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Inviato

Il re pazienta un attimo per ascoltare ciò che gli avventurieri hanno da dirgli.

Gnerkli- "Non temete, noi gnomi non siamo per le lunghe celebrazioni. Datemi solo un momento per cambiarmi, poi potremo parlare della vostra ricompensa e degli affari che vi hanno portato a Gnomengarde."

Rassicurata la gente alta, Re Gnerkli si dirige alla sala del trono.

Passa una manciata di minuti. Fibblestib ha svegliato gli gnomi nel dormitorio, e Dabbledop ha raccolto i cuochi dalla zona est. L'intera popolazione di Gnomengarde, un miscuglio di gnomi curiosi, ansiosi e sollevati, si raccoglie nel corridoio che porta alla sala del trono insieme ai suoi eroici salvatori. Uno degli gnomi entra da solo nella stanza, e poco dopo la spalanca dall'interno dietro ordine del re.

La sala, illuminata dalle solite lampe ad olio e ancora priva del suo tappeto, si fa presto molto più piccola quando gli gnomi la riempiono. Ulla guida gli avventurieri verso il centro, mentre gli altri gnomi si aggregano ai lati. In fondo alla stanza, sul trono sinistro, siede Re Gnerkli, che ha cambiato le sue vesti da camera per degli abili più adatti alla situazione, compresi un lungo mantello rosso e una corona d'oro decorata con gemme intagliate di vari colori.

Quando tutti sono presenti, il re alza una mano per portare il silenzio, poi si alza.

Gnerkli- "Popolo di Gnomengarde, la nostra comunità ha sofferto. Abbiamo vissuto momenti di paura, di dubbio e di pericolo. Ma oggi, grazie al coraggio di questi eroi, la minaccia che si celava tra noi è stata sconfitta. È finita!"

Un mormorio di sollievo attraversa la sala, e alcuni gnomi scambiano sguardi fiduciosi mentre altri lasciano scivolare via lacrime di gioia.

Gnerkli- "Questi valorosi avventurieri non solo hanno sconfitto il mostro mutaforma, ma ci hanno dimostrato che la paura non può mai essere più forte della determinazione. Che possiamo rialzarci, anche quando tutto sembra perduto. Per questo, Gnomengarde deve loro una ricompensa adeguata alla loro impresa e alla nostra gratitudine. Questa non sarà solo una ricompensa materiale, bensì un simbolo della nostra rinascita. Abbiamo imparato una lezione dolorosa, ma necessaria: che dobbiamo sempre restare uniti e che mai più permetteremo alla paura di dividerci o renderci ciechi di fronte ai nostri doveri."

Un applauso fragoroso esplode nella sala, gnomi che battono le mani e picchiettano i piedi sul pavimento di pietra, esultando con grida di gioia e speranza. Alcuni lanciano cappelli in aria, altri abbracciano i vicini.

Re Gnerkli, visibilmente più sereno, produce una chiave da sotto il mantello e fa un cenno agli avventurieri. Seguendo il suo gesto, Ulla e Fibblestib rivelano a loro volta delle chiavi identiche: le tre chiavi della tesoreria di Gnomengarde.

Gnerkli- "Abbiamo sempre una scelta, e poiché questi eroi hanno scelto di mettersi in pericolo per aiutarci, così potranno scegliere una ricompensa fra le migliori delle invenzioni che le nostre menti hanno concepito!"

Mentre gli applausi continuano, il clima di festa inizia a diffondersi nella sala, come una brezza fresca che scaccia via la cappa di paura e incertezza.

Gnerkli- "Prima di dirigerci alla tesoreria però, è arrivato il momento di ascoltare i nostri salvatori e di trattare della motivazione che li ha spinti nella nostra casa."

Il re torna a sedersi sul suo trono, e con un ampio gesto del braccio passa la parola al gruppo di avventurieri.


Inviato

Nash Kelling

Sorrido lievemente quando ascolto il discorso del re: non è troppo diverso da quello che i personaggi delle mie storie dicevano a Vasher quando volevano ringraziarlo. Solo che questa volta sono io ad essere il protagonista. Faccio una riverenza al re e agli gnomi presenti, evitando di pensare alla tesoreria: restare lì dentro, in mezzo a tutti quei tesori, non sarà semplice. La ringrazio per i complimenti, maestà. Come forse saprete, un drago sta imperversando sulle terre attorno a queste montagne, attaccando i viaggiatori e facendosi sempre più aggressivo. Dico al re, per dargli un minimo di contesto. La gente di Phandalin è spaventata e non ha gli strumenti per difendersi da una creatura del genere. Ed è per questo che ci hanno inviato qui: si sono ricordati delle vostre mirabolanti invenzioni e hanno pensato di chiedere il vostro aiuto. Parlando con la signorina Facktoré, abbiamo identificato una macchina che potrebbe fare al caso nostro: una torretta dalla potenza di fuoco notevole, che potrebbe infliggere danni notevoli anche ad una creatura come il drago. La signorina ha accettato di seguirci per installare la macchina e controllare che funzioni al meglio, ma ha detto che avremmo dovuto discutere con lei, maestà, delle condizioni dell'accordo e del trasporto della macchina. 

Inviato

Dumaas

Ascolto in silenzio le parole del re e quasi riescono a convincermi della buona riuscita della missione. In realtà, il pensiero intrusivo della gnoma divorata dal mimic mi devasta: lo abbiamo ucciso, alla fine, ma non abbiamo salvato quella poveretta. Ingoio un boccone amaro, cercando di distogliere lo sguardo della mente da quell'immagine che mi torturerà ancora un po', ne sono sicuro. Per fortuna, ci pensa Nash a prendere in mano la situazione. Dopo le sue parole faccio anche io un passo avanti, inchinandomi leggermente. Ciò che dite è vero, maestà. L'unione fa la forza. Indico il mio compagno che ha appena parlato. E come dice Nash, quel drago è un avversario troppo potente per essere sconfitto, sia da noi, sia dalle genti di Phandalin. Immaginate quanto forti potremmo essere se riuscissimo ad aiutarci l'un l'altro, se riuscissimo a combattere quel terrore alato sotto un'unica effige. Con le vostre invenzioni, con la forza ed il vigore dei nani, con la tenacia degli uomini...e perché no, con un pizzico di fortuna. Perché si sa, quella aiuta solo gli audaci. Cerco di sorridere, sebbene sia un sorriso tirato. Abbiamo davvero bisogno di quella macchina. Phandalin ne ha bisogno, ed anche tutte le terre circostanti. Abbiamo già avuto a che fare con quella creatura e non è da prendere sottogamba. 

Inviato

Il re ascolta attentamente i due avventurieri, lisciandosi la barba bianca in riflessione.

Gnerkli- "La nostra comunità non è del tutto autosufficiente. La recente rinascita di Phandalin è stata per noi una benedizione, dunque non le volteremo le spalle. Detto ciò, non abbiamo i numeri per difenderla, per cui la macchina di cui parlate può essere il nostro unico contributo. Facktoré!"

Alzando la voce, Re Gnerkli chiama l'inventrice. Per qualche secondo non c'è risposta, poi la folla di gnomi al lato destro del re si apre, lasciando Facktoré in bella vista. La gnoma era intenta a scribacchiare qualche progetto, carboncino su pergamena, e si accorge solo ora dell'improvviso silenzio.

Facktoré- "...Uh? Che è successo?"

Di fronte a questa scena, Gnerkli non può fare a meno di portarsi la mano alla fronte e sospirare, tuttavia non perde la serenità.

Gnerkli- "Per favore Facktoré, vieni qui vicino, aggiornami su questa tua invenzione."

L'inventrice mette via la pergamena e zompetta fino al trono, poi comincia a spiegare i suoi progressi al re che di tanto in tanto la interrompe con qualche domanda. I due conversano a voce bassa e in gnomesco per semplicità.

Gnerkli- "Capisco."

Quando hanno finito, Facktoré si sposta affianco al re, braccia conserte e grande sorriso.

Gnerkli- "La torretta che avete visto è un prototipo e sarebbe difficile trasportarla, ma Facktoré sarebbe estasiata dall'opportunità di viaggiare fino a Phandalin e costruire un nuovo modello. Scriverò una lettera al sindaco spiegando la situazione. Facktoré, va' a prendere i tuoi attrezzi e tutti i progetti sulla tua invenzione"

Facktoré- "Si signore! Ahah, torre più grande, dardi più grandi, buchi più grandi! Vedrete!"

Mentre l'eccitatissima gnoma si affretta a lasciare la sala, re Gnerkli si alza nuovamente dal suo trono.

Gnerkli- "E ora, senza ulteriore indugio, dirigiamoci alla tesoreria!"

Il re cammina verso il portone della stanza, facendo segno a Ulla, a Fibblestib e agli eroi di seguirlo. Un servitore spalanca l'uscita, già lasciata socchiusa da Facktoré, e il gruppo può imboccare il corridoio, seguito da tutti gli altri gnomi di Gnomengarde. Durante il cammino verso la tesoreria, il re si avvicina a Fibblestib.

Gnerkli- "Fibblestib, quando avremo finito qui, voglio che tu accompagni Facktoré a Phandalin. Serve che qualcuno la tenga d'occhio, e solo tu e Dabbledop riuscite a comprendere i suoi progetti."

L'inventore annuisce in risposta.

Giunti alla porta della tesoreria, re Gnerkli, Ulla e Fibblestib inseriscono le loro tre chiavi nelle apposite serrature, e la stanza si apre a loro e agli avventurieri da ricompensare. Con un trucchetto, Ulla accende le apposite lampade ad olio, mostrando i contenuti della tesoreria: monete, oggetti d'arte, pietre preziose... Non c'è nulla del genere.

Gli unici oggetti nella stanza che catturano l'attenzione sono dei tappeti arrotolati, una piccola credenza piena di argenteria e una cassa di modeste dimensioni che potrebbe contenere delle monete. Per il resto, occhi estranei vedono solo un'accozzaglia di aggeggi gnomici non funzionanti, ingranaggi sciolti, pezzi di metallo contorti e altri scarti che gli gnomi usano per mettere insieme nuove invenzioni.

Fibblestib si immerge fra le cianfrusaglie senza alcuna riserva, portando alla luce tre oggetti che Lucretia riconosce immediatamente come magici. Si tratta di uno spesso scudo circolare ricoperto da una patina bianca e verde, un set di guanti d'ottone collegati a una sorta di piccolo zaino e un bastone con estremità metalliche.

Fibblestib- "Questo è lo Scudo Sputa-Spore: il portatore entra in simbiosi con i funghi al suo interno e può liberarne le spore in una nube velenosa! Qui ho le Manopole Manipola Magia: in questo zaino c'è una batteria magica che racchiude l'energia instabile di Gnomengarde. Chi è capace di domarla potrà farne uso per lanciare una moltitudine di incantesimi! Quest'ultima è la Verga Variabile: con un comando mentale è possibile farla crescere o ridurla di dimensioni. Può essere un'arma, una leva, una scala o chissà quante altre cose!"

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Inviato (modificato)

Nash Kelling

La capacità di Facktoré di straniarsi dal discorso è quasi scioccante, soprattutto contento la tragedia che ha vissuto questa comunità. E proprio per questo sono lieto che Fibblestib venga con lei: potrebbe avere qualche problema nella tranquilla e sonnacchiosa Phandalin. Ringrazio quindi re Gnerkli per aver accettato l'accordo. 

Seguo il re fino alla tesoreria, guardandola con un po' di delusione quando vedo solamente un cumulo di ciarpame. Un particolare che dovrò omettere dal libro. La ringrazio per la generosità, maestà: sapremo certamente fare buon uso dei vostri doni. Dico al re quando Fibblestib ci presenta gli oggetti incantati, aggiungendo Sono tutti oggetti decisamente peculiari. Avremo modo di approfondire il loro funzionamento durante il ritorno verso Phandalin. Concludo, iniziando intanto a guardare i tre manufatti incuriosito. Io penso che dovremmo prendere le Manopole. Voi due dovreste essere in grado di usarle entrambi e avere l'aiuto di altra magia può solo farci comodo. Dico ai miei compagni. 

Modificato da Ian Morgenvelt
Inviato

Lucretia Mejias Oyarzabal

 

Temo che quelle manopole sarebbero utili per solo uno di noi , vista la mia attuale pigmentazione non credo che la mia magia sia compatibile con quella delle manopole...dico a Nash...

comunque se le vuoi prendere non mi opporrò , sono sicura che ne farai buon uso...

Inviato

Dumaas

Sono contento che il re abbia accettato il nostro accordo, e ancora più contento che Faktoré non vada a Phandalin da sola: sarebbe capace di mettersi nei guai anche lì, visto il suo consueto stare sulle nubi. 

Seguiamo il re nella tesoreria e studiamo con calma gli oggetti magici. Beh...credo anche io che le manopole possano tornarci utili. Commento osservando gli altri. Sono curioso del loro funzionamento. 

Inviato (modificato)

Fibblestib mette da parte gli altri oggetti per mostrare meglio le manopole e il loro funzionamento. L'inventore indossa lo zainetto con la batteria magica e infila le manopole.

Fibblestib- "Allora, purtroppo non posso darvi una dimostrazione pratica, perché il campo magico della batteria necessita di tempo per sintonizzarsi a quello dell'utilizzatore. Però vi faccio vedere come azionarlo. Sul palmo di ogni manopola c'è un pulsante. Premendolo..."

Lo gnomo si dilunga per qualche minuto spiegando il funzionamento magimeccanico dell'apparato. Neanche Lucretia riesce a seguire perfettamente il discorso. Ciò che è chiaro a tutti è che l'attrezzo consente a un incantatore arcano di lanciare incantesimi che non ha studiato o imparato.

Fibblestib- "... dando quindi all'utilizzatore un'enorme versatilità! Bene. Solo una postilla: poiché la batteria contiene la stessa energia presente nel campo di magia instabile di Gnomengarde, quando viene utilizzata c'è la possibilità che l'incantesimo non funzioni esattamente come dovrebbe, ecco. Con un po' di pratica e attenzione però non dovrebbero esserci problemi."

Spoiler

Manopole Manipola-Magia

Oggetto Meraviglioso, Non Comune (richiede sintonia da un incantatore arcano)

Puoi usare le manopole come focus arcano. Inoltre, puoi usarle per tentare di lanciare un incantesimo che non conosci o che non hai preparato. L'incantesimo scelto deve essere su una lista degli incantesimi a cui hai accesso e di livello pari o inferiore all'incantesimo di livello più alto che conosci o che puoi preparare.

Per lanciare un incantesimo in questo modo devi spendere uno slot appropriato e fornire le componenti come di consueto. Effettua una prova col tuo modificatore da incantatore oppure una prova di Intelligenza (Arcana) con CD pari a 5 + il doppio del livello dell'incantesimo. Su un successo l'incantesimo viene lanciato normalmente, utilizzando il tuo bonus d'attacco e la tua CD degli incantesimi. Su un fallimento, l'incantesimo non viene lanciato, consumi comunque lo slot incantesimo, subisci danni di elemento casuale pari a 1d4 + 1d4 per il livello dell'incantesimo e tiri sulla lista degli effetti casuali di Gnomengarde.

Il re annuisce con un gran sorriso e commenta l'invenzione.

Gnerkli- "Ricordo ancora le luci, le esplosioni e tutti i disordini che avete causato mentre sviluppavate quelle manopole... Ma ricordo ancora più vivamente il vostro brio quando avete portato a termine i lavori! Di certo la vostra invenzione più appariscente e probabilmente la più potente, se si è in grado di domarla."

Modificato da Enaluxeme
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  • 2 settimane dopo...
Inviato

Nash Kelling

Suvvia, un tocco di colore non può che aggiungere spessore ad un personaggio. Dico a Lucretia con un sorriso, ascoltando quindi la spiegazione di Fibblestib. Se non avete preferenze, io penso che questo possa essere l'oggetto più adatto al nostro gruppo. Potrebbe aiutarci a risolvere situazioni peculiari usando la vostra magia. 

Inviato

Il gruppo sembra puntare alle manopole, così anche Dabbledop si avvicina per dire la sua.

Dabbledop- "È stata un'idea di Facktoré, ma poi ci abbiamo lavorato tutti e tre. Io e Fin volevamo ideare un congegno per ignorare gli effetti del campo di magia selvaggia di Gnomengarde, ma lei ci ha convinto a sfruttarlo. Tutti gli gnomi di Gnomengarde sono incantatori arcani, e nessuno di noi è nato con i suoi poteri, ma tutti abbiamo imparato a convivere con il campo, manopole o no. Sono certa che con un po' di pratica potrete farlo anche voi."

Fibblestib- "Si, e sapere che la nostra invenzione sarà in giro per il mondo in mano a un gruppo di eroi ci riempie di orgoglio!"

I due inventori si guardano in segno di intesa e si scambiano un segno di assenso. Anche il re annuisce.

Gnerkli- "Molto bene, sembra quindi che abbiate deciso. Fibblestib, porgi le manopole ai nostri eroi. Da questo momento in avanti, porteranno con sé una parte di Gnomengarde nelle loro avventure!"

...

Finiti i ringraziamenti ufficiali, gli gnomi aiutano con i preparativi per la partenza, e nel giro di nemmeno un'ora, Fibblestib, Facktoré e i tre avventurieri sono pronti a partire per Phandalin, portando con sé non solo l'invenzione magica ma anche i progetti per la torretta di Facktoré e una buona quantità di pagnotte, olio e vino di funghi.

Facktoré- "Ah! Sono sempre felice di starmene chiusa a lavorare, ma era da troppo tempo che non prendevo una boccata d'aria!"

Inviato

Nash Kelling

Saluto il re con una riverenza, preparandomi quindi alla partenza assieme ai miei compagni e ai due gnomi. A Phandalin avrà modo di prendere tutte le boccate d'aria che vuole senza smettere di lavorare: sono certo che la città le piacerà. Dico a Facktoré quando usciamo fuori, parlando quindi ai miei compagni. Voi avete bisogno di fare acquisti o di fermarvi in città? Perché altrimenti potremmo partire immediatamente per completare uno dei compiti che abbiamo lasciato da parte prima di partire per Gnomengarde. 

Inviato

Dumaas

Ascolto in silenzio le parole di Nash e degli gnomi, abbozzando un sorriso al discorso di Faktorè. In realtà lamia mente non riesce a cancellare l'immagine del mimic divorare la piccola gnoma, ma credo dovrò imparare a conviverci. E' la domanda di Nash, comunque, a distrarmi. Eh? sorrido. sì, beh, un riposo mi farebbe comodo. E qualche bicchiere di succo di mirto. ravvivo i capelli. Prima partiamo, prima arriviamo. 

 

Inviato

Lucretia Mejias Oyarzabal

 

La discussione con il re mi ha decisamente annoiato , e dopo i saluti di rito e qualche parola per non fare brutta figura esco insieme agli altri...

Per me dovremmo riposarci qui e tornare allo scoperto quando saremo in piena forma...

abbiamo fatto dei brutti incontri ogni volta che ci siamo spostati , meglio essere al massimo...

e l'idea di bere qualcosa mi alletta non poco , non ho mai assaggiato dei liquori gnomici...


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