Hugin Inviata 11 Settembre 2023 Segnala Inviata 11 Settembre 2023 (modificato) THUNDOROS mappa Spoiler Thundoros è diviso in cinque regni distinti. REGNO DI KHAZ'DURAK Spoiler A nord, tra imponenti catene montuose, valli profonde ed antiche grotte, si estende il grande regno di Khaz'Durak, dimora dei nani. In tutto il mondo di Thundoros, i nani di Khaz'Durak sono noti per la loro abilità nella forgiatura, nell'incisione e nella lavorazione di metalli e pietre preziose. Il centro nevralgico del loro regno è senza dubbio la capitale Forgiaferma, situata nel cuore delle maestose montagne. La città è un'opera d'arte dell'edilizia: le strutture sono finemente decorate con gemme e metalli preziosi, le case sono incastonate nella pietra mentre ponti sospesi collegano le varie zone del centro abitato. Cuore pulsante della capitale è la Grande Forgia, situata al centro della città: si tratta di una fucina monumentale dove i mastri nani si cimentano nella creazione delle loro opere. Il regno è guidato dal Gran Re Thrain Ferrosaldo, la massima autorità: su di lui ricade l'onere di mantenere l'ordine e la prosperità, nonché di rappresentare il popolo in questioni diplomatiche e commerciali. Divinità. Maggiore: Fornacur, il Martello della Forgia. Rappresentato come un possente nano con la barba di fuoco e il martello fiammeggiante. Il suo credo è legato alla lavorazione dei metalli, all'artigianato e alla protezione del regno. I nani credono che sia Fornacur a guidare i loro martelli nella creazione delle loro opere, e che sia lui a proteggere le ricchezze delle loro miniere. Minore: Terrilungh, il geomante delle Profondità. Viene spesso rappresentato con il corpo fatto di pietra e roccia. Il suo credo è legato alla terra e al cuore delle montagne: i nani credono sia lui a proteggere le fondamenta stesse della loro città sotterranea. Aurigranite, il guardiano delle Gemme Viene rappresentato come un nano che indossa un mantello di gemme luminose. Il suo credo è legato alle gemme e ai cristalli: i nani credono che vegli sulle miniere di gemme e che ispiri scultori e gioiellieri nella creazione delle loro opere d'arte. Razze nel Regno Nani 100% REGNO DI VELTORIA Spoiler E' un regno costiero che si estende nella parte occidentale di Thundoros. Il paesaggio è costituito da coste di sabbia dorata, foreste che raggiungono quasi il mare e delle catene montuose che si insinuano nell'entroterra. E' noto per i suoi porti prosperi e per il commercio marittimo. Il regno di Veltoria è una monarchia ereditaria governata da una dinastia di re e regine. Attualmente detiene il potere Re Thorian Velturian, che regna insieme alla consorte, la regina Lysandra. Re Thorian è un abile stratega: ha cercato di consolidare il potere attraverso matrimoni combinati e accordi commerciali. Tuttavia, nell'ultimo periodo, sono iniziate delle tensioni con le città costiere indipendenti. La capitale del Regno di Veltoria è Mariscala. Si tratta di una città portuale costituita da edifici dal chiaro stampo marinaresco. Il cuore pulsante della città è di sicuro il porto: navi mercantili e da pesca attraccano regolarmente ai moli e una vivace attività commerciale anima le banchine. Le altre città del regno, situate lungo le coste, sono: Porto Azzurro, Baia Calma, Porto Nuovo e Porto Antico. Divinità. Maggiore. Nereida, dea del Mare. Nereida è considerata la madre di tutte le creature marine e la protettrice dei pescatori. Le sue benedizioni sono richieste prima di ogni viaggio in mare, e le sue acque sono considerate sacre. Minore: Triton, guardiano degli abissi. E' il signore delle profondità marine e delle creature marine intelligenti. È invocato dai marinai in cerca di orientamento e protezione durante i loro viaggi. Rallìa, dea dei Coralli. E' venerata dai costruttori navali e dagli artigiani che lavorano con coralli. Si crede che protegga le acque costiere e doni ricchezza attraverso le risorse marine. Razze nel Regno Umani 50% Mezzelfi 10% Elfi 10% Nani 10% Halfling 10% Gnomi 5% Altre razze 5% REGNO DI ZEPHYRIA Spoiler E' il regno centrale di Thundoros: i suoi territori si estendono fino al mare d'oriente, creando delle coste frastagliate e scogliose. Un vasto altopiano domina il territorio: fiumi ricchi d'acqua che sfociano ad est rendono il terreno particolarmente fertile, così da far crescere rigogliose ed ampie foreste. Il regno è noto per la sua produzione di legname, oltre all'estrazione di minerali dalle montagne ad ovest. Il regno di Zephyria è una repubblica federale. Al Gran Senato, un consiglio formato da vari rappresentanti, spetta le decisioni importanti del regno, tra cui leggi, politica estera e la gestione dei conflitti. Le varie città del regno, infatti, godono di una notevole autonomia, motivo per cui a volte ci sono tensioni che spetta al Gran Senato risolvere. Il re, invece, Lucian Oresyn, ha un ruolo principalmente cerimoniale e rappresentativo. Inoltre può svolgere un ruolo nella promozione delle tradizioni culturali di Zephyria, incoraggiando l'arte, la musica, la letteratura e altre espressioni culturali all'interno del regno. La capitale è Ventrisa, situata al centro dell'altopiano. E' un centro culturale e politico, con un'economia basata sul commercio, sulla produzione di manufatti artistici e sulla gestione delle risorse estratte dalle vicine montagne. E' conosciuta principalmente per le sue celebrazioni artistiche, con festival che promuovono musica, danza e arti visive. La città è anche famosa per il suo sistema educativo di alta qualità, che garantisce la formazione di studiosi e artisti. Le altre città del regno sono Brentora (produzione di legname), Valdora (estrazione di minerali dalle montagne), Lunaria (produzione di tessuti pregiati), Coralia (commercio marittimo). Divinità. Maggiore. Thalindra, dea del vento eterno. E' la divinità principale, venerata per il suo potere sul vento e sulle correnti d'aria che caratterizzano l'altopiano. E' lei, secondo gli Zephyriani, che controlla le condizioni atmosferiche: viene invocata principalmente per garantire un clima favorevole e mantenere i terreni del regno abbastanza fertili per campi arati e per le rigogliose foreste. Minori. Maridun, dio delle acque. E' spesso invocato per garantire il favorevole decorso delle acque del fiume, così da scongiurare eventuali straripamenti. L'acqua è sovente associata alla fertilità, motivo per cui viene visto come il patrono dell'amore e della famiglia: le giovani coppie a volte chiedono la sua benedizione per suggellare le loro unioni. Arion, dio dell'arte e della musica. E' il protettore degli artisti di Zephyria. La sua influenza è evidente nelle celebrazioni artistiche durante le festività e nelle scuole d'arte sparse per il regno. Gli artisti spesso invocano Arion per ispirazione e talento creativo. Razze del regno Umani 40% Elfi 30% Mezzelfi 10% Halfling 10% Gnomi 5% Altre razze 5% REGNO DI GLOOMHAVEN Spoiler E' un regno costituito da paludi misteriose, con laghi oscuri e fitte foreste nebbiose. Si trova nella parte sud-orientale di Thundoros. E' una monarchia governata dal re Prescelto, Thalorin Fogweaver, una figura sacra e spirituale vista come il tramite tra le divinità delle paludi e i popoli che le abitano. Il suo potere è considerato sacro. La protezione del regno spetta ai Guardiani delle Paludi, un ordine di guerrieri mistici e sacerdoti che dedicano le proprie vite alla difesa del regno da eventuali invasori e da minacce soprannaturali. La capitale del regno è Ombrosa, una città costruita su palafitte sopra una vasta palude. Gli edifici sono collegati da una serie di intricate passerelle di legno e ponti che si intrecciano tra i vari quartieri. Nel cuore della città si trova il Palazzo delle Nebbie, sede del Re Prescelto. La città è famosa per il suo Mercato delle Ombre, un luogo di commercio dove i viaggiatori provenienti dal regno si riuniscono per scambiare merci, oggetti magici e informazioni. Ombrosa è anche un centro di conoscenza arcana, luogo di formazione di maghi e stregoni. Le altre città del regno sono: Vilcora (raccolta di radici ed erbe medicinali), Torba Verde (comunità agricola) e Torba Scura (comunità di pescatori). Divinità. Maggiore. Nayara, dea delle Paludi. Considerata la divinità principale del regno, venerata come la protettrice delle paludi e della vita delle selve. Si crede che governi sugli spiriti delle paludi e protegga il regno da minacce sovrannaturali. Minori. Thrukk, guardiano dei laghi. E' invocato per proteggere gli specchi d'acqua del regno e garantire la loro abbondanza. Eirin, dea delle foglie. E' la divinità della natura. E' invocata per favorire i raccolti e per garantire una buona salute alle colture. Razze del regno Umani 45% mezzorchi 20% Nani 10% Elfi 10% Mezzelfi 5% Altre razze 10% REGNO DI GOR'THUL Spoiler I territori del regno sono costituiti da foreste temperate, imponenti catene montuose e fiumi vigorosi, che garantiscono la presenza di vaste pianure fertili. Queste zone sono abitate da tribù di orchi che sfruttano le risorse del territorio per vivere in una sorta di neutralità nei confronti degli altri regni. Nei secoli precedenti ci sono state diverse guerre tra gli orchi e i popoli limitrofi, ma allo stato attuale le tribù non cercano più il conflitto con i loro vicini, ma sono pronti a difendere il loro regno se minacciati. La loro politica attuale si basa sulla difesa, non sull'espansione. Questo garantisce una sorta di pace con i regni confinanti. L'economia del regno è basata principalmente sulla caccia, la pesca e la raccolta di risorse naturali. Producono armi e strumenti piuttosto rozzi, ma pratici e utili alle loro esigenze quotidiane e di difesa. Le tradizioni tribali, come rituali di combattimento o di caccia, sono centrali nella cultura di Gor'Thul. Gli orchi vivono in una sorta di armonia con la natura e cercano di rispettare le antiche usanze. Il regno è diviso in varie tribù, la principale delle quali è la tribù della Radura Selvaggia. Si è stabilita in una vasta radura tra le montagne circondata dalle foreste, le cui costruzioni sono semplici, realizzate principalmente in legno ed altre risorse naturali, come ossa o pietre. Il capotribù è Korgul il Saggio, e rappresenta la più importante autorità del regno. Ogni tribù ha un suo leader, che tuttavia rispetta le decisioni di Korgul. In questo senso, Korgul può essere considerato il Gran Capo Tribù del regno. E' rispettato per la sua saggezza e la profonda connessione con la natura: le sue decisioni sono sempre ponderate per il bene delle tribù e del regno. Le altre tribù sono: la tribù del Branco Sanguinario, legata alle vecchie tradizioni di guerra, la tribù del Bosco Eterno, legata alla connessione con gli spiriti della foresta, la tribù delle Zanne di Pietra, legata alla forza e alla resistenza della pietra, la tribù del Cielo Aperto, legata alla capacità del leader di prevedere il futuro attraverso sogni e visioni. Divinità. Maggiore. Throgar, Signore della Natura Selvaggia. Rappresenta la forza della natura ed è invocato per la protezione delle tribù e per mantenere l'equilibrio tra l'ordine e il caos. E' spesso raffigurato come un possente orco dalla pelle verde con grosse corna di alce, simbolo del suo dominio sulla fauna selvaggia delle foreste. Minori. Drilka, dea della Guarigione. Viene venerata per la sua capacità di curare le ferite e le malattie. Druidi e raccoglitori la invocano per benedire unguenti e piante officinali, utilizzati per curare membri delle proprie tribù. Grak, il dio del Fuoco. Rappresenta il potere distruttivo e rinnovatore del fuoco, considerato un simbolo di passione e coraggio. Gli orchi invocano Grak quando affrontano sfide ardue o desiderano un aumento della loro forza interiore. Razze del regno: Orchi 95% Mezzorchi 5% REGNO DI SYLDORIA (ANDATO IN ROVINA) Spoiler Un tempo, il maestoso Regno di Syldoria si estendeva su vasti territori ed era abitato da una fiorente comunità elfica con una cultura ricca e antiche tradizioni. Tuttavia, secoli fa, una minaccia oscura e potente si abbatté su Syldoria, portando alla caduta del regno elfico. La Caduta di Syldoria: Un'oscura e misteriosa minaccia, forse un'antica potenza malvagia o una catastrofe naturale devastante, mise fine all'epoca dorata di Syldoria. Il regno fu distrutto, le sue città e le sue foreste ridotte in rovina, e la comunità elfica fu costretta a fuggire in cerca di rifugio. La Dispersone degli Elfi: La maggioranza degli elfi sopravvissuti alla caduta di Syldoria cercò rifugio nel Regno di Zephyria, dove trovarono accoglienza tra gli umani e condivisero la loro cultura e la loro saggezza. Alcuni elfi scelsero di stabilirsi anche nel Regno di Veltoria e in quello di Gloomhaven, integrandosi gradualmente nelle società umane e delle altre razze. Altri elfi decisero di stabilirsi nel sottosuolo, guidati da un sinistro richiamo. Con i secoli, diedero vita alla razza dei drow. Rovine di Syldoria: Oggi, le rovine del Regno di Syldoria sono testimoni silenziosi della sua grandezza passata. Le rovine sono spesso luoghi misteriosi e pericolosi, pieni di tesori dimenticati, ma anche di antichi orrori risvegliati dalla catastrofe. Divinità elfiche Maggiori Verathor, il Custode delle Foreste Verathor è la divinità maggiore degli elfi, conosciuta per la sua profonda connessione con la natura e la foresta. È spesso raffigurato come un elfo con lunghi fili d'erba intrecciati tra i capelli, circondato da innumerevoli animali. I suoi occhi risplendono del verde della vegetazione, e la sua voce è come il canto degli uccelli. Verathor è venerato come il protettore della fauna e della flora, e gli elfi cercano la sua guida per preservare l'equilibrio della natura. Minori Lirinel, la Sovrana delle Acque è legata all'elemento dell'acqua. La sua figura è spesso raffigurata come una giovane elfa dalle lunghe trecce d'argento, i cui piedi toccano appena la superficie dell'acqua mentre naviga su un corso fluviale. Gli elfi la invocano per protezione durante le tempeste e le inondazioni, e le offrono preghiere quando cercano abbondanza nelle loro attività di pesca. Inoltre è associata alla purificazione: viene spesso invocata durante rituali purificatrici, quando vengono utilizzate fonti d'acqua sorgiva. Selindra, Figlia delle Stelle è una divinità degli elfi associata ai misteri che si nascondono nel cielo notturno e nelle stelle. Gli elfi la considerano l'ispiratrice di sogni e visioni, invocandola per ottenere saggezza e guida nei momenti di incertezza. Selindra è considerata la custode degli antichi segreti che risiedono nel firmamento. Divinità dei Drow. Maggiore. Illyndra, la regina delle profondità. E' legata alle ombre del sottosuolo e, secondo i drow, mantiene l'equilibrio tra luci ed ombre. Non è l'assenza di luce a generare le ombre, bensì il contrario: credono che l'elemento principale per la vita sia proprio l'oscurità. Illyndra è una divinità dalla duplice faccia: benché sia neutrale, accoglie molti seguaci tra le sue fila che hanno scelto volontariamente di servirla per scopi malvagi. Minori Velkira, la maestra degli inganni. E' la patrona degli inganni e delle trame. I drow la invocano maggiormente per ottenere astuzia e successo nei loro sinistri intrighi. Drakthul, signore delle creature selvagge. E' associata al dominio delle creature selvagge del sottosuolo. I drow lo invocano quando cercano di dominare le creature delle tenebre e quando si scontrano con minacce provenienti dalle profondità della terra. Modificato 15 Settembre 2023 da Hugin
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