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Espansione Monster manual


Kalkale

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La breve descrizione del mostro è questa. Quando il beholder perde l'uso del suo occhio principale perde quasi tutti i suoi poteri magici, ci vogliono circa 50 giorni prima che finisca la sua mutazione: i vari occhi che aveva sui tentacoli svaniscono e vengono sostituiti da degli spuntoni duri come le scaglie di drago o delle ventose che gli permettono di camminare su qualsiasi superfice, perde la capacità di fluttuare e gli crescono altri tentacoli di cui due con una strana conca che sembra contenere quel briciolo di magia che gli resta che usa per generare onde d'urto che usa come un sonar.

È meno pericolo di un beholder normale, ma è assai meno ragionevole perchè spesso la perdita della vista gli fa perdere anche la sanità mentale e quel briciolo di umanità, da adesso questo beholder è votato all massacro di chiunque gli ricordi il passato di quanto ancora poteva vedere.

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  • 2 mesi dopo...
5 minuti fa, Tuor ha scritto:

Intendo quello relativo all'Arcanium Bestias (o come alla fine hai deciso di chiamarlo) di cui parli nel primo post di questo topic.

Si è fermato, per ora, forse un giorno lo continuerò

8 minuti fa, Tuor ha scritto:

Intendo quello relativo all'Arcanium Bestias (o come alla fine hai deciso di chiamarlo) di cui parli nel primo post di questo topic.

Penso che per un po' continuerò a creare nuovi manufatti nel tuo topic, anche perchè il poco che avevo fatto era molto lontano da quel che può sembrare un manuale di dnd

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@Kalkale

Leggo ora che il progetto si è fermato, ma se ti va vorrei comunque condividere un altro mostro "creato" (in realtà ho solo preso un altro mostro e ne ho sostituito poche cose e reinventato aspetto e lore): il drago di piombo (creato sulla base del drago di rame).

Anche se, non possedendo incantesimi (a meno che non si usi la regola opzionale dei draghi come incantatori innati), non so se fa al caso. E comunque appena trovo una immagine che mi soddisfi fatta con bing la metto per il cavaliere degli Incubi, nel caso riparta il progetto (ho provato a disegnarlo ma non ci riesco proprio).

Modificato da KoboldRulez
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7 ore fa, KoboldRulez ha scritto:

. E comunque appena trovo una immagine che mi soddisfi fatta con bing la metto per il cavaliere degli Incubi, nel caso riparta il progetto (ho provato a disegnarlo ma non ci riesco proprio

Ho già gemerato un paio di immaginj con bing del cavaliere oscuro perché neanch'io riuscivo a disegnarlo. Dimmi se ti piacciono, comunque bella l'idea del drago di piombo soprattutto se gli metti come attacco schianto_648778a3-5a2b-461b-9d53-dcc8e78ad820.thumb.jpeg.97d324b71c5afd1b7b6a675f02081258.jpeg_89cee515-6dfa-4e44-adb2-d90269941e9a.thumb.jpeg.343ce964647d68baeb58eff6e35c78a5.jpeg_56d4e57a-05da-4942-94ff-a971da672309.thumb.jpeg.0d47a76d4f84c9905556aabe6b7419b5.jpeg

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La prima mi intriga assai! Anche se ha una lancia (che tra l'altro somiglia molto a una prima versione di una lancia che avevo creato per quando la mostra degli oggetti riguarderà i draghi) e non una spada.

 

Comunque anche se non sono soddisfatto al 100% un paio le avevo create anch'io. Se vuoi te le metto così guardiamo insieme.

 

OIG(14).thumb.jpeg.a09e5b3fe4ef28503c5708aa6fc5f3ae.jpeg

Di questo non mi soddisfa il fatto che ha le fiamme anche sull'elmo.

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qui il fatto che il cavaliere non ha l'elmo ma un cappuccio cornuto.

 

A te intriga qualcuna di queste?

 

 

Comunque no il drago di piombo non ha l'attacco con schianto (in nessuno dei suoi quattro fantastici gusti: cucciolo, giovane, adulto o antico). Ma ha un soffio allucinogeno che da praticamente l'incantesimo confusione (ispirato agli stati confusionali dovuti all'avvelenamento da piombo) senza dover usare la magia (Comunque rendere I draghi incantatori innati come regola opzionale secondo me non ha senso, essendo la discendenza draconica a dare poteri innati agli Stregoni draconici... ti immagini uno stregone di origine draconica che affronta il suo avo dal quale ha ereditato i poteri innati ma questo non sa fare magie innate?), tenendo quindi gli slot per altro

 

 

comunque, per il Drago di Piombo...

 

Drago di Piombo

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I draghi di piombo (così chiamati per il colore grigio opaco delle loro scaglie, con eccezione dell'area ventrale ove le scaglie sono di un ocra acceso) vivono vicino a sorgenti termali ricche di zolfo o in paludi ricche di esalazioni sulfuree. Lo zolfo, infatti, oltre ad avere un odore per loro piacevole, è anche utile per le loro uova in quanto i piccoli esposti al materiale sin da prima della schiusa, riusciranno a maturare la loro resistenza all'acido anche prima di rompere il guscio. Inoltre le uova ricoperte di zolfo saranno meglio protette dai predatori e dai nemici. I draghi di piombo sono massicci e hanno un piccolo corno sul naso, che si contrappone alle due massicce corna che spuntano sul retro della testa, ornata di vari spuntoni che contornano il cranio (soprattutto sotto la mandibola). Il loro collo è decisamente più corto rispetto a quello di altri draghi.

Questi draghi amano collezionare oggetti di piombo, che considerano il metallo più nobile per la sua resistenza al cambiamento, dote che considerano sinonimo di forza e regalità.

I draghi di piombo sono caratterizzati da un grande attaccamento alle tradizioni, ogni loro mossa o parola è fortemente ponderata e spesso (quando non necessario) preferiscono riflettere a lungo prima di agire (le loro dispute sono spesso caratterizzate da lunghi dibattiti filosofici). Sono fortemente legati alle leggi, alle tradizioni, alla loro parola e leali verso i loro legami. Sono emotivamente molto difficili da turbare, tuttavia se costretti ad agire, non esitano a combattere (per esempio se vincolati da una promessa o se vedono minacciato il loro territorio, la loro prole, i loro legami o il loro tesoro) usando la loro terribile potenza.

Solitamente all'interno della specie si possono trovare sia fedeli a Bahamut che fedeli a Tiamat, o ad altre divinità draconiche (a seconda della tradizione della loro famiglia) ma in ogni caso non si lasciano quasi mai andare al fanatismo, preferendo sempre una accorta e razionale riflessione all'agire avventato. Come gli altri draghi metallici hanno due soffi: uno acido e uno velenoso con effetti dannosi sulla mente dei senzienti.

 

Drago di Piombo Cucciolo Drago, Medio, Qualsiasi Allineamento Legale 

Caratteristiche

For 15 (+2)

Des 12 (+1)

Cost 13 (+1)

Int 14 (+2)

Sag 11 (+0)

Car 13 (+1)

Sfida: 1 (200 PE)

Classe Armatura: 16 (armatura naturale)

Punti Ferita: 22 (4d8 + 4)

Velocità: 9 m, scalata 9 m, volo 18 m, nuoto 9m

Tiri Salvezza: Destrezza +3, Costituzione +3, Saggezza +2, Carisma +3

Abilità: Furtività +3, Percezione +4

Immunità al Danno: Acido

Sensi: Scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

Linguaggi: Draconico

Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua.

Azioni:

Morso: Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti.

Arma a Soffio (Ricarica 5-6)

Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Acido: Il Drago di Piombo esala acido in una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11, subendo 18 (4d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Allucinogeno: Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 11. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termitermine

 

Drago di Piombo Giovane Drago, Grande, Qualsiasi Allineamento Legale 

Sfida: 7 (2.900 PE)

Caratteristiche

Forza 19 (+4)

Destrezza 12 (+1)

Costituzione 17 (+3I)

ntelligenza 16 (+3)

Saggezza 13 (+1)

Carisma 15 (+2)

Classe Armatura: 17 (armatura naturale)

Punti Ferita: 119 (14d10 + 42)

Velocità: 12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 12m

Tiri Salvezza: Destrezza +4, Costituzione +6, Saggezza +4, Carisma +5

Abilità: Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7

Immunità al Danno: Acido

Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 17

Linguaggi: Comune, Draconico

Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua.

Azioni:

Multiattacco: Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Artiglio: Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.

Morso: Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.

Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Acido: Il Drago di Piombo Giovane esala acido in una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 14, subendo 40 (9d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Allucinogeno: Il drago esala allucinogeni in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 14. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.

 

Drago di Piombo Adulto Drago, Enorme, Qualsiasi Allineamento Legale 

Sfida: 14 (11.500 PE)

Caratteristiche

Forza 23 (+6)

Destrezza 12 (+1)

Costituzione 21 (+5)

Intelligenza 18 (+4)

Saggezza 15 (+2)

Carisma 17 (+3)

Classe Armatura: 18 (armatura naturale)

Punti Ferita: 184 (16d12 + 80)

Velocità: 12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 12m

Tiri Salvezza: Destrezza +6, Costituzione +10, Saggezza +7, Carisma +8

Abilità: Furtività +6, Inganno +8, Percezione +12

Immunità al Danno: Acido

Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 22

Linguaggi: Comune, Draconico

Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua.

Resistenza Leggendaria (3/Giorno): Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.

Azioni

Multiattacco: Il Drago di Piombo Adulto può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Artiglio: Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.

Coda: Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.

Morso: Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti.

Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.

Arma a Soffio (Ricarica 5-6) Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Acido: Il drago esala acido in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 18, subendo 54 (12d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Allucinogeno: Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 18. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.

Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda.

Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

 

Drago di Piombo Antico Drago, Mastodontico, Qualsiasi Allineamento Legale 

Sfida: 21 (33.000 PE)

Caratteristiche: 

Forza 27 (+8)

Destrezza 12 (+1)

Costituzione 25 (+7)

Intelligenza 20 (+5)

Saggezza 17 (+3)

Carisma 19 (+4)

Classe Armatura: 21 (armatura naturale)

Punti Ferita: 350 (20d20 + 140)

Velocità: 12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 11 m

Tiri Salvezza: Destrezza +8, Costituzione +14, Saggezza +10, Carisma +11

Abilità: Furtività +8, Inganno +11, Percezione +17

Immunità al Danno: Acido

Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27

Linguaggi: Comune, Draconico

Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua.

Resistenza Leggendaria (3/Giorno): Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.

Azioni

Multiattacco: Il Drago di Piombo Antico può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Artiglio: Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d6 + 8 ) danni taglienti.

Coda: Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d8 + 8 ) danni contundenti.

Morso: Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d10 + 8 ) danni perforanti.

Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 19 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.

Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Acido: Il drago esala acido in una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 22, subendo 63 (14d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce

Soffio Allucinogeno: Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 22. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.

Mutare Forma: Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).

Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.

Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 23 o subire 15 (2d6 + 8 ) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda.

Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Modificato da KoboldRulez
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Le due immagini del cavliere oscuro sono entrambi molto belle, ma mi sembrano troppo realistiche, se tu usi bing, ti consiglio, alla fine, di mettere un punto e a capo e scrivi stile dungeon and dragons.

Riguardo all'immagine del drago di piombo penso di essermene innamorato, lo preferisco anche ai miei due draghi preferiti quello verde e quello di rame

  • Grazie 1
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2 ore fa, KoboldRulez ha scritto:

La prima mi intriga assai! Anche se ha una lancia (che tra l'altro somiglia molto a una prima versione di una lancia che avevo creato per quando la mostra degli oggetti riguarderà i draghi) e non una spada.

 

Comunque anche se non sono soddisfatto al 100% un paio le avevo create anch'io. Se vuoi te le metto così guardiamo insieme.

 

OIG(14).thumb.jpeg.a09e5b3fe4ef28503c5708aa6fc5f3ae.jpeg

Di questo non mi soddisfa il fatto che ha le fiamme anche sull'elmo.

OIG_OK0k.nPHWt45.thumb.jpeg.ac90182e9f45880bb61214bda0c9841c.jpeg

qui il fatto che il cavaliere non ha l'elmo ma un cappuccio cornuto.

 

A te intriga qualcuna di queste?

 

 

Comunque no il drago di piombo non ha l'attacco con schianto (in nessuno dei suoi quattro fantastici gusti: cucciolo, giovane, adulto o antico). Ma ha un soffio allucinogeno che da praticamente l'incantesimo confusione (ispirato agli stati confusionali dovuti all'avvelenamento da piombo) senza dover usare la magia (Comunque rendere I draghi incantatori innati come regola opzionale secondo me non ha senso, essendo la discendenza draconica a dare poteri innati agli Stregoni draconici... ti immagini uno stregone di origine draconica che affronta il suo avo dal quale ha ereditato i poteri innati ma questo non sa fare magie innate?), tenendo quindi gli slot per altro

 

 

comunque, per il Drago di Piombo...

 

Drago di Piombo

 OIG(4).thumb.jpeg.35ab4df2865078c7cec196ae9f1f6c57.jpeg

I draghi di piombo (così chiamati per il colore grigio opaco delle loro scaglie, con eccezione dell'area ventrale ove le scaglie sono di un ocra acceso) vivono vicino a sorgenti termali ricche di zolfo o in paludi ricche di esalazioni sulfuree. Lo zolfo, infatti, oltre ad avere un odore per loro piacevole, è anche utile per le loro uova in quanto i piccoli esposti al materiale sin da prima della schiusa, riusciranno a maturare la loro resistenza all'acido anche prima di rompere il guscio. Inoltre le uova ricoperte di zolfo saranno meglio protette dai predatori e dai nemici. I draghi di piombo sono massicci e hanno un piccolo corno sul naso, che si contrappone alle due massicce corna che spuntano sul retro della testa, ornata di vari spuntoni che contornano il cranio (soprattutto sotto la mandibola). Il loro collo è decisamente più corto rispetto a quello di altri draghi.

Questi draghi amano collezionare oggetti di piombo, che considerano il metallo più nobile per la sua resistenza al cambiamento, dote che considerano sinonimo di forza e regalità.

I draghi di piombo sono caratterizzati da un grande attaccamento alle tradizioni, ogni loro mossa o parola è fortemente ponderata e spesso (quando non necessario) preferiscono riflettere a lungo prima di agire (le loro dispute sono spesso caratterizzate da lunghi dibattiti filosofici). Sono fortemente legati alle leggi, alle tradizioni, alla loro parola e leali verso i loro legami. Sono emotivamente molto difficili da turbare, tuttavia se costretti ad agire, non esitano a combattere (per esempio se vincolati da una promessa o se vedono minacciato il loro territorio, la loro prole, i loro legami o il loro tesoro) usando la loro terribile potenza.

Solitamente all'interno della specie si possono trovare sia fedeli a Bahamut che fedeli a Tiamat, o ad altre divinità draconiche (a seconda della tradizione della loro famiglia) ma in ogni caso non si lasciano quasi mai andare al fanatismo, preferendo sempre una accorta e razionale riflessione all'agire avventato. Come gli altri draghi metallici hanno due soffi: uno acido e uno velenoso con effetti dannosi sulla mente dei senzienti.

 

Cucciolo

Caratteristiche

For 15 (+2)

Des 12 (+1)

Cost 13 (+1)

Int 14 (+2)

Sag 11 (+0)

Car 13 (+1)

 

Sfida

 

1 (200 PE)

 

Taglia

 

Media

 

Tipo

 

Drago

 

Allineamento

 

Qualsiasi Legale

 

Classe Armatura

 

16 (armatura naturale)

 

Punti Ferita

 

22 (4d8 + 4)

 

Velocità

 

9 m, scalata 9 m, volo 18 m, nuoto 9m

 

Tiri Salvezza

 

Destrezza +3, Costituzione +3, Saggezza +2, Carisma +3

 

Abilità

 

Furtività +3, Percezione +4

 

Immunità al Danno

 

Acido

 

Sensi

 

Scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

 

Linguaggi

 

Draconico

 

Anfibio

 

Il drago può respirare aria e acqua.

 

Azioni

 

Morso

 

Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti.

 

Arma a Soffio (Ricarica 5-6)

 

Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

 

Soffio Acido

 

Il Drago di Rame Piombo esala acido in una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11, subendo 18 (4d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

 

Soffio Allucinogeno 

 

Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 11. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

 

1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

 

Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.

 

Giovane

Sfida

 

7 (2.900 PE)

 

Taglia

 

Grande

 

Tipo

 

Drago

 

Allineamento

 

Legale

 

Caratteristiche

Forza 19 (+4)

Destrezza 12 (+1)

Costituzione 17 (+3I)

ntelligenza 16 (+3)

Saggezza 13 (+1)

Carisma 15 (+2)

 

Classe Armatura

 

17 (armatura naturale)

 

Punti Ferita

 

119 (14d10 + 42)

 

Velocità

 

12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 12m

 

Tiri Salvezza

 

Destrezza +4, Costituzione +6, Saggezza +4, Carisma +5

 

Abilità

 

Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7

 

Immunità al Danno

 

Acido

 

Sensi

 

Scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 17

 

Linguaggi

 

Comune, Draconico

 

Anfibio

 

Il drago può respirare aria e acqua.

 

Azioni

 

Multiattacco

 

Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

 

Artiglio

 

Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.

 

Morso

 

Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.

 

Arma a Soffio (Ricarica 5-6)

 

Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

 

Soffio Acido

 

Il Drago di Piombo Giovane esala acido in una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 14, subendo 40 (9d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

 

Soffio Allucinogeno 

 

Il drago esala allucinogeni in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 14. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

 

1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

 

Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.

 

Adulto

Sfida

 

14 (11.500 PE)

 

Taglia

 

Enorme

 

Tipo

 

Drago

 

Allineamento

 

Qualsiasi Legale 

 

Caratteristiche

 

Forza 23 (+6)

Destrezza 12 (+1)

Costituzione 21 (+5)

Intelligenza 18 (+4)

Saggezza 15 (+2)

Carisma 17 (+3)

 

Classe Armatura

 

18 (armatura naturale)

 

Punti Ferita

 

184 (16d12 + 80)

 

Velocità

 

12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 12m

 

Tiri Salvezza

 

Destrezza +6, Costituzione +10, Saggezza +7, Carisma +8

 

Abilità

 

Furtività +6, Inganno +8, Percezione +12

 

Immunità al Danno

 

Acido

 

Sensi

 

Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 22

 

Linguaggi

 

Comune, Draconico

 

Anfibio

 

Il drago può respirare aria e acqua.

 

Resistenza Leggendaria (3/Giorno)

 

Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.

 

Azioni

 

Multiattacco 

 

Il Drago di Rame Adulto può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

 

Artiglio

 

Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.

 

Coda

 

Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.

 

Morso

 

Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti.

 

Presenza Spaventosa

 

Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.

 

Arma a Soffio (Ricarica 5-6)

 

Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

 

Soffio Acido

 

Il drago esala acido in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 18, subendo 54 (12d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

 

Soffio Allucinogeno

 

Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 18. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

 

1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

 

Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.

 

Azioni Leggendarie

 

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

 

Attacco di Ala (Costa 2 Azioni)

 

Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

 

Attacco di Coda

 

Il drago effettua un attacco di coda.

 

Individuare

 

Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

 

 

 

Antico

 

 

Sfida

 

21 (33.000 PE)

 

Taglia

 

Mastodontica

 

Tipo

 

Drago

 

Allineamento

 

Qualsiasi Legale

 

Caratteristiche 

 

Forza 27 (+8)

Destrezza 12 (+1)

Costituzione 25 (+7)

Intelligenza 20 (+5)

Saggezza 17 (+3)

Carisma 19 (+4)

 

Classe Armatura

 

21 (armatura naturale)

 

Punti Ferita

 

350 (20d20 + 140)

 

Velocità

 

12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 11 m

 

Tiri Salvezza

 

Destrezza +8, Costituzione +14, Saggezza +10, Carisma +11

 

Abilità

 

Furtività +8, Inganno +11, Percezione +17

 

Immunità al Danno

 

Acido

 

Sensi

 

Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27

 

Linguaggi

 

Comune, Draconico

 

Anfibio

 

Il drago può respirare aria e acqua.

 

Resistenza Leggendaria (3/Giorno)

 

Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.

 

Azioni

 

Multiattacco

 

Il Drago di Rame Antico può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

 

Artiglio

 

Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 8 ) danni taglienti.

 

Coda

 

Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d8 + 8 ) danni contundenti.

 

Morso

 

Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d10 + 8 ) danni perforanti.

 

Presenza Spaventosa

 

Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 19 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.

 

Arma a Soffio (Ricarica 5-6)

 

Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

 

Soffio Acido

 

Il drago esala acido in una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 22, subendo 63 (14d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce

 

Soffio Allucinogeno

 

Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 22. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

 

1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

 

Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.

 

Mutare Forma

 

Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).

Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.

 

Azioni Leggendarie

 

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

 

Attacco di Ala (Costa 2 Azioni)

 

Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 23 o subire 15 (2d6 + 8 ) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

 

Attacco di Coda

 

Il drago effettua un attacco di coda.

 

Individuare

 

Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Se mi è permesso fare il rompiscatole...

Consiglio di scrivere le statistiche, le azioni, ecc. del mostro con lo stesso formato dei manuali. In primo luogo, perché uniformando il tutto, chiunque sa bene cosa sta leggendo, e in secondo luogo... Con tutti questi spazi è impegnativo leggere! ^^'

Ad esempio, puoi usare questa organizzazione qui per le statistiche base:
 

Cita

 

<Nome>

Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento

Classe Armatura: XX

Punti Ferita: XX (YdY + Y)

Velocità: X m

For XX Des XX Cos XX Int XX Sag XX Car XX

Abilità: XX

Sensi: Percezione passiva XX

Linguaggi: Comune

Sfida: X (XXX PE)

 

mettendo a seguire tratti e azioni come nei manuali, ovvero nome in grassetto, un punto, e poi la descrizione sulla stessa riga.

Comunque l'idea è interessante!!! Ho già dato il permesso a @Kalkale per prendere il mio surtyr, ma se mi verrà in mente qualche mostro non tarderò a condividerlo qui.

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7 ore fa, Kalkale ha scritto:

Le due immagini del cavliere oscuro sono entrambi molto belle, ma mi sembrano troppo realistiche, se tu usi bing, ti consiglio, alla fine, di mettere un punto e a capo e scrivi stile dungeon and dragons.

Riguardo all'immagine del drago di piombo penso di essermene innamorato, lo preferisco anche ai miei due draghi preferiti quello verde e quello di rame

Fatto. Ho scartato tutte le immagini fino a tenere quelle che giudico più soddisfacenti e mo ti metto la carrellata:

 

 

OIG.jpeg

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OIG (15).jpeg

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Vengo qui con un altro nuovo drago. Il Drago di Zinco (usando come base il drago d'oro).

 

Drago di Zinco
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I Draghi di zinco (per il loro colore argentato con riflessi azzurri) anche chiamati Draghi Paladini (vista la loro particolare conformazione fisica per cui sembrano indossare una corazza), fanno spesso il nido in templi, torri di maghi o altri luoghi dediti al sapere (purché abbandonati). Il loro tesoro, contrariamente a quanto fanno altri draghi, non è fatto solo di oggetti preziosi o gradevoli (quello è il tesoro da loro definito "basso", di minor valore) ma per lo più di conoscenze. Amano trasformarsi in umanoidi per trovare tra di essi nuovi compagni di studi nei più disparati campi e al contempo proteggere gli inermi. Una teoria vuole che alcuni di loro in incognito siano stati incrollabili eroi della storia e grandi eruditi fondatori di diverse scuole o enti di ricerca.
Quando questi draghi sono caratterizzati da occhi di un azzurro intenso e robuste corna ricurve, ma anche una lunga e fluente criniera sul volto, simile ad una barba che cresce con l'età del drago (presentandosi come una peluria per i cuccioli, e diventando una lunga "barba" per gli esemplari antichi). Per loro è un motivo di vanto (la tengono sempre pulita) e infatti anche in forma umanoide mantengono la barba. Inoltre la loro spina dorsale è caratterizzata da una lunga serie di aculei.
Questi draghi, tanto metodici e pazienti quanto generosi dispensatori di sapere, amano apprendere cose nuove e nelle loro tane non è raro imbattersi in appunti di ricerche da loro condotte.

Drago di Zinco Cucciolo: Drago, Medio, Legale Buono
Sfida: 3 (700 PE)
Caratteristiche:
Forza: 19  (+4)
Destrezza: 14 (+2)
Costituzione: 17 (+3)
Intelligenza: 17 (+3)
Saggezza: 11 (+0)
Carisma: 16 (+3)

Classe Armatura: 17 (armatura naturale)
Punti ferita: 60 (8d8 + 24)
Velocità: 9 m, volo 18 m
Tiri salvezza: Destrezza +4, Costituzione +5, Saggezza +2, Carisma +5
Abilità:  Furtività +4, Percezione +4
Immunità al danno: Acido
Sensi: Scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14
Linguaggi: Draconico
Azioni:
Morso: Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (1d10 + 4) danni perforanti.
Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:
Soffio Acido: Il Drago di Zinco Cucciolo esala acido iin una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 13, subendo 22 (4d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Cucciolo esala un liquido rosso iin una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell'area recupera 1d8 + 3 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa  appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino.



Drago di Zinco Giovane: Drago, Grande, Legale Buono
Sfida: 10 (5.900 PE)
Caratteristiche:
Forza: 23 (+6)
Destrezza: 14 (+2)
Costituzione: 21 (+5)
Intelligenza: 21 (+5)
Saggezza: 13 (+1)
Carisma: 20 (+5)

Classe Armatura: 18 (armatura naturale)
Punti ferita: 178 (17d10 + 85)
Velocità: 12 m, volo 24 m
Tiri salvezza: Destrezza +6, Costituzione +9, Saggezza +5, Carisma +9
Abilità: Furtività +6, Intuizione +7, Percezione +9, Persuasione +9
Immunità al danno: Acido
Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 19
Linguaggi: Draconico, Comune
Azioni:
Multiattacco: Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio: Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti
Morso: Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti.
Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:
Soffio Acido: Il Drago di Zinco Giovane esala acido iin una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 17, subendo 55 (10d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Giovane esala un liquido rosso iin una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell'area recupera 2d8 + 7 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa  appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino.




Drago di Zinco Adulto: Drago, Enorme, Legale Buono
Sfida: 17 (18.000 PE)
Caratteristiche:
Forza: 27 (+8)
Destrezza: 14 (+2)
Costituzione: 25 (+7)
Intelligenza: 25 (+7)
Saggezza: 15 (+2)
Carisma: 24 (+7)

Classe Armatura: 19 (armatura naturale)
Punti ferita: 256 (19d12 + 133)
Velocità: 12 m, volo 24 m
Tiri salvezza: Destrezza +8, Costituzione +13, Saggezza +8, Carisma +13
Abilità: Furtività +8, Intuizione +12, Percezione +14, Persuasione +13
Immunità al danno: Acido
Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 24
Linguaggi: Draconico, Comune
Azioni:
Multiattacco: Il Drago di Zinco Adulto può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio: Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 15 (2d6 + 8 ) danni taglienti.
Coda: Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (2d8 + 8 )danni contundenti.
Morso: Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 19 (2d10 + 8 ) danni perforanti.
Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 21 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.
Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:
Soffio Acido: Il Drago di Zinco Adulto esala acido in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 21, subendo 66 (12d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Adulto esala un liquido rosso iin una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell'area recupera 3d8 + 11 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa  appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino.
Mutare Forma: Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).
Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.
Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 22 o subire 15 (2d6 + 8 ) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.
Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda
Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).




Drago di Zinco Antico: Drago, Mastodontico, Legale Buono
Sfida: 24 (62.000 PE)
Caratteristiche:
Forza: 30 (+10)
Destrezza: 14 (+2)
Costituzione: 29 (+9)
Intelligenza: 29 (+9)
Saggezza: 17 (+3)
Carisma: 28 (+9)

Classe Armatura: 22 (armatura naturale)
Punti ferita: 546 (28d20 + 252)
Velocità: 12 m, volo 24 m
Tiri salvezza: Destrezza +9, Costituzione +16, Saggezza +10, Carisma +16
Abilità: Furtività +9, Intuizione +15, Percezione +17, Persuasione +16
Immunità al danno: Acido
Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27
Linguaggi: Draconico, Comune
Resistenza Leggendaria (3/Giorno): Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.
Azioni:
Multiattacco: Il Drago di Zinco Antico può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio: Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.
Coda: Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.
Colpisce: 19 (2d8 + 10) danni contundenti.
Morso: Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 21 (2d10 + 10) danni perforanti.
Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 24 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore
Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:
Soffio Acido: Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 24, subendo 71(13d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Antico esala un liquido rosso iin una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura nell'area recupera 4d8 + 15 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa  appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino.
Mutare Forma: Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).
Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.
Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 25 o subire 17 (2d6 + 10) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.
Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda
Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

 

 

 

Mie considerazioni

Ero indeciso tra un soffio che causa metamorfosi in chi ne viene colpito dato che lo Zinco è simbolo di trasformazione, o un soffio rigenerante dato che lo Zinco è usato anche per favorire il recupero delle ferite. Ma se il primo mi sembrava troppo OP (cioé, se ti muta in un pesce e non c'è acqua sei praticamente morto), il secondo invece può essere utile per curare eventuali minion. Quindi ho scelto il secondo basandomi sull'incantesimo rigenerazione e ho ridotto l'efficacia via via che aumenta la gioventù del drago. Non sono sicuro dei GS (sì ho aumentato l'intelligenza rendendola pari alla costituzione per adattarmi alla descrizione del drago che avevo in mente), ma spero piaccia 😄

 

 

EDIT

Dimenticavo di specificare: Immagine creata con l'AI di Bing

Modificato da KoboldRulez
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Goblin d'Acqua Umanoide (Goblinoide), Medio, Neutrale Puro

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Questi goblin sono finiti sul Piano Elementale dell'Acqua, venendo contaminati dalle energie elememtali del piano. Questi goblin hanno sviluppato una simbiosi con delle alghe che vivono sul loro corpo, permettendo loro di respirare sott'acqua, per il resto si sono adattati alla vita acquatica diventando ottimi nuotatori.

La loro permanenza sul piano dell'Acqua probabilmente ha influenzato la loro psiche, purgandola dalla malvagità e rendendola un continuo flusso di pensieri e idee.

 

Classe Armatura: 15 (Armatura di Cuoio, Scudo)

Punti Ferita: 7 (2d6)

Velocità: 9 m, nuoto 9m

 

Caratteristiche

Forza: 8 (-1)

Destrezza 14 (+2)

Costituzione 10 (+0)

Intelligenza 12 (+1)

Saggezza 8 (-1)

Carisma 8 (-1)

 

Abilità: Furtività +6

Sensi: Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m

Linguaggi: Goblin, Aquan

Grado Sfida: 1/2 (100 PE)

Fuga Agile: Il Goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno.

Anfibio: Il Goblin può respirare aria e acqua

Azioni

Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti.

Spruzzo: Richiamando il proprio potere elementale il Goblin d'Acqua può spendere un'azione per creare davanti a sé una massa d'acqua, che partirà automaticamente verso un bersaglio a sua scelta (che possa vedere e che si trovi entro 36m da lui) effettuando un tiro per colpire con incantesimo. In caso colpisca il sasso infligge 5 (1d10) danni contundenti. Se il bersaglio portava con sé torce, candele o lanterne ci sarà un 50% delle possibilità che esse si spengano.

 

 

Goblin d'Aria Umanoide (Goblinoide), Medio, Caotico Neutrale

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Questi goblin sono estremamente giocosi. Talvolta con i loro scherzi possono arrecare danni (anche gravi) agli altri o magari dare inaspettati aiuti, ma a loro importa solo di divertirsi, senza particolari preoccupazioni delle conseguenze delle loro burla sugli altri ma senza nemmeno una reale propensione al bene o al male.

Questi goblin, forse a motivo dell'esppsizione prolungata alle energie elementali del Piano Elementale dell'Aria su cui si sono trovati a vivere per un verto periodo, hanno i capelli fatti di fumo e sono grigi. Sono anche esili dei normali goblin, ma non per questo meno pericolosi. Anzi forse l'instabilità, l'incoscienza, l'imprevedibilità e la spensieratezza che caratterizza la loro psiche li rende anche più pericolosi se in quel momento dovessero trovare divertente mettere qualcuno in difficoltà.

Classe Armatura: 15 (Armatura di Cuoio, Scudo)

Punti Ferita: 7 (2d6)

Velocità: 9 m

 

Caratteristiche

Forza: 8 (-1)

Destrezza 14 (+2)

Costituzione 10 (+0)

Intelligenza 10 (+0)

Saggezza 8 (-1)

Carisma 10 (+0)

 

Abilità: Acrobazia +6, Intrattenere +4

Incosciente: il goblin ha vantaggio contro la condizione di Spaventato

Sensi: Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m

Linguaggi: Goblin, Auran

Grado Sfida: 1/2 (100 PE)

Abilità

Fuga Agile: Il Goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno.

Azioni

Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti.

Nube di Nebbia: Il Goblin d'Aria può lanciare in maniera innata nube di nebbia. Quindi crea una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell’incantesimo (massimo 1 ora) o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all’ora) non la disperde o in alternativa finché la concentrazione del goblin non viene interrotta.

 

Immagini create con la AI di bing

 

 

Ho creato anche quello di Terra e di Fuoco, ma non mi convince il GS che ho messo, quindi per ora mi fermo a questi, sperando piaccia l'idea.

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Molto belli entrambi, ti dico che se li pubblicavi il mese scorso li avrei di sicuro inseriti nella mia campagna che in quel periodo era ambientata sott'acqua; ti dirò cosa dirà il parti di quelli dell'aria quando gli faranno dei dispetti, per hli insulti che mi lanceranno vuoi che te li riferisco così ridi anche tu?, comunque io al posto di fuga agile potevi fare che poteva lanciare passo velato o passare senza tracce, dato che sono fatti di aria e fumo, mi sembrava più appropriato.

  • Grazie 1
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2 ore fa, Kalkale ha scritto:

Molto belli entrambi, ti dico che se li pubblicavi il mese scorso li avrei di sicuro inseriti nella mia campagna che in quel periodo era ambientata sott'acqua; ti dirò cosa dirà il parti di quelli dell'aria quando gli faranno dei dispetti, per hli insulti che mi lanceranno vuoi che te li riferisco così ridi anche tu?, comunque io al posto di fuga agile potevi fare che poteva lanciare passo velato o passare senza tracce, dato che sono fatti di aria e fumo, mi sembrava più appropriato.

Mmm avevo pensato più dei burloni (a volte anche con scherzi molto pesanti -per loro farti trovare un oggetto magico può essere divertente come fare a gara di barzellette o cercare di sbudellarti o farti cadere un macigno addosso-) e a mio parere nube di nebbia può essere più adatta limitando la visibilità e rendendo quindi più facile capitare in trappole e tranelli o scherzetti più innocenti (banalmente, lacci delle scarpe slacciati o sgambetti fatti con un'arma che poi sarà regalata al party o il nemico che stavano inseguendo appeso ad un albero, giusto per farsi due risate vedendo la reazione incredula).

 

Comunque grazie per l'apprezzamento!

Modificato da KoboldRulez
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18 minuti fa, KoboldRulez ha scritto:

Mmm avevo pensato più dei burloni (

Anchio penso a questo, però non penso che la vedrà così il party quando potrebbe mancare un cavallo, ci sono delle trappole o c'è della nebbia che li fa cadere in un precipizio... 😁

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1 ora fa, Kalkale ha scritto:

Anchio penso a questo, però non penso che la vedrà così il party quando potrebbe mancare un cavallo, ci sono delle trappole o c'è della nebbia che li fa cadere in un precipizio... 😁

Il tipo di scherzi a cui pensavo quando parlavo di scherzi pesanti. Oh, poi chissà. Potrebbero trovare divertente mettere una moneta di platino nelle tasche di qualcuno... ma penso prima dovrebbero averla 😄

in alternativa potrebbero tirare giù i pantaloni a un nemico del party per poi nascondersi o cantare una canzone buffa.

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Goblin di Fuoco Umanoide (Goblinoide), Medio, Caotico Neutrale
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Non si sa come alcuni goblin siano finiti nel piano elementale del fuoco. Tuttavia, in maniera ancora più inspiegabile alcuni sono tornati sul piano materiale, mostrando di essere stati in qualche modo contaminati dall'essenza del piano elementale. E ciò sembra aver eroso ancora il loro precario equilibrio mentale, ma forse sembra anche aver purificato la loro natura malvagia, in favore di un po' di piromania, ma senza particolari slanci verso bontà o malvagità.
Hanno coloriti caldi e i loro capelli sono fatti di fiamme.
Classe Armatura 15 (Armatura di Cuoio, Scudo)
Punti Ferita 7 (2d6)
Velocità 9 m

Caratteristiche
Forza: 8 (-1)
Destrezza 14 (+2)
Costituzione 10 (+0)
Intelligenza 10 (+0)
Saggezza 8 (-1)
Carisma 8 (-1)

Abilità Furtività +6
Immunità al Danno Fuoco
Sensi Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m
Linguaggi Goblin, Ignan
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Fuga Agile: Il Goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno.
Azioni
Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti.
Dardo infuocato: spendendo un'azione il Goblin di fuoco può lanciare l'incantesimo di livello 0 Dardo Infuocato come incantesimo innato. Il Goblin di fuoco effettua un attacco a distanza (gittata 36 metri) con incantesimo contro un bersaglio. Se lo colpisce il bersaglio subisce 5 (1d10) danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato



Goblin di Terra

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Alcuni goblin per qualche misterioso motivo sono finiti sul Piano Elementale della Terra, venendo contaminati dalle energie elementali. Al loro ritorno, erano molto più coriacei e robusti, ciò sembra averli resi anche più equilibrati e risoluti. Questi goblin presentano coloriti che coprono le varie tonalità del marrone e il loro corpo è coperto di cristalli al posto di peli e capelli.

Classe Armatura 17 (Armatura di Cuoio, Scudo)

Punti Ferita 13 (2d6 + 6)

Velocità 9 m


Caratteristiche

Forza: 8 (-1)

Destrezza 11 (+0)

Costituzione 16 (+3)

Intelligenza 10 (+0)

Saggezza 8 (-1)

Carisma 8 (-1)


Abilità: Atletica +6

Resistenze: Contundente, Tagliente e Perforante da attacchi non magici.

Sensi: Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m

Linguaggi: Goblin, Terran

Grado Sfida: 1 (200 PE)

Azioni

Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti.

Schianto: Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni contundenti.

Evoca sasso: Richiamando il proprio potere elementale il Goblin di Terra può spendere un'azione per creare davanti a sé un sasso, che partirà automaticamente verso un bersaglio a sua scelta (che possa vedere e che si trovi entro 36m da lui) effettuando un tiro per colpire con incantesimo. In caso colpisca il sasso infligge 5 (1d10) danni contundenti. Un oggetto o una struttura riceve danni doppi da questo attacco

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  • 2 mesi dopo...

E con questo finisco (per ora) il capitolo goblin "elementali". Ringrazio @JoeM che mi ha ispirato con un nemico nella campagna da lui masterata a cui gioco.

 

Goblin della Follia Umanoide (Goblinoide), Medio, Senza Allineamento
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A questi goblin è toccata la sorte più crudele. Per qualche ignoto motivo sono infatti stati esposti per troppo tempo ai venti di follia del pandemonium, finendo per assorbirli e riflettere la loro follia sul loro stesso corpo. Ormai dei goblin originari non è rimasto altro che un corpo sfigurato in cui arti, occhi e denti crescono in sovrannumero e una mente confusa e spezzata. In genere gli arti in eccesso sono troppo deboli per poter essere usati in maniera offensiva. Adesso sono solo preda di una furia indiscriminata e del perfido istinto forgiati dal piano da cui sono stati contaminati.
Classe Armatura 15 (Armatura Naturale)
Punti Ferita 18 (5d6)
Velocità 9 m
Grado Sfida: 1 (200 exp)

Caratteristiche
Forza: 10 (0)
Destrezza 14 (+2)
Costituzione 10 (+0)
Intelligenza 4 (-3)
Saggezza 14 (+2)
Carisma 10 (+0)

Abilità: Acrobazia +6, Percezione +6

Mente confusa: I Goblin della Follia sono immuni alle magie di ammaliamento. Quando una creatura prova a contattare la mente di un Goblin della Follia con incantesimi che provano ad alterarla, come reazione il goblin può costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire l'incantesimo confusione.

Mille occhi: il Goblin della Follia ha vantaggio sulle prove contro la ciecità.

Morso: Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 3 (1d6) danni perforanti.

Artigli: Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (2d4) danni taglienti.

Multiattacco: Il Goblin della Follia può effettuare due attacchi in ogni turno.

Scheggia di Follia (ricarica 5-6): il Goblin della Follia scaglia da uno degli occhi una spina trasparente di energia mentale che partirà automaticamente verso un bersaglio a sua scelta (che possa vedere e che si trovi entro 36m da lui) effettuando un tiro per colpire con incantesimo. In caso colpisca la acheggia infligge 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza o subire gli effetti della confusione.

 

 

 

immagine fatta con la A.I. di bing.

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