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Inviato
3 ore fa, d20.club ha scritto:

non è che perché uno dice la verità allora bisogna allearsi con lui o comunque lasciare perdere i propri obiettivi (per esempio: ateniesi vs melii). Cioè, entrambi gli schieramenti in lotta possono avere le loro ragioni, si tratta solo di scegliere dove si vuole stare (ma magari preferisci un gioco in bianco e nero; anche di questo converrebbe parlarne apertamente tra giocatori al tavolo)

Hai perfettamente ragione... ma se i giocatori volevano COMUNQUE attaccare il non-morto, allora PERCHE' hanno tirato i dadi per vedere se mentiva?
Io ho l'impressione che i giocatori pensavano che il non-morto mentisse, ma quando hanno scoperto di essersi sbagliati si sono impuntati con la scelta fatta prima (attaccare in ogni caso) giusto per non ammettere di essersi sbagliati.

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Perdonami, ma da quando in qua un giocatore pre-definisce in modo rigido quello che farà in futuro con un if-then-else basato su un'informazione che non ha ancora? Prima ricevi l'informazione, poi prendi la decisione. A cosa serve dichiarare in anticipo cosa deciderai se l'informazione fosse una o fosse un'altra?

Esempio banale: i pg inseguono un nemico lungo un corridoio, che ad un certo punto si biforca... in quale dei due tunnel andare?
Ovviamente la scelta è: andare a destra se le tracce portano a destra, a sinistra se le tracce portano a sinistra.
Prova di Percezione; risultato alto, indica a destra, quindi si và a destra.

Quì invece abbiamo due giocatori che dicono "Anche se il risultato della prova è alto, quindi siamo sicuri che le tracce dicano la verità, noi vogliamo andare a sinistra PERCHE' SI!"... :eek-old:
Come ho detto a d20.club, se avevano già deciso di andare a sinistra a prescindere dalla prova, PERCHE' HANNO FATTO LA PROVA?

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Inoltre, cos'è che mette nei casini il master? Il fatto che decidano A, o il fatto che prima avessero detto che avrebbero deciso B mentre invece decidono A lo stesso? Dalla tua descrizione sembrerebbe la seconda. Ma dalla descrizione dell'OP direi che è chiaramente la prima: a "mettere nei casini" il master è il fatto che i PG attacchino, perché è convinto che moriranno di sicuro. Che lo avessero dichiarato prima o dopo, che il loro tiro sia riuscito o fallito, è una cosa di secondaria importanza.

Non mettono nei casini solo il master, ma anche gli altri due giocatori.
In tutte le altre partite con tutti gli altri master, l'avventura è stata più del tipo "railroad" che "sandbox" (Grooth ha detto che si usano avventure prefatte ufficiali, che sono tutte così), quindi i giocatori sanno che, se il master dà una "indicazione", forse è meglio seguirla... perchè ora non vogliono più farlo?
Se il problema è che quei due giocatori si sono stancati di "essere al servizio" dei non-morti, non era meglio per tutto il gruppo (incluso il master E GLI ALTRI DUE GIOCATORI!) dirlo prima?

Non è solo il master a dover indire una sessione zero per decidere le caratteristiche della campagna... se uno o più dei giocatori si annoia, o c'è qualcosa che non gli piace, può benissimo farlo presente agli altri, MA FUORI DALLA PARTITA.
Il master ha più "libertà d'azione" dei giocatori, ma questo non significa che si possono scaricare tutte le responsabilità (e le colpe!) sulle sue spalle.

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Inviato
10 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Hai perfettamente ragione... ma se i giocatori volevano COMUNQUE attaccare il non-morto, allora PERCHE' hanno tirato i dadi per vedere se mentiva?
Io ho l'impressione che i giocatori pensavano che il non-morto mentisse, ma quando hanno scoperto di essersi sbagliati si sono impuntati con la scelta fatta prima (attaccare in ogni caso) giusto per non ammettere di essersi sbagliati.

 

Esempio banale: i pg inseguono un nemico lungo un corridoio, che ad un certo punto si biforca... in quale dei due tunnel andare?
Ovviamente la scelta è: andare a destra se le tracce portano a destra, a sinistra se le tracce portano a sinistra.
Prova di Percezione; risultato alto, indica a destra, quindi si và a destra.

Quì invece abbiamo due giocatori che dicono "Anche se il risultato della prova è alto, quindi siamo sicuri che le tracce dicano la verità, noi vogliamo andare a sinistra PERCHE' SI!"... :eek-old:
Come ho detto a d20.club, se avevano già deciso di andare a sinistra a prescindere dalla prova, PERCHE' HANNO FATTO LA PROVA?

Non mettono nei casini solo il master, ma anche gli altri due giocatori.
In tutte le altre partite con tutti gli altri master, l'avventura è stata più del tipo "railroad" che "sandbox" (Grooth ha detto che si usano avventure prefatte ufficiali, che sono tutte così), quindi i giocatori sanno che, se il master dà una "indicazione", forse è meglio seguirla... perchè ora non vogliono più farlo?
Se il problema è che quei due giocatori si sono stancati di "essere al servizio" dei non-morti, non era meglio per tutto il gruppo (incluso il master E GLI ALTRI DUE GIOCATORI!) dirlo prima?

Non è solo il master a dover indire una sessione zero per decidere le caratteristiche della campagna... se uno o più dei giocatori si annoia, o c'è qualcosa che non gli piace, può benissimo farlo presente agli altri, MA FUORI DALLA PARTITA.
Il master ha più "libertà d'azione" dei giocatori, ma questo non significa che si possono scaricare tutte le responsabilità (e le colpe!) sulle sue spalle.

Sono perfettamente d'accordo con te!

Avendo chiacchierato nei giorni seguenti con i 2 PG che vogliono aiutare il non morto, mi hanno detto che se i 3 PG che invece vogliono attaccarlo, nella prossima sessione lo faranno davvero, loro li considereranno dei traditori e si schiereranno dalla parte del non morto, creando un combattimento tra le parti! Poi lì, vedremo chi sopravviverà! Ed è quello a cui sono arrivato leggendo tutti i vostri post, alla fine, se i PG fanno la storia, allora è giusto che le decisioni dei PG abbiano delle conseguenze! Che portino alla morte od a qualsiasi altro risvolto che averrà!

Ma in una situazione così, in cui è assolutamente palese quale sia la scelta da intraprendere, se la tua scelta è stravolgere completamente la storia, allora è giusto che paghi le conseguenze, che siano morire per mano dei tuoi ex compagni, oppure avere la convinzione di una tua scelta, che però ha posto fine alla vita sempre dei tuoi ex compagni, oppure, come ho detto prima, ad una decisione o ad un evento inaspettato, che potrebbe avvenire..... 

Purtroppo non ci sono altre fazioni da inserire nella storia, o PNG per velocizzare la decisione dei PG, ma anche volendo inserirli, per me sarebbe una forzatura! Nonostante ho pianificato un'avventura, ho sempre detto ai pg che potevano interrompermi in qualsiasi momento per fare quello che volessero, cosa che molte volte è successa! Ed è capitato anche di tralasciare dei punti della trama perché loro avevano intrapreso un'altra strada, ma in un punto chiaro, preciso, in cui si sa che il cattivo è quello, e se vuoi portare a compimento la missione devi uccidere quel cattivo, se cambi totalmente le tue intenzioni, è giusto pagarne le conseguenze! 

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Inviato
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Hai perfettamente ragione... ma se i giocatori volevano COMUNQUE attaccare il non-morto, allora PERCHE' hanno tirato i dadi per vedere se mentiva?
Io ho l'impressione che i giocatori pensavano che il non-morto mentisse, ma quando hanno scoperto di essersi sbagliati si sono impuntati con la scelta fatta prima (attaccare in ogni caso) giusto per non ammettere di essersi sbagliati.

[...]

Ti rispondo, anche se mi sembra che @Grooth abbia legittimamente già deciso cosa fare; non c'è alcun intento polemico, ma solo degli spunti per ragionare.

Il tuo punto di vista mi sembra sensato e accettabile: c'è una scelta "giusta"; i pg ricevono le info su quale sia; allora dovrebbero seguire la scelta "giusta" oppure pagarne le conseguenze.

Mi sembra che ci siano almeno quattro punti distinti nella tua risposta:

1) libertà d'azione dei giocatori/personaggi (adesso va di moda il termine "agency")

2) conseguenze nel gioco delle scelte dei giocatori (realismo vs positivismo)

3) patti al tavolo (vedi alle voci "sessione 0"; "metagioco"; "trasparenza")

4) collaborazione al tavolo

Il mio punto di vista l'ho già esplicitato: se i giocatori vedono le tracce degl orchi che vanno a destra ma decidono comunque di andare a sinistra per me non c'è problema: sanno loro perchè vogliono farlo, tanto mi basta. Fermo la finzione e gli avviso che se gli orchi, come sembra, sono davvero andati a destra non staranno ad aspettarli e qualche conseguenza ci sarà (giusto per trasparenza; per evitare fraintendimenti). Poi mi lancio a sinistra con i giocatori per scoprire assieme cosa succede. Non gli dirò: a sinistra c'è un baratro nel quale cadete e siete morti; anche perchè vorrebbe dire che se fallivano il tiro di percezione, avrebbero avuto il 50% di possbilità di morire sul colpo imboccando la strada a sinistra.

Venendo ai punti

1) su questo, senza polemica, sono più in linea con @Bille Boo che con te. Ritengo che il giocatore possa fare le scelte che vuole senza doverle giustificare. Sa lui perchè il suo pg va dove va e fa quel che fa. A me interessano le conseguenze al tavolo, gli aspetti espliciti e oggettivi delle sue scelte, non il suo travaglio interiore o le sue motivazioni: queste io non posso vederle e credo che spesso non siano poi così chiare nemmeno a lui.

2) conseguenze nel gioco. C'è un punto di vista che pensa che il mondo esista fuori di noi, indipendetemente da noi; in termini filosofici si chiama realismo: quello che noi esperiamo sono solo delle ombre della realtà che esiste inconoscibile e oggettiva (platone e la caverna è l'esempio classico). Io penso che nel gioco sia preferibile un altro approccio che chiamerei positivista: il mondo è quello che accade, quello che di cui abbiamo esperienza al tavolo. ll primo approccio è più simile a quello che andrebbe bene in un vecchio dungeon delving alla gygax, il secondo è più in linea con l'esperienza proposta da alcuni giochi più moderni. Per il mio modo di giocare preferisco il secondo, ma qualcuno lo critica perchè ritiene che tolga "agency" (qualsiasi cosa significhi) ai giocatori.

3) patti al tavolo. Su questo credo siamo quasi tutti d'accordo: patti chiari, amicizia lunga. Che sia la sessione 0 o un po' di sano metagioco in cui si parla oltre la quarta parete per mettere in chiaro quello che si vuole fare e quali ne saranno le conseguenze, secondo me è sempre una partica sana: io sono a favore delle trasparenza. Altri tavoli possono avere ovviamente prassi e idee diverse. E' chiaro che se il patto esplicito è "giochiamo quello che ci prepara il master" e poi tu non lo fai, allora sei un fetente.

4) per me il gdr è collaborativo; avrei dei problemi come master a gestire una situazione in cui i personaggi si scannano tra loro per portare avanti le loro idee; io questo cerco di spiegralo sempre esplicitamente ai giocatori: a me gli scontri (non le discussionI; gli scontri, sordo contro sordo) intragruppo non piacciono affatto e vorrei evitarli al tavolo. Questo perchè secondo me questi conflitti non sono mai solo conflitti tra i personaggi, ma sono anche conflitti tra i giocatori e spesso minano l'armonia e il divertimento al tavolo. Quindi, quando vedo profilarsi una cosa del genere all'orizzonte o (a) cambio lo stato del problema nella finzione o (b) fermo la finzione e ne parlo con i giocatori al tavolo.

Non voglio convincerti del mio punto di vista; volevo solo risponderti, cercando di spiegare perchè per me non è un problema se i giocatori dopo un check di insight o percezione, decidono comunue di fare la scelta che il risultato del check sconsiglierebbe. L'unica cosa che faccio in questi casi è rompere la finzione e essere sicuro che i giocatori abbiano capito cosa sta succedendo; se gli è chiaro, andiamo avanti a scoprire assieme cosa accadrà.

Se hai idee e stili diversi di gioco va benissimo; magari una volta giocheremo assieme e proverò il tuo stile e mi divertirò moltissimo. Come dicevo in una risposta precedente, tutto fa brodo, basta che vada bene a chi deve sorbirselo 🙂

-toni

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6 ore fa, d20.club ha scritto:

Non voglio convincerti del mio punto di vista; volevo solo risponderti, cercando di spiegare perchè per me non è un problema se i giocatori dopo un check di insight o percezione, decidono comunue di fare la scelta che il risultato del check sconsiglierebbe. L'unica cosa che faccio in questi casi è rompere la finzione e essere sicuro che i giocatori abbiano capito cosa sta succedendo; se gli è chiaro, andiamo avanti a scoprire assieme cosa accadrà.

Nessun problema... non c'è niente di male ad "essere d'accordo nel non essere d'accordo" su qualcosa. 🤣
Inoltre sono in disaccordo solo col punto 1, mentre sono completamente d'accordo con te sui punti 3 e 4; il punto 2 è più soggettivo, e meriterebbe l'apertura di una discussione apposta, quindi evito di dilungarmi qui.
Per finire, non farei mai (proseguendo l'esempio dei due corridoi) cadere i pg in un'abisso senza fondo solo per il fatto che abbiano scelto la strada "sbagliata".

Quello che dico è che "per me" (quindi ovviamente parlo solo di gusti personali) a sbagliare sono stati i giocatori che vogliono attaccare il non-morto, perchè: hanno fatto una scelta non in linea con tutte le azioni del gruppo finora, all'improvviso, senza motivazione apparente, mettendo nei casini il master e gli altri giocatori, e costringendo il master a cercare di rimediare come possibile... e, anzi, adesso mettendosi pure contro il resto del gruppo.

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Inviato

Io al tuo posto (sempre che tu non l'abbia già fatto) metterei qualche indizio sulle conseguenze dell'attacco ai non morti. Se poi vogliono proprio attaccarli, cavoli loro.

Credo che forzarli ad una scelta voluta dal master sarebbe la cosa più sbagliata e al contempo credo però che gli errori si debbano pagare (poi dipende dell'errore, ed è per questo che metterei qualche suggerimento).

Per il resto, non penso convenga stare a scrivere tutte le possibili scelte del party per numerose sessioni, quanto più un ventaglio di possibilità (es. Nelle caverne a nord ci sono i goblin che vogliono questo, nelle caverne a sud ci sono gli orchi che vogliono auest'altro). Poi sta al party scegliere se andare a nord, a sud o da un'altra parte. E se vanno da orchi e/o goblin parlamentare o sterminarli. Il resto (se i goblin/orchi li attaccano a vista, se vorranno loro per primi parlare, se in quel momento dormono tutti perché hanno mangiato pesante la sera, o ancora come reagiscono se il party nega il suo aiuto o si rifiuta di aiutare dopo aver ricevuto ciò di cui aveva bisogno, deciderlo se e quando si presenta la necessità). Ti risparmi tanta fatica e tante energie.

 

Insomma non un mega diagramma che andrà in fumo alla prima scelta non prevista fatta dagli avventurieri (che tanto prima o poi arriva), ma un semplice canovaccio su cui poi improvvisare.

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