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Inviata (modificato)


I PG in Blades in the Dark hanno una speciale riserva di coraggio e fortuna che si
chiama stress. Quando subiscono una conseguenza che non intendono accettare,
possono decidere di prendere stress. Il GM stabilisce un costo per resistere, a cui
dovrai sottrarre il risultato ottenuto dal tiro resistenza per sapere
quanto stress accumulerai.

Durante un accoltellamento, il personaggio di Daniele, Cross, viene ferito al petto.
Daniele tira la sua Prestanza per provare a resistere e ottiene 2. Gli costa 6 di
stress, meno 2 (il valore del tiro) per resistere alle conseguenze. Daniele segna 4 stress
e descrive come Cross sopravvive.
Il GM decide che il danno è ridotto, non evitato, Cross subisce un danno di livello 2
“Ferita al Petto” invece di un danno di livello 3 “Polmone Perforato”.


SPINGERSI AL LIMITE
Puoi usare lo stress anche quando decidi di metterti sotto pressione per ottenere un risultato
ancora migliore. Per ogni beneficio che scegli tra quelli indicati, prendi 2 stress (puoi
scegliere più benefici diversi, ma ognuno può essere applicato una sola volta per tiro azione).


Aggiungi 1 dado (+1d) al tuo tiro (può essere aggiunto a un qualsiasi tiro in cui ti
potrebbe servire un vantaggio aggiuntivo).

Aggiungi +1 al tuo grado di efficacia (Vedi Efficacia).

Agisci quando sei incapacitato (Vedi Conseguenze e Danno).


L’abilità di spingerti per un +1d significa che finché hai stress da bruciare avrai sempre
la possibilità di tirare con 1d. Anche 1d ti dà un 50/50 di possibilità di avere successo.
Questo fa parte del concetto di “fortuna della canaglia” in gioco. Anche in una pessima
situazione, provando a fare qualcosa per cui non hai esperienza o addestramento,
puoi trovare dentro di te le risorse per provare a darti una possibilità (una possibilità
migliore di tirare 2d e prendere il valore più basso quando hai valore zero nell’azione).

TRAUMA
Quando un PG segna la sua ultima casella stress, subisce un livello di Trauma.
Quando subisce un trauma, segna una condizione traumatica, come Freddo, Avventato,
Instabile, ecc.
Quando subisce un Trauma, il personaggio esce dall’azione. Che sia presunto morto
o abbandoni il conflitto, tornerà solo alla fine, scosso e sfinito. Quando ritorna ha
zero stress e il suo vizio è stato soddisfatto per il prossimo downtime (vedi Vizio).

 

Condizioni traumatiche
Le condizioni traumatiche sono permanenti. La personalità del personaggio cambia
nel modo indicato dalla condizione. Il giocatore, se vuole, può anche usare questa nuova caratteristica
per ottenere punti esperienza mettendola in gioco per complicare la vita del PG.

Quando segna la sua quarta condizione traumatica il personaggio non può più
continuare con le sue audaci avventure. Il personaggio esce del giro, inizierà una nuova
vita, oppure viene mandato in prigione come capro espiatorio della banda
(vedi Uscire
dal Giro e Incarcerazione).


Avventato: hai poco riguardo per l’incolumità tua o degli altri.
Crudele: cerchi ogni opportunità per fare del male alle persone, anche senza un
buon motivo.
Freddo: non vieni mosso da sentimenti o legami sociali.
Instabile: il tuo stato emotivo è volatile. Puoi da un momento all’altro diventare
rabbioso o cadere in uno stato di disperazione, agisci impulsivamente o ti paralizzi.
Ossessionato: sei fissato solo da una cosa, come un’attività, una persona, un’ideologia.
Paranoico: vedi il pericolo in ogni angolo, non ti puoi fidare di nessuno.
Rammollito: hai perso il tocco, sei diventato sentimentale, passivo, gentile.
Tormentato: sei spesso perso in sogni, o incubi, a occhi aperti, rivivendo orrori
passati e vedendo cose.


Il giocatore può mettere in gioco le condizioni quanto vuole. Possono completamente
trasformare il personaggio o avere un impatto minimo, sta a lui. Più si mette in gioco il
trauma permettendo alla condizione di mettere il PG nei casini, più punti esperienza
(PE) si guadagnano (vedi Avanzamento).


STRESS E SOPRANNATURALE
Un incontro ravvicinato con uno spettro o un demone può essere un’esperienza
angosciante. Di default l’effetto è di venire paralizzati dalla paura o andare nel panico
e fuggire. Un PG può scegliere se rimanere paralizzato o fare un tiro resistenza su
Risolutezza per ignorare l’effetto.
I PG che sono stati molto a contatto con gli
spiriti, per esempio i Sussurri e gli occultisti, sono meno soggetti a queste conseguenze
e vanno nel panico solo davanti a entità straordinariamente potenti.

Venire posseduti da uno spirito infligge un livello di Trauma alla fine di ogni settimana.
Una volta che il corpo del personaggio posseduto ha subito il quarto livello di Trauma
non è più in grado di sostenere la vita. Lo spirito che lo possiede può legarsi ai resti del
personaggio (diventando un vampiro) o abbandonarlo per cercare un nuovo ospite.
Orrori soggioganti (come la manifestazione fisica di un dio dimenticato) possono
infliggere effetti simili di paralisi o fuga a chi se li ritrova davanti, e anche danni ulteriori.
Puoi scegliere di resistere anche a questo tipo di effetto.

Quando contempli il glorioso orrore della nuvola della sventura, rimani bloccato
mentre ti avvolge e senti il desiderio di abbeverarti della sua essenza nera.

Modificato da Mezzanotte

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