quanti siete nel gruppo?

In base a cosa mi dici posso darti consigli più precisi.

 

In linea di massima posso dirti questo: non dimenticarti delle Storie dei personaggi. E' una meccanica importantissima per lo sviluppo degli stessi, quindi dai spazio ai giocatori per portare avanti le loro Storie anche durante lo svolgimento della trama che hai impostato.

Ricorda ai giocatori che i loro personaggi hanno Virtù e Hubris, e se se ne dimenticano chiamale tu in gioco.

Lascia libertà ai giocatori di descrivere le azioni, incoraggiali a pensare fuori dagli schemi. Sarai poi tu a dover "inquadrare" le loro azioni nelle meccaniche (quindi quale sia l'approccio descritto). Ad esempio se uno ti dice di voler saltare dalla coffa lungo le sartie per piombare di sorpresa sui bruti che vi stanno abbordando, sarai tu a decretare se sarà una prova di Vigore + Atletica oppure di Grazia + Atletica. 
Cerca di abituarli a ragionare in modo più astratto e meno legato alle abilità e tratti. Questo vale anche (e soprattutto) nel combattimento dove spesso un approccio alternativo può dare risultati migliori.

 

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Solo manuale base, siamo in 5

grazie del consiglio, spero di vedere azioni spettacolari e di vedere molta creatività

Inoltre mi piacerebbe sapere se ci sono luoghi interessanti o che mi consigliate per far partire un'avventura, mi intrigava 5 vele ma non ho trovato molte informazioni sul manuale base

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26 minuti fa, P28 ha scritto:

Solo manuale base, siamo in 5

grazie del consiglio, spero di vedere azioni spettacolari e di vedere molta creatività

Inoltre mi piacerebbe sapere se ci sono luoghi interessanti o che mi consigliate per far partire un'avventura, mi intrigava 5 vele ma non ho trovato molte informazioni sul manuale base

Vedi che nazionalità hanno i personaggi e scegli di partire da una delle loro patrie, perché così hai già qualche gancio da poter usare, meglio se sono più personaggi a venire dallo stesso posto.

Se vuoi usare le meccaniche per le battaglie navali leggiti molto bene il capitolo in merito perché non è così semplice come sembra a prima vista.

Se vuoi fare qualcosa più alla Pirati dei Caraibi devi procurarti il manuale Nazioni Pirata e/o Nuovo Mondo.

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  • 1 anno dopo...

Scusate riprendo questo topic per non aprirne uno che alla fine diventerebbe un doppione.

Mi sono avicinato a 7th sea per l'idea di giocare un mondo rinascimentale post D&D 5 (che mi ha abbastanza stancato). Ho quindi letto il quickstarter e poi ho preso il manuale abbastanza infognato. Dalla lettura più approfondita del manuale però ho iniziato ad avere una sensazione strana sul sistema di gioco, un sistema in cui in pratica non puoi fallire (ho realizzato) dato che basta fare almeno un 10 sommando un minimo di 2 ma più plausibilmente 4-5 d10. Inoltre ho trovato la meccanica degli incrementi come timer dell'iniziativa molto macchinosa e non così facile da gestire e attuare. Ma quello che mi preoccupa più è la prima questione. Andando quindi online ho letto che molti hanno avuto questa idea, e ritengono il sistema non adeguato al gioco che invece merita molto. (Per capirci, non sto cercando un sistema necessariamente da D&D o Pathfinder, ho giocato anche a Broken compass dove da manuale c'è scritto che NON PUOI FALLIRE e succede quello che vogliono i giocatori, ma in quel caso poi il sistema di gioco è meno macchinoso).

Quindi volevo sapere se qua chi ci ha giocato ha trovato le stesse problematiche e laddove no (da quello che leggo da parte di @Bellower) come ha affrontato la cosa. 

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Tirare almeno un 10 su 4d10 non è poi così facile. Lo dico senza sapere nulla del sistema, ma se non puoi sommare bonus al tiro. 
Così per vedere ho provato a tirare 10 volte 4d10. Solo tre volte ho ottenuto dei 10 (un totale di 4 10 naturali). 
Se non tirare almeno un 10 è un fallimento netto, il gioco non è così facile. 

Leggendo rapidamente sul web vedo però che il punto è che puoi tirare tantissimi d10 in più, o usare delle cose chiamate Raise per aumentare la possibilità di successo. 

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Risposta matematica @Lord Danarc:
Se per avere successo su una prova bisogna ottenere almeno un 10 tirando Nd10, allora fallisci ogni volta che ottieni un risultato diverso da 10; in pratica la possibilità di fallimento è (9/10)^N (9/10 elevato alla N), mentre la possibilità di successo è 1 meno la probabilità di fallimento; questo significa che:

  1. Con 1 dado fallisci 9 volte su 10 (90%), e quindi riesci 1 volta su 10 (10%).
  2. Con 2 dadi fallisci 81 volte su 100 (81%), e quindi riesci 19 volte su 100 (19%).
  3. Con 3 dadi fallisci 729 volte su 1.000 (72,9%), e quindi riesci 271 volte su 1.000 (27,1%).
  4. Con 4 dadi fallisci 6.561 volte su 10.000 (65,61%), e quindi riesci 3.439 volte su 10.000 (34,39%).
  5. Con 5 dadi fallisci 59.049 volte su 100.000 (59,05%), e quindi riesci 40.951 volte su 100.000 (40,95%).
  6. Con 6 dadi fallisci 531.441 volte su 1.000.000 (53,14%) e quindi riesci 468.559 volte su 1.000.000 (46,86%).

Come vedi, anche con 6 dadi la possibilità di riuscita è ancora inferiore al 50% (è solo con almeno 7 dadi che si supera la soglia del 50%, e anche con 10d10 la possibilità di successo è poco più del 65%), quindi direi che la tua preoccupazione è immotivata.

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No, scusate non ho spegato, per chi non conosce il gioco, devi fare 10 ma puoi sommare i dadi. È praticamente impossibile fallire a meno di tirare 2 dadi o 3. Ma tutti partono con 2 dadi in ogni attributo e poi hanno 10 abilità fornite dai background nelle quali avranno almeno un dado (due se l’abilitá è presente in entrambi).

considerate che poi ci sono due punti da dare a due (dei cinque) attributi (che vanno a tre) e uno assegnato dalla nazionalità. e altri 10 punti per le abilitá (che sono 16). Quindi in pratica ci sono due attributi a 2e tre a 3 o uno a 4 e due ciascuno a 3 e 2. Le abilitá praticamente puoi avere un dado a tutte e quattro a due. Ognuno di questi punti é un d10 e per fare cose sommi attributo+abilitá+bonus vari.  Questo significa che alla creazione del personaggio avrai nella peggiore delle ipotesi 3d10 da tirare, nella migliore 6d10. A cui potresti aggiungere bonus vari e se hai tre gradi in un’abilità puoi rerollare un dado.

considerate inoltre che i dadi che tiri dipendono da quello che vuoi fare e come lo descrivi. Quindi se vorrai usare perlopiù la caratteristica che hai a 4 per fare quasi tutto puoi farlo con una descrizione adeguata.

il gioco è fatto per essere così, cinematografico e devi poter fare quello che ti viene in mente descrivendolo, il problema è che il sistema degli incrementi è banale secondo me.

in pratica devi tirare i dadi e fare 10 sommando i risultati (e i bonus). Ogni 10 vale un incremento. Spendi gli incrementi uno alla volta o più alla volta per fare cose, ma il problema é che ti basta UN INCREMENTO per avere successo. E lo trovo problematico perché se vuoi rincorrere e acchiappare il malvagio che fugge lo fai. Con un 10. E non saprei come gestire sta cosa. 

Modificato da Lord Danarc
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17 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Risposta matematica @Lord Danarc:
Se per avere successo su una prova bisogna ottenere almeno un 10 tirando Nd10, allora fallisci ogni volta che ottieni un risultato diverso da 10; in pratica la possibilità di fallimento è (9/10)^N (9/10 elevato alla N), mentre la possibilità di successo è 1 meno la probabilità di fallimento; questo significa che:

  1. Con 1 dado fallisci 9 volte su 10 (90%), e quindi riesci 1 volta su 10 (10%).
  2. Con 2 dadi fallisci 81 volte su 100 (81%), e quindi riesci 19 volte su 100 (19%).
  3. Con 3 dadi fallisci 729 volte su 1.000 (72,9%), e quindi riesci 271 volte su 1.000 (27,1%).
  4. Con 4 dadi fallisci 6.561 volte su 10.000 (65,61%), e quindi riesci 3.439 volte su 10.000 (34,39%).
  5. Con 5 dadi fallisci 59.049 volte su 100.000 (59,05%), e quindi riesci 40.951 volte su 100.000 (40,95%).
  6. Con 6 dadi fallisci 531.441 volte su 1.000.000 (53,14%) e quindi riesci 468.559 volte su 1.000.000 (46,86%).

Come vedi, anche con 6 dadi la possibilità di riuscita è ancora inferiore al 50% (è solo con almeno 7 dadi che si supera la soglia del 50%, e anche con 10d10 la possibilità di successo è poco più del 65%), quindi direi che la tua preoccupazione è immotivata.

forse mi sbaglierò, ma la possibilità di successo non dovrebbe essere

con 1 dado 1/10 ciè 10%

con 2 dadi 1/10+1/10 quindi 20%

con 3 dadi 1/10+1/10+1/10 quindi 30% eccetera... ?

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1 ora fa, Aranar ha scritto:

forse mi sbaglierò, ma la possibilità di successo non dovrebbe essere

Non vorrei fare deragliare la discussione, ma basta pensare che se tirassi 10 dadi la probabilità che uno faccia 10 non è di certo 100% (1/10+1/10+1/10+...).

Spoiler

Bisogna togliere le intersezioni nelle probabilità indipendenti, per esempio con due dadi: 1/10+1/10-(1/10*1/10)= 2/10-1/100=19% come mostrato da @MattoMatteo.

Altrimenti si può calcolare partendo dai fallimenti, per esempio con tre dadi la probabilità è 1-(9/10)^3=27,1.

 

Modificato da Ladon
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Ora, la discussione è estremamente interessante, ma non afferente, visto che come dicevo basta la somma per raggiungere almeno un 10. Ma si potrebbe aprire un topic ad hoc, visto che sono molto interessato e la mia infarinatura di statistica è quella delle superiori avendo poi compiuto studi umanistici?

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Purtroppo le mie basi matematica non mi permettono di calcolare questa probabilità (o meglio, ci metterei un sacco di tempo). Affidandomi ad un'AI viene una probabilità di successo del 91% con 3 dadi, con più dadi è effettivamente un successo quasi assicurato.

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Il 26/9/2024 at 23:11, Lord Danarc ha scritto:

in pratica devi tirare i dadi e fare 10 sommando i risultati (e i bonus). Ogni 10 vale un incremento. Spendi gli incrementi uno alla volta o più alla volta per fare cose, ma il problema é che ti basta UN INCREMENTO per avere successo. E lo trovo problematico perché se vuoi rincorrere e acchiappare il malvagio che fugge lo fai. Con un 10. E non saprei come gestire sta cosa. 

Non conosco il gioco ma l'altro giorno ho guardato questo filmato.

In pratica è vero che il successo è facile ma il master può mettere conseguenze negative a spaglio e ti servono gli incrementi per evitarle. Penso che il punto su cui giocare sia tutto li

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Il 2/10/2024 at 18:15, thondar ha scritto:

In pratica è vero che il successo è facile ma il master può mettere conseguenze negative a spaglio e ti servono gli incrementi per evitarle. Penso che il punto su cui giocare sia tutto li

Si, ma questo mantiene aperti alcuni problemi.

In primis rimane il fatto che se tu punti a cercare di far fuggire il PNG e un giocatore dice "lo fermo facendolo cadere" non hai NESSUN modo per non farglielo fermare, che da un lato ammazza il divertimento del gruppo eliminando de fact l'alea, e dall'altro potenzialmente ammazza una parte del plot che il GM ha predisposto.

In secondo luogo online scrivono che ogni giocatore ha almeno tre incrementi e questo significa che (giocando in 4 o 5) per ogni scena il DM deve avere pronti almeno una decina di conseguenze nella stessa scena (considerando che alcuni incrementi i giocatori li useranno per fare altro). Una cosa che mi pare di difficile gesione, sia per chi prepara che per chi improvvisa. Quante cose possono esserci nella strada o sul tetto mentre insegui il PNG? rischia di diventare na barzelletta, una cosa alla benny hill dove escono fuori persone a caso, carri, cavalli, galline, cade piscio dalle finestre e così via. Oltre al fatto che appunto, per il GM diventa una fatica assurda.

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