Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

@Athanatos

Il Sinistro

Nome: Chiara Bizzoni

Aspetto: una ragazza dagli occhi vuoti e stanchi. Vestita causal con una giacchetta blu anche nelle stagioni calde. 23 anni, disoccupata.

Punteggi:
Affascinante: -1
Freddo: +1
Acuto: 0
Duro: +1
Strano: +2

Fortuna: 6/7
Puoi marcare una casella di Fortuna per o cambiare un tiro che hai appena fatto a 12, come se avessi ottenuto quello; o cambiare una ferita che hai appena subito perché conti come 0-danni, non importa quanto brutta fosse. Se le tue caselle di Fortuna si riempiono tutte, l’hai finita.

Danno: 0/8
(A 4 danni si diventa instabili)

Collegamenti con gli altri personaggi
(Da compilare nel corso della prima stagione. Quando sono completati per tutti gli alto personaggi, si ottiene un avanzamento)
Giovanni Ti ha insegnato a controllare i tuoi poteri, nella misura in cui puoi controllarli.
____________ Scoprite che avete un legame di sangue. Decidete quale, esattamente.
____________  Vi sposate o impegnate romanticamente. Decidete assieme il rapporto esatto.
____________  Una volta hai usato i tuoi poteri su di lui. Decidi se sia stato per ragioni egoiste o meno e digli se l’ha scoperto.
____________ Speri che possa aiutarti a controllare i tuoi poteri.
____________ Ti ha visto usare i tuoi poteri per motivazioni egoistiche o vendicative.

Il Lato Oscuro
Allucinazioni: Sento voci e suoni di cose che non ci sono, mi confondono e portano alla paranoia. Lucidamente riesco a distinguere cose è vero o falso dopo un po' di riflessione ma sul momento è impossibile.
Autodistruzione: tra paranoia e allucinazioni sono spesso portato a prendere decisioni sbagliate, apparentemente assurde e pericolose ma che nella mia testa sul momento hanno pienamente senso.
Paranoia: Tutto è un'alluncinazione? O forse niente? Lo stato di continua ricerca di cosa è vero o cosa no mi manda in paranoia. Quindi ho paura di non sapere se ciò che percepisco è reale, se i pericoli sono veri o immagina

Origine
Per una scommessa il mio pg è entrato in una casa che si diceva maledetta. Sfortunatamente lo era veramente. Una presenza abitava quella casa abbandonata e quando il pg è entrato la presenza lo ha toccato. Non so perché lo ha fatto, cosa ha ottenuto dal farlo o cosa sia la presenza. Ma da quel giorno ho ottenuto i poteri e sono cominciate le allucinazioni.

Mosse
Premonizioni. All’inizio di ogni mistero, tira +Strano. Con un 10+ otterrai una visione dettagliata di qualcosa di brutto che sta per accadere. Hai +1 prossimo nell’evitare che si avveri e segni esperienza se lo impedisci. Con un 7-9 vedi immagini offuscate di qualcosa di brutto che deve ancora succedere: segni esperienza se lo impedisci. Con un fallimento hai visioni di qualcosa di brutto che succede a te e il Custode prende 3, da essere spesi uno a uno come penalità a tiri che fai.
Sintonizzare: Puoi sintonizzare la tua mente con quella di un mostro o tirapiedi. Tira +Strano. Con un 10+ prendi 2. Con un 7-9 prendi 1. Con un fallimento il mostro si accorge di te. Spendi una presa per fare una delle seguenti domande al Custode; hai +1 continuato quando agisci in base alle risposte:
•Dov’è la ora la creatura?
•Costa sta programmando di fare in questo momento?
•Chi attaccherà come prossimo bersaglio?
•Chi considera la minaccia maggiore?
•Come posso attirare la sua attenzione?
Malocchio: Forzi le coincidenze ad accadere, nel modo che tu vuoi. Quando lanci il malocchio su un bersaglio, tira +Strano. Con un 10+ prendi 2 e con un 7-9 prendi 1. Con un fallimento, il Custode prende 2 nei tuoi confronti da spendere nello stesso modo. Spendi le tue prese per:
•Interferire con un cacciatore, dandogli -1 prossimo.
•Interferire con ciò che un mostro, tirapiedi o comparsa sta cercando di fare.
•Infliggere 1-danno sul bersaglio tramite un incidente.
•Il bersaglio trova qualcosa che tu hai lasciato per lui.
•Il bersaglio perde qualcosa che tu troverai dopo poco.

Equipaggiamento
Revolver (2 danni, close reload loud), un'arma di famiglia, il mio personaggio non è propriamente in regola ad averla.

Coltellaccio, comprato (1 danno).

Quando non le ho stanno a casa, quando ce le ho le tengo occultate.

Esperienza

1/5

Whenever you roll and get a total of 6 or less, or when a move tells you to, mark an experience box. When you have filled all five experience boxes, you level up

Modificato da Athanatos

  • Risposte 4
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Inviato (modificato)

@Ian Morgenvelt

L'Esperto

Nome: Giovanni Benedetti

Aspetto: Uomo, viso paterno, completo su misura. 
40 anni, di buona famiglia, professore di Metallurgia presso la facoltà di "Ingegneria civile e industriale" della Sapienza.

Punteggi:
Affascinante: 0
Freddo: +1
Acuto: +2
Duro: -1
Strano: +1

Fortuna: 7/7
Puoi marcare una casella di Fortuna per o cambiare un tiro che hai appena fatto a 12, come se avessi ottenuto quello; o cambiare una ferita che hai appena subito perché conti come 0-danni, non importa quanto brutta fosse. Se le tue caselle di Fortuna si riempiono tutte, l’hai finita.

Danno: 2/8
(A 4 danni si diventa instabili)

Esperienza: 2/5

Collegamenti con gli altri personaggi
(Da compilare nel corso della prima stagione. Quando sono completati per tutti gli alto personaggi, si ottiene un avanzamento)

Chiara è venuta da te in cerca di consiglio, e il tuo consiglio l’ha tolta dai guai, aiutandola a capire come funzionino i suoi poteri e la natura dell'essere che la possedendo. 

____________ Sa qualcosa riguardo alcuni dei tuoi segreti oscuri, ma ha concordato di rimanere in silenzio al riguardo. Digli cosa sa.
____________  Una parentela lontana. Digli esattamente quale
____________  In precedenza eravate entrambi membri di un gruppo arcano, ora sciolto. Chiedigli perché lui l’ha lasciato, quindi digli perché tu l’hai fatto.
____________ Una volta ti ha aiutato ad ottenere un oggetto particolare che ora fa parte del tuo rifugio. Digli cosa.
____________ Siete stati istruiti dallo stesso maestro. Chiedigli com’è andata a finire.
Hai salvato la vita di Matteo in una brutta situazione, coprendo la muffa tossica nel sotterraneo della villa della famiglia di Don Nicola. 

Il Rifugio
Il Rifugio di Giovanni è una vecchia proprietà di famiglia nelle campagne laziali, un vecchio casale di campagna in mezzo alle distese sterminate di pascoli e campi. La casa è stata riorganizzata dal professore e attrezzata per diventare un luogo sicuro dove continuare i suoi studi. 
Biblioteca Erudita: i libri della sua biblioteca sono una raccolta costruita a fatica durante i viaggi in Europa fatti da Giovanni per scopi accademici. Sono stati raccolti facendo una cernita tra rigattieri, antiquari e occultisti per trovare qualsiasi fonte sensata. Per tenerla aggiornata si affida a Luca, uno dei bibliotecari della Sapienza, anche lui interessato all'occultismo: fino ad ora si è rivelato affidabile nel consegnargli il materiale richiesto, cosa che forse dovrebbe mettere in allarme il professore.
Quando usa i libri della Biblioteca Erudita, prendi +1 prossimo per "investigare il mistero", ammesso che i testi siano appropriati.
Laboratorio magico: il laboratorio magico si trova nel sottotetto del casale ed è stato costruito usando vecchia attrezzatura universitaria e del materiale ordinato via posta da varie aziende specializzate: per questo, sembra quasi un laboratorio chimico. Parte degli ingredienti usati per gli esperimenti vengono raccolti da Giovanni nelle campagne vicine alla casa (erbe, bacche e minerali), ma per il materiale più particolare deve affidarsi a Sophie, una donna piena di contatti e con accesso a merce non proprio legale.
Ha tutti gli ingredienti e gli strumenti necessari per lanciare incantesimi, compresa la magia rituale e quelli lanciabili tramite "usare la magia".
Spazio di lavoro: lo spazio di lavoro si trova invece nella cantina del casale ed è un'officina attrezzata, dove si riparavano gli attrezzi agricoli. Giovanni sfrutta le sue competenze ingegneristiche e i suoi studi per poter lavorare con i metalli, conducendo per ora operazioni abbastanza semplici. Vorrebbe anche installare una forgia vera e propria, ma deve ancora lavorarci, soprattutto per evitare di attirare troppo l'attenzione.
Per ottenere i componenti necessari per i suoi esperimenti si rifornisce tramite l'università, usando i propri soldi e facendo passare gli ordini come "materiale per le ricerche".
Può riparare macchine, pistole e altri gadget. 

Origine

Giovanni è nato in una delle famiglie dell'alta borghesia romana. Grazie ai soldi di famiglia ha potuto lanciarsi nella carriera accademica, prendendo una laurea con il massimo dei voti in Ingegneria industriale e successivamente un dottorato sulle "Proprietà delle leghe ferrose e le applicazioni industriali delle tecniche di forgiatura". 
Giovanni non ha mai visto un mostro o gli aspetti più spaventosi del sovrannaturale con i suoi occhi, ma ha sempre notato dettagli che alle altre persone sfuggivano, che lo hanno portato a iniziare una lunga serie di ricerche sull'occultismo e il folklore europeo. E ha trovato qualcosa di fin troppo concreto per non essere vero: antiche formule e rituali che danno effettivamente dei risultati, sebbene chiedano sempre il pagamento di un prezzo. Le domande sull'origine dei miti e delle leggende sono state la prosecuzione naturale di questo percorso di studi, in particolare quelle sulle "spade leggendarie" presenti in così tante storie, da Durlindana alla spada di San Galgano. Ma tutto questo venne accompagnato da una realizzazione: anche altri avrebbero potuto fare le sue stesse scoperte, probabilmente senza essere animati dallo stesso interesse scientifico e accademico. 

Mosse
Preparato: 
Quando hai bisogno di qualcosa raro o inusuale, tira +Acuto. Con un 10+ l’hai qui e ora. Con un 7-9 ce l’hai, ma non qui: ci vorrà un po’ di tempo per averlo. Con un fallimento sai dov’è, ma è un posto davvero brutto.
Spesso Nel Giusto: Quando un cacciatore viene da te chiedendo consiglio riguardo a un problema, digli onestamente la tuo opinione e il tuo consiglio. Se lo accetta, ottiene +1 continuato quando segue il tuo consiglio e tu segni esperienza.

Equipaggiamento
Spada in ferro freddo
(2-danni corpo a corpo messy ferro)
Coltello Benedetto (2-danni corpo a corpo benedetto)
Amuleto Juju (1-danno lontano magico)
Giovanni non ha il porto d'armi, ma porta con sè il suo coltello benedetto, accuratamente nascosto nella giacca. Tiene inoltre al collo l'amuleto juju, facendo attenzione a coprirlo con la camicia. 

Modificato da Ian Morgenvelt
Inviato (modificato)

@Daimadoshi85

Il Tormentato

Nome: Matteo Bernardi

Aspetto: Uomo, occhi rabbiosi, abbigliamento militare.

Età: 40

Punteggi:
Affascinante: 0
Freddo: +1
Acuto: -1
Duro: +2
Strano: +1

Fortuna: 7/7
Puoi marcare una casella di Fortuna per o cambiare un tiro che hai appena fatto a 12, come se avessi ottenuto quello; o cambiare una ferita che hai appena subito perché conti come 0-danni, non importa quanto brutta fosse. Se le tue caselle di Fortuna si riempiono tutte, l’hai finita.

Danno: 0/8
(A 4 danni si diventa instabili)

Collegamenti con gli altri personaggi
(Da compilare nel corso della prima stagione. Quando sono completati per tutti gli alto personaggi, si ottiene un avanzamento)

____________ Ti ha aiutato in un momento critico della tua ricerca di vendetta.
____________ Si è messo fra te e quello che dovevi scoprire. Chiedigli perché.
____________  Anche lui ha perso un amico o parente a causa di questi mostri. Chiedigli chi era.
____________  Parentela, vicina o lontana.
____________ Gli hai salvato la vita
Giovanni      Rispetti la sua conoscenza guadagnata duramente e spesso vai da lui in cerca di consiglio.
____________ Ti ha visto perdere completamente la testa e andare in berserk. Digli qual era la situazione e chiedigli quanti danni collaterali hai causato.

Chi hai perso.
Moglie e figlia, Giulia e Elisa.

Informazioni sul mostro che cerco.

Cita

Non hai memoria del mostro, ma sai una cosa per certo. Ti ha ipnotizzato, ti ha posseduto...Non sai spiegarlo. Ciò che sai è che hai tolto tu stesso il cuore ai tuoi cari, recidendo con precisione chirurgica le arterie come in un'operazione, un rituale...Per donarglielo. C'era...Un pugnale? Dov'è finito?

Poi ti sei come risvegliato. C'era il sangue...Tutto quel sangue...Le tue mani scarlatte.

Eri talmente sconvolto che la polizia non ha nemmeno cercato di incolparti, eri così distrutto...Con la moglie e la figlia nata da così poco, in braccio, a piangere...Sembravano quasi lacrime di sangue.

Master

Spoiler

Un poliziotto, Antonio Degli Esposti, in realtà non s'è arreso a questo caso, se ne è ossessionato ed è convintissimo che tu sia l'assassino (che è vero, ma non proprio)

Sei diventato ossessionato, alla ricerca di chi o cosa possa averti fatto questo, di chi possa averti portato a questo. Ti sei interessato all'occulto. Hai svolto ricerche, giorno e notti in diverse biblioteche della nazione, cercando pure di entrare nel Vaticano. L'Archiginnasio di Bologna. La biblioteca nazionale centrale di Firenze. Quella di Brera. Qualsiasi posto avesse volumi antichi.

In una di queste hai conosciuto un'occultista, Greta D'Anjou, una donna, più grande di te, ma non di molto. Cerca anche lei libri su questi argomenti, perché lei ha visto mostri. Più d'uno. E ha imparato a ricercarli, a cacciarli. Speravi potesse dirti qualcosa sul tuo mostro, ma pareva non saperne niente, finché...Non le hai raccontato dei cuori.

Ti ha parlato di vittime, una linea di sangue particolare che veniva...Sacrificata, strappandole il cuore. Adoratori di chissà quale divinità antica, sepolta. In questi rituali, una stirpe piuttosto che un'altra è molto importante. Ma Giulia era orfana, adottata in fasce, impossibile capire da dove provenisse...

Che la famiglia biologica di Giulia facesse parte di questa stirpe? Possibile?

Sono passati quasi 14 anni. Ti sei allenato, hai studiato e hai cercato questo mostro ovunque, ma è sempre un buco nell'acqua...Ma la prossima forse sarà la volta buona, e se non lo sarà, sarà quella dopo.

Contatti / Nemici

  • Un'occultista, Greta D'Anjou. Una potenziale amante, se solo te ne accorgessi
  • Un ricettatore, Mario Russo. "Mani di fata", lo chiamano in giro.
  • Un barista informatore, Stefano Gualandi. Ha sempre contatti e informazioni utili.
  • Un poliziotto ossessionato dal mio caso, Antonio Degli Esposti. 

Personalità

Sei diventato un solitario. Non c'è nient'altro, nella tua vita, se non la tua ricerca. Sei ossessionato e cupo. Tendi ad essere lucido, logico nella tua ricerca, ma quando ti trovi davanti un mostro, anche tu lo diventi, implacabile.

E non ti fai scrupoli se scopri che ci sono dei bambini di mezzo.

Mosse
Berserk. 
Non importa quanto danno subisci, puoi andare avanti fino a quando la lotta attuale è finita. Durante una lotta il Custode non può usare mosse di danno su di te e tu non puoi morire. Quando la lotta finisce, tutto il danno ha effetto come al solito.
Chirurgia Fai Da Te: Quando effettui primo soccorso velocemente e alla buona su qualcuno (te stesso incluso), tira +Freddo. Con un 10+ va tutto bene, stabilizzi al ferita e curi 1 danno. Con 7-9 scegli un’opzione:
• Stabilizzi la ferita ma il paziente ha -1 prossimo.
• Per ora curi 1-danno e stabilizzi, ma si ripresenterà come 2-danni e diventerà nuovamente instabile più tardi.
• Curi 1-danno e stabilizzi ma il paziente ha -1 continuato fino a quando non viene sistemata come si deve.

Equipaggiamento
Arma caratteristica: pugnale incantato,
Armi pratiche: 9mm e fucile da caccia.
Equipaggiamento protettivo: giubbotto antiproiettile.
Hai il porto d'armi. Pugnale e 9mm li tieni sempre con te, possibilmente. Il tuo fido fucile da caccia invece è nel furgone, nascosto in uno scomparto ma pronto per essere usato. 

Veicolo
Furgone:
 nero anonimo

 

Indagare un mistero +1xp

1/5 xp

Modificato da Daimadoshi85
Inviato (modificato)

@Ghal Maraz

Il Professionista

Nome: Leonardo Pieri

Aspetto: Uomo; Viso cesellato; Completo su misura.
31 anni, single, orfano, ex ricercatore universitario.

Punteggi:
Affascinante: +1
Freddo: (+2) +3
Acuto: +1
Duro: -1
Strano: 0

Fortuna: 7/7
Puoi marcare una casella di Fortuna per o cambiare un tiro che hai appena fatto a 12, come se avessi ottenuto quello; o cambiare una ferita che hai appena subito perché conti come 0-danni, non importa quanto brutta fosse. Se le tue caselle di Fortuna si riempiono tutte, l’hai finita.

Danno: 0/8
(A 4 danni si diventa instabili)

Esperienza: 2/5

Collegamenti con gli altri personaggi
(Da compilare nel corso della prima stagione. Quando sono completati per tutti gli altri personaggi, si ottiene un avanzamento)

____________ Il tuo rapporto con lui ha del potenziale romantico. Ad ora, le cose non sono andate oltre.
____________ È tra le persone che l’Agenzia sorveglia e tu l’hai tenuto d’occhio.
____________  Siete parenti. Digli quanto stretti.
____________  Vi siete incontrati nel corso di una missione e avete collaborato non ufficialmente. E con successo.
____________ Ha lavorato con l’Agenzia prima d’oggi ed è ben considerato
____________ Eravate amici ai tempi dell’addestramento, prima che l’Agenzia ti assumesse. Potrebbe esser stato nell’esercito, forze di polizia o qualche scuola più strana: decidete i dettagli fra di voi.
____________ Ti ha tirato fuori (e forse tutta la tua squadra) da una missione andata orrendamente male
____________ Una volta sei stato inviato a “trattare con lui” in quanto pericoloso per le politiche dell’Agenzia. Digli come hai risolto la questione.

L'Agenzia
"L'Occhio".
Buona intelligence: ha infiltrati in tutte le forze dell'ordine e nei servizi segreti, ma non ci sono veri rapporti ufficiali con le altre agenzie. Il lavoro dell'agenzia è nascosto e tale deve rimanere: gli agenti sono relativamente pochi e selezionati, mentre, a livello alto, esiste un dipartimento speciale del Ministero della difesa che coordina e gestisce l'operato. Nemmeno il Presidente del Consiglio dei ministri e il Ministro della difesa stessa conoscono bene i dettagli della operazione: sanno solo che esiste una agenzia speciale, finanziata con fondi specifici, che opera per la sicurezza nazionale contro determinate minacce, che vengono riportate come "terroristiche" nei rapporti ufficiali. 
Burocratica: l'agenzia è costruita a strati e la paranoia è sempre più alta, crescendo di livello. Per questo, sono stati inseriti sistemi di controllo incrociato, monitoraggio costante, adempimenti burocratici preliminari e successivi che dovrebbero servire per: assicurarsi che non ci siano agenti infedeli; evitare lo spreco di risorse; controllare lo stato di salute psicofisico degli agenti; tracciare l'impiego di tecnologie speciali. In pratica, ciò si traduce spesso in: perdite di tempo; scarsa comunicazione; impiego sbagliato, ritardato o persino mancato di risorse specifiche; eccessivo anonimato tra gli agenti. In conseguenza di ciò, molti agenti operano spesso fuori dalle regole o con pochi contatti costanti con i capi dipartimento. 
Gerarchia segreta: conosci l'agenzia nella sua ossatura strutturale, ma conosci bene poche persone. 

- Un paio di colleghi pari grado: Daniele Esposito, 45 anni, vedovo senza figli, ex docente di psicologia, specializzato in studi occulti; Sonia Vandelli, 28 anni, single, ex ginnasta, tiratrice scelta. 
- Il tuo capo area: Lorenzo Forni, 54 anni, vedovo, ex capitano del S.I.S.De.
- Un paio di consulenti: Gilberto Scala, 40 anni, single, ingegnere, progettista d'armi; Anna Varni, 38 anni, vedova, matematica, esperta di teoria computazionale.
- Una squadra di pronto intervento armato, composta da ex Paracadutisti (tutti single): Marco Lama, 35 anni; Antonio Carli, 33 anni; Matteo Nenni, 39 anni; Michele Corrao, 30 anni. 
C'è un segno segreto, costituito dal porre la mano a forma di OK (in realtà, rappresenta l'Occhio di Horus) sul cuore, mentre si pronuncia la parola d'ordine ("Torino a gennaio è stranamente calda").
Gli agenti sono tutti senza famiglia e le coperture quotidiane sono create individualmente; quando gli agenti sono in missione sul campo, i contatti avvengono lasciando messaggi in codice all'interno di cassette postali.

Personalità
Sei un agente che preferisce studiare il nemico, coordinando gli interventi e utilizzando lucidità, intelligence e strategia, invece di scendere in prima linea sparando all'impazzata. Ti fidi poco dei superiori, ma lavori bene coi pochi colleghi che conosci, i quali si affidano spesso a te per progettare le azioni di intervento.

 

Mosse

Trattare con l’Agenzia Quando tratti con l’Agenzia, richiedendo aiuto o equipaggiamento, o trovando scuse per un fallimento, tira +Acuto. Con 10+ tutto bene – la tua richiesta di equipaggiamento o personale riceve il via libera, oppure il tuo scivolone non viene notato. Con un 7-9 le cose non vanno molto bene. I tuoi superiori potrebbero rimproverarti aspramente e ci saranno conseguenze, ma otterrai ciò che ti serve per il lavoro. Con un fallimento sei fottuto: potresti venire sospeso o messo sotto indagine, o semplicemente finire in disgrazia. Di sicuro non riceverai aiuto alcuno finché non risolvi la questione.
Impassibile Hai +1 Freddo (massimo +3).
Sempre Allerta: Sai sempre cosa sta succedendo attorno a te e da cosa stare in guardia. Ottieni +1 armatura (massimo +2) in aggiunta a quella che ottieni dal tuo equipaggiamento.
Genio Tattico: Quando leggi una brutta situazione, puoi tirare +Freddo invece di +Acuto.

Equipaggiamento
Armi: fucile d'assalto (3-danni lontano automatico rumoroso ricarica)

9 mm (2-danni vicino rumoroso)

coltellaccio (1-danno corpo a corpo)

Porto ďarmi militare. Il fucile è tenuto al sicuro in una valigetta; pistola e arma bianca sono sempre a disposizione, tenute in fondine apposite sotto la giacca. 


Giubbotto antischegge (1-armatura nascosto).

Modificato da Ghal Maraz
Inviato

@Octopus83

Il Prescelto

Nome: 

Aspetto: uomo, 20/25 anni, viso speranzoso

Punteggi:
Affascinante: -1
Freddo: +2
Acuto: +1
Duro: +2
Strano: -1

Fortuna: 7/7
Puoi marcare una casella di Fortuna per o cambiare un tiro che hai appena fatto a 12, come se avessi ottenuto quello; o cambiare una ferita che hai appena subito perché conti come 0-danni, non importa quanto brutta fosse. Se le tue caselle di Fortuna si riempiono tutte, l’hai finita.

Danno: 0/8
(A 4 danni si diventa instabili)

Collegamenti con gli altri personaggi
(Da compilare nel corso della prima stagione. Quando sono completati per tutti gli alto personaggi, si ottiene un avanzamento)
____________
Siete parenti stretti. Chiedigli esattamente quanto stretti.
____________
È destinato a essere il tuo mentore. Digli com’è stato rivelato ciò.
____________  Vi sposate o impegnate romanticamente. Decidete assieme il rapporto esatto.
____________  
Il tuo miglior amico, di cui ti fidi ciecamente.
____________ All’inizio un rivale, ma siete giunti a un accordo che funziona.
____________ Coinvolti sentimentalmente, o destinati a esserlo.
____________ 
Avrebbe potuto essere l’eletto al tuo posto, ma ha fallito una qualche prova. Digli come ha fallito.
_____________ Hai salvato la sua vita, quando ancora non sapeva che i mostri fossero veri. Digli da cosa l’hai salvato.

Destino
Ancora non ha scoperto il suo destino. Forse potrebbe succedere proprio adeso...

Etichette eroiche: Sei il Campione; Eredità Mistiche
Etichette tragiche: La Nemesi, L'Origine del Male

Mosse
Devastante: Quando infliggi danno, puoi infliggere +1 danno.
Recupero: Guarisci più in fretta delle persone normali. Ogni volta che i tuoi danni vengono guariti, guarisci un punto aggiuntivo. In più, le tue ferite sono considerate come 1-danno in meno ai fini delle mosse di danno del Custode.

Equipaggiamento
Equipaggiamento protettivo: un vecchio amuleto donatogli dalla nonna.
Arma Speciale.
Elsa: 2-danni corpo a corpo
Artefatto (arma magica)
Lama: +1 danno
Lunga: +1 danno
Materiale:

 

×
×
  • Crea nuovo...