Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato
2 ore fa, Steven Art 74 ha scritto:

X gli "Occhialazzi Steampunk" basta andare a vedere quelli usati dagli abitanti ed avventurieri degli "Iron Kingdoms" di Privateer Press (che è una ambientazione più o meno "Low Magic / Hi-Tech" x 5° Edizione adattata dai Wargames "Hordes & Warmachines"); in particolare dalle Forze Armate del "Regno Di Cygnar" molto avanzato sia Culturalmente che Tecnologicdmente. . .

Tanto, come dice Hugin, basta che dico che gli occhiali ce li ho sempre (o quasi) sugli occhi, e ci siamo.


Inviato

Allora... a seguito della discussione sugli incantesimi giusti per me, ho deciso di apportare un paio di modifiche al pg:

  1. prendere 4 livelli come ladro "normale" (Rogue con sottoclasse Thief, che non ricordo com'è tradotto in italiano).
  2. al 4° livello prendere il talento Sharpshooter.
  3. prendere 2 o 4 livelli come mago da guerra.

Perchè?

  1. Thief mi consente di scalare e saltare più facilmente.
  2. Sharpshooter mi consente di ignorare le coperture non totali, e di fare furtivo su tutta la gittata delle armi a distanza.
  3. I livelli da mago mi forniscono molta più versatilità e potenza di quelli da mistificatore arcano.

I livelli da mistificatore arcano contano 1/3 (arrotondato per DIFETTO!) per calcolare gli slot, quindi anche prendendo 20 livelli da mistificatore, sarei come un mago di 6° livello, quindi 2/4 livelli da mago sarebbero come 6/12 livelli da mistificatore... non c'è paragone!
Inoltre come mago "puro" avrei accesso a virtualmente tutti gli incantesimi da mago, invece che essere limitato a 2 scuole di magia, per non parlare della possibilità di usare rituali (quindi incantesimi lanciabili senza consumare slot, e senza doverli memorizzare).
Infine, come mago da guerra avrei bonus a CA, TS, e iniziativa.
Certo, rallenterei la progressione come ladro (e perderei 1 pf per livello), ma direi che il gioco vale la candela.

  • Mi piace 1
Inviato

X Eberron al di là degli Oggetti Mondani "Alchemici - Magitecnologici" (non Incantati di per se, ma magari ottenuti usando Poteri Arcani, Divini, Fatati o Psionici x una Lavorazione Avanzatissima) di cui sto ancora calcolando i Prezzi, comparati con Materiale "Moderno / Fantascientifico". . .

La "Sharn Nightwatch" concede ad ogni Agente 1 Oggetto Magico NON Comune e 3 Comuni; nel caso gli effetti possano essere migliorati se si passa da "Artigianato Medievale" a "Prima Era Industriale Magitech" se ne può calcolare qualcosa in più. . .

Inviato

Come oggetto magico non comune avevo già indicato gli "Occhiali della notte".

Il "problema" è che, tra gli oggetti comuni, non c'è niente che mi serva o mi interessi!
Quindi stavo pensando... e se al posto dei 3 oggetti comuni ne ricevessi un'altro non comune?
Le possibili opzioni sarebbero:

  • Anello del saltare (posso lanciare l'incantesimo Saltare a volontà, ma solo su me stesso).
  • Mantello degli elfi (prove di Percezione contro di me hanno Svantaggio, mentre io ho Vantaggio alle prove di Furtività).
  • Mantello di protezione (+1 a CA e TS).
  • Pantofole dei movimenti del ragno (posso camminare alla mia velocità normale su pareti e soffitti come se fossero pavimenti, mantenendo le mani libere).

 

Un'altra cosa che stavo pensando erano i veleni: quello base (da mettere su armi taglienti o perforanti) costa 100 mo a fialetta, ma infligge solo 1d4 pf e non infligge lo stato Avvelenato (che fornisce Svantaggio ai tpc e alle prove di abilità)... non è esattamente il massimo.
Senza andare a cercare quelli che costano troppo, stavo pensando di prendere:

  • Sangue dell'assassino (ingerito): per 150 mo a fialetta infligge 1d12 danni e lo stato Avvelenato.
  • Veleno di Drow (da ferita): per 200 mo a fialetta infligge lo stato Avvelenato e fà addormentare.
  • Veleno di serpente (da ferita): per 200 mo a fialetta infligge 3d6 danni.

Me ne basterebbero un 2-3 per tipo... diciamo 2 sangue dell'assassino, 3 per quello di Drow e di serpente, in tutto mi costerebbero "solo" 1.500 mo.

Inviato

Le pozioni, veleni, balsami, scrolls NON buttate via parte della Dotazione "Oggetti Magici Permanenti"; son da acquisire in un "Catalogo Spese" in Monete Dorate gestito dalla Logistica di Sussistenza & Arsenali della Organizzazione Paramilitare cui fate parte. . .

  • Grazie 1
Inviato

X i Dardi di qualunque "Calibro" (dagli "Aghetti" sparati a raffica dalle "Clockwork Machinepistols" più leggere, ai "Mini-Dardi" delle Armi più Standard, la "Pseudo-Colt Peacemaker" e lo "Pseudo Winchester Rifle", x finire ai "Micro-Arpioni" ed alle Fiocine sparate dai Fucili "Antiwarforged" più pesanti ed ingombranti, praticamente degli "Steampunk Barrett Antimateriel Guns") è facilissimo commissionarne di Magici quasi infrangibili (son Aghi Giganti tutti di Metallo) da riutilizzare. . .

Questo a meno che il Dardo non sia progettato x frantumarsi DENTRO il Bersaglio (equivalente Eberroniano dei proiettili "H.E. Dum-Dum" od i più moderni "Hydra-Shock"); è una Munizione che aumenta il "Danno Rispetto Calibro" (e x i Dardi-Freccia più grandi potrebbe persino infliggere il "Wounding" o "Sanguinamento Persistente") ma è ovviamente "Munizione Da Guerra, Bandita Dal Trattato Di Fortetrono" (il che significa che i Terroristi Forgiati del "Signore Delle Lame" la usano SEMPRE !!) e considerata spregevole e disonorevole persino da alcune Gilde di Assassini. . .!!

. . . . .

Molto più difficile creare un "Proiettile Sferico" x Arma Da Fuoco che, incantato permanentemente, sopravviva all'impatto (specie se è una "Runic Bullett" in cui i Gunmages includono "Raw Spell-Power") e molti non ci provano nemmeno, sebbene esistano COSTOSISSIME "Munizioni Imperiture" in lega di Adamantite, Mythril e "Acciaio Solare Elfico" x Archibugi di Calibro Enorme (spesso è una Aristocratica Affettazione da parte di "Ricchi Cacciatori Dilettanti" x provare CHI realmente ha abbattuto una Preda Rara). . .

X questo son già disponibili un sacco di "Cartucce Alternative Usa-E-Getta" x lo Shotgun-Shell Smoothbore (Fucile, Pistola o "Lanciagranate Pesante" che sia); Nonletali in Caucciù Colloso dello Xendrik, Incendiarie, Congelanti, Scossa Elettrica, Acide, Antimagia I.P.I. ("Isotopi Di Piombo Inerte" ottenuti combinando Alchimia Industriale e Galvanica "Teslapunk"; danneggiano gli "Spell Levels" di un Incantatore Colpito; ne esistono di Anti-Arcani, Anti-Divini, Anti-Fatati in "Ferro Freddo" e persino Nega-Psionici). . .

  • Mi piace 1
×
×
  • Crea nuovo...