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Inviata

Questa domanda è sorta nella mia testa quando ho pensato a come sarebbe possibile giocare a D&D (probabilmente il mio GDR preferito) con un sistema diverso, ovvero il sistema d100 di giochi come Dark Heresy o Rogue Trader (probabilmente il mio sistema preferito), ma questo è solo un esempio per avviare la discussione.

A questo punto, ho pensato: D&D con un sistema diverso rimane ancora D&D?

Siccome D&D può accettare qualsiasi ambientazione, affermare che a caratterizzare D&D sono i suoi mostri o oggetti magici iconici potrebbe non essere sufficiente. Forse le classi e le razze? Ma anche lì il DM può aggiungere e rimuovere a piacere. Allora è davvero il buon vecchio d20 & Co.? Spero che questo argomento non sia già stato trattato in un'altra discussione (ho provato una rapida ricerca ma mi è sembrato di no), e spero di aver dato uno spunto di riflessione e discussione!

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Inviato

se mantiene alcune similitudini , può farlo .

 anni fà , tempi D&D 3° ,

di cui ho avuto noia , 

convertii molti Mostri per 2D6 system ,

 e nonostante CA fosse rimpiazzata da altro ,

 era il D&D che volevo .

con l 'uscita di LEDZ e D&D 5 °,

 mi riavvicinai alle origini ,

 perchè avevano quello sobrietà numerica , e gestionale , che cercavo .

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Inviato

Per come la vedo io D&D è un sistema di gioco non un'ambientazione, anche se poi ne sono nate molte su quel sistema. Se vengono cambiate le fondamenta del sistema non è più D&D. È un altro gioco.

Esempio. Prendo il Faerun e ci gioco con le meccaniche di D&D. Sto giocando a D&D. 

Prendo il Faerun ma gioco con le meccaniche di Sine Requie. Non sto giocando a D&D.

Insomma credo che D&D sia semplicemente il sistema di regole. Se ne cambio la struttura portante è un altro gioco. Altrimenti tutti i sistemi diversi da D&D potrebbero essere considerati D&D. 

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Inviato
1 ora fa, MrDeath ha scritto:

Insomma credo che D&D sia semplicemente il sistema di regole.

appunto: sistema di regole dove i d20 ne sono solo una parte. Ma tutte le regole relative a incantesimi, azioni, movimento ne rappresentano la parte più cospicua.

Sarebbe come dire che se tolgo la regola del fiancheggiamento e l'attacco furtivo non sto più giovando a D&D perché ne ho alterato le regole.

 

no, non ritengo che il tipo di dado usato per D&D sia la parte fondamentale del regolamento e del sistema.

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Inviato (modificato)
1 ora fa, Albedo ha scritto:

appunto: sistema di regole dove i d20 ne sono solo una parte. Ma tutte le regole relative a incantesimi, azioni, movimento ne rappresentano la parte più cospicua.

Sarebbe come dire che se tolgo la regola del fiancheggiamento e l'attacco furtivo non sto più giovando a D&D perché ne ho alterato le regole.

 

no, non ritengo che il tipo di dado usato per D&D sia la parte fondamentale del regolamento e del sistema.

espando un pò questa parte ;

io credo che il trucco sia di capire lo scopo del gioco .

in D&D c ' è in ogni edizione ,

 con sfumature diverse :

l ' esplorazione (dungeon e non solo) ,

 la crescita del PG , 

 l ' affrontare Mostri e PNG ,

l ' accumulo di Tesori (Magici e non) .

Modificato da Maxwell Monster
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Inviato
1 ora fa, Albedo ha scritto:

appunto: sistema di regole dove i d20 ne sono solo una parte. Ma tutte le regole relative a incantesimi, azioni, movimento ne rappresentano la parte più cospicua.

Sarebbe come dire che se tolgo la regola del fiancheggiamento e l'attacco furtivo non sto più giovando a D&D perché ne ho alterato le regole.

 

no, non ritengo che il tipo di dado usato per D&D sia la parte fondamentale del regolamento e del sistema.

Approfondisco il mio ragionamento. Se tolgo il fiancheggiamento il gioco complessivamente non ne risente quasi per niente. E' una meccanica marginale perché il resto funziona comunque allo stesso modo. Uguale per l'attacco furtivo o l'ira. O magari se aggiungo o tolgo alcuni incantesimi. Il gioco continua sempre a seguire la stessa logica.

Se dal d20 passo ad esempio a 2d6 all'improvviso tutta la matematica del gioco è cambiata. Ora per giocare mi trovo costretto a rivedere anche il sistema con cui si calcola la CA e di conseguenza dovrò riequilibrare anche il TxC e il bonus di competenza. Lo stesso vale con le CD degli incantesimi e i TS. Ora anche le CD delle prove abilità assumeranno un valore diverso e andrà rivista la logica dietro il loro calcolo.

Cambiando una singola meccanica di conseguenza mi trovo a doverle rivedere tutte. Di conseguenza quella meccanica è il cuore del gioco. Quindi la sua caratteristica principale.

Adesso, Maxwell Monster ha scritto:

espando un pò questo parte ;

io credo che il trucco sia di capire lo scopo del gioco .

in D&D c ' è in ogni edizione ,

 con sfumature diverse :

l ' esplorazione (dungeon e non solo) ,

 la crescita del PG , 

 l ' affrontare Mostri e PNG ,

l ' accumulo di Tesori (Magici e non) .

Questo è vero per molti altri giochi e non è esclusivo di un solo sistema. Se fosse il metro di paragone D&D e Dungeoun World potrebbero essere considerati lo stesso gioco.

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Inviato
3 minuti fa, MrDeath ha scritto:

Approfondisco il mio ragionamento. Se tolgo il fiancheggiamento il gioco complessivamente non ne risente quasi per niente. E' una meccanica marginale perché il resto funziona comunque allo stesso modo. Uguale per l'attacco furtivo o l'ira. O magari se aggiungo o tolgo alcuni incantesimi. Il gioco continua sempre a seguire la stessa logica.

Se dal d20 passo ad esempio a 2d6 all'improvviso tutta la matematica del gioco è cambiata. Ora per giocare mi trovo costretto a rivedere anche il sistema con cui si calcola la CA e di conseguenza dovrò riequilibrare anche il TxC e il bonus di competenza. Lo stesso vale con le CD degli incantesimi e i TS. Ora anche le CD delle prove abilità assumeranno un valore diverso e andrà rivista la logica dietro il loro calcolo.

Cambiando una singola meccanica di conseguenza mi trovo a doverle rivedere tutte. Di conseguenza quella meccanica è il cuore del gioco. Quindi la sua caratteristica principale.

Questo è vero per molti altri giochi e non è esclusivo di un solo sistema. Se fosse il metro di paragone D&D e Dungeoun World potrebbero essere considerati lo stesso gioco.

forse ,

su DW posso solo dirti che cercando notizie (in vista possibile acquisto)

mi è sembrato che mettesse gli elementi che dicevo dietro 2 fattori :

1° ; il difendere il PG da DM "oppressivi"

2° ; dare ai PG possibilità di esibizionismo , anteponendolo ai punti precedenti che dicevo .

non avendo queste 2 necessità , non l ' ho visto come un altro D&D .

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Inviato

My two cents: D&D è passato attraverso diverse edizioni (OD&D, D&D 1, AD&D (D&D 2), D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5), e ogni volta ci sono state modifiche (più o meno pesanti) al regolamento... quindi, imho, un "vero" D&D non esiste, e non esisterà mai.
Esiste il D&D con cui ti piace giocare, sia che usi il d20 System, sia che usi il 2d6 system, sia che usi il d100 di Dark Heresy/Rogue Trader, sia che usi Dungeon World.
Certo, ogni regolamento modifica lo STILE di gioco (perchè si modificano le probabilità di successo e fallimento, e gli effetti di tale successo o fallimento, il modo con cui si lanciano incantesimi e gli effetti di tale lancio sia per l'incantatore che per il bersaglio, eccetera), ma se ti piace chiamarlo D&D e ti ci diverti... ma chi se ne frega?! :thumbsup-old:

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Inviato

Io gioco all'edizione originale usando il sistema di combattimento di Chainmail  (il wargame da cui tutto è partito, che è il sistema consigliato nelle prime regole; il d20 è presentato come alternativo) e devo dire che l'impressione generale è di giocare a D&D, anche se con delle varianti alquanto spinte (si attacca lanciando 2d6 Vs armatura, e le diverse armi hanno bonus/malus Vs le diverse armature; inoltre le armi più lunghe colpiscono prima ma quelle più corte hanno più attacchi). Potresti fare la stessa cosa col d20 ma la sensazione di "smarrimento" credo rimarrebbe comunque. 

Tieni anche in conto che se il d20 system è D&D da 23 anni, non lo è stato per 25 (prima della terza edizione il d20 si usava solo per attaccare; con la terza edizione hanno razionalizzato il tutto usando il d20 per ogni cosa, ma prima non era così). Passare dal mondo pre-d20 system al d20 system (e viceversa) è un bel salto. 

C'è da dire che il succo del gioco è sempre quello (regole opzionali a parte): un sistema astratto di combattimento, dove l'armatura rende più difficile subire colpi letali e dove i pf si sottraggono pian piano senza penalità; razze tolkieniane; classi e livelli (e punti ferita che aumentano salendo di livello); magia vanciana; mostri tratti dalla mitologia, dal folklore, dai romanzi e inventati di sana pianta che convivono fianco a fianco nello stesso mondo, spesso trasformando un mostro in una razza (es: Medusa); gruppo di PG che deve collaborare per raggiungere obiettivi (che siano i Tesori o l'avventura epica). 

Più ti allontani dal modello più il senso di smarrimento dovrebbe aumentare. Non conosco il motore dei gdr di Warhammer 40K quindi non posso dire molto, ma secondo me se il sistema ti piace puoi piazzarci razze, classi e mostri di D&D e dovresti avere un'esperienza di gioco differente ma non particolarmente estraniante. 

Il vero test lo si fa prendendo un'avventura di D&D che hai già giocato e provare a giocarla con le nuove regole. L'esperienza di gioco quanto cambia? Nota che è il test che in genere si fa quando si vuole confrontare la nuova edizione di D&D con quella di riferimento. 

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Inviato

ho riflettuto su i dadi e l ' utilizzo nei fantasy (da parte mia , anche in GDR convertiti) :

usando D20 in modo diverso (Dungeon Slayers) mi sembrava di giocare lo stesso a D&D .

usando altri dadi (2D6) come fossero D20 (AMMO , Super !) mi sembrava di giocare lo stesso a D&D . (come con Hero Quest , Advanced Hero Quest D12 ed D100 WarHammer Fantasy 2°)

a StarFinder (ambientazione futuristica e spaziale) mi sembrava di giocare lo stesso a D&D .

usando altri dadi in modo diverso (Ken , pool di dadi , Anime & Sangue)

NON mi sembrava di giocare a D&D .

è bizzarro , ma dà l idea che certe combinazioni fanno familiare , ed altre straniante .


 

 

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Inviato

Non saprei, se giocassi una sessione con Not the End, ambietata a Baldurs Gate, lasciando l'ambietazione classica, penso io stia giocando a DnD? i Forgottem Reals sono DnD? è un pochino come le Historia e il Signore degli anelli che usano le regole della 5e, sto giocando a Historia, non a DnD, il discorso vale anche al contrario?

DnD penso sia il sistema di regole e non l'ambietazione, quelli sono i Forgotten Realms, ma potrei essere in torto marcio ahha

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Inviato
2 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

 

DnD penso sia il sistema di regole e non l'ambietazione, quelli sono i Forgotten Realms, ma potrei essere in torto marcio ahha

direi no , non sei in torto ,

 è che ci sono molti elementi che compongono D&D ,

 ed ognuno gli dà valore diverso .

 esempio mio ;

il film uscito di recente ,

 se nei trailer tolgo i loghi ed il sonoro ,

 solo i mostri  me lo ricordano a malapena .

non vedo nè Nani , nè Guerrieri in armatura (che sia funzionale ...) ,

decido di dargli un ultima possibilità ,

 tutti le magie hanno componente vocale ...

 nessuno le annuncia il lancio .

 bon , bocciato al cinema ,

assieme agli altri elementi con cui lo vendono ,

per me non vale il biglietto ,

perchè ?

 perchè non è D&D per me , è un blando fantasy che gli somiglia .

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Inviato
39 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

perchè non è D&D per me , è un blando fantasy che gli somiglia .

non so, secondo me lì è ancora diverso il discorso, se devo "vendere" al meglio un film su dnd attirerà molta più gente se nel titolo c'è il nome del manuale, che invece dell'ambietazione (Forgotten Realms, L'onore dei ladri), anche uscito dalla sala, una eventuale persona andrà a cercare dnd, trovando il manuale, invece cercando l'ambietazione potrebbe confondersi. Consideriamo poi la trasposizione da gioco da tavolo a film, ecc ecc non potevano mettere tutto (ovviamente legittimo tutto quello che hai detto sul film e sul tuo punto di vista).

Inviato
29 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

non so, secondo me lì è ancora diverso il discorso, se devo "vendere" al meglio un film su dnd attirerà molta più gente se nel titolo c'è il nome del manuale, che invece dell'ambietazione (Forgotten Realms, L'onore dei ladri), anche uscito dalla sala, una eventuale persona andrà a cercare dnd, trovando il manuale, invece cercando l'ambietazione potrebbe confondersi. Consideriamo poi la trasposizione da gioco da tavolo a film, ecc ecc non potevano mettere tutto (ovviamente legittimo tutto quello che hai detto sul film e sul tuo punto di vista).

è che gli elementi che han messo in mostra ,

 e sono il tema del film ,

 sono troppo pochi per farmelo considerare D&D .

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Inviato

Il d20 system come tale è stato introdotto con la terza edizione di D&D. Quindi, D&D è esistito a lungo senza di esso. Una variante di D&D che sostituisca un dado con un altro sarebbe di sicuro sensibilmente diversa come funzionamento, ma non credo che questo cambiamento, da solo, mi porterebbe a non considerarlo più D&D.

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Inviato

Aggiungo che il d20 system è anche durato solo per la terza edizione perchè 4° e 5 ° sono funzionalmente molto diverse dal d20 della terza.

Penso sia piuttosto difficile fissare un concetto di D&D basato solo sul regolamento perchè questa è cambiato tantissimo durante le diverse edizioni. Direi che è una combinazione di più fattori che sicuramente racchiude:

1) Combattimento piuttosto astratto ma con qualche dettaglio buttato qua e là.

2) Distinzione tra magia divina e arcana

3) razze classi e livelli con un certo grado di libertà nel come interagiscono

4) Tipologia di avventure proposte

5) Meccaniche basate principlamente sul tiro di dado singolo contro una soglia. Anche qui diverse variazioni sul tema.

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Inviato (modificato)

Vero, però l'approccio "d20 + modificatore >= difficoltà" come core mechanic di riferimento per l'intero gioco accomuna la terza, la quarta e la quinta edizione. Poi concordo che nel complesso siano diversissime l'una dall'altra.

Modificato da Bille Boo
Inviato

Uno spunto buttato di corsa.

Chiaramente, come hanno già scritto in tanti, D&D senza il d20 system è D&D, per il semplice fatto che il d20 system riguarda un periodo preciso della storia commericale di D&D; comunque, in tutte le incarnazioni, le caratteristiche continuano a essere 3d6 e non basate sul d20 e per i danni si continuano a usare solidi vari.

Quando iniziai (scatola rossa), il gioco era un'accozzaglia di dadi diversi (1d6 per le capacità dei semiumani; 2d6 per scacciare i non morti; d100 per il ladro, ecc.); passai poi ad AD&D prima edizione e non era certo meglio. L'idea che D&D avesse dietro un sistema non mi sfiorava nemmeno; all'epoca andavano GURPS (d6) e Rolemaster (d100): quelli potevano dire di avere un sistema, non certo D&D.

Quindi, l'argomento della discussione mi sembra sia scivolato su un tema più interessante: cosa rende D&D D&D?

Chiaramente, non i Forgotten Realms o i mostri "iconici" o cose simili. Vorebbe dire che un'avventura a cui mancassero questi elementi, non sarebbe D&D.

E' molto difficile dire cosa rende D&D quello che è, visto che il gioco è molto malleabile e permette di fare cose molto diverse. Ecco, direi che la sua malleabilità è una della caratteristiche salienti di D&D; se volessimo continuare su questa linea, direi che un altro punto distinitivo è il fatto che non è un gioco le cui regole riguardano, come dire, i personaggi e non i giocatori: questo per differenziarlo da alcuni gdr moderni, in cui le regole riguardano, ad esempio, le mosse che puoi fare. Chiamarei questo requisito "Dungeon Master", nel senso che (almeno) il Game Master deve essere libero e non costretto da regole sulle scelte o mosse che può fare (più in generale, il DM è la fonte delle regole).

Poi, per me, i punti distintivi di un D&D sono: azione, classi, livelli.

Azione: perchè dire direttamente combattimento poteva sembrare sminuente.

Classi: vuol dire che il gioco è costruito in modo tale che ogni pg ricopre una nicchia e richiede gli altri per completarsi. Ossia che il gioco è per necessità collaborativo.

Livelli: il premio per i giocatori è che il loro personaggio diventa più forte. Se ottieni l'obiettivo il premio non è solo averlo raggiunto (premio nella finzione), ma anche che il tuo pg diventa più forte e può fare più cose (premio per il giocatore). D&D è un gioco per bambinoni, proprio come me.

Quindi, riallacciandomi al pararafo di cui sopra, i punti distintivi di un D&D sono almeno quattro: DM, azione, classi, livelli. Insomma, Numenera è un D&D.

E' buttato di corsa, ma spero si capisca l'idea che mi frulla in capo quando penso a un D&D. Vi ritrovate? O vi sembrano corbellerie?

-toni

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Inviato
Il 10/8/2023 at 23:32, Percio ha scritto:

Tieni anche in conto che se il d20 system è D&D da 23 anni, non lo è stato per 25

Il 13/8/2023 at 16:08, Bille Boo ha scritto:

Il d20 system come tale è stato introdotto con la terza edizione di D&D. Quindi, D&D è esistito a lungo senza di esso.

7 ore fa, d20.club ha scritto:

Chiaramente, come hanno già scritto in tanti, D&D senza il d20 system è D&D, per il semplice fatto che il d20 system riguarda un periodo preciso della storia commericale di D&D

Sì, in effetti il titolo non è propriamente corretto. Forse sarebbe stata meglio la frase che ho scritto nel mio primo messaggio

Il 10/8/2023 at 08:18, Vackoff ha scritto:

D&D con un sistema diverso rimane ancora D&D?

oppure anche meglio

7 ore fa, d20.club ha scritto:

cosa rende D&D D&D?

-------------------------------

7 ore fa, d20.club ha scritto:

Vi ritrovate? O vi sembrano corbellerie?

Per quanto mi riguarda, mi ritrovo con quello che hai detto! Secondo me, anche se il sistema fosse diverso, ci sono altri elementi che rendono D&D quello che è. Nel tuo elenco (che condivido): DM, azione, classi, livelli.

Chiaramente non voglio sminuire tutte le altre opinioni di quelli che hanno partecipato (e ringrazio tutti per averlo fatto, sono tutte belle opinioni e mi hanno dato da riflettere!); per alcuni, ad esempio @MrDeath, D&D è il sistema di D&D!

Dal mio punto di vista, agli elementi dell'elenco precedente aggiungo anche l'elemento del fantasy. Ovvero, se l'elemento fantasy scompare, dal mio punto di vista non è più a pieno titolo D&D (indipendentemente dal sistema). Anche in presenza dei già citati elementi (DM, azione, classi, livelli), se il mondo non ha nemmeno un briciolo del fantasy di D&D non mi sento di chiamare il gioco D&D. Gli esempi che porto sono Star Wars e Starship Troopers: si basano su d20 Modern, e di conseguenza hanno gli elementi di prima: DM, azione, classi, livelli. Ma non essendoci l'elemento fantasy (sì, Star Wars volendo è un po' fantasy, ma questa è una cosa che occuperebbe un'altra discussione xD), non li ritengo a pieno titolo "un" D&D.

In sintesi, per aggiungere contenuto alla discussione: il fantasy è una delle cose che rende D&D D&D? Oppure, come per alcuni ma non tutti, è insieme al sistema qualcosa di secondario?

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