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Inviata (modificato)

Salve

Da un pò di tempo mi sto "appassionando" come DM al idea di creare Dungeon, che nel nostro gruppo non sono mai stati usati troppo (sia da me sia dai master che mi hanno preceduto). Anche e soprattutto ispirato dal manga Dungeon Food.

Ho trovato su un internet un idea molto carina su come creare labirinti, e penso si possa unire molto bene al concetto di dungeon. L'idea è: Creare una griglia di quadrati (il sito consiglia 5x5), e collegarne alcuni con quelli adiacenti. Successivamente descrivere con qualche elemento degno di nota ognuno dei quadrati come se fosse una senza del labirinto (del bosco, del castello o qualunque tipo di labirinto si tratti). In questo modo i player potranno crearsi una mappa mentale (o cartacea) via via che esplorano il labirinto.

L'idea che ho trovato su internet finisce qui e, per quanto non sia nulla di rivoluzionario, l'ho trovata una bella base di partenza per creare dungeon. Basta aggiungere qualche enigma e qualche fight nelle varie stanze e si viene a creare qualcosa di abbastanza interessante. Lo sto provando in questi giorni con i miei player, creando un antico tempio nanico, ora abitato da demoni. Per lasciarlo facile (essendo la prima volta) solo due stanze hanno dei fight (di cui una opzionale), ed inoltre non ci sono enigmi o trappole, l'unica cosa è che alcune porte (quelle rosse) sono magiche, e possono essere percorse solo in un verso.

image.thumb.jpeg.30f8ca43b523e356f7177ee566979686.jpegAl momento i player hanno fatto questo percorso: 11->10->11->12->11->8->5->4 (dove ci siamo interrotti prima del fight)

Non credo che i player stiano prendendo appunti sul percorso fatto, ma per il resto sembra funzionare: I player osservano le stanze cercando indizi su cosa sia successo, discutono su dove devono andare, e cercano eventuali trappole o incantesimi (anche se a sto giro il dungeon ne è vuoto).

Volevo sapere pò di cose su come gestite voi i dungeon. Voi come li create i dungeon e le loro mappe? Create un unica grande mappa (da fight) e la mostrate ai player o create tante singole mappe per ogni stanza? E lasciate siano loro a creare una mappa del labirinto?

Spostate i mostri sulla mappa? Cioè se ci sono dei Goblin in una stanza, è possibile che si spostino in quella accanto? 

E in secondo luogo, avete idee da consigliarmi per creare trappole, enigmi e descrizioni? Non so bene quanto debbano essere interessanti le singole stanze, per evitare di annoiare i player e allungare troppo l'esplorazione

Pensavo anche di mettere porte apribili solo con chiavi trovate in altre stanze (cosi da obbligarli a fare avanti e indietro e ricordarsi la strada). Magari creare diverse aree/piani con diversi biomi, magari un piano che è stato allagato e va esplorato in barca o cose cosi.

Modificato da Lyt
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Inviato

Premetto di avere pochissima esperienza per questo scusami se dico qualcosa di strano o infattibile e di avere pazienza per tutto le idee astruse che proporrò.

Generalmente preferirei creare una grande mappa del dungeon e una mappa singola per le stanze più importanti. Nel caso in cui tu voglia continuare a fare dungeon nei quali sono i giocatori a dover fare la mappa potresti prendere come esempio il labirinto nella biblioteca del Nome della Ro

15 minuti fa, Lyt ha scritto:

 

sa di Umberto Eco. (Non l'ho capito perfettamente e sicuramente spiegandolo via messaggio lo spiegherei male quindi forse è meglio se lo cerchi su internet) 

12 minuti fa, Lyt ha scritto:

Pensavo anche di mettere porte apribili solo con chiavi trovate in altre stanze (cosi da obbligarli a fare avanti e indietro e ricordarsi la strada). Magari creare diverse aree/piani con diversi biomi, magari un piano che è stato allagato e va esplorato in barca o cose cosi.

Davvero ottime idee tutte e due per quanto mi riguarda.

 

13 minuti fa, Lyt ha scritto:

Spostate i mostri sulla mappa? Cioè se ci sono dei Goblin in una stanza, è possibile che si spostino in quella accanto? 

Non lo so puoi giocartela con le porte monodirezionali e le chiavi per evitare che succeda se come a me a te da fastidio, in caso contrario basta mantenere una certa logica nei movimenti dei mostri per quanto mi riguarda.

 

16 minuti fa, Lyt ha scritto:

E in secondo luogo, avete idee da consigliarmi per creare trappole, enigmi e descrizioni? Non so bene quanto debbano essere interessanti le singole stanze, per evitare di annoiare i player e allungare troppo l'esplorazione

Non lo so, riguardo a trappole e tranelli ci sono già un paio di discussioni sul forum anche se forse un pò datate. Unica cosa che ti consiglio è di mettere collegamenti nel dungeon col resto dell'avventura, dopo un paio di dungeon i giocatori saranno molto più attenti!

  • Grazie 1
Inviato
21 ore fa, Lyt ha scritto:

Volevo sapere pò di cose su come gestite voi i dungeon. Voi come li create i dungeon e le loro mappe? Create un unica grande mappa (da fight) e la mostrate ai player o create tante singole mappe per ogni stanza? E lasciate siano loro a creare una mappa del labirinto?

Ciao! Io creo la mappa (disposizione di stanze e corridoi) in modo casuale, usando le regole che si trovano nel manuale del master della 5e o in manuali precedenti. A questo punto definisco le stanze specificandonelo scopo (sala delle guardie, prigione, ecc) usando le tabelle presenti nello stesso manuale. Poi descrivo la stanza in poche righe, mettendo in evidenza da 1 a 3 aspetti particolari (l'armadio che contiene le uniche del culto, la scrivania con lo scomparto segreto, ecc). Non preparo mappe particolari da dare ai giocatori (non usiamo miniature). Permetto ai giocatori di disegnarsi una mappa strada facendo. 

22 ore fa, Lyt ha scritto:

Spostate i mostri sulla mappa? Cioè se ci sono dei Goblin in una stanza, è possibile che si spostino in quella accanto?

Durante il gioco tiro regolarmente per gli incontri casuali e a seconda della situazione faccio spostare i mostri (ad esempio, se l'incontro casuale avviene mentre il gruppo attraversa un corridoio in cui c'è una porta che conduce a una stanza abitata dai goblin valuto se può aver senso che i goblin escano dalla stanza). I mostri possono anche reagire a quello che sta accadendo nel dungeon, quindi se i PG fanno rumore i goblin nella stanza adiacente possono uscire a controllare. Se il gruppo lascia il dungeon per tornarci un'altra volta modifico la distribuzione dei mostri (tutti o in parte). 

22 ore fa, Lyt ha scritto:

avete idee da consigliarmi per creare trappole, enigmi

Sempre il manuale del master della 5e ha una serie di tabelle utili per definire le trappole (cosa le innesca, gli effetti ecc). Gli enigmi li tratto con le pinze: funzionano bene se sono facoltativi, permettendo ai PG di accedere a risorse aggiuntive o di evitare degli scontri, ma se sono obbligatori rischiano di bloccare il gruppo. 

22 ore fa, Lyt ha scritto:

Pensavo anche di mettere porte apribili solo con chiavi trovate in altre stanze (cosi da obbligarli a fare avanti e indietro e ricordarsi la strada). Magari creare diverse aree/piani con diversi biomi, magari un piano che è stato allagato e va esplorato in barca

Ottime idee! 

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  • Grazie 1
Inviato
15 ore fa, Aranar ha scritto:

se riesci a trovarli dai un'occhiata ai vecchi Grimtooth's Traps, raccolta di trappole diaboliche per dungeon 😈

Ho dato un occhiata veloce ahaha

Sembrano molto interessanti e creativi👀

Inviato
On 9/24/2023 at 3:21 PM, Lyt said:

Volevo sapere pò di cose su come gestite voi i dungeon. Voi come li create i dungeon e le loro mappe? Create un unica grande mappa (da fight) e la mostrate ai player o create tante singole mappe per ogni stanza?

Ciao!

Su come creo e gestisco i dungeon ho scritto questa serie. In particolare, di recente, ho creato varie mappe di dungeon con questo sistema rapido.

Non mostro mai la mappa ai giocatori e non creo mappe "da fight" in anticipo (se c'è un combattimento da risolvere con la griglia la disegno al volo). Ai miei giocatori di solito consiglio di scarabocchiare una mappa orientativa, senza stare a misurare le distanze precise (qui c'è un esempio di risultato ottenuto).

Le caratteristiche fondamentali che mi portano ad apprezzare davvero un dungeon sono:

  • che abbia un senso (le stanze e i loro contenuti dovrebbero seguire una logica, non essere sequenze apparentemente slegate di cose a sé stanti senza contesto; tipo una tigre in una stanza chiusa da millenni)
  • che permetta molti percorsi alternativi (il famoso "diagramma di Melan" è un buon modo di verificarlo)
  • che sia un ambiente vivo e dinamico, in cui le stanze interagiscono tra loro e/o evolvono nel tempo (mi sono tornate utili a questo proposito l'idea dei presagi e i buoni vecchi mostri erranti)
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Inviato

Hola..
In genere quando ho deciso il tema del Dungeon cerco di farlo quanto più veritiero possibile al mio immaginario. Lo disegno a mano su un fogliaccio cercando di rispettare grossolanamente le proporzioni e vado di banali descrizioni. Senza dubbio ci devono essere stanze vuote e completamente inutili, ma cerco di inserire sempre qualche elemento degno di nota, anche se non necessariamente utile (nel senso che non mi limito a dire "entrate in una stanza vuota").

Del Dungeon (e quindi anche un po' del metodo) che hai proposto non mi piace il fatto che i personaggi si trovano i continui vicoli ciechi e debbano tornare sui loro passi spesso.. con ciò non voglio dire che non debbano esistere anche in dungeon,  passami il termine, "classici", ma nel tuo caso sono passati tre volte dalla stanza 11 😅.

Per tornare a rispondere alle tue domande:

  • In caso di fight tiro fuori una battle map di quelle riscrivibili, riproduco velocemente e grossolanamente la stanza con qualche dettaglio in più (come l'arredo), quindi si piazza le pedine e si procede allo scontro.
  • Al mio tavolo ognuno riveste un "ruolo", quindi di solito c'è anche il "mappatore" che riproduce il Dungeon descritto (a sua volta su un fogliaccio e in maniera grossolana, niente di preciso).
  • Un Dungeon dinamico penso che sia un'ottimo modo per tenere i personaggi sulle spine e rendere anche vivo tutto l'ambiente.. se uno scontro crea molta confusione, non è raro che i mostri presenti nella stanza accanto irrompano per partecipare allo scontro!
  • Come detto anche sopra, ci possono anche essere stanze "inutili", ma a mio avviso non devono mai essere vuote visivamente. Idee su trappole ed enigmi mi informo sul web.. ho trovato molti spunti anche in vecchi articoli su questo stesso sito.
  • L'idea delle porte che si possono aprire solo con determinate chiavi ci sta.. inserisci però anche metodi alternativi (incantesimi accessibili ai personaggi, prove di abilità con CD molto alta, ma comunque fattibile): per quanto tu voglia piazzare un'ostacolo ai giocatori, dovresti comunque dar loro modo di superarlo con la loro fantasia, per evitare troppo l'effetto "binario".
  • In un antico tempio Nanico non ci vedrei molto bene l'idea dei biomi, ma insomma, se secondo te master ha senso e riesci a giustificarlo all'interno della tua campagna non ci vedo niente di male.
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Inviato

Personalmente nn mi piacciono molto i doungeon, per questo tendo molto a far combattere i miei PG in ambienti aperti, senza dover creare articolate descrizioni, però se proprio li vuoi buttare in un dungeon ti consiglio sempre di dare una motivazione a quello che fai, poniti queste domande:

Perchè i PG devono affrontare questo dungeon, nn pk l'ha progettato il master, ma dagli dei motivi per cui loro stessi lo vogliono fare

Chi c'è attualmente nel tempio, perchè dei goblin si sono stanziati lì, per questo nn ti consiglio di fare incontri casuali

Perchè ci dovrebbero essere delle trappole, è una zona di preghiera il tempio pk ci dovrebbero essere trappole, forse l'hanno messe quelli che ci sono ora

Ricorda che tu puoi creare un dungeon fighissimo, ma se nn centra niente nel contesto nn so quanto conviene, per questo nn mi aiego port incantate che nn puoi attraversare per tornare indietro? Equi ti rimando alla domanda quì sopra.

Cmq il dungeon che stai preparando e bello, mi piace questa meccanica a labirinto e nn nego che potrei riutilizzarla anchio, poi ultimo consiglio, se i tuoi PG sono di livello alto nn ti consiglio di usare i dungeon pk potrebbero diventare molto lunghi da completare.

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Inviato

Vai perfetto, grazie mille a tutti per i suggerimenti.

 

Il 26/9/2023 at 13:54, Graham_89 ha scritto:

con ciò non voglio dire che non debbano esistere anche in dungeon,  passami il termine, "classici", ma nel tuo caso sono passati tre volte dalla stanza 11 😅.

In effetti è vero ahaha

Però durante la sessione è stata una cosa durata meno di 5 minuiti ahaha. Ma la prossima volta proverò a creare più strade alternative

 

Il 26/9/2023 at 13:54, Graham_89 ha scritto:

In un antico tempio Nanico non ci vedrei molto bene l'idea dei biomi, ma insomma, se secondo te master ha senso e riesci a giustificarlo all'interno della tua campagna non ci vedo niente di male.

Ora, in questo caso specifico pensavo ad una specie di chiostro al chiuso, con piante sotterranee come funghi e muschio. Ma se dovessi espandere il concetto per un dungeon (e probabilmente proprio un altra campagna) mi piacerebbe fare qualcosa come Hallownest in Hollow Knight

CDN media

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Inviato
6 minuti fa, Lyt ha scritto:

Hallownest in Hollow Knight

Wow, mai sentito parlare (di Hallownest, Hollow Knight anche se non lo ho giocato  un pò lo conosco) però davvero bello!

 

Il 26/9/2023 at 13:54, Graham_89 ha scritto:

L'idea delle porte che si possono aprire solo con determinate chiavi ci sta.. inserisci però anche metodi alternativi (incantesimi accessibili ai personaggi, prove di abilità con CD molto alta, ma comunque fattibile): per quanto tu voglia piazzare un'ostacolo ai giocatori, dovresti comunque dar loro modo di superarlo con la loro fantasia, per evitare troppo l'effetto "binario".

Concordo, sto progettando un dungeon proprio in questi giorni e oltre al "classico" passaggio segreto, sto inserendo anche la possibilità di saltare un pezzo di dungeon sfondando un muro (forza CD 20/25 sono indeciso) .

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Inviato

Premetto che questo l'ho creato prima di leggere le vostre risposte, quasi subito dopo aver creato la discussione in verità, quindi non è stato corretto dai vostri suggerimenti.

Questo è un esercizio creativo, un dungeon su più piani. L'idea era quella di un generico castello posseduto e controllato da un re stregone. Con due piani sotterranei (di cui uno completamente allagato), un piano terra con un ampio giardino (diviso in stanze da siepi magiche), un secondo e un terzo piano che seguano le forme del castello (con mura, terrazze e camminamenti esterni) e un ultimo piano composto da 3 torri. Mediamente pensavo che ogni casella equivalga a un 4,5x4,5m. Quindi le stanze normali verrebbero 13,5x13,5m.

Teoricamente me lo ero immaginato da affrontare al livello 3. Pochi gruppi di nemici che vagano per le stanze, principalmente goblin, e 7 boss (di cui 3 opzionali).

Effettivamente la strada è abbastanza lineare, quindi non è un granché, i player sono obbligati a seguire un percorso prestabilito. 

Inoltre non so se le stanze di diverse dimensioni potrebbero complicare troppo l'orientamento. Mi sono immaginato di dividerle in 4 tipi di dimensioni: Normali, lunghe, larghe e grandi. Ma non so se complica soltanto, cosa ne pensate?

Le chiavi invece sono fatte in modo da premiare i player aprendo strade nuove, portando a forzieri segreti o shortcut. E non erano previsti altri modi per aprirle.

Pensavo anche a qualche enigma o trappola per le stanze a vicolo cieco, ma non ci ho ancora lavorato. Inoltre mancano le descrizioni delle stanze.

Principalmente ci tenevo a condividerla per avere opinioni e consigli su questo lavoro molto grezzo ahahah. E anche perchè mi piace com'è venuta esteticamente la mappa (l'ho creata con dungeon scrawl)

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Quando ho un pò di tempo libero mi piacerebbe provare a ricrearne uno da capo seguendo questa volta i vostri consigli.

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Inviato
3 hours ago, Lyt said:

Effettivamente la strada è abbastanza lineare, quindi non è un granché, i player sono obbligati a seguire un percorso prestabilito. 

Aggiungi collegamenti 🙂

 

3 hours ago, Lyt said:

Inoltre non so se le stanze di diverse dimensioni potrebbero complicare troppo l'orientamento. Mi sono immaginato di dividerle in 4 tipi di dimensioni: Normali, lunghe, larghe e grandi. Ma non so se complica soltanto, cosa ne pensate?

Non mi sembra che complichi. Se pensi che renda le cose più semplici e chiare, fallo. In effetti mi sembra una buona idea.

 

Mi sembra carina come struttura.

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Inviato

Esteticamente è effettivamente venuta molto bene.
TI provo a dare qualche input generico ..valuta tu cosa ignorare, dato che sono pareri personali 😅

  • Un quadretto equivale a 4.5m? Secondo me non è neanche malaccio farlo valere 1.5m o 3m. Come ti suggerivo sopra, per quanto stanze "vuote" è giusto che ne esistano, averne una valanga secondo me rende il Dungeon poco attraente, quindi una stanza grande potrebbe essere più difficile da riempire.
  • Collegato al punto sopra.. sei riuscito a dare una funzione ad ogni stanza? E' verissimo che i castelli medievali erano pieni di stanze "di passaggio" o "doppioni" (tipo più saloni, ottantordici camere da letto e via dicendo), ma appunto avere stanze palesemente messe solo per riempire lo spazio non ha senso.
  • Ricorda che i castelli erano pieni di passaggi segreti.. prova a prevederne anche qualcuno che ti permette di passare al piano superiore o inferiore. Inoltre i Goblin che attualmente occupano il posto potrebbero aver piazzato trappole in zone importanti.
  • Per rispondere alla tua domanda: per quanto grande hai comunque mantenuto uno schema semplice (nel senso che sono tutte stanze quadrate o rettangolari con quadretti pieni), quindi secondo me se descrivi bene la forma e l'orientamento (ti consiglio di aggiungere una rosa dei venti per regolarti meglio) e il mappatore sa fare il suo lavoro, non è impossibile replicare fedelmente tutto.
  • Che cosa collega i Goblin con i Boss che hai elencato? Hai pensato a quale potrebbe essere la "lore" che sta dietro al Dungeon? Non necessariamente ne deve avere una.. magari è solo un Dungeon che vuoi giocare con il tuo gruppo per menar le mani senza un motivo preciso, o magari per testare dei personaggi o passare una serata così a caso (Il Re ombra ha assoggettato i Goblin che ora lavorano per lui? ..e tutti gli altri che ci stanno a fare?)
  • Ti consiglio di dare varietà alla tipologia di nemici.. magari i Goblin hanno addestrato dei Lupi o hanno preso accordi con dei Warg. Potrebbero aver catturato e rinchiuso in qualche stanza qualche creatura feroce (o magari un Gigante?)
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  • Grazie 1
Inviato

Bellissimo lo stile che hai hahha mi piace un  sacco ^.^ dando un'occhiata tutti i dungeon sembrano interessanti, sicuramente ti consiglio di prendere spunto da manuali come "Il dungeon del mago folle" e di provare a caratterizzare i Dungeon in base a chi lo ha contruito/creato ^.^ bellissimi in ogni caso

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Inviato
Il 24/9/2023 at 15:21, Lyt ha scritto:

Volevo sapere pò di cose su come gestite voi i dungeon. Voi come li create i dungeon e le loro mappe? Create un unica grande mappa (da fight) e la mostrate ai player o create tante singole mappe per ogni stanza? E lasciate siano loro a creare una mappa del labirinto?

Spostate i mostri sulla mappa? Cioè se ci sono dei Goblin in una stanza, è possibile che si spostino in quella accanto? 

My two cent.
Io aborro i dungeon crawler e le meccaniche di incontri casuali, la mia idea è simile a quella di Billie Boo.

I miei dungeon non sono fini a sé stessi (o alle mazzate), ma sono ambienti realistici con incontri sensati, tutti "tematici" se vuoi. Un dungeon può essere una vecchia miniera come la torre di un mago malvagio ad esempio, sono sempre un insieme di stanze collegate senza che ci sia scritto fuori "DUNGEON". Per tanto sono ambienti dinamici, che reagiscono anche al passaggio dei PG.
Es. I PG esplorano un'antica caverna abitata da nani malvagi? Non staranno fermi ad aspettarli tutti divisi per stanza: alle prime avvisaglie tenderanno un'imboscata e/o si nasconderanno in un passaggio segreto.

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Inviato
On 9/30/2023 at 4:55 PM, KlunK said:

Io aborro i dungeon crawler e le meccaniche di incontri casuali

per incontri casuali in un Dungeon, personalmente, intendo ad esempio una ronda che sta passeggiando in un corridoio. Magari in questa fase dell'esplorazione il gruppo non si è ancora fatto notare e nessuno è stato allertato.. piuttosto che tenere a mente in maniera astratta dov'è in quel preciso istante la ronda di turno, magari tiro casualmente, anche per dare un certo senso di "imprevedibilità" alla situazione.

Comunque in linea di massima, il discorso della "dinamicità" ha molto senso e approvo.

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