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Luminescenze del piano della luminosità


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Avendop terminato il lavoro con le creature del piano delle ombre, apro questo topic per progettare o almeno delineare l'opposte creature: quelel della luminosità e del piano omonimo. Idee? Siccome sono da contrapporre alle ombre ,magari le abilità possono essere quelel di ripristinare punti di forza sottratti, etc...

Questo è quello che ho prodotto sulle creature delle ombre e qualche esempi odi quelle della luminescenza.

BRUMA - LUMINSESCENZE

Le brume sono creature del piano delle ombre che si presentano come nebbie nere indossanti una cappa nera con cappuccio generalmente. Alcuni tipi di queste creature possono essere assoldati per compiti particolari dalle divinità o dai mortali potenti (vedi sotto). Le luminescenze sono creature del piano della luminosità di allineamento opposto alle brume. I piani di cui sono originari sfumano nei piani dell’energia positiva e negativa, quindi sono considerate creature anche di questi piani.

BRUMA DELLA NOTTE - LUMINESCENZA DELLA RETTITUDINE

Clima/Terreno: Qualsiasi

Frequenza: raro

Organizzazione: Speciale

Ciclo attività: Speciale

Dieta: speciale

Intelligenza: 21-24

Tesoro: Nessuno.

Allineamento: LM - LB

N°di mostri: 1 o 1d4

Classe armatura: 0

Fattore movimento: Vo 18

Dadi vita: 11

THAC0: 9

N°attacchi: 1

Danni per attacco: 1d4

Difese speciali: colpibile solo da armi +3

Attacchi speciali: speciale

Resistenza alla magia: 90%

Taglia: M

Morale: 19

Valore in PE: 14000

Questo mostro conosciuto anche con il nome di Ambasciatore delle Ombre, è una massa condensata di nebbia nera, dalle dimensioni umane e lo si può normalmente trovare “vestito” con una cappa nera con mantello. Questo fino al mezzo busto, dal momento che non ha le articolazioni inferiori (una specie di genio della lampada). I suoi occhi sono rossi e sono l’unica cosa che emerge dall’oscurità della cappa. Perfino le mani sono di ombra fumosa. Questo mostro appartiene alle “presenze” come i wraith, i ghost, i fantasmi, etc. Si nutre di malvagità, che incamera: possiede un certo numero di “punti ombra” e consuma al ritmo di 1 punto ogni settimana. Quando non ne ha più inizia a deperire (normali danni da deperimento, fino alla sua morte). Per riprendere questi “punti ombra”, deve assistere o costringere qualcuno a compiere azioni malvagie e così facendo, assorbire la malvagità sprigionata in questa circostanza. Più l’azione è cattiva, più malvagità (punti ombra) verrà rilasciata nell’ambiente da chi la compie. Per questo la Bruma ha come obiettivo quello di deturpare e traviare le persone. E’ anche possibile che trovi una persona piuttosto malvagia e scelga di proporle un contratto: dare prestazioni in cambio di azioni malvagie. In questo caso la Bruma si nasconderà nell’ombra del vivente per tutta la durata dell’operazione, conferendogli RM 10% e +1 a FOR e COS. La Bruma può effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei), creare creature/oggetti di ombra solida, poteri speciali compresi. Può nascondersi nell’ombra altrui, anche se inferiore di dimensioni, purchè il soggetto non sia buono, o se lo è, deve aver accettato “un aiuto dall’Ambasciatore”. Se rientra nell’interesse della Bruma, può dare RM 15% o +1 alle reazioni a chi la “ospita nella sua ombra”, in tal caso l’ombra del soggetto apparirà più nera e minacciosa del normale e il mortale emanerà fumi nerastri dalle giunture dell’armatura, etc. La luminescenza della rettitudine proviene dal piano opposto e persegue compiti buoni, opposti a quelli delle brume. Ecologia: I saggi ipotizzano che la nebbia e la pioggia offrano a queste creature un passaggio dal piano negativo o delle ombre al primo materiale, dal momento che gli incontri dopo o durante un temporale o nei luoghi nebbiosi sono più frequenti, ma tendono a evitare qualsiasi contatto con queste creature che non hanno altro da fare che tramare e ordire oscuri piani che finiranno per traviare qualsiasi persona verso il male. Altri invece che le ombre e le fonti di luminosità offrano tunnel tra i piani per le creature costituite da ombra e luminosità. Ci sono poi alcuni che sostengono che l’ombra di chi stringe patti con questi esseri, venga deturpata per sempre e si deformi via via che le Brume la manipolano. Esistendo invisibili nel piano materiale, sono comunque soggetti agli attacchi dei fantasmi, wraith, etc. anche fisici. Una variante neutrale di queste Brume è conosciuta come gli “Omini dei Sogni”. Essi si nutrono di azioni e pensieri che non sono buoni, né malvagi, come i sogni. In mano hanno una cerbottana, che estraggono dal mantello insieme ad un piccolo sacchetto di polvere magica che causa il sonno immediato in chi non supera un TS contro bacchetta con malus di –7 (modificato per la DES). Possono anche loro scendere a patti con i viventi, facendoli dormire un po’ di più ogni giorno, in cambio di un aiutino.

LUMINESCENZA TRAGHETTATORE - BRUMA MIETITORE

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Frequenza: raro

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Intelligenza: 21-24

Tesoro: Nessuno.

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Danni per attacco: 1d10+14

Difese speciali: colpibile solo da armi +3

Attacchi speciali: speciale

Resistenza alla magia: 90%

Taglia: M

Morale: 19

Valore in PE: 12000

Ambasciatore della Notte o delle Ombre, nell’aspetto identico al precedente salvo una falce nelle mani, ha il preciso ordine di portare in catene gli spettri nell’Ade dove finiranno tutti prima o poi. Se incontra resistenze (per portarli, deve far interrompere la loro routine, e lui ha questo potere) ha la possibilità di “ucciderle”. Numerose Brume Mietitori sono felicissime quando le loro vittime non le seguono ubbidienti, infatti al momento in cui non hanno più p.f. i fantasmi svaniscono rilasciando una quantità di tristezza (punti ombra) di cui il mostro si nutre. Lo stesso avviene, ma in maggior misura, quando viene buttato nell’Ade. Questa Bruma non ha il potere di fare contratti con i viventi, ma ha le abilità di effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei) di 10 m x punto ombra posseduto, creare creature/oggetti di ombra solida (5DV x punto ombra posseduto) poteri speciali compresi. Se ne serve per catturare i fantasmi che ha fatto uscire dalla loro routine per portarli alla loro nuova, definitiva dimora.

BRUMA/LUMINESCENZA ETERNO GUARDIANO

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Attacchi speciali: speciale

Resistenza alla magia: 90%

Taglia: M

Morale: 19

Valore in PE: 11000

Speciale Bruma dal colore grigio chiaro, preposto all’interno di luoghi consacrati da almeno una divinità con il compito di punire eventuali intrusi o non autorizzati. Fantasmi o viventi che siano, a seconda degli ordini ricevuti. Ogni tempio dovrebbe essere custodito anche da alcuni di questi esseri che talvolta si scontrano con gli wraith che riescono a introdursi nelle aree a loro normalmente precluse grazie ai loro incantesimi. Questa Bruma non lascia mai l’area di competenza e si limita a comunicare telepaticamente al sacerdote la presenza di intrusi indesiderati. Ecologia: Non abbiamo notizie sul piano di provenienza di questo mostro, nel senso che non essendo malvagio stona con l’etica delle creature del piano delle ombre e delle luminescenze.

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  • 2 mesi dopo...

BRUMA - LUMINSESCENZE

Le brume sono creature del piano delle ombre che si presentano come nebbie nere indossanti una cappa nera con cappuccio generalmente. Alcuni tipi di queste creature possono essere assoldati per compiti particolari dalle divinità o dai mortali potenti (vedi sotto). Le luminescenze sono creature del piano della luminosità di allineamento opposto alle brume. I piani di cui sono originari sfumano nei piani dell’energia positiva e negativa, quindi sono considerate creature anche di questi piani.

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Questo mostro conosciuto anche con il nome di Ambasciatore delle Ombre, è una massa condensata di nebbia nera, dalle dimensioni umane e lo si può normalmente trovare “vestito” con una cappa nera con mantello. Questo fino al mezzo busto, dal momento che non ha le articolazioni inferiori (una specie di genio della lampada). I suoi occhi sono rossi e sono l’unica cosa che emerge dall’oscurità della cappa. Perfino le mani sono di ombra fumosa. Questo mostro appartiene alle “presenze” come i wraith, i ghost, i fantasmi, etc. Si nutre di malvagità, che incamera: possiede un certo numero di “punti ombra” e consuma al ritmo di 1 punto ogni settimana. Quando non ne ha più inizia a deperire (normali danni da deperimento, fino alla sua morte). Per riprendere questi “punti ombra”, deve assistere o costringere qualcuno a compiere azioni malvagie e così facendo, assorbire la malvagità sprigionata in questa circostanza. Più l’azione è cattiva, più malvagità (punti ombra) verrà rilasciata nell’ambiente da chi la compie. Per questo la Bruma ha come obiettivo quello di deturpare e traviare le persone. E’ anche possibile che trovi una persona piuttosto malvagia e scelga di proporle un contratto: dare prestazioni in cambio di azioni malvagie. In questo caso la Bruma si nasconderà nell’ombra del vivente per tutta la durata dell’operazione, conferendogli RM 10% e +1 a FOR e COS. La Bruma può effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei), creare creature/oggetti di ombra solida, poteri speciali compresi. Può nascondersi nell’ombra altrui, anche se inferiore di dimensioni, purchè il soggetto non sia buono, o se lo è, deve aver accettato “un aiuto dall’Ambasciatore”. Se rientra nell’interesse della Bruma, può dare RM 15% o +1 alle reazioni a chi la “ospita nella sua ombra”, in tal caso l’ombra del soggetto apparirà più nera e minacciosa del normale e il mortale emanerà fumi nerastri dalle giunture dell’armatura, etc. La luminescenza della rettitudine proviene dal piano opposto e persegue compiti buoni, opposti a quelli delle brume. Ecologia: I saggi ipotizzano che la nebbia e la pioggia offrano a queste creature un passaggio dal piano negativo o delle ombre al primo materiale, dal momento che gli incontri dopo o durante un temporale o nei luoghi nebbiosi sono più frequenti, ma tendono a evitare qualsiasi contatto con queste creature che non hanno altro da fare che tramare e ordire oscuri piani che finiranno per traviare qualsiasi persona verso il male. Altri invece che le ombre e le fonti di luminosità offrano tunnel tra i piani per le creature costituite da ombra e luminosità. Ci sono poi alcuni che sostengono che l’ombra di chi stringe patti con questi esseri, venga deturpata per sempre e si deformi via via che le Brume la manipolano. Esistendo invisibili nel piano materiale, sono comunque soggetti agli attacchi dei fantasmi, wraith, etc. anche fisici. Una variante neutrale di queste Brume è conosciuta come gli “Omini dei Sogni”. Essi si nutrono di azioni e pensieri che non sono buoni, né malvagi, come i sogni. In mano hanno una cerbottana, che estraggono dal mantello insieme ad un piccolo sacchetto di polvere magica che causa il sonno immediato in chi non supera un TS contro bacchetta con malus di –7 (modificato per la DES). Possono anche loro scendere a patti con i viventi, facendoli dormire un po’ di più ogni giorno, in cambio di un aiutino.

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Ambasciatore della Notte o delle Ombre, nell’aspetto identico al precedente salvo una falce nelle mani, ha il preciso ordine di portare in catene gli spettri nell’Ade dove finiranno tutti prima o poi. Se incontra resistenze (per portarli, deve far interrompere la loro routine, e lui ha questo potere) ha la possibilità di “ucciderle”. Numerose Brume Mietitori sono felicissime quando le loro vittime non le seguono ubbidienti, infatti al momento in cui non hanno più p.f. i fantasmi svaniscono rilasciando una quantità di tristezza (punti ombra) di cui il mostro si nutre. Lo stesso avviene, ma in maggior misura, quando viene buttato nell’Ade. Questa Bruma non ha il potere di fare contratti con i viventi, ma ha le abilità di effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei) di 10 m x punto ombra posseduto, creare creature/oggetti di ombra solida (5DV x punto ombra posseduto) poteri speciali compresi. Se ne serve per catturare i fantasmi che ha fatto uscire dalla loro routine per portarli alla loro nuova, definitiva dimora.

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Dadi vita: 12

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Danni per attacco: 1d12 + 10

Difese speciali: colpibile solo da armi +3

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Resistenza alla magia: 90%

Taglia: M

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Valore in PE: 11000

Speciale Bruma dal colore grigio chiaro, preposto all’interno di luoghi consacrati da almeno una divinità con il compito di punire eventuali intrusi o non autorizzati. Fantasmi o viventi che siano, a seconda degli ordini ricevuti. Ogni tempio dovrebbe essere custodito anche da alcuni di questi esseri che talvolta si scontrano con gli wraith che riescono a introdursi nelle aree a loro normalmente precluse grazie ai loro incantesimi. Questa Bruma non lascia mai l’area di competenza e si limita a comunicare telepaticamente al sacerdote la presenza di intrusi indesiderati. Ecologia: Non abbiamo notizie sul piano di provenienza di questo mostro, nel senso che non essendo malvagio stona con l’etica delle creature del piano delle ombre e delle luminescenze.

BRUMA HANDHAREN

Clima/Terreno: Qualsiasi

Frequenza: Molto Raro

Organizzazione: Solitario

Ciclo attività: Qualsiasi

Dieta: Nessuna

Intelligenza: speciale

Tesoro: speciale

Allineamento: Malvagio

N°di mostri: 1

Classe armatura: speciale

Fattore movimento: speciale

Dadi vita: speciale

THAC0: speciale

N°attacchi: speciale

Danni x att.: 1d12 (a mani nude)

Difese speciali: Speciale

Attacchi speciali: Speciale

Resistenza alla magia: 55%

Taglia: P - M

Morale: Elitè

Valore in PE: 30.000

In una lingua antica significa “perdente”. Questo particolare non-morto è il risultato del fallimento di quei chierici che hanno affrontato la prova per diventare immortali. Chi la fallisce muore, chi la supera diventa una semi-divinità. Non sempre è così. Gli dei malvagi "spesso" offrono una seconda possibilità ai loro adepti, riportandoli sul primo materiale in versione gassosa-spirituale (inattaccabile, ma non può attaccare neanche lei, con FM 48) che può animare un cadavere in qualsiasi stato di decomposizione. Per ritentare la prova, gli Handharen devono necessariamente uccidere il maggior numero di persone o compiere gesta talmente malvagie da far ricredere la propria divinità. Combattimento: Quando si fronteggia un Handharen bisogna essere consci che quello che si ha davanti era un chierico di altissimo livello e che ha mantenuto tutti i suoi poteri nella nuova forma acquisita: infatti possiede tutti gli incantesimi clericali dal 1° al 7° livello (servono ancora le componenti somatiche, materiali ed il simbolo sacro; non serve invece la componente vocale). Oltre agli incantesimi, il sacerdote non-morto dispone di una forza straordinaria (aumenta di 6 punti da come era prima). Le difese del chierico sono più potenti rispetto ai pur temibili attacchi. Infatti, essendo un non-morto, gode di alcune immunità a determinati incantesimi (sonno, charme, freddo, elettricità, polimorfismo, malattia, risucchi energetici), a questo va associata una bassa CA e la possibilità di essere colpito solo da armi magiche (+4 o superiore). Per scacciarlo, il chierico o il paladino devono affrontare la prova come se fossero di 4 livelli inferiori. Quando viene sconfitto, incomincia a emanare una forte luce, questa provoca nello stesso round delle piccole crepe sulla armatura maledetta del non-morto; queste crepe si andranno ad intensificare al round successivo, e poi così nel terzo fino ad arrivare a rompersi completamente al 8° round dopo la definitiva morte del chierico. Quando l'armatura maledetta si rompe, si innesca un'esplosione di immense proporzioni (100 m di raggio dal corpo del non-morto che arreca, a chi viene colpito, la bellezza di 100 ferite (non è ammesso alcun tiro salvezza), le costruzioni in legno vengono automaticamente distrutte, quelle in pietra devono superare un TS contro distruzioni del con malus di -8 o diventare macerie. Chi viene colpito dall'esplosione e rimane ancora in vita, subisce anche una maledizione maggiore (a decisione del master). Habitat: Spesso preferisce intimidire i suoi avversari con le sue magie e lasciarli fuggire, attacca solitamente le sedi clericali poste all'interno delle città. Quando individua un tempio di un dio a lui opposto, il non-morto attacca il nemico, fiducioso che i chierici non oseranno ammazzarlo per non provocare l'immensa esplosione e le conseguenze che questa apporterebbe al centro abitato.

HULDROW

Clima/Terreno: tutti

Frequenza: raro

Organizzazione: speciale

Ciclo attività: notturno

Dieta: nessuna

Intelligenza: Alta (13-14)

Tesoro: O + speciale

Allineamento: CM

N°di mostri: 1 – 1d4

Classe armatura: -2

Fattore movimento: 15

Dadi vita: 9+3

THAC0: 11

N°attacchi: speciale

Danni per attacco: 2d8 o speciale

Difese speciali: colpibile armi magiche +1

Attacchi speciali: nessuno

Resistenza alla magia: speciale

Taglia: M

Morale: speciale

Valore in PE: 24.000

Combattimento: E’ simile ai Fuochi fatui, colpibile solo dagli inc. freccia acida, sfera multicolore e colonna di fuoco. Ogni 3 round effettua animare i morti. Quando attacca risucchia 2 punti virtuali di SAG. Quando il bersaglio è a 0 si ritiene controllato dall’Huldrow. Scacciare il male contemporaneo a dissolvimagia fatti al 13° livello possono liberarlo.

GHISSEK

Clima/Terreno: piano delle ombre

Frequenza: non comune

Organizzazione: solitari o a branco

Ciclo attività: notturno

Dieta: non pervenuta

Intelligenza: 1

Tesoro: Nessuno

Allineamento: NM

N°di mostri: 1 o 1d6

Classe armatura: -18

Fattore movimento: Vo 36

Dadi vita: 29+4

THAC0: 1

N°attacchi: 2

Danni per attacco: 3d8+14/3d8+14

Difese speciali: colpibile da armi magiche +3

Attacchi speciali: speciale

Resistenza alla magia: 50%

Taglia: Ga

Morale: Elite (13-14)

PE: 50000

Quella che sembra essere un banco di ombra impenetrabile che si sposta nell’aria, è in realtà un enorme essere che nessuno è mai stato capace di descrivere perché si cela dentro una sfera di nebbia nera di raggio fino a 50 m. Si sposta a FM di base 36 m, totalmente indifferente a creature e cose. Quando però compare una fonte di luminosità superiore a un fiammifero o viene lanciato un inc. luminoso come può essere palla di fuoco o luce, etc. nelle sue vicinanze (100 m da lui), il mostro attacca subito la sorgente, forse per un riflesso incondizionato. Sono quindi possibili vedere adesso due ali di ombra lunghissime fuoriuscire anche dal banco di nebbia, insieme ad altrettante code. Nessun suono vien prodotto, solo il rumore dello spostamento d’aria causato dallo sbattere delle ali. Questo è sufficiente per far fare a tutti quelli che vedono l’ombra immensa avvicinarsi per inghiottirli, un TS contro paura con malus –3 per non avere –2 alle reazioni e al FM. Combattimento: Questo mostro è colpibile solo da armi magiche +3 e ha una RM del 50% ad esclusione di albomanzia che fa effetto normalmente. Chi entra nell’ombra perde temporaneamente –1 punto di FOR (che recupererà appena ne uscirà). Questo viene spiegato come un campo di forza di ombra, che il mostro estende intorno a sé. Effettua due attacchi con le code (con 2 txc) e colpisce tutte le creature che sono distanti tra loro fino a 20 m con ogni codata causando 3d8+14 danni, ½ con TS contro soffio senza modifiche per la DES tranne per chi può vedere nell’ombra magica. Chi fallisce il TS deve perdere il round seguente per rialzarsi. Estirpata la fonte di luminosità, ritorna al suo vagare indifferente. Ecologia: Non sappiamo dire con certezza di cosa si nutra questo mostro.

LUAKIR

Clima/Terreno: piano delle ombre

Frequenza: comune

Intelligenza: 10-14

Tesoro: E

Allineamento: Malvagio

N°di mostri: 3d4

Classe armatura: -8

Fattore movimento: 9

Dadi vita: 6+1

THAC0: 13

N°attacchi: 1

Danni per attacco: arma +6

Difese speciali: speciale

Attacchi speciali: risucchio di FOR

Resistenza alla magia: 10%

Taglia: M

Morale: Elite (13-14)

PE: 24000

Questo mostro d’ombra appare come un essere umanoide secco e rachitico, dalle braccia allungate e dall’andatura sicura e in flessuosa. Combattimento: Armato e bardato per il combattimento con armatura e armi di ombra solida magica, magari comprate da qualche ombra armaiola, può fare 1 volta al giorno 1 fulmine nero (vedi magia di III livello dei maghi) che causa 10d6 danni a una vittima non protetta da protezione dal piano negativo. I non-morti sono immuni a questo attacco. Può essere scacciato normalmente dai sacerdoti. Ha FOR 18/75. Nel piano delle ombre o rifugiato in una zona d’ombra, rigenera 1 p.f. per round. E’ colpibile da armi magiche +2 o armi magiche luminose come “spada fiammeggiante” anche se +1. Addirittura se viene colpito da un oggetto non magico su cui è stato fatto luce, subisce 1d4 danni. Al solito le creature viventi colpite perdono 1 punto di FOR per 24 ore. Effettua un solo attacco per round con un’arma ad una mano, mentre l’altra è quasi sempre armata di scudo d’ombra. Ecologia: Questi mostri costituiscono l’elite gli eserciti del piano delle ombre e ogni potente dominatore del piano ne possiede. Hanno un odio innato per l creature del piano della luminosità e chi usa magie di albomanzia e avatar minore (fatti da sacerdoti buoni).

DURV

Clima/Terreno: piano ombre

Frequenza: comune

Intelligenza: 8-10

Tesoro: nessuno

Allineamento: CM

N°di mostri: 3d6

Classe armatura: -3

Fattore movimento: 12

Dadi vita: 4+1

THAC0: 15

N°attacchi: 1

Danni per attacco: 2d4

Difese speciali: speciale

Attacchi speciali: risucchio di FOR

Resistenza alla magia: nessuna

Taglia: M

Morale: Elite (10-12)

PE: 8000

Questo mostro umanoide popola il piano delle ombre. Solitamente svolge attività di commercio di metalli pregiati per forgiare armi e armature per gli eserciti del piano. Combattimento: Quest’ombra risucchia 1 punto di FOR per 24 ore solo se la vittima colpita fallisce un TS contro soffio con i bonus della DES e quando un’arma lo colpisce, dal suo corpo viene emesso uno sbuffo di ombra e se chi è nel raggio di 1,5 m (quasi sempre solo l’attaccante) fallisce un TS contro soffio modificato al solito per la DES. Ha bonus +1 contro le creature del piano della luminosità e gli avatar minori di sacerdoti buoni. Il danno arrecato da albomanzia o creature di questo piano, viene ridotto di 2. Se convocato magicamente, non può essere oggetto di controconvocazione. E’ colpibile da armi magiche +2 o armi magiche luminose come “spada fiammeggiante” anche se +1. Addirittura se viene colpito da un oggetto non magico su cui è stato fatto luce, subisce 1d4 danni. Ecologia: Ricchi commercianti e abili minatori, costituiscono città e comunità montane esclusivamente di durv e sono poco aperti nei confronti degli estranei. Intolleranti e aggressivi conchi proviene dal piano della luminosità e con chi usa magie luminose, per non parlare di albomanzia, sono mercenari e corruttibili procacciatori di metalli per malvagi costruttori.

ICHIL MINORE

Clima/Terreno: piano della luminescenza

Frequenza: comune

Intelligenza: 8-10

Tesoro: nessuno

Allineamento: Buono

N°di mostri: 1 o 1d6

Classe armatura: 0

Fattore movimento: 12 Vo 24

Dadi vita: 5+1

THAC0: 15

N°attacchi: 1

Danni per attacco: 2d4

Difese speciali: speciale

Attacchi speciali: nessuno

Resistenza alla magia: nessuna

Taglia: M

Morale: Elite (10-12)

PE: 7000

Questo mostro appare come le altre luminescenze: una fonte di forte luminosità dalla forma antropomorfa volante. Combattimento: Per prima cosa chiunque la guardi è soggetto a cecità permanente, curabile magicamente. Attacca con un’arma infliggendo i danni suddetti. E’ immune al risucchio di FOR caratteristico delle creature-ombra e rigenera 1 p.f. x round se a meno di 1,5 m da una fonte di luminosità e ogni round assorbe i primi 2 p.f. causati da magia delle tenebre, mostri dell’ombra o creature ombra. Ecologia: Queste creature presenti nel piano dell’energia positiva, nei Campi Elisi e della luminescenza, sono al servizio delle potenti creature che vi si possono trovare e agiscono solo per fini nobili e intenti buoni.

ICHIL MAGGIORE

Clima/Terreno: piano della luminescenza

Frequenza: comune

Intelligenza: 8-10

Tesoro: nessuno

Allineamento: Buono

N°di mostri: 1 o 1d6

Classe armatura: 0

Fattore movimento: 12 Vo 24

Dadi vita: 9+1

THAC0: 11

N°attacchi: 1

Danni per attacco: 2d6

Difese speciali: speciale

Attacchi speciali: nessuno

Resistenza alla magia: nessuna

Taglia: M

Morale: Elite (10-12)

PE: 12000

Questo mostro appare come le altre luminescenze: una fonte di forte luminosità dalla forma antropomorfa volante. Combattimento: Mentre attacca le creature nel raggio di 35 m ha lo stesso effetto di trama iridescente: Se gli umanoidi che guardano falliscono 1 TS contro inc. restano a guardarlo senza poter difendersi. Attacca con un’arma infliggendo i danni suddetti. E’ immune al risucchio di FOR caratteristico delle creature-ombra e rigenera 1 p.f. x round se a meno di 1,5 m da una fonte di luminosità e ogni round assorbe i primi 5 p.f. causati da magia delle tenebre, mostri dell’ombra o creature ombra. 1 volta al giorno può ripristinare +1d4 punti di FOR precedentemente risucchiati. Ecologia: Queste creature presenti nel piano dell’energia positiva, nei Campi Elisi e della luminescenza, sono al servizio delle potenti creature che vi si possono trovare e agiscono solo per fini nobili e intenti buoni.

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