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Azalea

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Azalea una volta non si chiamava così. Il suo nome originario è Elvewien Saendior, ma quel nome è ormai dimenticato assieme alla sua storia.

Azalea odia gli elfi. Dal profondo del suo cuore, con tutta la sua anima, lei odia gli elfi, la loro stirpe, tutto ciò che è elfico, la loro storia. Tutto.

Azalea è un elfa, ma ignora di esserlo, è convintissima di essere un’umana. Le peculiarità elfiche, che non può negare di avere, le attribuisce a una maledizione, o come effetto dei poteri arcani di cui non sa spiegare l’origine.

Elvewien adorava l’avventura, per cui frequentò ed entrò in diversi gruppi di avventurieri. Ma più di una volta il suo sangue elfico pur salvandola la obbligò a vedere i suoi compagni, i suoi amici e i suoi amori venire ingannati, ammaliati o morire di vecchiaia. Gli altri andavano avanti e lei restava indietro, da sola con il proprio dolore.

E per questo doveva “ringraziare” il fatto di essere elfa.

Un giorno assieme ai suoi compagni, e all’umano di cui era profondamente innamorata, incapparono in una trappola magica mentre stavano attraversando un passaggio allagato in un doungeon. I suoi compagni si addormentarono e affondarono nonostante i suoi sforzi per salvarli morirono tutti. Ancora una volta il suo sangue elfico l’aveva obbligata ad assistere alla morte delle persone a lei care.

Sotto choc tornò indietro e uscì dal doungeon e raggiunse un torrente per bere da una pozza. Chinandosi vide la propria immagine riflessa, il suo volto, le sue lunghe orecchie elfiche. Urlò, maledì gli elfi, la loro storia e sè stessa. Al culmine della follia prese il proprio pugnale e lo usò per tagliarsi le orecchie e tutti i tratti distintivi elfici in modo da non apparire più come un elfa, grondante sangue si spogliò e si inflisse diverse ferite per colpire quel corpo e liberarsi di tutto quel sangue maledetto. Infine perse i sensi. Quando rinvenne si ritrovò in un letto. Il suo corpo era stato medicato. Non ricordava nulla del suo passato o quasi. Fissando le travi di legno del soffitto si rese conto che sapeva molte cose sugli elfi, pur provando un forte senso di odio e di disgusto per essi. Forse, pensò, si trattava di conoscenze acquisite per combatterli. Era confusa. Non sapeva chi fosse e cosa le fosse accaduto. Un’infermiera le raccontò che era stata trovata gravemente ferita ed oggetti elfici erano stati trovati attorno a lei, ciò acuì il suo istintivo odio per gli elfi… ma non poteva escludere che quegli oggetti fossero suoi… che lei potesse essere un elfa.

Vergognandosi si rivolse all’infermiera.

- Mi scusi… io sono un elfa?

L’infermiera la osservò e poi scosse la testa.

- No, per me lei è umana.

Sollevata da quella risposta si alzò dal letto e si diresse verso la finestra osservò il proprio riflesso. Dopo tanti dubbi e interrogativi che le avevano invaso la mente appena rinvenuta, ora almeno di una cosa era certa: era un'umana e osservando i fiori del giardino antistante la finestra decise anche come si sarebbe chiamata: Azalea.

Dimessa si accorse che aveva familiarità con le armi e il loro uso, e apprese rapidamente la magia suggerendole che probabilmente già prima la padroneggiava. Il suo amore per l’avventura si ridestò ed iniziò a girare come avventuriera solitaria

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Modificato da Albedo
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Roxy

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I misteri di questo continente sono immensi e sparsi ovunque. Non importa recarsi alle vecchie rovine di Syldoria, essendo un territorio particolarmente pericoloso per la maggior parte degli avventurieri, persino per quelli più esperti. Alcuni seguono altre leggende, altri racconti e questa parla di una caverna dispersa nei deserti intorno Vilcora. La caverna delle meraviglie.

La storia, nonostante ciò, inizia a Brentora. Roxy non ha alcun ricordo delle sue origini. Il trauma del passato ha annebbiato completamente la sua mente fin da quando era un'infante e l'unica cosa che ricorda sono catene che sui propri polsi, sulle proprie caviglie e intorno al proprio collo. Rinchiusa all'interno di una gabbia come tante altre persone, attendendo che qualcuno le potesse liberare in cambio di soldi per farle adempiere ad un destino che, il più delle volte, si rivelava essere terrificanti. Schiavi. Si trattava proprio di un commercio di esseri umani e, quella bambina, era un articolo che ben pochi prendevano in considerazione. Troppo inutile per i lavori manuali, troppo giovane per il diletto del proprio padrone, troppo maldestra come semplice domestica... Non sembrava trovare una valida applicazione in nessuno di quei campi.

"Ho deciso. La compro"
Questo furono le parole di un uomo, accompagnato da un altro bambino al suo fianco che, ben presto, si rivelò essere suo figlio. Alphonse, l'uomo, e Niketas, il figlio, iniziarono a far comprendere il nuovo posto di Roxy in quel mondo. Un commerciante piuttosto ricco ha bisogno di mandare il proprio figlio in una scuola di prestigio dove viene insegnata la magia e lei, essendo più o meno una sua coetanea, sarà una perfetta servitrice che si occuperà di tutte quelle attività che non faranno perdere tempo a Niketas dai propri studi.
Impartite delle regole disciplinari e un'istruzione di base, Roxy e Niketas partirono alla volta di Vilcora ad una delle più prestigiose scuole di magia.

Le giornate per Roxy passavano con una certa routine quotidiana che ruotava intorno alle faccende principali che potessero garantire il benestare di Niketas. Bucato, far da mangiare, occuparsi delle compere, garantendosi così una certa vita sociale all'interno di quell'accademia e nei dintorni di essa. Alcuni la guardavano come una semplice ragazzina, mentre altri come una schiava e una nullità. Incappata in diverse situazioni piuttosto problematiche, Roxy ebbe comunque modo di legare meglio con Niketas e, incredibilmente, di ricevere anche alcune lezioncine riguardo il mondo della magia. Sebbene non vi fossero troppi problemi sulla teoria, la pratica era decisamente un disastro... Nessun briciolo di energia magica. Nulla di nulla.

Gli studi di Niketas portarono proprio alla famosa leggenda della caverna delle meraviglie. Un luogo dove si narrava che, al suo interno fosse possibile trovare incredibili tesori ed oggetti magici. Ovviamente, Niketas ci voleva andare specialmente per questi oggetti magici e per arricchire così le proprie conoscenze in quel campo. Una spedizione pericolosa, ma il figlio di Alphonse non aveva alcuna esitazione. Tramite anche alle finanze del padre, una spedizione composta da circa una decina di uomini partì alla ricerca di questa famosa caverna delle meraviglie e, ovviamente, tra questi dieci uomini vi era presente anche Roxy. Non tanto perchè fosse un elemento adatto al combattimento o alla magia, ma perchè si trattava dell'elemento più fidato, colei che gli era più vicino.

Giorni e giorni di marcia li portarono ad esplorare il deserto senza trovare assolutamente nulla. Fu proprio durante un attacco di alcune bestie desertiche che il gruppo perse la propria guida e si ritrovò, così, completamente disperso nel deserto. Un destino orribile che li vide vagare e vagare, diminuire sempre più di numero, fino a quando le ultime forze portarono Roxy nei pressi della famosa caverna delle meraviglie e in compagnia di un Niketas che, oramai, era prossimo alla morte. Entrambi esausti, entrambi sfiniti, caddero proprio nei pressi di quella caverna. Un luogo misterioso che tiranneggiava davanti ai loro corpi stanchi.

In quel momento la sabbia del deserto iniziò a vorticare per emanare una grande figura di fuoco, umanoide, che li sovrastava con un'aura di terrore. Disse di chiamarsi Sakr, si annunciò come signore degli Efreeti e chiese per quale motivo fossero giunti fino a lì e cosa intendessero fare. Roxy, esausta, spiegò il motivo della loro venuta e che adesso in realtà il suo unico desiderio era salvare il proprio padroncino Niketas e riportarlo alla scuola di Vilcora. Sakr studiò i due umani con attenzione, valutò attentamente e decise di esaudire questo desiderio, ma ad un prezzo. Roxy avrebbe dovuto servire Sakr.

Fu così che, quello stesso giorno, Niketas si ritrovò nuovamente alla scuola, sano e salvo, ma di Roxy non vi era più nessuna traccia. Quest'ultima rimase sotto la tutela del terrificante Efreeti Sakr. Privata ancora delle proprie origini, della propria libertà, ma con un nuovo potere che iniziò a scorrere dentro di lei. Nonostante ciò, quella fiamma così ricca di vita, continuava a bruciare dentro la neo warlock. Una fiamma che portò anche alla nascita di un compagno di viaggio, Najar.. Uno pseudodrago.

Da quel momento, nonostante la sua sottomissione al re degli Efreeti, continuò nella speranza di poter rincontrare Niketas un giorno e scoprire le origini della sua nascita.

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Code (Lenny) Ashtrayer

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Code è arrivato a Ventrisa in condizioni non troppo chiare. Anche lui non ricorda bene come tornare a casa, ma dopotutto non gli interessa perché sta bene qui, nel regno di Zephirya con re Lucian che apprezza e addirittura  promuove le arti. Da quando è qui Code ha assunto un nome d'arte, Lenny, col quale si presenta durante i suoi spettacoli. È un tipo amichevole e sempre desideroso di compagnia, in cerca forse di qualcosa che assomigli a una famiglia. Lui stesso infatti spesso nomina la sua famiglia, i "grandi Goodbottle", dice lui, numerosa stirpe di halfling sui quali ha sempre qualche aneddoto da raccontare. Lui è un Ashtrayer, ramo cadetto della famiglia, ma comunque molto legato al nome del capostipite. 
Attualmente è in giro a caccia di nuovi ingaggi dopo l'ultima pessima esperienza con un mobiletto e la sua graziosa figlia che, a quanto pare, era promessa a un qualche ricco mercante ma che ha rinunciato alle nozze per Lenny. L'halfling ovviamente ha accettato di buona grado una notte di divertimenti, ma non è ancora pronto a mettere su famiglia. 

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Modificato da simo.bob
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Neldor Iliyadar

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Neldor Iliyadar è nato nel quartiere elfico di Brentora da una delle numerose famiglie rifugiatesi nel regno al seguito della caduta di Syldoria. La sua famiglia ha sempre lavorato sul legname delle vicine foreste, sfruttando la loro affinità con la natura per garantire l'equilibrio tra i taglialegna e le creature della foresta. 

Gli Iliyadar, però, erano ben più di semplici guardaboschi: da tre generazioni gli elfi erano parte della Società dell'Equilibrio, una organizzazione nata tra i profughi di Syldoria per trovare un modo per purificare le loro terre dalla tetra maledizione che le affliggeva. I loro antenati, infatti, avevano visto con i loro occhi il giorno del disastro e non avevano alcun dubbio su cosa fosse la causa di quella catastrofe. Syldoria era nota in tutto il mondo per le sue ricerche arcane e per l'abilità degli elfi nell'unire la magia con le arti druidiche, compiendo prodigi inimmaginabili per gli altri popoli. Uno di quei maestri arcani, però, decise di spingersi troppo oltre e tentare qualcosa di profondamente innaturale: provò a manipolare le forze della natura per unire l'energia dei quattro elementi fondamentali, così da combinarla e ottenere quella che a suo dire sarebbe stata energia arcana allo stato puro. Le preoccupazioni dei suoi assistenti e le suppliche dei suoi apprendisti furono inutili: l'uomo tentò l'esperimento, portando la rovina sull'intero regno. Syldoria venne distrutta dall'energia liberata e le sue terre corrotte dalla forza innaturale scoperta dallo studioso. I superstiti tra i suoi apprendisti decisero quindi di riparare i suoi danni, purificando ciò che aveva creato il loro maestro dividendo nuovamente le quattro fonti elementali. Fu così che nacque la Società dell'Equilibrio, di cui Neldor era destinato a fare parte. 

Neldor venne introdotto alla Società dai suoi genitori e per lui fu naturale studiare assieme agli anziani di quel circolo, anche vista la sua curiosità verso la storia elfica. Neldor divenne presto un archivista della Società, con il compito di raccogliere le nuove fonti storiche scoperte dai suoi membri, ma il giovane elfo desiderava l'avventura e sognava di accompagnare i più esperti nelle spedizioni archeologiche nelle rovine più promettenti, così da poter scoprire i segreti del popolo elfico. La sua fortuna si presentò sotto forma di Aramil, un abile elementalista che aiutava la Società nelle sue spedizioni: l'elfo trovava divertente la curiosità del giovane Neldor e decise di prenderlo sotto alla sua ala protettrice come apprendista, insegnandogli quello che aveva imparato in innumerevoli spedizioni. E dopo una ventina d'anni passati tra racconti, lezioni e analisi di reperti storici, Aramil decise che era venuto il momento per Neldor di scendere in campo direttamente. Per giustificare la sua presenza davanti agli anziani della Società fu costretto a fare diverse concessioni, ma alla fine riuscì a farlo partecipare in una spedizione come "aiutante da campo". Neldor non stava nella pelle: era l'occasione che aveva sognato da tutta la vita, oltre che un modo per vedere per la prima volta da vicino quei luoghi leggendari di cui aveva sentito parlare solamente nei racconti. Certo, la spedizione non sembrava essere di importanza fondamentale, ma era pur sempre un inizio. 

I membri della Società dell'Equilibrio, assieme ad un gruppo di avventurieri assunti per lo scopo, partirono verso quella che era stata identificata come la casa di uno degli scribi di Syldoria, ai confini con il regno di Zephyria. Il luogo non era difeso magicamente e non si trovava nelle terre dove la corruzione era più potente: era, teoricamente, un compito estremamente semplice. Ma nessuno di loro poteva immaginare cosa si nascondesse nei boschi che circondavano quella casa. Neldor e Aramil raccolsero tutti i documenti, trovando alcuni scritti antichi che avrebbero fatto identificare che sembravano parlare degli esperimenti condotti nelle accademie magiche di Syldoria. Ma, quando si stavano preparando per tornare, scoprirono di aver sottovalutato la pericolosità della corruzione: la casa era infatti stata circondata da un gruppo di orribili creature: avevano la carne macilenta che pendeva dalle loro ossa, spuntoni calcificati che spuntavano dal loro corpo e volti che avrebbero anche potuto essere umani, se non fossero stati deformati in espressioni di furia e dolore. Neldor ricorda ancora con precisione ciò che successe pochi istanti dopo: è vivo solo per quello, in fondo. Aramil prese la sua spada tra le mani e disse un paio di parole agli avventurieri, prima di aprirgli la strada con una raffica di vento evocata contro le creature. Gli avventurieri presero il giovane Neldor e iniziarono a correre verso il villaggio più vicino, incuranti delle proteste dell'elfo. 

Neldor attese il ritorno di Aramil per giorni, prima nel villaggio di confine e poi nella sua casa a Brentora. Ogni giorno si aspettava di vederlo saltare fuori dalla foresta e ogni giorno le sue speranze venivano deluse. E quando non lo vide per l'ennesima alba decise di accettare la dura verità: Aramil era morto. Fu allora che Neldor decise di cambiare, di non essere più un apprendista indifeso: si sarebbe addestrato e sarebbe diventato quello che Aramil era stato per lui, evitando che altri suoi compagni perdessero la vita durante le spedizioni. Studiò la piromanzia, arte in cui aveva mostrato un certo talento, e le arti mediche, oltre ad addestrarsi nel combattimento in corpo a corpo: non sarebbe più stato un semplice archivista. E nessuno si sarebbe più sacrificato per lui!

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Modificato da Ian Morgenvelt
  • 4 settimane dopo...
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Zarkov "Astalunga" Tianon

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Nato e cresciuto nella capitale del regno di Zephyiria, Ventrisa, Zarkov nasce e cresce in una famiglia della borghesia. 
Terzogenito, gode di relativa tranquillità, lontano dalle linee di discendenza e quindi dalle pressioni ad essa correlate.
Viene avviato all'accademia ufficiali, dove riceve l'addestramento militare e rinforza anche l'educazione e le buone maniere, continuando quanto già appreso nella famiglia.

Terminata l'accademia e ottenuto il ruolo di Maresciallo, viene impiegato in città, nelle parate e nelle esibizioni, data la sua abilità con armi inusuali.
Trascorrono gli anni e le cose sembrano essere destinate a continuare così, quando a causa di alcune tensioni nei territori al limitare di Brentora, al confine del regno Gor'thul, viene inviato li per sovraintendere la situazione.

Il motivo di questa scelta, continua ad non essergli chiaro. In fondo c'erano molti altri più avvezzi di lui a simili ambienti ed a simili esperienze. 
L'inesperienza in questo campo non tarda ad arrivare così una notte, ordina al suo plotone di andare ad ispezionare un'accampamento.
Da quel momento in poi, tutto diventa confuso, caotico e sanguinario. 

Zarkov si risveglierà qualche giorno dopo, nell'accampamento, medicato e miracolosamente vivo, ma unico superstite di quella notte, almeno per quello che riuscì a sapere.

Da allora la sua visione delle cose cambiò radicalmente. Se in un primo momento non vedeva l'ora di abbandonare quelle terre di confine, i campi infangati e privi di comodità, da quel momento si dedicò allo studio delle arti mediche che lo avevano salvato e a specializzare il suo stile di combattimento in maniera tale da poter difendere i propri compagni, cosa che non era stato in grado di fare quella notte.


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Modificato da Redik
  • 7 mesi dopo...
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Gruk'trha

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Figlia di un cacciatore di mostri umano e di un'orchessa della tribù Zanne di Pietra, Gruk'thra è cresciuta a Gor'thul.

Circondata da orchi che crescevano più rapidamente di lei, ha sempre dovuto dare prova di essere degna di un posto nella tribù. Sebbene avesse dimostrato una discreta abilità per la cucina, ha sempre desiderato unirsi al gruppo dei cacciatori, tuttavia veniva sempre rifiutata a causa delle minori capacità fisiche rispetto agli orchi.

Un giorno suo padre, Lloyd, fece ritorno, e si dimostrò desideroso di incontrarla. Una richiesta piuttosto strana dal punto di vista orchesco, poiché gli orchi danno poca importanza ai rapporti affettivi. Per qualche motivo però, l'uomo ha sentito la necessità di passare del tempo con la figlia, e venuto a conoscenza del suo desiderio decise di addestrarla a modo suo: diversamente dagli orchi, per un cacciatore di mostri umano è naturale avere a che fare con prede più possenti di sé.

Gruk'thra imparò in fretta, e Lloyd lasciò nuovamente la tribù solo quando la figlia venne accettata fra i cacciatori. Un giorno, il gruppo dei cacciatorì si scontrò contro degli ankheg che si erano stabiliti nel territorio di caccia della tribù. Gruk'thra si distinse nello scontro, ottenendo una larga cicatrice a prova del suo valore.

Finalmente la mezzosangue si sentì del tutto accettata dagli Zanne di Pietra, ma non riusciva a fare a meno di pensare a suo padre. Voleva capire di più degli umani.

Gruk'thra decise quindi di partire e di andare a vivere fra gli umani, finendo con lo stabilirsi a Ventrisa. Inizialmente si manteneva con piccoli lavoretti, ma un giorno le capitò di aiutare con una consegna di carne per un banchetto. Grossa com'è, Gruk'thra riusciva a spostare intere carcasse di animali da sola, e quando il cuoco la vide tagliarne una a pezzi con forza e precisione la raccomandò alla gilda degli artigiani come macellaia.

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