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Mondo Oscuro

Mondo Oscuro - La Resistenza


simo.bob

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"Perfetto, proprio quello che cercavo...ancora un paio di cose e saremo soddisfatti e con tutto il necessario.. ha mica un rampino e chiodi da rocciatore?..nel caso dovessimo, Tymora non voglia, affrontare dei pezzi complicati..."

Mentre lo gnomo gira per l'emporio Jebeddo aggiunge a Keidros ed Eldon "C'è ancora qualcosa di cui potremmo avere bisogno?..la mappa la abbiamo,dobbiamo solo valutare se partire oggi o domani. Bisognerà comunque passare in taverna a saldare eventuali pendenze e liberare la stanza" dice loro mentre consegna i fischietti 

Modificato da SIIP
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Eldon è impaziente, il viaggio è lungo e lui non vede l'ora di chiudere la questione. "Io partirei anche subito. Passiamo in locanda e poi andiamo. E' presto, entro sera potremmo già aver fatto un bel pò di strada." 

L'artefice pensa un attimo all'ultima richiesta di Jebbeddo e poi recupera dietro a un barile che trabocca di viteria un paio di rampini molto simili a piccole ancore un pò arrugginiti. Ne porta uno alla mola e inizia a ripulirlo, riportando la superficie in poco tempo alla pulizia del metallo sano. Cosparge quindi di olio una pezzo, termina di lucidarlo e lo mostra orgoglioso. "Questi sono una mia ottimizzazione di un progetto di Bivip Mostarda. Ho migliorato l'angolazione dei rebbi, incurvato meno le estremità e aggiunto qualche centimetro al gambo. Ora il tasso di aggancio è notevolmente aumentato." 

Torna al banco dove ha accumulato tutto e fa un breve conto a mente, rivolgendosi ogni tanto a qualcuno di non precisato. "Beh, direi che può andar bene. 32 pezzi d'oro, 8 di argento e 3 di rame, per la precisione. E la cortesia di dire in giro che i miei manufatti vi accompagnano nelle vostre avventure." 

 

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Jebeddo approva l'idea di Eldon, soprattutto perché smania di scoprire i piani del Sandwisper. Perfino Keidros, che normalmente è il più restio ad abbandonare gli agi della civiltà, è d'accordo.

"E sia" conclude Jebeddo "si parte subito. Non credo ci saranno problemi da qui a Soonenar, poi valuteremo come organizzare le tappe."

Jebeddo si offre di pagare il conto e mentre mette mano nella scarsella per cercare le monete di rame ringrazia Luta "Grazie per la disponibilità e per gli innumerevoli articoli che ha messo a disposizione. Naturalmente le faremo ottima pubblicità e mi auguro di trovare qualche curioso manufatto da portare alla sua attenzione. Le porgo intanto i miei omaggi."

I tre si dirigono rapidamente verso i Calabroni per prendere commiato, saldare eventuali conti e partire. Lasceranno detto di conservare eventuali missive per loro, in previsione di un rientro a Cimbar entro 40 giorni 

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Gli oste dei Calabroni sono dispiaciuti di salutare i tre ottimi avventori ma felici di sentir dire che torneranno, assicurando che una camera sarà sempre pronta ad accoglierli. 
Riorganizzati armi e bagagli, il gruppo si mette in marcia ed esce dalle porte cittadine poco dopo ora di pranzo. 
Avanzano senza stancare troppo i propri cavalli su una via pulita e ben mantenuta sulla quale incontrano molte persone che vanno e vengono da Cimbar. 

Poco prima dell'imbrunire sono nei pressi di una locanda con tanto di mulino, presso un piccolo fiume. Eldon suggerisce di fermarsi e scopre di aver avuto un'ottima idea. Il posto ha una cuoca halfling davvero brava che serve loro diversi piatti, tra i quali alcune specialità che ricordano tanto al Goodbottle i vecchi profumi e sapori dei pranzi a casa di zia Petunia. 

Il viaggio poi prosegue tranquillo i giorni successivi, tra incontri casuali e chiacchiere da carovana, fino alla città di Soonenar dove arrivano per l'ora di pranzo del terzo giorno di viaggio. Possono perdere qualche tempo in città o proseguire aggirandola senza perdere tempo. 

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Jebeddo si gode particolarmente il viaggio, allietato da incontri casuali, scambi di notizie di poco conto con sconosciuti e da un'attenta e colorita disamina della cucina halfling e dai variopinti ricordi di infanzia di Eldon (la famiglia Goodbottle è invero foriera di incredibili disavventure e pittoreschi usi e costumi secondo lo gnomo, e non si stanca mai di sentire i racconti di Eldon).

Arrivati alle porte di Soorenar lo gnomo propone al gruppo di sostare in città, per 'tastare il polso' della situazione, sentire quali nuove ci sono ed informarsi sull'itinerario. Le fiere e indipendenti città Chessentiane del resto possono sempre riservare un sacco di sorprese e avvenimenti. E così facendo si potrà prendere un po' di tempo per costruire il suo giocattolo meccanico.

I tre si avviano verso le porte della città con l'idea di fermarsi in una locanda, almeno per un pasto e un paio d'ore di relax 

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Soonenar si presente decisamente diversa da CImbar. Dalla Piaga della Magia la sua grandezza di un tempo è ormai solo un vago ricordo. La città alta si è salvata ma tutto il resto è stato inghiottito dalle acque. Malgrado tutto Soonenar è uno snodo nevralgico per il commercio, essendo alla foce di un grande fiume. Ma qui, rispetto a Cimbar, l'ordine e la pulizia sono un ricordo.

Le strade sono ingombre di gente caoticamente in viaggio verso la loro destinazione. Banchetti, venditori ambulanti, strilloni... una volta entrati dalle porte della città senza troppi controlli i tre devono alzare la voce per sentirsi a causa del grande rumore che scaturisce dalle vie. 

Bambini e mendicanti approcciano i viaggiatori alla ricerca di elemosina, imbonitori e furfanti provano a rifilare paccottiglia agli ingenui e ladri e borseggiatori sono a caccia di scarselle mal sorvegliate. I tre comunque riescono a farsi largo tra la folla variopinta fino a una piazza abbastanza libera dove individuano una taverna che, da fuori, sembra pulita e abbastanza sgombra, la "Pecora Stordita".

Dentro possono trovare posto a sedere, pranzare e riposare, visto anche la pioggerellina che inizia a cadere fredda dal cielo scuro. 

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Jebeddo si gode tutto il caotico vociare della città, guardandosi continuamente intorno per constatare i mutamenti dovuti all'innalzamento delle acque. Cerca di captare qualcosa dai discorsi della gente ma senza successo, e si trattiene dal fare atti di carità ai mendicanti per non essere troppo al centro dell'attenzione. In compenso si diverte un sacco a vedere il disagio di Keidros, a cui piace la vita cittadina ma non sopporta la calca e ogni tanto lo spintona un po' solo per vedere la sua reazione piccata

Con enorme soddisfazione il tiefling si accorge della locanda, e convince gli amici a fermarsi almeno per il pranzo, visto che "se piove non ho voglia di viaggiare, e almeno avrai modo di soddisfare le tue curiosità, malefico gnomo ficcanaso"

Keidros è il primo ad arrivare al bancone, desideroso di ordinare da bere

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La locanda effettivamente è pulita e accogliente. La locandiera è una umana grossa quanto un troll ma con un sorriso che farebbe sciogliere un ghiacciaio. Li fa accomodare portando subito al tavolo un cestino di pane nero, per poi portare loro i piatti del giorno. "Qui non si ordina, si mangia quello che c'è. Ma nessuno si è mai lamentato della mia cucina." dice sorridendo la donna. Zuppa di pesce, sedani e formaggio, datteri e vino rosso. 

Mentre consumano il pasto captano qualche discorso. Anche qui le voci sulla cattiva sorte del thai stanno aumentando, ma con sorpresa Eldon sente che qualcuno arrivato da sud parla di problemi seri anche al Cerchio di Vuoto di Elbulder. Riferisce il tutto ai suoi compagni di viaggio, manifestando la sua preoccupazione. 

"Bisogna trovare Sandwisper quanto prima!"

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Keidros azzanna subito il pane sorridendo "La sua cucina sarà sicuramente eccezionale!" Jebeddo annuisce distrattamente, mentre cerca di percepire i discorsi da taverna. Non gli arriva all'orecchio la conversazione captata da Eldon , ma nota subito l'espressione preoccupata dell'amico e ne comprende subito le ragioni

"Hai decisamente ragione, occorrerà metterci subito in marcia. Per fortuna hai colto questa informazione.."

Per educazione i tre fanno onore al pranzo, ottimo come preannunciato dalla locandiera, prima di uscire e rimettersi in viaggio 

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Dopo pranzo il cielo è più clemente e li grazia con una leggera brezza ma niente pioggia. La strada però è infangata e un pò più difficile da percorrere. Prima di sera arrivano ad un piccolo villaggio fortificato al limitare delle Paludi della Vipera. Trovano posto per dormire in una modesta locanda, nello stanzone comune. Dal locandiere apprendono che la strada, addentrandosi nella palude, è molto peggiorate e che il giorno dopo potrebbero non trovare stazioni di posta o locande aperte e che quindi potrebbero dover dormire all'addiaccio. 

La notte passa tranquilla e il giorno dopo una pioggia lieve ma incessante li sveglia. 

 

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Keidros apprende la novità dal locandiere e passa buona parte della serata a borbottare, così come la mattina successiva. Jebeddo più pragmaticamente chiede quali precauzioni occorra prendere per evitare disagi nella palude.

Il clima mattutino non mette di buonumore neanche Jebeddo, ma la necessità (e la curiosità) di trovare Sandwisper hanno subito il sopravvento, e con l'aiuto di Eldon convince Keidros a mettersi in viaggio al più presto, dopo una rapida colazione.

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Il locandiere consiglia di seguire la via principale e possibilmente di viaggiare in gruppo. E soprattutto di non seguire le luci. Spesso verso il centro della palude fuochi fatui e bile di luce spettrali attirano i viandanti che poi scompaiono. Per ultimo dice di stare attenti ad eventuali attacchi dei rettili e dei loro padroni, così chiama il culto che nelle profondità della palude si nasconde e con il quale il gruppo ha già avuto a che fare a Cimbar. 

Il giorno dopo i tre si accodano a un gruppo di manovali che hanno il compito di mettere in sicurezza un ponte a circa mezza giornata di cammino dal villaggio. Con loro viaggiano anche due tizi squattrinati in cerca di fortuna ad est, un mago in cerca di componenti alchemici nella palude e un mercante di pelli diretto a Luthcheq, troppo povero per permettersi un passaggio in nave. 

Il viaggio è tutt'altro che piacevole, ancor più che grossi insetti insediano i cavalli rendendoli inquieti. Ma il gruppo procede inesorabile, testa china e mantelle zuppe d'acqua. 

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Jebeddo prova ad ingannare il tempo chiedendo ai manovali altre informazioni sulla zona, e su dove possano essere eventuali stazioni di posta o ripari in prossimità del ponte , ma soprattutto parlando col mago di componenti alchemici ed erboristeria chiedendo cosa stia cercando.

L'impresa di ingannare il tempo è comunque ardua, minata dalle lamentele di Keidros, che passa il tempo lamentandosi degli insetti, del clima,della strada, dell'umidità, della palude, dei cerchi di vuoto, del governo, della scarsità della sua scorta di tabacco, del fatto che non ci sono più le mezze stagioni. E quando non si lamenta è solo per chiedere quando finirà questa giornata straziante.

Dopo un'ora che è sembrata un eternità Jebeddo prova a fermare questa nenia "Keidros per l'amore di Ilmater, smetti di torturare le nostre orecchie" e mentre il tiefling concede un attimo di tregua (borbottando) riprende a parlare col mago a riguardo della creazione di pozioni e delle proprietà dell acquagiunco "..e invece, mi diceva, cosa sta cercando di preciso in queste melmose lande?"

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Le informazioni che ricavano durante il viaggio non sono confortanti. Nessuna stazione di posta fissa ormai nelle paludi. Il prossimo letto caldo lo troveranno a Luthcheq purtroppo. Dovranno accontentarsi di rovine e ringraziare se troveranno qualche angolo con il tetto ancora presente per ripararsi un po' dal maltempo. I manovali e i mercanti si lamentano che da quando il Nocchiere ha aperto una rotta marina fissa che fa spola tra Soonenar di Luthcheq la via di terra è stata quasi abbandonata. Solo che prima le tariffe erano abbordabili, ora sono più che raddoppiate. Ma ormai la via è quasi impraticabile e troppo pericolosa e la gente è quasi costretta ad andare per mare. 

Il mago invece sembra contento della domanda inizia a fare una lista di componenti che si possono trovare nella palude e delle loro proprietà alchemiche:

L'Estratto di Serpente, un liquido denso ottenuto dalle fauci di serpenti velenosi, usato per creare pozioni di veleno o antidoti.

Il Fango Luminoso, un fango bioluminescente che brilla di una luce verde; può essere utilizzato per realizzare polveri esplosive o pozioni di visione notturna.

La Radice di Palude, una pianta resistente che cresce in acque stagnanti; le sue radici possono essere usate in pozioni di guarigione o resistenza agli agenti patogeni.

L'Essenza di Ruggine, un composto prodotto da un particolare tipo di muschio che cresce su metalli corrosi, utile per potenziare incantesimi legati alla corrosione o all'acido.

La Corteccia di Albero Stagno nota per le sue proprietà magiche e utilizzata in incantesimi di protezione o per potenziare pozioni.

Si propone di vendere qualcosa allo gnomo se fosse interessato. Già dopo poco dalla chiacchierata si ferma per tagliare qualche radice infangata.

E intanto a metà giornata il gruppo di lavoratori si stacca per adoperarsi ai lavori di manutenzione mentre il resto della carovana procede fino a pomeriggio inoltrato quando il mercante propone di fermarsi per la notte in una piccola costruzione diroccata su una bassa collina. 

Modificato da simo.bob
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Jebeddo continua l'amabile chiacchierata col mago ancora per un po', annotandosi le particolarità dei componenti.

La proposta del mercante viene accolta con sonora gratitudine da Keidros, che si avvia di buon passo verso la capanna. 

Jebeddo più pragmaticamente chiede al mago e ad Eldon come converrà fare i turni di guardia.

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La costruzione è relativamente asciutta per quanto lo permetta una palude durante un lungo temporale. La posizione sopraelevata garantisce al gruppo un buon punto di osservazione e il riparo del rudere concede loro un riposo se non confortevole almeno dignitoso. Durante la notte il gruppo si alterna per le guardie ma non succede nulla di rilevante, se non un falso allarme di un mercante che pensava di aver visto delle fiaccole in avvicinamento da est, poi scomparse. 

Il giorno dopo il gruppo si rimette in cammino sotto una pioggia torrenziale che rende molto complesso il viaggio e abbatte il morale. La cosa si ripete per tre giorni, durante i quali uno dei due squattrinati inizia a tossire sempre più tanto che, quando finalmente il gruppo arriva alle porte di Luthcheq il pomeriggio del terzo giorno, l'uomo è quasi allo stremo delle forze, scosso da violenti brividi per la febbre alta e indebolito da una tosse costante che ormai tutti hanno iniziato ad odiare. Eldon stesso non è riuscito a fare molto per la malattia, non capendone l'origine e senza avere con sè i giusti medicamenti. 

Il gruppo si divide e finalmente i tre possono godersi un pasto caldo e un letto asciutto.

 

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Keidros passa tre giorni tra lamentele ed umore sotto terra. Già la mattina successiva acquista dal mercante una delle sue pelle per coprirsi dalla pioggia battente. Jebeddo coglie l'occasione per fare ripetutamente i complimenti all'amico per l'eleganza del suo acquisto, ma in generale il viaggio procede molto mestamente.

Appena arrivati alle porte di Luthcheq Keidros inizia a chiedere quali siano le locande più amene dove soggiornare, lasciando Jebeddo ed Eldon a ragionare su quante razioni e biada comprare. Lo gnomo propone di stare larghi con le valutazioni, e prendere biada per 6 giorni, e razioni per una decina di giorni nella speranza di averne a sufficienza nel caso ci sia penuria a Saadoun; propone di andare in una stazione di posta per il rifornimento.

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La città offre svaghi e divertimenti di bassa lega, locali appena passabili e prostitute da diporto, ma dopotutto la notte passa in maniera piacevole dopo l'esperienza in palude. Effettivamente qui molti mercanti si lamentano del passaggio in nave, davvero molto caro e a quanto pare anche pericoloso ultimamente. Sembra che un battello abbia avuto dei problemi durante il passaggio sotto costa, attaccato da creature marine molto aggressive e mai viste prima con lunghi tentacoli bluastri. Un marinaio è stato sbalzato fuori coperta subito afferrato dalle creature e inghiottito dai flutti. L'alto scafo del vascello e la fortuita presenza di soldati in viaggio verso Cimbar hanno salvato il convoglio, tenendo a distanza con le picche le creature che tentavano in tutti i modi di abbordare la nave.

Intanto Eldon e Jebbeddo recuperano tutto il necessario per rimettersi in viaggio. 

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Jebeddo riflette sulle novità e si chiede che non si siano aperti passaggi simili ai cerchi di vuoto anche sotto il mare. 

"Vedi che era pericoloso procedere in nave!!..ve lo avevo detto!!..meno male che viaggiamo a piedi, speriamo smetta di piovere" è invece l'unico parere di Keidros a riguardo.

Dopo una nottata decisamente riposante, i tre sono pronti a ripartire (dopo che Keidros ha controllato ripetutamente il meteo)

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Il meteo è più clemente, anche se decisamente più freddo dei giorni precedenti. Marphenot sta volgendo al termine, la Decomposizione si avvicina e il gelo dell'inverno anche a sud si inizia a far sentire. 

Il viaggio però è decisamente più agevole dei giorni precedenti. La strada è ben manutenuta e il traffico abbastanza buono: mercanti, viaggiatori, carovane. I tre incrociano anche una carovana di dignitari Untheresi in viaggio verso ovest, ma non riescono a carpire molte informazioni sullo scopo del loro viaggio. Dopo due notti passate in taverne accoglienti lungo la strada, i tre superano il fiume Heptios e devono lasciare la strada maestra per seguire un piccolo sentiero fangoso che punta dritto ai Cavalieri del Cielo, già imbiancati di neve.

Qui il traffico è molto più rado e l'incedere più scomodo. Qualche carro di minerali grezzi, pochi viaggiatori, quasi nessun mercante. 

La sera si rifugiano in un piccolo villaggio sulla strada abitato da contadini, senza nemmeno una palizzata e con una piccola osteria che offre pasti frugali e giacigli di paglia. 

Il giorno dopo infine, per pranzo, i tre arrivano in vista i Saadaun, il villaggio segnato sulla mappa dal quluc di Sandwisper. Qui dovrebbe trovarsi la residenza del funzionario. Il villaggio è circondato da una piccola cerchia di mura in legno e pietra, con un paio di porte. Al suo interno ci sono poche persone, quasi tutti troppo giovani o troppo vecchi per lavorare, soprattutto donne. Il centro del villaggio è il tempio di Waukeen con affianco una grande taverna mercato, un luogo unico dove ci si scambia le merci e si condivide il pasto. 
Le abitazioni qui sono relativamente modeste, difficile che la residenza Sandwisper sia dentro le mura. 

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