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Inviata

Vi è capitato di creare o partecipare a sessioni di gioco ispirate da culture diverse da quella occidentale-medievale che è sovente il default per molte ambientazioni? Come è stata la vostra esperienza?

Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida

Articolo di John Arcadian del 22 Aprile 2009

Di recente, ho avuto occasione di giocare una partita con un amico GM dilettante. Ha fatto worldbuilding per un romanzo che sta scrivendo, ma voleva gestire alcune idee come gioco, per evidenziare aspetti del mondo scollegati dalla trama principale. Ha preparato ed imparato il sistema che voleva giocare, ed una volta sentitosi a proprio agio con esso, ci siamo seduti per giocare.

L'ambientazione è fantasy in un'area di deserto che si ispira esclusivamente alle culture arabe e musulmane. I concetti comuni che avevo del fantasy sono stati buttati fuori dalla finestra. Ho giocato un personaggio ladro/assassino, ma che aderiva alle leggi scritte, si sentiva motivato da certi impulsi religiosi e viveva e respirava la vita di una persona in Hajj (il pellegrinaggio alla Mecca).

Fu un'esperienza incredibile. La persona che gestiva il gioco era molto familiare con le culture ed aveva costruito un ambiente vasto e dettagliato per me in cui giocare. Avevo abbastanza lacune culturali da risultare pericoloso nei miei errori di interpretazione. Venni corretto varie volte sul come funzionano certe cose nella società. Cercare di raccogliere informazioni per strada era un processo molto diverso dal Fantasy classico medievale. Capire le strutture di classe e le aspettative del mio personaggio era un dilemma Interessante, ma...

Il gioco era stupefacente. Per via del fatto che non potevo basarmi sui presupposti che avevo su come funzionano le cose in un'ambientazione, dovetti imparare molte cose nuove del mondo in cui giocavo. Dato che non c' erano solo fatti strampalati a supportare il modo di pensare di una certa persona, ma fatti e dettagli presi da una cultura esistente, avevo un maggiore senso di legame col mondo, e molte cose da scoprire che mi aiutavano a far risaltare il mio personaggio.

È stato molto divertente giocare immersi in un'altra cultura senza gli stereotipi a riguardo. Ho appreso qualcosa su come rendere una cultura diversa reale e viva, ed ho sentito che in essa c'era molto più che i comuni stereotipi trasmessi dai mass media.

Capire che un'altra cultura non è totalmente diversa dalla nostra, lo è solo su certi aspetti

Una cosa che mi ha colpito del giocare in una ambientazione araba e musulmana è che non percepivo molte differenze dalla società medievale. Le persone mangiavano, dormivano a casa, scendevano per radunarsi in strada ecc. I PNG erano ancora PNG, ed i PG salvavano il mondo. Tendiamo a pensare che le culture diverse siano composte solo dagli elementi più diversi ed estremizzati rispetto alla nostra, ma in realtà funzionano in maniera simile alle altre. Non tutti i giapponesi vestono con kimono o conoscono l'arte della spada, né sono tutti mercanti o saggi mistici con un ruolo da giocare in funzione ai PG. Gli stereotipi che abbiamo sulle altre culture oscurano le nostre somiglianze. Come gli stereotipi che diamo per scontati in gioco. Mangiare cibo in posti stranieri non è sempre esotico né deve aderire a certe regole inviolabili. La gente scoreggia e questo non causa una guerra sacra. I lavoratori costruiscono nuovi edifici che sono a modo loro simili ad altre case.

Impara la lingua, parla il dialetto

Probabilmente non imparerai una nuova lingua per giocare un gioco in cultura diversa, ma prendere qualche frase e parola può farti immergere o far immergere i tuoi giocatori nella cultura. Lo stesso si può dire se usi un accento. Una semplice ricerca su Google può mostrare le basi delle frasi e parole del viaggiatore, ed una ricerca YouTube può trovare esempi di lingue straniere da ascoltare. Non strafare, ma qualcosina farà la differenza.

Capire che ci sono differenze tematiche che possono caratterizzare la cultura

Una grossa differenza tra le culture, per quanto riguarda il gioco, è che molti elementi visivi sono diversi. Come sono i vestiti? Come vengono costruiti gli edifici? Quale effetto ha l'ambiente sulle persone e sul gioco? Generalmente hai bisogno di descrivere uno o due elementi maggiori nel dettaglio come molto diversi. Una buona e solida descrizione di un elemento unico aiuta a deviare la mente del giocatore, che pensa alla locanda come un edificio quadrato. Una volta che le menti sono deviate dallo stereotipo, bisogna stare attenti e cercare di impedire che tornino sulle rotaie classiche.

Nomi diversi aiutano, anche se usi la tua lingua

Una locanda in un altra nazione può essere chiamata casa comune. Una chiesa viene chiamata tempio. Anche se non usi la parola corretta in lingua straniera, usare una parola non standard aiuta a pensarla diversamente.

Cibo, cibo, cibo

Nulla definisce una cultura come il cibo. Trova un menù o ricette di una cultura e descrivine gusto e odore. Per una vera esperienza, ordina un take away o visita un ristorante esotico prima di giocare. Lascerà delle memorie tattili da rievocare durante il Gioco.

Giocare una diversa cultura mi ha lasciato un po' interdetto, ma aperto a nuove idee sul gioco. È stato bello giocare con qualcuno che non era un esperto giocatore. Nella mia opinione, una delle cose più incredibili del gioco era la sua elevata interattività ed il pensiero profondo del giocatore. Buttare dentro un tocco realistico di immersione culturale aiuta a stimolare l'interesse per altre culture. È stato anche un gran modo per farmi pensare modi di rendere tridimensionali culture fantasy e non esistenti.

Quali esperienze hai in partite ispirate ad altre culture? Che metodi hai usato per portare temi culturali in gioco?



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Inviato

Su Dark Sun le sette città della Regione di Tyr sono modellate sulla base di culture e civiltà differenti. È estremamente difficile riuscire a rendere bene le differenze culturali da DM sopratutto non conoscendole troppo in profondità (alcune in realtà non conoscendole affatto, tipo la cultura Khmer) ma anche fornire pochi elementi di differenziazione aiuta e offre ottimi spunti di gioco. Il sistema di classi a Raam (culturalmente affine all'india) piuttosto che la rigida burocrazia di Uri (Babilonese) e il melting pot di Tyr (Greco-romana) aiutano molto i PG (e i giocatori) a calarsi nell'ambientazione, ma è un lavoro difficile e impegnativo.

Inviato

Io dedico molto tempo ed energie alla creazione e differenziazione delle culture. 
Qualche settimana fa ho tirato fuori questo:

Culture_di_Eos.thumb.png.90e3df5f403b8c67d1d27cb46efac9cf.png

Perché non solo è necessario rendere le culture differenti tra loro... ma è bene anche renderle un po' simili, a volte. 
Personalmente non mi piacciono le ambientazioni con poche culture monolitiche, dove magari una razza ha una sola cultura (la cultura nanica, elfica, e poi le numerose culture umane); ma non apprezzo nemmeno quelle che sembrano un mostro di Frankenstein con popoli geograficamente vicini che non si influenzano affatto. Per esempio mi ha sempre fatto sorridere che la Bretonnia e l'Impero di Warhammer Fantasy siano vicini di casa eppure li separino due secoli buoni di tecnologia e cultura. 

Quindi è bene che le popolazioni limitrofe abbiano elementi che si trasbordano dall'una all'altra. E che ci siano antenati comuni a più popoli. 

Un buon elemento per caratterizzare una cultura è dedicarsi un po' alla vita quotidiana. Gnome Stew parla di cibo, ma non solo. Mi soffermerei anche su quegli elementi che possono essere di interesse immediato per i giocatori e i personaggi. Per esempio il culto degli dei, l'uso o meno della magia. Ma anche l'arte (per i bardi e tutti i personaggi che sanno apprezzarla), i modi di dire, le regole di buona educazione....

 

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Inviato
14 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Un buon elemento per caratterizzare una cultura è dedicarsi un po' alla vita quotidiana. Gnome Stew parla di cibo, ma non solo. Mi soffermerei anche su quegli elementi che possono essere di interesse immediato per i giocatori e i personaggi. Per esempio il culto degli dei, l'uso o meno della magia. Ma anche l'arte (per i bardi e tutti i personaggi che sanno apprezzarla), i modi di dire, le regole di buona educazione....

Abbigliamento, architettura...

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