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I megadungeon degli albori di D&D erano molto caotici e pensati principalmente per offrire mostri e sfide variegate, senza troppa attenzione ad una visione di insieme. Ma i tempi cambiano e così anche l'approccio a queste cose.

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Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Luglio 2020

Quando D&D fu pubblicato per la prima volta, Gary Gygax insegnava ai GM che grossomodo avrebbero dovuto creare enormi dungeon su più livelli in cui i gruppi di avventurieri sarebbero penetrati per saccheggiarli, uccidendo i mostri che ne erano a guardia. Ma nel mio caso eravamo troppo ansiosi di giocare, così come GM creai quello che col tempo è diventato un enorme dungeon in continua espansione, a volte molto caotico. E non sempre aveva un senso.

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Megadungeon!

Il mio dungeon si articolava solo su sei livelli, e i livelli non erano del tipo enorme di quelli che troviamo nei veri "Megadungeon", dove il foglio di carta quadrettata che ospita un livello può essere anche 100 metri per 100. Lasciando perdere l'enorme questione del perché questo posto esista, c'erano mostri che vivevano vicini e che sarebbero dovuto essere nemici, ma apparentemente non sapevano che gli altri esistessero; mostri che vivevano in luoghi privi di ventilazione, di igiene, di accesso al cibo. C'erano magie inspiegabili come la fontana dei coboldi di Gary (se ben ricordo), che sgorgava coboldi in continuazione nel bel mezzo di una stanza: dove andavano tutti questi coboldi, senza chiedersi da dove venivano? Porte a senso unico, porte segrete e stanze girevoli piazzate completamente a caso. Non ci importava, era fantasy, era un gioco. E ci dava un senso di meraviglia e di mistero, un senso di fantastico.

C'era un motivo per cui avevamo creato un dungeon in questo modo. Il dungeon privo di senso logico serviva in pratica a ridurre il lavoro richiesto al GM. (Tenete a mente che all'epoca c'erano pochissimi moduli d'avventura pubblicati, e tutti dovevano crearsi la propria roba.) Non credo che ci siano molte obiezioni in merito. La soluzione di Gary alle difficoltà del worldbuilding (come parafrasato da Jeffro Johnson, autore di Appendix N: The Literary History of Dungeons&Dragons, su Twitter) era di:

  • Avere molto spazio
  • Piazzare delle tane con enormi quantità di bottino
  • Usare gli incontri casuali per simulare un ambiente attivo e dinamico con pochissimo sforzo.

Ma c'è un modo molto diverso di creare dei dungeon che abbiano un senso, anche se richiede molto più tempo.

Crudo Realismo?

Quando oggi gioco ai GDR, mi piace sentire che le cose abbiano un senso, qualcosa tipo la Black Company di Glenn Cook, un tipo di crudo realismo piuttosto che il fantasy più sregolato (in stile Dunsany?). Per me un grosso dungeon pieno di contenuti e abitanti tra loro scollegati, che spesso non possono nemmeno entrare e uscire senza incorrere in altri abitanti, non hanno modo di avere aria, non hanno modo di procurarsi cibo, è puramente insensato. Spezza l'immersione nel mondo di gioco che è ricercata da molti giocatori. Peggio, non c'è alcuna spiegazione per cui questo enorme dungeon esista. Non mi bevo neanche per un secondo la scusa del "mago pazzo che lo ha creato".

Così, dopo il mio primo dungeon di sei livelli creato prevalentemente per mio fratello in stile Megadungeon di Gygax, ho limitato i miei progetti sotterranei a singole tane o a Castel Skystone e ai suoi dintorni.

Castel Skystone

Castel Skystone è nato dalle mie riflessioni su come la magia possa influenzare le considerazioni di natura militare (tenendo a mente che ho una laurea in storia militare e diplomatica, e che quando ho giocato a D&D per la prima volta avevo già fatto due anni di studio). In un contesto in cui le palle di fuoco e i fulmini si sprecano, in cui un humber hulk sotto charme o un mostro che scava può scavare il sottosuolo e minare qualsiasi mura, una fortificazione in un mondo magico somiglierà più alla Linea Maginot della Seconda Guerra Mondiale che a un castello medievale, con la maggior parte delle opere difensive e degli spazi abitativi sottoterra. Castel Skystone era una enorme fortificazione abbandonata costruita in un'enorme roccia che spuntava da una pianura desolata, e secondo quanto si dice è caduta dal cielo. Rocce di questo tipo esistono davvero (anche se non vengono dal cielo), ad esempio Traprain Law nel Regno Unito (anche se la immagino più come una roccia che come una collina).

La fortezza è stata abbandonata da tempo. Alcune creature ci sono entrate e hanno fatto delle modifiche. Ma ho voluto sperimentare con le creature che sono entrate e si sono insediate, facendo in modo che fossero governate per buona parte dal tiro dei dadi. A volte queste creature potevano minare o scavare aree aggiuntive, e la mappa cambiava di conseguenza. A volte queste creature potevano vivere nel dungeon per molto tempo e poi qualcun altro poteva entrare e cacciarle fuori o ucciderle. A volte rimanevano le tracce degli abitanti (e delle battaglie) di molto tempo prima.

Tutto questo creava modifiche nel dungeon. Era come un gioco a parte, scoprire cosa sarebbe accaduto, e ovviamente avevo un'idea di ciò che avrei voluto nel dungeon e questo stabiliva chi arrivasse e quanto fossero forti. Il risultato era un "dungeon vivente" piuttosto che una caricatura.

Ho accettato il fatto che i mostri più potenti tendono a vivere più in profondità, per poter ottenere il risultato pratico a livello di gioco che più vai in profondità, più in dungeon diventa pericoloso. Anche se in posti più piccoli il livello di pericolo è più o meno identico a prescindere da dove vi trovate all'interno del "dungeon".

Una Questione di Immersione

Uso ancora questo metodo tra le avventure, così che qualora il gruppo dovesse ritornare nel dungeon, questo sarà in qualche modo diverso, fosse anche solo nei suoi abitanti, cosa che credo sia utile a creare un posto molto più interessante in cui avventurarsi. "Ripulire" un dungeon senza che nessuno lo ripopoli, come accadeva nei vecchi dungeon Gygaxiani, non ha alcun senso. Certo, ci vuole più tempo, ma è molto più interessante.

Non è questione di aumentare le vendite, è una questione di migliorare l'immersione che è necessaria per qualsiasi gioco. Il fantasy selvaggio è una cosa; qualcosa di più realistico, che sia lo stile realistico di Glenn Cook o il realismo Tolkieniano, è uno stile altrettanto valido per giocare ai GDR in generale e a Dungeons&Dragons in particolare.

La mia domanda ai lettori, quindi, è quale tipo di dungeon avete (se ne avete) nelle vostre campagne, e perchè? E se usate dei mega dungeon come li gestite?



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Inviato

Perché esiste? Una cabala di stregoni hanno usato le loro arti oscure per creare un luogo di ricerca che potesse difenderli dal mondo esterno. Le 250 stanze del primo livello costituiscono la dimora vera e propria; i livelli successivi altri aspetti della loro esistenza (il tempio del caos, la miniera, le cripte, il caveu e i portali verso altri mondi). 

È una scusa come un'altra ma funziona 

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Inviato

Io mi sono vaccinato dai megadungeon quando provai a condurre il mio gruppo di allora attraverso T1-4, il famigerato Temple of elemental evil; fu una delle peggiori esperienze di dm della mia vita, tant’è che a un certo punto ci guardammo con i miei amici al tavolo e dicemmo qualcosa del tipo ma chi ce lo fa fare e passammo ad altro.

Sono passati una trentina d’anni e dai megadungeon mi sono da allora sempre tenuto alla larga; direi che da allora tutti i miei dungeon sono stati dungeon da una giornata.

-toni 

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Inviato (modificato)

Concordo con quanto detto sopra. Mai usati megadungeon e quando uso dungeon faccio in modo che siano coerenti con l’ambientazione e abbiano un significato importante nella storia.

Alla fine i dungeon sono come i draghi. Sono nel titolo del gioco ma non devi usarli sempre e anzi meno ne usi e più saranno iconici. 

Modificato da Lord Danarc
  • Mi piace 3

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