Bellerofonte Inviata 15 Novembre 2023 Segnala Inviata 15 Novembre 2023 Doverose premesse: ho speso i miei primi 3$ di patreon in vita mia per accedere alle Spell Masteries di Mythmaker. Le trovo molto affascinanti, soprattutto per player navigati che giocano livelli bassi e non vogliono avere a che fare con intere classi/archetipi/regole homebrew. Stiamo giocando IRL un simi-Spelljammer 5e con setting rivisitato Uno dei PG è un chierico - inteso come suprematista fanatico, non come clero - di Zarus, dio degli umani Nel setting, il pianeta nativo degli umani è andato perduto secoli fa (un cataclisma seguito da un esodo, e tutti si sono dimenticati dov'è) e gli umani vivono esuli sui pianeti altrui Ogni personaggio ha la sua questline personale, in cui esplora il proprio BG e alla fine guadagna qualche perk invece delle solite ricompense. Siamo al lvl 3, e il giocatore del chierico ha già visto parecchio d&d. Mi serve una mano a capire come integrare le Spell Masteries nella sua questline personale e allo stesso tempo non sgravare/ipercomplicare il gioco. L'idea baseline è che l'impero dominante ha trovato il loro pianeta, e invece di ridarlo agli umani lo sta depredando a insaputa di tutti. Una serie di encounters nel piano astrale li fanno imbattere in questi contrabbandieri che trasportano manufatti chiaramente umani, e in mezzo ci sono anche le 1D4 Pergamene di Zarus (ognuna delle quali è una Spell Mastery che il chierico può imparare con un long rest e una prova di Religioni 15+lvl incantesimo). Continuo a rollare per gli encounters casuali con i contrabbandieri fintanto che ci sono SM residue. A voi le domande: Qual è il numero totale di Spell Masteries che secondo voi rende il gioco interessante ma non pesante? 8? 10? 15? Per praticità, farò trovare solo Spell Masteries di incantesimi che il PG usa regolarmente A prescindere, la trovate una buona idea? Ci sono drawbacks che mi sono perso strada facendo? A me sembra intelligente distribuire le SM in maniera inequa, rendendo più raro trovare quelle verso i livelli alti: sto sbagliando? Esempio, assumendo totale di 16 SM: x5 cantrip x3 lvl 1 x3 lvl 2 x2 lvl 3 x1 lvl 4 x1 lvl 5 Per quelle superiori al lvl5 serve una boss fight più in là nella campagna (da questi contrabbandieri alla fine scopriranno qualcosa, no?) Posso fare tutto ciò in modo diverso, magari in maniera più snella e intelligente? Domanda più importante: c'è qualcos'altro che posso aggiungere/togliere per rendere più fluida la narrazione?
Grimorio Inviato 15 Novembre 2023 Segnala Inviato 15 Novembre 2023 (modificato) Mi sembra molto complesso, personalmente permetterei una sola SM per livello, come se fosse una personalizzazione dell'incantatore, e solo per incantesimi che usa spesso. In più non le farei trovare, semplicemente darei agli incantatori la possibilità di farlo, come se fosse normale nella tua ambientazione. Modificato 15 Novembre 2023 da Grimorio 1
Lord Danarc Inviato 17 Novembre 2023 Segnala Inviato 17 Novembre 2023 Ho dato un'occhiata al link, grazie per avermelo fatto scoprire. Secondo me tendono un po' troppo a rendere potenti le spell in cui la spell master viene concessa, e non ho capito al costo di cosa. In pratica un cantrip, che già dal 5 è al pari di una spell di 1 e all'11 va ben oltre quelle di 2, tant'è che gli slot per questi incantesimi spesso sono intonsi a fine giornata, al netto di scudi/assorbire elementi/bacche e simili... Personalmente protri pensare di offrire una sola spell mastery come ricompensa di una quest o come minestrone importante per un PG, ma più... decisamente no. 1
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