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Inviata

CAPITOLO 1

Siete stati chiamati a raccolta da un vostro amico comune, il nano Gundren Rockseeker, il quale vi ha rivelato di avere una missione importante per voi. Per timore che qualcuno scoprisse ciò che aveva in mente vi ha chiesto di incontrarvi a Phandalin qualche giorno più tardi, mentre lui sarebbe partito in anticipo scortato dall'amico Sildar Hallwinter, guerriero membro della guardia cittadina di Neverwinter.

Vi promette che vi ritroverete al villaggio e inoltre portando il carro di provviste all'emporio di Barthen otterrete 50 monete d'oro come ricompensa.

Procedendo lungo la pista Triboar incontrate due cavalli uccisi in mezzo al sentiero e venite colti in un'imboscata da parte di un gruppo di goblin. Uno di questi, Kaz, vi rivela che qualcuno di più forte trama alle spalle di queste imboscate, e che anche Rockseeker e Sildar sono stati catturati. 

L'ordine è giunto da un certo Re Grol, capo della tribù Cragmaw, che ha ordinato ai goblin di catturare Rockseeker e ciò che possedeva e di portarlo presso il suo nascondiglio, probabilmente un castello.

Insieme a Kaz decidete di liberare Sildar che si trova nella tana Cragmaw comandata dal bugbear tiranno Klarg, che tiene in schiavitù i goblin insieme a un contingente di altri goblinoidi cattivi. 

Riuscite a uccidere Klarg e vi appropriate del suo tesoro (110 ma, 600mr, una statua di una rana dal valore di circa 40mo). Nella caverna di Klarg trovate anche casse e sacchi di provviste decorati con il simbolo di un leone azzurro.

Salvate Sildar Hallwinter e uscite dalla caverna salutando Kaz, lasciandogli 40ma, per permettergli di aprire la sua locanda a Neverwinter. 

CAPITOLO 2

Usciti dalla caverna decidete sotto consiglio di Sildar di recarvi a Phandalin per chiedere informazioni riguardo un certo Ragno Nero di cui Sildar ha sentito parlare e del Castello Cragmaw, luogo dove si trova Re Grol, che ha catturato Rockseeker. 

Inoltre scoprite che Rockseeker è stato catturato perchè possedeva le informazioni necessarie a raggiungere la Caverna dell'Onda Tonante, luogo legato a una leggenda che Sildar vi narra.

"Più di cinquecento anni fa, i clan dei nani e degli gnomi stipularono un accordo noto come il Patto di Phandelver, che prevedeva la condivisione di una ricca miniera all'interno di una meravigliosa caverna nota come la Caverna dell'Onda Tonante. Oltre alle sue ricchezze minerarie, la miniera conteneva GRANDI POTERI MAGICI! Alcuni incantatori umani di allearono con i nani e gli gnomi per incanalare e vincolare quell'energia a una grande forgia, chiamata la Forgia degli Incantesimi, in grado di forgiare oggetti magici di tutti i tipi! Quelli erano tempi prosperosi e anche il vicino paese di Phandalin prosperava. Ma tutto finì nel disastro quando gli orchi sciamarono in tutto il Nord e rasero al suolo tutto ciò che incontrarono sul loro cammino. Un gruppo di orchi e maghi mercenari malvagi attaccò la caverna per impossessarsi delle sue ricchezze e dei tesori magici, dando luogo a una battaglia che distrusse una buona parte della caverna. Pochi sopravvissero alle scosse telluriche e l'ubicazione della caverna andò perduta. Ma i fratelli Rockseeker dicono di aver scoperto l'ingresso della caverna!!! E vogliono riaprire le miniere! Ecco... ora capite quanto importante fosse quella mappa e quanto siate importanti voi in tutto questo? Rockseeker non voleva dirvelo prima perchè sareste stati in pericolo, ma a questo punto forse sarebbe stato meglio partire insieme a voi..."

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  • 2 mesi dopo...

Inviato

Arrivati a Phandalin scoprite che c'è un gruppo di briganti che gestisce con violenza gli affari della città. Bloccano le entrate e le uscite regolamentandole in base a ciò che preferiscono. Dopo aver cercato informazioni in giro parlando con vari NPC capite che i Marchi rossi (così si chiamano), sono comandati da un certo Bastone di Vetro.

A quanto pare l'amico di Sildar, Iarno Albrek, membro dell'alleanza dei lord, che stava facendo ricerche su Ragno Nero, è stato rapito dai Marchi rossi e viene tenuto in scacco nelle prigioni del loro covo, il Maniero Tresendar.

Dopo aver combattuto contro dei Marchi rossi venuti per uccidervi e incassare le taglie di Kvar e Mohr'Gork, decidete di andare a riposarvi da Qelline Alderleaf. Accompagnati da suo figlio Carp riuscite a trovare un ingresso secondario al Maniero, sorvegliato da un Nothic, creatura subdola in grado di leggere la vostra mente che chiama Galad con un nome diverso: Limdor. 

Dopo aver sbaragliato i marchi rossi e i Bugbear alla guardia, vi riposate in una biblioteca dove trovate una pozione dell'invisibilità, un libro in nanico che parla della caverna dell'onda tonante  e qualche libro di magia. 

Ma proprio in quel momento sentite il nothic che vi chiama, attaccato e ferito da Bastone di Vetro, che sta fuggendo.

Il maniero è in fiamme, Bastone di Vetro è fuggito grazie all'invisibilità, ma trovate un indizio che potrebbe essere fondamentale:

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