Enaluxeme Inviato Martedì alle 23:51 Autore Segnala Inviato Martedì alle 23:51 Il re pazienta un attimo per ascoltare ciò che gli avventurieri hanno da dirgli. Gnerkli- "Non temete, noi gnomi non siamo per le lunghe celebrazioni. Datemi solo un momento per cambiarmi, poi potremo parlare della vostra ricompensa e degli affari che vi hanno portato a Gnomengarde." Rassicurata la gente alta, Re Gnerkli si dirige alla sala del trono. Passa una manciata di minuti. Fibblestib ha svegliato gli gnomi nel dormitorio, e Dabbledop ha raccolto i cuochi dalla zona est. L'intera popolazione di Gnomengarde, un miscuglio di gnomi curiosi, ansiosi e sollevati, si raccoglie nel corridoio che porta alla sala del trono insieme ai suoi eroici salvatori. Uno degli gnomi entra da solo nella stanza, e poco dopo la spalanca dall'interno dietro ordine del re. La sala, illuminata dalle solite lampe ad olio e ancora priva del suo tappeto, si fa presto molto più piccola quando gli gnomi la riempiono. Ulla guida gli avventurieri verso il centro, mentre gli altri gnomi si aggregano ai lati. In fondo alla stanza, sul trono sinistro, siede Re Gnerkli, che ha cambiato le sue vesti da camera per degli abili più adatti alla situazione, compresi un lungo mantello rosso e una corona d'oro decorata con gemme intagliate di vari colori. Quando tutti sono presenti, il re alza una mano per portare il silenzio, poi si alza. Gnerkli- "Popolo di Gnomengarde, la nostra comunità ha sofferto. Abbiamo vissuto momenti di paura, di dubbio e di pericolo. Ma oggi, grazie al coraggio di questi eroi, la minaccia che si celava tra noi è stata sconfitta. È finita!" Un mormorio di sollievo attraversa la sala, e alcuni gnomi scambiano sguardi fiduciosi mentre altri lasciano scivolare via lacrime di gioia. Gnerkli- "Questi valorosi avventurieri non solo hanno sconfitto il mostro mutaforma, ma ci hanno dimostrato che la paura non può mai essere più forte della determinazione. Che possiamo rialzarci, anche quando tutto sembra perduto. Per questo, Gnomengarde deve loro una ricompensa adeguata alla loro impresa e alla nostra gratitudine. Questa non sarà solo una ricompensa materiale, bensì un simbolo della nostra rinascita. Abbiamo imparato una lezione dolorosa, ma necessaria: che dobbiamo sempre restare uniti e che mai più permetteremo alla paura di dividerci o renderci ciechi di fronte ai nostri doveri." Un applauso fragoroso esplode nella sala, gnomi che battono le mani e picchiettano i piedi sul pavimento di pietra, esultando con grida di gioia e speranza. Alcuni lanciano cappelli in aria, altri abbracciano i vicini. Re Gnerkli, visibilmente più sereno, produce una chiave da sotto il mantello e fa un cenno agli avventurieri. Seguendo il suo gesto, Ulla e Fibblestib rivelano a loro volta delle chiavi identiche: le tre chiavi della tesoreria di Gnomengarde. Gnerkli- "Abbiamo sempre una scelta, e poiché questi eroi hanno scelto di mettersi in pericolo per aiutarci, così potranno scegliere una ricompensa fra le migliori delle invenzioni che le nostre menti hanno concepito!" Mentre gli applausi continuano, il clima di festa inizia a diffondersi nella sala, come una brezza fresca che scaccia via la cappa di paura e incertezza. Gnerkli- "Prima di dirigerci alla tesoreria però, è arrivato il momento di ascoltare i nostri salvatori e di trattare della motivazione che li ha spinti nella nostra casa." Il re torna a sedersi sul suo trono, e con un ampio gesto del braccio passa la parola al gruppo di avventurieri.
Ian Morgenvelt Inviato Giovedì alle 06:34 Segnala Inviato Giovedì alle 06:34 Nash Kelling Sorrido lievemente quando ascolto il discorso del re: non è troppo diverso da quello che i personaggi delle mie storie dicevano a Vasher quando volevano ringraziarlo. Solo che questa volta sono io ad essere il protagonista. Faccio una riverenza al re e agli gnomi presenti, evitando di pensare alla tesoreria: restare lì dentro, in mezzo a tutti quei tesori, non sarà semplice. La ringrazio per i complimenti, maestà. Come forse saprete, un drago sta imperversando sulle terre attorno a queste montagne, attaccando i viaggiatori e facendosi sempre più aggressivo. Dico al re, per dargli un minimo di contesto. La gente di Phandalin è spaventata e non ha gli strumenti per difendersi da una creatura del genere. Ed è per questo che ci hanno inviato qui: si sono ricordati delle vostre mirabolanti invenzioni e hanno pensato di chiedere il vostro aiuto. Parlando con la signorina Facktoré, abbiamo identificato una macchina che potrebbe fare al caso nostro: una torretta dalla potenza di fuoco notevole, che potrebbe infliggere danni notevoli anche ad una creatura come il drago. La signorina ha accettato di seguirci per installare la macchina e controllare che funzioni al meglio, ma ha detto che avremmo dovuto discutere con lei, maestà, delle condizioni dell'accordo e del trasporto della macchina.
Hugin Inviato 19 ore fa Segnala Inviato 19 ore fa Dumaas Ascolto in silenzio le parole del re e quasi riescono a convincermi della buona riuscita della missione. In realtà, il pensiero intrusivo della gnoma divorata dal mimic mi devasta: lo abbiamo ucciso, alla fine, ma non abbiamo salvato quella poveretta. Ingoio un boccone amaro, cercando di distogliere lo sguardo della mente da quell'immagine che mi torturerà ancora un po', ne sono sicuro. Per fortuna, ci pensa Nash a prendere in mano la situazione. Dopo le sue parole faccio anche io un passo avanti, inchinandomi leggermente. Ciò che dite è vero, maestà. L'unione fa la forza. Indico il mio compagno che ha appena parlato. E come dice Nash, quel drago è un avversario troppo potente per essere sconfitto, sia da noi, sia dalle genti di Phandalin. Immaginate quanto forti potremmo essere se riuscissimo ad aiutarci l'un l'altro, se riuscissimo a combattere quel terrore alato sotto un'unica effige. Con le vostre invenzioni, con la forza ed il vigore dei nani, con la tenacia degli uomini...e perché no, con un pizzico di fortuna. Perché si sa, quella aiuta solo gli audaci. Cerco di sorridere, sebbene sia un sorriso tirato. Abbiamo davvero bisogno di quella macchina. Phandalin ne ha bisogno, ed anche tutte le terre circostanti. Abbiamo già avuto a che fare con quella creatura e non è da prendere sottogamba.
Dardan Inviato 15 ore fa Segnala Inviato 15 ore fa Lucretia Mejias Oyarzabal Parlare alle masse non è mai stato il mio forte preferisco rimanere in silenzio ed annuire alle parole dei miei compagni .
Enaluxeme Inviato 13 ore fa Autore Segnala Inviato 13 ore fa Il re ascolta attentamente i due avventurieri, lisciandosi la barba bianca in riflessione. Gnerkli- "La nostra comunità non è del tutto autosufficiente. La recente rinascita di Phandalin è stata per noi una benedizione, dunque non le volteremo le spalle. Detto ciò, non abbiamo i numeri per difenderla, per cui la macchina di cui parlate può essere il nostro unico contributo. Facktoré!" Alzando la voce, Re Gnerkli chiama l'inventrice. Per qualche secondo non c'è risposta, poi la folla di gnomi al lato destro del re si apre, lasciando Facktoré in bella vista. La gnoma era intenta a scribacchiare qualche progetto, carboncino su pergamena, e si accorge solo ora dell'improvviso silenzio. Facktoré- "...Uh? Che è successo?" Di fronte a questa scena, Gnerkli non può fare a meno di portarsi la mano alla fronte e sospirare, tuttavia non perde la serenità. Gnerkli- "Per favore Facktoré, vieni qui vicino, aggiornami su questa tua invenzione." L'inventrice mette via la pergamena e zompetta fino al trono, poi comincia a spiegare i suoi progressi al re che di tanto in tanto la interrompe con qualche domanda. I due conversano a voce bassa e in gnomesco per semplicità. Gnerkli- "Capisco." Quando hanno finito, Facktoré si sposta affianco al re, braccia conserte e grande sorriso. Gnerkli- "La torretta che avete visto è un prototipo e sarebbe difficile trasportarla, ma Facktoré sarebbe estasiata dall'opportunità di viaggiare fino a Phandalin e costruire un nuovo modello. Scriverò una lettera al sindaco spiegando la situazione. Facktoré, va' a prendere i tuoi attrezzi e tutti i progetti sulla tua invenzione" Facktoré- "Si signore! Ahah, torre più grande, dardi più grandi, buchi più grandi! Vedrete!" Mentre l'eccitatissima gnoma si affretta a lasciare la sala, re Gnerkli si alza nuovamente dal suo trono. Gnerkli- "E ora, senza ulteriore indugio, dirigiamoci alla tesoreria!" Il re cammina verso il portone della stanza, facendo segno a Ulla, a Fibblestib e agli eroi di seguirlo. Un servitore spalanca l'uscita, già lasciata socchiusa da Facktoré, e il gruppo può imboccare il corridoio, seguito da tutti gli altri gnomi di Gnomengarde. Durante il cammino verso la tesoreria, il re si avvicina a Fibblestib. Gnerkli- "Fibblestib, quando avremo finito qui, voglio che tu accompagni Facktoré a Phandalin. Serve che qualcuno la tenga d'occhio, e solo tu e Dabbledop riuscite a comprendere i suoi progetti." L'inventore annuisce in risposta. Giunti alla porta della tesoreria, re Gnerkli, Ulla e Fibblestib inseriscono le loro tre chiavi nelle apposite serrature, e la stanza si apre a loro e agli avventurieri da ricompensare. Con un trucchetto, Ulla accende le apposite lampade ad olio, mostrando i contenuti della tesoreria: monete, oggetti d'arte, pietre preziose... Non c'è nulla del genere. Gli unici oggetti nella stanza che catturano l'attenzione sono dei tappeti arrotolati, una piccola credenza piena di argenteria e una cassa di modeste dimensioni che potrebbe contenere delle monete. Per il resto, occhi estranei vedono solo un'accozzaglia di aggeggi gnomici non funzionanti, ingranaggi sciolti, pezzi di metallo contorti e altri scarti che gli gnomi usano per mettere insieme nuove invenzioni. Fibblestib si immerge fra le cianfrusaglie senza alcuna riserva, portando alla luce tre oggetti che Lucretia riconosce immediatamente come magici. Si tratta di uno spesso scudo circolare ricoperto da una patina bianca e verde, un set di guanti d'ottone collegati a una sorta di piccolo zaino e un bastone con estremità metalliche. Fibblestib- "Questo è lo Scudo Sputa-Spore: il portatore entra in simbiosi con i funghi al suo interno e può liberarne le spore in una nube velenosa! Qui ho le Manopole Manipola Magia: in questo zaino c'è una batteria magica che racchiude l'energia instabile di Gnomengarde. Chi è capace di domarla potrà farne uso per lanciare una moltitudine di incantesimi! Quest'ultima è la Verga Variabile: con un comando mentale è possibile farla crescere o ridurla di dimensioni. Può essere un'arma, una leva, una scala o chissà quante altre cose!" 2
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