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Inviata

Quando c’è bisogno di tenere traccia di uno sforzo continuativo contro
un ostacolo o segnare l’avvicinarsi di un pericolo imminente, si creano degli
orologi: un orologio è un cerchio diviso in un certo numero di sezioni.

Un giocatore sta cercando di intrufolarsi nella torre di guardia delle Giubbe Blu?
Un orologio può rappresentare il livello di allerta delle guardie di
pattuglia.

Ogni volta che i PG subiscono una conseguenza da un successo
parziale o un fallimento, si riempie un segmento, quando l'orologio è completato
le guardie lanciano l’allarme.

Generalmente, più l’ostacolo da superare è difficile più segmenti ci
saranno nell’orologio.

Un orologio per un ostacolo complesso ha 4 quadranti, per un ostacolo
così grande da sembrare inaffrontabile sono 8 sezioni. Una via di mezzo
è un orologio con 6 sezioni.
Il grado di efficacia di ogni azione è usato per decidere quanti segmenti segnare (vedi
Grado di Efficacia).

È compito del GM segnare le sezioni per riflettere
lo stato della situazione nel racconto. Se il PG sta rapidamente facendo successi e
azioni verso l’obiettivo allora va spesso segnato l’orologio corrispondente.

Non tutte le situazioni e gli ostacoli richiedono un orologio. Gli orologi si usano per tenere
traccia di situazioni complesse, con diversi livelli o che richiedono di essere seguite
su un tempo più lungo (per esempio un’indagine per trovare un nascondiglio segreto
che si svolge su più sere, tra un colpo e l’altro). Se un problema si può risolvere con
un singolo tiro azione non c'è bisogno di un orologio.

Esempi di orologi

Orologi pericolo
Un orologio di pericolo rappresenta un pericolo crescente.
Per esempio il sospetto montante durante un tentativo di seduzione, la vicinanza degli
inseguitori durante un inseguimento, o il livello di allerta della pattuglia. In questo caso
quando ci sono complicazioni, il GM segna una, due, o tre sezioni finché il pericolo non
si manifesta: le guardie raggiungono gli intrusi, gli allarmi vengono attivati, vengono
liberati i mastini, ecc. (Vedi Conseguenze)


Orologi gara
Si creano due orologi gara in opposizione per rappresentare una corsa, una gara.
I PG potrebbero avere un orologio chiamato “Fuga” mentre le Giubbe Blu potrebbero
avere l’orologio “Mettere all’angolo”. Se i PG completano il loro orologio prima che
lo completino le Giubbe Blu allora riescono a scappare. Viceversa se viene prima
completato “Mettere all’angolo” sono intrappolati e non possono proseguire la fuga.
Questi orologi potrebbero anche venire completati contemporaneamente, in questo
caso entrambi gli orologi hanno successo ed entrambi gli ostacoli sono superati.
È importante quindi non mettere obiettivi mutuamente esclusivi.
Nel nostro esempio se entrambi completano gli orologi allo stesso momento i PG
riescono a fuggire fino al loro rifugio, ma le Giubbe Blu sono fuori che ne circondano
il perimetro.

orologi collegati
gli orologi collegati si sbloccano solo una volta che orologi precedenti sono
stati riempiti per gestire eventi concatenati o propedeutici tra di loro.
Per esempio il GM potrebbe creare l’orologio “In trappola” collegato all’orologio
“Allarme”. Quando combatti un guerriero veterano potresti dover superare l’orologio
“Difesa” prima di poter affrontare l’orologio “Vulnerabile” e batterlo.

orologi missione
Un orologio missione rappresenta una finestra di opportunità disponibile per
completare una missione urgente.
Se il conto alla rovescia è concluso la missione non è più fattibile, cambiano gli obiettivi,
il bersaglio scappa, ecc.


orologi tiro alla fune
gli orologi tiro alla fune possono essere riempiti e svuotati dagli eventi per rappresentare
una situazione tira e molla.
Potresti creare un orologio “Rivoluzione!” che indica il livello di frustrazione dei
rifugiati di Doskvol e quanto manca alla loro rivolta in protesta al loro trattamento.
Alcuni eventi riempiranno sezioni, per esempio un licenziamento ingiusto, altri li
svuoteranno, come un gesto di pace da parte delle autorità. Questi orologi sono ottimi
anche per mostrare una guerra di territorio tra due bande o fazioni.


orologi progressivi
gli orologi progressivi possono essere utili per monitorare l’avanzamento di progetti a lungo termine,
tipicamente gestiti durante la fase di downtime (Vedi Downtime).
Alcuni progetti hanno bisogno di tempo. Un progetto a lungo termine basilare (per
esempio Armeggiare per migliorare un dispositivo) sono otto sezioni. Un progetto
veramente a lungo termine (per esempio creare una nuova droga specializzata) può
essere due, tre o anche quattro orologi, per rappresentare le fasi di sviluppo, testing
e completamento.
Un orologio progressivo è anche un modo per gestire obiettivi particolari, quelli per esempio
che provano a circumnavigare le regole del gioco o i presupposti dell’ambientazione.
Per esempio, di default nel gioco, i traumi sono permanenti. Un giocatore però potrebbe
voler provare a costruire un oggetto che prenda le energie spirituali del trauma e le rimetta
nei campi di energia che circondano Doskvol, riducendo il Trauma e liberando spiriti
inferociti. Sarà un processo lungo e pericoloso preparare tutto ciò che serve per iniziare
e lavorare su un progetto come questo, ma la gamma di possibilità che possono essere
intraprese è quasi illimitata, fintanto che l’intero gruppo di gioco è interessato a questa
direzione e la trova plausibile.


orologi fazione
Ogni fazione ha un obiettivo a lungo termine.

Quando i PG sono nella fase di downtime, il GM avanza
gli orologi delle fazioni che sono state coinvolte dalle azioni dei PG. In questo modo
si riflette che il mondo attorno ai personaggi è dinamico e che le loro azioni cambiano
le cose, modificando la situazione in città e creando nuove sfide e opportunità.
I PG potrebbero anche influenzare direttamente gli orologi delle fazioni dei PNG,
basandosi sulle missioni e colpi che compiono. Discuti di come gli obiettivi noti di
altre fazioni potrebbero essere stati aiutati od ostacolati dalle operazioni dei PG, che
fosse loro intenzione o meno interferire.

Esempi di OROLOGI IN GIOCO


Infiltrarsi a Casa Strangford
I furfanti stanno entrando di soppiatto nella casa di Lord Strangford
per rubare il suo registro personale (dove tiene le mappe segrete e i
metodi di caccia della sua nave per la caccia dei Leviatani, che con il
giusto acquirente valgono una piccola fortuna). Il GM crea un orologio
per segnare il livello di guardia dello staff personale del Lord e delle
sue guardie del corpo. Fa un orologio da 4 quadranti, è una casa singola, non una
tenuta a perdita d’occhio, basta poco per destare attenzione. Durante l’operazione,
Silver tira Sgattaiolare per attraversare il primo piano e ottiene 5. Riesce a
superare il primo piano, ma come conseguenza il GM segna una sezione: lo staff
in cucina sente un rumore, ma non sono addestrati, quindi l’efficacia è limitata.
Più tardi, quando Cross tira 2 su un’azione disperata per passare inosservato nella
suite privata di Strangford, il GM riempie tre segmenti: le guardie del corpo sono
attente e addestrate, l’orologio è pieno. Quando Cross entra nella camera viene
assalito da una delle guardie mentre l’altra inizia a scortare Strangford (e il suo
prezioso registro!) verso l’uscita sul retro.


Assalto alle Fusciacche Rosse
I furfanti attaccano il Covo delle Fusciacche Rosse in uno
scontro finale che determinerà il controllo del mercato della
droga di Crow’s Foot. Il GM crea orologi per mostrare le
forze di ogni gruppo. Il GM segna nei quadranti lo status
delle forze e del morale delle due fazioni man mano che
vengono scambiati i colpi. Quando un orologio viene riempito il relativo gruppo ha
raggiunto il punto di rottura: come reagiscono i suoi membri? Scappano, si arrendono
o cadono preda di una rabbia suicida?

 


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