MattoMatteo Inviata 28 Maggio 2023 Segnala Inviata 28 Maggio 2023 Ho creato un nuovo pg, un ladro mistificatore arcano di 3° livello... ma non sono del tutto sicuro sugli incantesimi (lista del mago) presi e da prendere. Di base cercherà di tenersi sempre lontano dalla mischia, proteggendo gli alleati da lontano "cecchinando" i nemici; essendo però uno dei pochi "furtivi" del gruppo (2 su 7), spesso e volentieri dovrà andare in esplorazione da solo. Ambientazione Eberron, avventure nella città di Sharn (per chi non ce conoscesse: immaginatevi New York, con tutti palazzi altissimi e stretti l'uno all'altro, collegati però da ponti e passerelle a vari livelli). Trucchetti (3): Mano magica: obbligatorio da classe. Illusione minore: l'ho scelto perchè penso che sia perfetto come "trucco" per distrarre una guardia... o, perchè no, per "coprire" un buco in un ponte, e far precipitare un'avversario che mi insegue! 🤣 Raggio di gelo: l'ho scelto per il fatto di rallentare l'avversario; avendo gittata 18 m, inoltre, è perfetto anche per intralciare nemici in mischia con gli altri pg. 1° livello (3, di cui 2 obbligatoriamente di Incantamento o Illusione): Spruzzo di colore: ho pensato potesse servirmi un'incantesimo "ad area", per poter colpire più avversari in una volta, e questo era l'unico che non appartenesse ad Evocazione. Disguise Self: cambiare il mio aspetto per 1 ora, senza concentrazione? Da firmare col sangue, per averlo! Saltare: e quì arriviamo all'incantesimo "libero" (nè Incantamento nè Illusione); ero indeciso tra questo e Caduta morbida, entrambi molto utili in un'ambiente come Sharn, ma questo può essere utile anche se non c'è il rischio di cadere (tipo superare una pozza di lava o acido, o un pavimento con una trappola a pressione). Credo che il master ci farà salire abbastanza rapidamente (almeno all'inizio), quindi mi serve aiuto anche per quando raggiungerò il 4° livello: da un lato otterrò un'altro incantesimo da mago di 1° livello (sempre incantamento o Illusione), dall'altro prenderò il talento "Iniziato alla magia" (2 trucchetti e un'incantesimo di 1° livello; come "lista" ho scelto quella da mago, perchè mi pare la migliore); il talento sarà reskinnato come un "Marchio del Drago Aberrante", legato alla morte a causa della storia del mio pg (sopravvissuto alla distruzione del Cyre, ma trasformato in un "Reborn", una specie di non-morto vivente). Trucchetti: L'unico di cui sia sicuro al 100% è "Toll the dead", perchè è tematico, per il resto non ho idee; mi basta che non siano a concnetrazione e non facciano rumore. 1° livello: Charme: potrebbe essere interessante... Caduta Morbida: vedi sopra Saltare. Evoca Famiglio: la capacità di vedere attraverso i suoi occhi lo renderebbe la spai perfetta. Coltello di ghiaccio: non è esattamente ad area, ma potrebbe andare... Silvery Barbs: come reazione dò svantaggio ad un nemico e vantagio a me o un'alleato (vale per attacchi, prove di abilità, o ts)... comprato a scatola chiusa! Come per i trucchetti, l'unico limite è che non sono interessato agli incantesimi a concentrazione nè a quelli che fanno rumore. 1
Steven Art 74 Inviato 28 Maggio 2023 Segnala Inviato 28 Maggio 2023 (modificato) Essendo il Gamemaster che mastererà al PG in questione, vorrei precisare che intendo Eberron come una specie di "Cyberpunk In Cui Magia & Psi-Powers Son Fonte Energetica" e Sharn come una sorta di "Night-City / Coruscant" dove gli Arcimaghi Elementali e "Portatori Anziani Del Marchio" (di solito "Limited Spell-List Caster Classes") sostituiscono i "Dirigenti Delle Megacorps"; l'idea è più "Culturale" che "Tecnologica" (ovvero è un Mondo che 2 o 3 Secoli prima era ancora al "Tardo Medioevo Europeo"; non hanno Mitra Moderni, hanno Autobalestre Perfezionate, non hanno Lanciagranate Hitech, hanno Blunderbuss-Shotguns con Munizioni Alchemiche. . .) In questa Ambientazione ci saranno molti "Oggetti Magici Minori" e l'industria dell'Incanto "Monouso" (Pozioni "Siringa Ipodermica", Ungenti "Dermal Slap Patches" e Tatuaggi Temporanei "Skin Magic Scrolls") è diffusa ed economica. . Suggerite quindi anche "Oggettume Vario" nonchè anche "Strani Poteri Futuri"; oltre ad essere utilissimo x il PG di @MattoMatteo aiuteranno Me a definire una "Categoria Di Personaggi" (Cecchino Maestro Stealth, sia "Rogue" sia "Spellcaster") molto diffusa a Sharn. . . . .!!! Modificato 28 Maggio 2023 da Steven Art 74
Casa Inviato 4 Giugno 2023 Segnala Inviato 4 Giugno 2023 Toll the dead, non appartiene alla lista del mago, o sbaglio? Per quanto riguarda il talento, come trucchetti vedrei bene riparare e messaggio e ovviamente trova famiglio (anche se assorbire elementi non è male). Comunque se non specificato (tipo onda tonante) nessun incantesimo fa rumore, ma per tutti quelli con componente verbale si deve far rumore per castarlo 1
d20.club Inviato 4 Giugno 2023 Segnala Inviato 4 Giugno 2023 Toll the dead è nella lista del mago. Per gli incantesimi, concordo con @Casa. Cantrip: inizialmente prenderei mage hand, message, minor illusion. Con il talento (se proprio vuoi prenderlo) prenderei mind sliver (per la penalità al ts) e poi magari un cantrip tipo booming blade, per quella volta che qualcuno chiude in mischia con te (con booming ti allontani disingaggiando con l'azione bonus e se ti vengono dietro prendono danni) Incantesimi: trovare famiglio, disguise self (anche se la tua deception è bassina), silvery barbs. Con il talento (se proprio vuoi prenderlo) piglia caduta morbida o salto (solo perchè sei a new york) Non prenderei alcun incantesimo ad area: sei in un gruppo e questa non è la tua specializzazione; punta a fare bene quello che gli altri si aspettano da te: infiltrazione e cecchinare i mostri da lontano. Tra quelli che ti ho indicato, l'unico incantesimo che non serve allo scopo (di quelli senza talento) è silvery barbs, ma comunque lo terrei perchè (per esempio) lo puoi usare per aiutare il mago o il chierico con ts e poi darti vantaggio al tuo prossimo tiro con l'arco. Similmente non prenderi nessun cantrip di attacco (all'inizio): tu devi fare il furtivo e con la possibilità di usare l'azione bonus per nasconderti o per steady aim hai molte più possibilità di prendere un nemico con il tuo txc e di applicare il furtivo che di colpire con un cantrip da ts, come toll the dead; l'effetto di ray of frost è irrisorio, secondo me. Se proprio proprio vuoi dei cantrip di attacco, secondo me ti convengono mind sliver (sempre per fare qualche combo con il mago o il chierico sui ts) o qualcosa come booming blade, giusto in caso. Non capisco la scelta di magic initiate come talento, visto che a te dà molto poco. Find familiar lo puoi avere comunque e i due cantrip in più francamente servono a poco. Piuttosto lucky (che per te è utilissimo) o, se vuoi una cosa da combattimento, forse sharpshooter o qualcosa d'altro che potenzi le tue capacità di inflitrazione o di cecchino. -toni 1
MattoMatteo Inviato 5 Giugno 2023 Autore Segnala Inviato 5 Giugno 2023 22 ore fa, Casa ha scritto: Comunque se non specificato (tipo onda tonante) nessun incantesimo fa rumore, ma per tutti quelli con componente verbale si deve far rumore per castarlo Si, con "che non fà rumore" intendevo incantesimi che non fanno danni sonici; anche se non sono rumorosi come "onda tonante" (nella descrizione c'è scritto che il rumore si sente entro 100 piedi / 30 metri... non è esattamente il massimo da usare per un ladro furtivo! 🤣) temo che facciano comunque più rumore che castarli. 21 ore fa, d20.club ha scritto: Non prenderei alcun incantesimo ad area: sei in un gruppo e questa non è la tua specializzazione; punta a fare bene quello che gli altri si aspettano da te: infiltrazione e cecchinare i mostri da lontano. Diciamo che volevo avere qualcosa per far danni a più di un nemico alla volta, se il gruppo fosse attaccato da forze preponderanti... col master ho risolto in altro modo, quindi il tuo consiglio mi sembra buono. 21 ore fa, d20.club ha scritto: Similmente non prenderi nessun cantrip di attacco (all'inizio): tu devi fare il furtivo e con la possibilità di usare l'azione bonus per nasconderti o per steady aim hai molte più possibilità di prendere un nemico con il tuo txc e di applicare il furtivo che di colpire con un cantrip da ts, come toll the dead; Furtivo funziona solo se non ho svantaggio, e con gli attacchi a distanza corro questo rischio (le armi a distanza hanno una gittata x/y; entro x attacco normalmente, entro y attacco con svantaggio). Ma, d'altro canto, ora che ci penso con gli incantesimi posso fare critico, ma non furtivo, quindi stò punto e d'accapo... 😅 Ok, mi hai convinto, niente cantrip d'attacco! 21 ore fa, d20.club ha scritto: Non capisco la scelta di magic initiate come talento, visto che a te dà molto poco. Find familiar lo puoi avere comunque e i due cantrip in più francamente servono a poco. Piuttosto lucky (che per te è utilissimo) o, se vuoi una cosa da combattimento, forse sharpshooter o qualcosa d'altro che potenzi le tue capacità di inflitrazione o di cecchino. Magic initiate era per "simulare" Aberrant Dragonmark (che mi piace di meno); oltre che come "legame di bg", mi serviva per avere un paio di incantesimi in più, visto che il mistificatore arcano (così come il guerriero mistico) ha pochissimi incantesimi... ma effettivamente sharpshooter è molto meglio per me. A questo punto, però, non sò se mi converrebbe di più prendere 2/4 livelli da mago (o da artefice)... 😭 1
D8r_Wolfman Inviato 6 Giugno 2023 Segnala Inviato 6 Giugno 2023 10 ore fa, MattoMatteo ha scritto: mi serviva per avere un paio di incantesimi in più ma un bel Fey Touched che non guasta mai? misty step e, visto che ti tocca fare da scout, uno dei vari detect xxx per individuare eventuali sorprese, oltre a un bel +1 che immagino andrà a Int che non guasta mai o Shadow Touched, invisibility e silent image e passa la paura 10 ore fa, MattoMatteo ha scritto: niente cantrip d'attacco! in realtà se dovessi buttarti nella mischia, per te che fai un solo attacco, i classici booming blade e gree-flame blade non sarebbero così male 1
MattoMatteo Inviato 6 Giugno 2023 Autore Segnala Inviato 6 Giugno 2023 2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto: ma un bel Fey Touched che non guasta mai? misty step e, visto che ti tocca fare da scout, uno dei vari detect xxx per individuare eventuali sorprese, oltre a un bel +1 che immagino andrà a Int che non guasta mai o Shadow Touched, invisibility e silent image e passa la paura Fey/Shadow touched danno solo 2 incantesimi (ok, uno dei quali è di secondo livello), usabili quindi solo una volta a giorno/riposo lungo; stesso problema con Aberrant dragonmark. Magic initiate, viceversa, dà 3 incantesimi, di cui 2 trucchetti (quindi usabili a volontà).
Von Inviato 6 Giugno 2023 Segnala Inviato 6 Giugno 2023 (modificato) 1 ora fa, MattoMatteo ha scritto: Fey/Shadow touched danno solo 2 incantesimi (ok, uno dei quali è di secondo livello), usabili quindi solo una volta a giorno/riposo lungo; stesso problema con Aberrant dragonmark. Magic initiate, viceversa, dà 3 incantesimi, di cui 2 trucchetti (quindi usabili a volontà). Piccola nota: gli incantesimi forniti da Fey/Shadow Touched si possono castare una volta al giorno senza usare slot, altrimenti puoi anche usare i tuoi slot incantesimo. ps: se disponibile consiglio anche di dare un occhio a Gift of Alacrity come spell. Modificato 6 Giugno 2023 da Von 1
MattoMatteo Inviato 6 Giugno 2023 Autore Segnala Inviato 6 Giugno 2023 39 minuti fa, Von ha scritto: Piccola nota: gli incantesimi forniti da Fey/Shadow Touched si possono castare una volta al giorno senza usare slot, altrimenti puoi anche usare i tuoi slot incantesimo. Si, ma come mistificatore arcano di 3° livello, ho solo un paio di slot, e sono tutti di 1° livello (quindi l'incantesimo di 2° lo posos castare una volta sola al giorno/riposo lungo); lo slot di 2° arriva al 9° livello di classe... 😅
D8r_Wolfman Inviato 6 Giugno 2023 Segnala Inviato 6 Giugno 2023 (modificato) 2 ore fa, MattoMatteo ha scritto: Fey/Shadow touched danno solo 2 incantesimi (ok, uno dei quali è di secondo livello), usabili quindi solo una volta a giorno/riposo lungo; stesso problema con Aberrant dragonmark. Magic initiate, viceversa, dà 3 incantesimi, di cui 2 trucchetti (quindi usabili a volontà). dimentichi una cosa gli incantesimi di Fey/Shadowtouched sono utilizzabili 1/rl senza usare slot, ma vengono a tutti gli effetti aggiunti alla lista di incantesimi disponibili giornalmente, e quindi riutilizzabili spendendo slot di livello appropriato; contro l'incantesimo di Magic Initiate, che è utilizzabile 1/rl al livello 1 e basta EDIT: non avevo visto i messaggi successivi, risposta ridondante Cita Si, ma come mistificatore arcano di 3° livello, ho solo un paio di slot, e sono tutti di 1° livello (quindi l'incantesimo di 2° lo posos castare una volta sola al giorno/riposo lungo); lo slot di 2° arriva al 9° livello di classe... 😅 è comunque un incantesimo di 2° livello a gratis al giorno 5 livelli prima di quando li casteresti normalmente, sputaci sopra... e che incantesimi, invisibilty e misty step sono tra le migliori opzioni per qualunque personaggio, per un pg come il tuo diventano oro puro, sia come utility fuori dal combattimento che in combattimento, veramente risolutivi a 'sto punto se il tuo cruccio è avere più trucchetti, multiclassa direttamente a Mago o Artefice, che oltre ai trucchetti ti prendi pure molti più incantesimi di 1° livello di quanti te ne possa dare qualsiasi talento, più privilegi di classe complementari: come Mago puoi recuperare 1 slot di 1° livello al giorno, come Artefice ottieni competenza in armature medie e scudi (oltre a non perdere nessun livello di slot visto che è l'unica classe da mezzo incantatore che applica la metà del suo livello per eccesso), entrambe opzioni golose Modificato 6 Giugno 2023 da D8r_Wolfman 1
d20.club Inviato 6 Giugno 2023 Segnala Inviato 6 Giugno 2023 (modificato) Se posso: 1) gli incantesimi di 2^ livello un mistificatore arcano li può lanciare a partire dal settimo livello e non dal nono. 2) i consigli di @D8r_Wolfman mi sembrano molto buoni: se vuoi un cantrip d'attacco, ti convengono quelli da mischia come boomig blade (vedi anche la mia risposta) se vuoi più incantesimi, per un pg come il tuo anche a me sembra che shadow touched sia molto più interessante di magic initiate (invisibilità e, per esempio, silent image sono ottime); inoltre uno slot in più di primo e uno in più di secondo sono molto meglio, secondo me, di uno slot in più di primo e due cantrip. Ripeto, in combattimento tu userai un'arma con attacco furtivo, raramente userai incantesimi per colpire (diverso sarebbe se tu volessi un pg da mischia, ci sono i famigerati booming balde & co., ma tu vuoi un cecchino); gli incantesimi a te serviranno principalmente per l'infiltrazione e da questo punto di vista invisibilità e immagine silenziosa sono ottimi. 3) non sei obbligato a prendere un feat magico; ad esempio mi sembra ottimo crossbow expert: ti permette di attaccare con la balestra in mischia senza svantaggio e ti permette di attaccare due volte per round (azione + azione bonus) con la balestra a una mano, quindi aumenta le tue possibilità di applicare il furtivo, che è la base dei tuoi danni. Anche lucky (scusa se mi ripeto) è un ottimo talento, che ti può tirare fuori dalle peste quando sei solo in esplorazione o che ti piò aiutare a fa andare a segno quel furtivo particolarmente importante. Comunque, alla fine, l'arcane trickster è molto divertente; l'unico consiglio che mi permetto di darti davvero è quello di pensare principalmente gli incantesimi non come poteri da usare in combattimento, ma come strumenti aggiuntivi alle tue capacità ladresche, per distrarre, intrufolarti, raggirare, eccetera. Usati così, ti rendono un ladro una spanna sopra gli altri. -toni Modificato 6 Giugno 2023 da d20.club 1 1
MattoMatteo Inviato 6 Giugno 2023 Autore Segnala Inviato 6 Giugno 2023 3 ore fa, d20.club ha scritto: 1) gli incantesimi di 2^ livello un mistificatore arcano li può lanciare a partire dal settimo livello e non dal nono. Si, hai ragione, ricordavo male. 3 ore fa, d20.club ha scritto: Comunque, alla fine, l'arcane trickster è molto divertente; l'unico consiglio che mi permetto di darti davvero è quello di pensare principalmente gli incantesimi non come poteri da usare in combattimento, ma come strumenti aggiuntivi alle tue capacità ladresche, per distrarre, intrufolarti, raggirare, eccetera. Usati così, ti rendono un ladro una spanna sopra gli altri. Concordo, però... non sò come spiegarlo, ma (gusti assolutamente personali, eh!) mi sembra che siano troppi pochi incantesimi e troppi pochi slot, crescendo al ritmo di 1/3 rispetto ad un'incantatore "full" come un mago puro. Alla fine ho deciso che prenderò 4 livelli da ladro thief, al 4° il talento Sharpshooter (per fare critico anche a lunga distanza, e ignorare le coperture 1/2 e 3/4), poi o 2 o 4 livelli da mago da guerra. Comuqnue i consigli sugli incantesimi che mi avete dato quì sono utili anche con la nuova progressione. 1
D8r_Wolfman Inviato 7 Giugno 2023 Segnala Inviato 7 Giugno 2023 (modificato) 11 ore fa, MattoMatteo ha scritto: mi sembra che siano troppi pochi incantesimi e troppi pochi slot, crescendo al ritmo di 1/3 rispetto ad un'incantatore "full" come un mago puro. beh mi sembra anche normale, non stai giocando un incantatore come Mago e Chierico, e nemmeno un mezzo incantatore come Paladino e Ranger: stai giocando un Ladro, un personaggio furtivo, maestro dell'esplorazione e dell'infiltrazione, schermidore per antonomasia, capace tanto di sfilarti le monete dalla scarsella senza neanche aprirla quanto di ucciderti sul colpo senza darti il tempo di accorgerti di cosa sia successo gli incantesimi sono solo un trucchetto (gioco di parole involontario) in più per quei Ladri tanto audaci da "rubare" un'intera arte ad altre classi, non il perno fondamentale intorno cui ruota il funzionamento della classe: non diventi un Mago o uno Stregone se intraprendi la via del Mistificatore Arcano, così come non lo diventa un Guerriero che segua il cammino del Cavaliere Mistico. Hai mai sentito qualcuno lamentare che un Cavaliere Mistico abbia troppi pochi slot a livelli troppo alti? Probabilmente no, hai sentito solo elogi per la sottoclasse, perchè lo scopo del dare incantesimi a un personaggio marziale non è trasformarlo in un incantatore, ma dargli uno strumento in più per renderlo più efficiente nel suo ruolo iconico: infiltrarsi e ingannare per il Ladro, rendersi più resistente e fare più male per il Guerriero 11 ore fa, MattoMatteo ha scritto: Alla fine ho deciso che prenderò 4 livelli da ladro thief, al 4° il talento Sharpshooter (per fare critico anche a lunga distanza, e ignorare le coperture 1/2 e 3/4), poi o 2 o 4 livelli da mago da guerra. io suggerisco Ladro 4-->Mago 4, alla fine siamo qui a parlare di incantesimi, quindi perchè rinunciare a 3 grassi slot e a 4 incantesimi di 2° livello? Con un altro ASI a portata di mano sarebbe un peccato interrompere prematuramente la progressione poi il prosieguo dipende da quanti altri livelli da Mago vuoi prendere, se vuoi arrivare a 5 per sbloccare gli incantesimi di 3° livello (il che mi sembrerebbe cosa ottima e sacrosanta) allora va bene così, altrimenti se vuoi puntare più in alto il mio consiglio è di andare sul Cantore della Lama più che sul Mago da Guerra: la capacità del secondo è la grattata extra di pepe sulla grattata extra di pecorino sulla teglia di carbonara più bisuncia che tu possa trovare, perchè vuol dire continuare ad abusare di booming blade o green-flame blade senza dover rinunciare all'attacco extra, mentre quella del primo è troppo situazionale e decisamente non altrettanto utile Modificato 7 Giugno 2023 da D8r_Wolfman
Lord Danarc Inviato 7 Giugno 2023 Segnala Inviato 7 Giugno 2023 21 ore fa, d20.club ha scritto: 3) non sei obbligato a prendere un feat magico; ad esempio mi sembra ottimo crossbow expert: ti permette di attaccare con la balestra in mischia senza svantaggio e ti permette di attaccare due volte per round (azione + azione bonus) con la balestra a una mano, quindi aumenta le tue possibilità di applicare il furtivo, che è la base dei tuoi danni. Piccola precisazione: il talento dice Being within 5 feet of a hostile creature doesn’t impose disadvantage on your ranged attack rolls. Questo significa che vale non solo quando usi la balestra ma per ogni attacco a distanza. 21 ore fa, d20.club ha scritto: Comunque, alla fine, l'arcane trickster è molto divertente; l'unico consiglio che mi permetto di darti davvero è quello di pensare principalmente gli incantesimi non come poteri da usare in combattimento, ma come strumenti aggiuntivi alle tue capacità ladresche, per distrarre, intrufolarti, raggirare, eccetera. Usati così, ti rendono un ladro una spanna sopra gli altri. Tutto vero, il problema è che il ladro di base è un paio di spanne sotto. Usare gli incantesimi per potenziare le capacità da ladro non è una cattiva idea, ma va costruito in modo specifico, e in realtà in quel caso è meglio multiclassare. Per il monoclasse quanto suggerito è ottimo. 6 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto: Hai mai sentito qualcuno lamentare che un Cavaliere Mistico abbia troppi pochi slot a livelli troppo alti? Probabilmente no, hai sentito solo elogi per la sottoclasse, perchè lo scopo del dare incantesimi a un personaggio marziale non è trasformarlo in un incantatore, ma dargli uno strumento in più per renderlo più efficiente nel suo ruolo iconico: infiltrarsi e ingannare per il Ladro, rendersi più resistente e fare più male per il Guerriero Dipende da quello che uno cerca, personalmente ad esempio non ho mai considerato il cavaliere mistico e mi sono sempre orientato verso il cantore della lama proprio perchè prediligo la versione "magia di supporto al combattimento". Poi lasciamo perdere che già prima, ma a maggior ragione ora, non conviene giocare il bladesinger come melee, ma tant'è, a me piace in quel modo.
D8r_Wolfman Inviato 7 Giugno 2023 Segnala Inviato 7 Giugno 2023 48 minuti fa, Lord Danarc ha scritto: Dipende da quello che uno cerca è quello su cui volevo far riflettere il nostro amico che chiedeva consiglio: un Mistificatore Arcano non è un Mago che si mette la mascherina e va a fare il ninja sperando di non essere visto, è un Ladro che si è messo a studiare un libro di strane formule e gesti e si mette a fare il ventriloquo... sono due pg fondamentalmente e strutturalmente diversi, che portano un tipo di gioco molto diverso l'uno dall'altro 52 minuti fa, Lord Danarc ha scritto: non ho mai considerato il cavaliere mistico e mi sono sempre orientato verso il cantore della lama proprio perchè prediligo la versione "magia di supporto al combattimento" eh ma il Cantore della Lama è un Mago che usa la spada in supporto alla magia, non un Guerriero che usa la magia a supporto del combattimento... quello è il Cavaliere Mistico 😂
MattoMatteo Inviato 7 Giugno 2023 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2023 5 ore fa, Lord Danarc ha scritto: Il 6/6/2023 at 17:44, d20.club ha scritto: Comunque, alla fine, l'arcane trickster è molto divertente; l'unico consiglio che mi permetto di darti davvero è quello di pensare principalmente gli incantesimi non come poteri da usare in combattimento, ma come strumenti aggiuntivi alle tue capacità ladresche, per distrarre, intrufolarti, raggirare, eccetera. Usati così, ti rendono un ladro una spanna sopra gli altri. Tutto vero, il problema è che il ladro di base è un paio di spanne sotto. Usare gli incantesimi per potenziare le capacità da ladro non è una cattiva idea, ma va costruito in modo specifico, e in realtà in quel caso è meglio multiclassare. Per il monoclasse quanto suggerito è ottimo. Concordo con d20.club: un ladro/mago 4/4 ha, rispetto ad un mistificatore arcano di 10° livello, gli stessi slot, lo stesso numero di trucchetti, conosce più incantesimi (12 contro 7), non ha limitazioni di scuola, e può lanciare i rituali... a me sembra che il mistificatore arcano perda su tutta la linea! 11 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto: poi il prosieguo dipende da quanti altri livelli da Mago vuoi prendere, se vuoi arrivare a 5 per sbloccare gli incantesimi di 3° livello (il che mi sembrerebbe cosa ottima e sacrosanta) allora va bene così, altrimenti se vuoi puntare più in alto il mio consiglio è di andare sul Cantore della Lama più che sul Mago da Guerra: la capacità del secondo è la grattata extra di pepe sulla grattata extra di pecorino sulla teglia di carbonara più bisuncia che tu possa trovare, perchè vuol dire continuare ad abusare di booming blade o green-flame blade senza dover rinunciare all'attacco extra, mentre quella del primo è troppo situazionale e decisamente non altrettanto utile Il problema è che il cantore della lama è ottimizzato per la mischia, mentre il mio pg sarebbe al 99% da distanza. 5 ore fa, Lord Danarc ha scritto: Il 6/6/2023 at 17:44, d20.club ha scritto: 3) non sei obbligato a prendere un feat magico; ad esempio mi sembra ottimo crossbow expert: ti permette di attaccare con la balestra in mischia senza svantaggio e ti permette di attaccare due volte per round (azione + azione bonus) con la balestra a una mano, quindi aumenta le tue possibilità di applicare il furtivo, che è la base dei tuoi danni. Piccola precisazione: il talento dice Being within 5 feet of a hostile creature doesn’t impose disadvantage on your ranged attack rolls. Questo significa che vale non solo quando usi la balestra ma per ogni attacco a distanza. Rammento che si può fare un solo furtivo per turno, anche se uno ha più attacchi per round, azioni bonus, e fà ado.
Steven Art 74 Inviato 7 Giugno 2023 Segnala Inviato 7 Giugno 2023 Giusto x complicare un poco le cose, in quanto "Mio Dovere" di Gamemaster del PG in questione. . . Considererei anche la Classe del "Tiratore Scelto" da Iron-Kingdoms, che può essere specializzato come "Pistolero Ambidestro" o come "Cecchino Fuciliere" e che ne esiste anche una Versione Magica, che ha anche "Stealth Skills" ma quella non và bene xkè 80%-90% della Spell-List è solo offensiva. . . Ma considerare seriamente "Ladro + Mago (Illusionista? Specialista "Passaggi Dimensionali"??) + Tiratore" oppure "Tiratore Arcano + Mago" o "Ladro + Tiratore Arcano" potrebbe essere una cosa da considerare, in base alla Spell-List Richiesta od altre particolarità che dovrà decidere il Giocatore. . . Sto considerando di importare Classi, Talenti, Incantesimi, Poteri da quella Ambientazione, x adattarla, con le dovute cautele, oltre che in altri D&D, in Eberron (che è 75% Magia ÷ 25% Steampunk, tutto l'opposto degli "Iron Kingdoms" 75% Steampunk ÷ 25% Magia). . . 1
MattoMatteo Inviato 7 Giugno 2023 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2023 2 minuti fa, Steven Art 74 ha scritto: Giusto x complicare un poco le cose, in quanto "Mio Dovere" di Gamemaster del PG in questione. . . Considererei anche la Classe del "Tiratore Scelto" da Iron-Kingdoms, che può essere specializzato come "Pistolero Ambidestro" o come "Cecchino Fuciliere" e che ne esiste anche una Versione Magica, che ha anche "Stealth Skills" ma quella non và bene xkè 80%-90% della Spell-List è solo offensiva. . . Ma considerare seriamente "Ladro + Mago (Illusionista? Specialista "Passaggi Dimensionali"??) + Tiratore" oppure "Tiratore Arcano + Mago" o "Ladro + Tiratore Arcano" potrebbe essere una cosa da considerare, in base alla Spell-List Richiesta od altre particolarità che dovrà decidere il Giocatore. . . Sto considerando di importare Classi, Talenti, Incantesimi, Poteri da quella Ambientazione, x adattarla, con le dovute cautele, oltre che in altri D&D, in Eberron (che è 75% Magia ÷ 25% Steampunk, tutto l'opposto degli "Iron Kingdoms" 75% Steampunk ÷ 25% Magia). . . Grazie per i suggerimenti, ma preferisco andare sul semplice... se il mistificatore arcano fosse stato "un pò meglio" (per i miei personalissimi gusti, of course!), sarei rimasto monoclasse.
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