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Inviata

Scusate se vi pongo questa domanda ma non riesco davvero trovare risposta da nessuna parte.

Sto creando un personaggio Monaco Kensei (specializzato nell'uso delle armi) interpretandolo come un samurai, ma vorrei giocarlo usando il minor numero di oggetti magici possibile, ma non riesco a trovare il modo di potenziare il mio armamentario senza utilizzarli.

Non esiste un modo di affilare un'arma al fine di potenziarla senza l'uso della magia, per esempio per ottenere un +1/+2/+3, oppure trovare un arma con qualche materiale più pregiato ottenendo altri benefici?

Spero ne sappiate più di me.

PS. L'arma da kensei del mio personaggio è ovviamente una katana (ha le stesse caratteristiche di una spada lunga).


Inviato (modificato)
21 minuti fa, saimon00 ha scritto:

Non esiste un modo di affilare un'arma al fine di potenziarla senza l'uso della magia, per esempio per ottenere un +1/+2/+3, oppure trovare un arma con qualche materiale più pregiato ottenendo altri benefici?

No. L'unico materiale "speciale" per le armi è l'adamantio ma fondamentalmente fa si che crisi in automatico quando colpisci oggetti, rendendo il materiale più forte del mondo praticamente inutile, se non un paio di volte a campagna e manco quelle.

Ma con l'accordo del DM puoi "reskinnare" l'incantamento. Il +1 non è dato dalla magia ma dalle proprietà intrinseche dell'arma derivanti dallo speciale materiale e processo di lavorazione. L'arma conta come magica ai fini del tipo di danno ecc, e meccanicamente funziona uguale, ma in realtà, non lo è.

Modificato da Lord Danarc
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Inviato
1 hour ago, Lord Danarc said:

Ma con l'accordo del DM puoi "reskinnare" l'incantamento. Il +1 non è dato dalla magia ma dalle proprietà intrinseche dell'arma derivanti dallo speciale materiale e processo di lavorazione. L'arma conta come magica ai fini del tipo di danno ecc, e meccanicamente funziona uguale, ma in realtà, non lo è.

Questa è probabilmente la soluzione più adatta al caso.
Ribadisco anche io che non c'è niente di ufficiale sull'argomento, certo che però mi pare molto strano che nessuno - sul web - non abbia mai creato niente ad hoc, ma nel caso sarebbe da spulciare la Dungeon Master Guild.

Inviato
2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

No. L'unico materiale "speciale" per le armi è l'adamantio ma fondamentalmente fa si che crisi in automatico quando colpisci oggetti, rendendo il materiale più forte del mondo praticamente inutile, se non un paio di volte a campagna e manco quelle.

Ma con l'accordo del DM puoi "reskinnare" l'incantamento. Il +1 non è dato dalla magia ma dalle proprietà intrinseche dell'arma derivanti dallo speciale materiale e processo di lavorazione. L'arma conta come magica ai fini del tipo di danno ecc, e meccanicamente funziona uguale, ma in realtà, non lo è.

grazie per la risposta, avevo gia chiesto al DM di fare una cosa simile e mi ha detto che è possibile,  ma siccome sembrava molto strana la questione ho cercato di trovare qualcosa di canonico, anche perchè è molto strano che un'arma qualunque (non magica) faccia lo stesso danno di un' arma pregiata (sempre non magica).

Secondo me bisognerebbe dare dei buff extra a delle armi di alte fattura (con annessa rarità), dando anche un significato agli oggetti inutili come la cote per affilare.

Allego come una mia idea (potrebbero esserci degli errori e potrebbe essere sbilanciata ma l'ho pensata in poco tempo)

Katana dalle 1000 ripiegarure.pdf

Inviato
1 ora fa, saimon00 ha scritto:

Secondo me bisognerebbe dare dei buff extra a delle armi di alte fattura

il problema è inserire una cosa del genere nel sistema di catalogazione degli oggetti, magici e non

al momento, un'arma normale non ha bonus; un'arma magica non comune (categoria più bassa dopo "comune") ha un bonus di +1 a TxC e danni - dove si inserirebbe un'arma "perfetta" alla 3.5?

potrebbe essere un'oggetto comune con un +1 al solo TxC o tiro per i danni, e dal costo aumentato, diciamo l'equivalente in proporzione di una full plate (un'oggetto comune che rientra nella fascia di prezzo degli oggetti rari), ma a quel punto un pg coi soldi per potersela permettere perchè dovrebbe puntare a questa e non direttamente a un'arma magica +1 che rientrerebbe più o meno nella stessa fascia di prezzo?

o potrebbe essere un oggetto non comune, ma peggio ancora del caso precedente, un pg non avrebbe alcuno stimolo a puntare a quest'arma quando, nella stessa categoria di oggetti, ne ha di migliori

Inviato
44 minutes ago, D8r_Wolfman said:

potrebbe essere un'oggetto comune con un +1 al solo TxC o tiro per i danni, e dal costo aumentato, diciamo l'equivalente in proporzione di una full plate (un'oggetto comune che rientra nella fascia di prezzo degli oggetti rari), ma a quel punto un pg coi soldi per potersela permettere perchè dovrebbe puntare a questa e non direttamente a un'arma magica +1 che rientrerebbe più o meno nella stessa fascia di prezzo?

..e se questa tipologia di oggetti "perfetti", dal costo molto alto quindi, non necessitassero di sintonia?
Secondo me potrebbero anche mantenere una certa "appetibilità" anche ad alti livelli, dove magari si hanno già tutte le sintonie occupate da oggetti magici oggettivamente più forti, o comunque "necessari" alla build. Sbilancerebbe il gioco? Forse (anzi quasi sicuramente) si, ma alla fin fine il bilanciamento è un'argomento molto volubile 😅

Inviato

Comunque mi sembra che le armi magiche +1/2/3 non abbiano sintonia, quindi non sarebbe un problema quello.

Si potrebbe dare il bonus +1 al colpire e ai danni senza vincere le resistenze magiche (come sarebbe logico che sia visto che non è un'arma magica) ma in ogni caso non dovrebbe essere un fabbro qualunque a poter fare una tale forgiatura (cioè il +1 dovrebbe sempre essere un oggetto non comune)

Inviato
20 minutes ago, Casa said:

Comunque mi sembra che le armi magiche +1/2/3 non abbiano sintonia, quindi non sarebbe un problema quello.

eh si, hai ragione tu.
allora mi sento di dire che l'unica cosa abbastanza sensata da fare è gestirla come detto da Lord Danarc.
Descrittivamente le consideri non magiche, ma frutto di lavorazioni, seppur le fai comunque agire COME SE fossero magiche (con tutti i benefici del caso).

Inviato
5 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

il problema è inserire una cosa del genere nel sistema di catalogazione degli oggetti, magici e non

al momento, un'arma normale non ha bonus; un'arma magica non comune (categoria più bassa dopo "comune") ha un bonus di +1 a TxC e danni - dove si inserirebbe un'arma "perfetta" alla 3.5?

potrebbe essere un'oggetto comune con un +1 al solo TxC o tiro per i danni, e dal costo aumentato, diciamo l'equivalente in proporzione di una full plate (un'oggetto comune che rientra nella fascia di prezzo degli oggetti rari), ma a quel punto un pg coi soldi per potersela permettere perchè dovrebbe puntare a questa e non direttamente a un'arma magica +1 che rientrerebbe più o meno nella stessa fascia di prezzo?

o potrebbe essere un oggetto non comune, ma peggio ancora del caso precedente, un pg non avrebbe alcuno stimolo a puntare a quest'arma quando, nella stessa categoria di oggetti, ne ha di migliori

un esempio molto valido potrebbe essere un prezzo più basso di quello di un arma magica, sempre impostato con coerenza, oppure si potrebbero dare effetti particolari, come un critico migliorato oppure una lieve forma di attacco di soppiatto, senza contare l'assenza di sintonia che ti permetterebbe di avere un personaggio con più di 3 armi forti utilizzate in contemporanea come ha già detto Graham_89.

5 ore fa, Graham_89 ha scritto:

..e se questa tipologia di oggetti "perfetti", dal costo molto alto quindi, non necessitassero di sintonia?
Secondo me potrebbero anche mantenere una certa "appetibilità" anche ad alti livelli, dove magari si hanno già tutte le sintonie occupate da oggetti magici oggettivamente più forti, o comunque "necessari" alla build. Sbilancerebbe il gioco? Forse (anzi quasi sicuramente) si, ma alla fin fine il bilanciamento è un'argomento molto volubile 😅

inoltre renderebbe molto più realistico il gioco, sia come meccaniche che come rollplay, e darebbero molto più senso ai fabbri.

 

Inviato (modificato)
9 ore fa, saimon00 ha scritto:

un esempio molto valido potrebbe essere un prezzo più basso di quello di un arma magica, sempre impostato con coerenza, oppure si potrebbero dare effetti particolari, come un critico migliorato oppure una lieve forma di attacco di soppiatto, senza contare l'assenza di sintonia che ti permetterebbe di avere un personaggio con più di 3 armi forti utilizzate in contemporanea come ha già detto Graham_89.

il problema è che, al momento, il sisema di gioco non ragiona principalmente per prezzo quando si parla di oggetti particolari, ma per rarità

un'arma del genere, anche a non volerla considerare magica e magari come oggetto comune, avrebbe comunque un prezzo talmente alto da rientrare nella fascia degli oggetti non comuni, o comunque a un passo da essa, a quel punto un personaggio non avrebbe più interesse nel volerlo prendere quando avrebbe a portata di mano qualcosa di nettamente superiore

se vuoi creare armi con effetti straordinari come un range di critico più ampio, che in questo sistema di gioco è una capacità molto potente, finiranno inevitabilmente tra gli oggetti meravigliosi, perchè non stai più pensando ad armi qualitativamente superiori, ma a veri e propri oggetti magici, quindi vanno concepite come tali, e non come versioni "minori" delle armi magiche, ma ad alternative come le armi avvertenti (senza il +1, ma con capacità straordinarie)

e come già detto da @Casa, le armi +1/+2/+3 non necessitano di sintonia, quindi è un punto ininfluente

 

Cita

inoltre renderebbe molto più realistico il gioco, sia come meccaniche che come rollplay, e darebbero molto più senso ai fabbri

non cercare il realismo in D&D, soprattutto non cercarlo nella 5e che ha un regolamento ridotto all'osso e lascia molto alla fantasia e al buoncuore del DM, se vuoi un'idea di che faccia debbano avere le regole per il crafting di oggetti sfoglia il Manuale del Giocatore e la Guida del DM 3.5 😂

se lo scopo di tutto questo discutere è introdurre delle meccaniche di crafting, prova a importare coi dovuti adattamenti quelle della 3.5, ma dimenticati il "realismo", è controproducente, tutto quello che non è gestito da una meccanica è aria

Modificato da D8r_Wolfman
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Inviato
46 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

il problema è che, al momento, il sisema di gioco non ragiona principalmente per prezzo quando si parla di oggetti particolari, ma per rarità

un'arma del genere, anche a non volerla considerare magica e magari come oggetto comune, avrebbe comunque un prezzo talmente alto da rientrare nella fascia degli oggetti non comuni, o comunque a un passo da essa, a quel punto un personaggio non avrebbe più interesse nel volerlo prendere quando avrebbe a portata di mano qualcosa di nettamente superiore

se vuoi creare armi con effetti straordinari come un range di critico più ampio, che in questo sistema di gioco è una capacità molto potente, finiranno inevitabilmente tra gli oggetti meravigliosi, perchè non stai più pensando ad armi qualitativamente superiori, ma a veri e propri oggetti magici, quindi vanno concepite come tali, e non come versioni "minori" delle armi magiche, ma ad alternative come le armi avvertenti (senza il +1, ma con capacità straordinarie)

e come già detto da @Casa, le armi +1/+2/+3 non necessitano di sintonia, quindi è un punto ininfluente

 

non cercare il realismo in D&D, soprattutto non cercarlo nella 5e che ha un regolamento ridotto all'osso e lascia molto alla fantasia e al buoncuore del DM, se vuoi un'idea di che faccia debbano avere le regole per il crafting di oggetti sfoglia il Manuale del Giocatore e la Guida del DM 3.5 😂

se lo scopo di tutto questo discutere è introdurre delle meccaniche di crafting, prova a importare coi dovuti adattamenti quelle della 3.5, ma dimenticati il "realismo", è controproducente, tutto quello che non è gestito da una meccanica è aria

Scusami forse ci siamo fraintesi, non ho mai detto che questo tipo di oggetti debbano avere una rarità comune ma ho detto che, in base agli effetti, bisognerebbe dargli una rarità.

Inoltre l'esempio del critico migliorato serviva solo per far capire il tipo di effetti da applicargli, che quindi sono effetti più materiali che magici, legati quindi all'affilatura della lama.

Per quanto riguarda il reali ho sbagliato a scegliere le parole, volevo intendere che ci sono cose di d&d un po trascurate nei livelli superiori, come quindi il lavoro del fabbro, che con l'implemento di questo tipo di armi verrebbero molto rivalutate ( magari distinguendo i comuni fabbri da dei fabbri di pregio).

Spero di essermi spiegato meglio.

Inviato
28 minuti fa, saimon00 ha scritto:

Scusami forse ci siamo fraintesi, non ho mai detto che questo tipo di oggetti debbano avere una rarità comune ma ho detto che, in base agli effetti, bisognerebbe dargli una rarità.

Fondamentalmente però considerando il fatto che i livelli di rarità sono quelli usati per le armi magiche, metteresti queste armi nello stesso calderone di quelle +1, e sarebbe impossibile da differenziare tra le armi "perfette" stesse. La 5e è improntata a criteri di semplicità e non complessità, e coerentemente abbiamo difficoltà a trovare una collocazione a questi oggetti non perchè non abbiamo fantasia, ma perchè l'edizione è fatta in modo che non ci sia quello spazio. Secondo me l'opzione reskin rimane quella più semplice e adeguata, trovo difficile inserire ulteriori step intermedi (ancora più difficili da inserire con l'introduzione in one dnd delle maestrie).

Consiglio poi di lasciare perdere la ricerca di effetti particolari tipo aumentare il range del critico (eliminato per scelta dai designer), sarebbe come dare a un'arma una capacità del ladro o del gloomstalker. Avrebbe quindi un livello di rarità e un costo addirittura più elevato. Se proprio si vuole fare qualcosa, ma secondo me rientra comunque nello spettro degli oggetti magici (almeno io li uso così) si potrebbero dare a alcune armi (perlopiù munizioni) effetti secondari come quelli dei cantrip, quindi frecce che rallentano, che tolgono la reazione o roba del genere. Ma non a ogni arma, ai proiettili si perchè diventa facilmente gestibile (hai X munizioni, 2 fanno questo, 2 quello e 2 quell'altro e stop) e permette ai giocatori di avere un modo di incidere nel gioco divertendosi, ma valutando allo stesso tempo quando usare le risorse a disposizione, che sono finite. Consentire lo stesso a una spada ogni volta che colpisce diventa OP e anche poco interessante (va detto che in 5e gli oggetti magici non sono molto interessanti).

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Inviato
1 ora fa, saimon00 ha scritto:

Scusami forse ci siamo fraintesi, non ho mai detto che questo tipo di oggetti debbano avere una rarità comune ma ho detto che, in base agli effetti, bisognerebbe dargli una rarità.

Nono invece ci siamo capiti benissimo XD la tua idea era di inserire una categoria di armi intermedia tra quelle comuni e quelle magiche non comuni, il mio discorso e quello di @Lord Danarc era volto a farti capire che una soluzione del genere non è percorribile: o le rendi a tutti gli effetti degli oggetti meravigliosi equivalenti alle armi +1 con capacità straordinarie, o ciccia

1 ora fa, saimon00 ha scritto:

Inoltre l'esempio del critico migliorato serviva solo per far capire il tipo di effetti da applicargli, che quindi sono effetti più materiali che magici, legati quindi all'affilatura della lama.

Questa è licenza poetica sull'interpretazione della fuffa, il regolamento di per sé se ne infischia di come tu giocatore voglia giocare certe cose. Il manuale le presenta così, se tu per motivi di trama le vuoi presentare cosà hai piena libertà di farlo

1 ora fa, saimon00 ha scritto:

ci sono cose di d&d un po trascurate nei livelli superiori, come quindi il lavoro del fabbro, che con l'implemento di questo tipo di armi verrebbero molto rivalutate

Non è che vengano trascurate ai livelli superiori, il gioco se ne infischia in toto XD come ho detto non esiste il crafting in questa edizione, meccaniche del genere vanno implementate completamente come HR a prescindere dal livello

Anche se onestamente, anche nella 3.5 il fabbro "normale" era ignorato in toto, già entro il 5° livello se un pg crafter non fabbricava armi e armature magiche nel tempo di un caffè veniva scartato... In questa edizione avrebbe vita ancor meno breve visto l'impatto decisamente maggiore degli oggetti magici in gioco, le armi come le vuoi te verrebbero considerate sempre meno con l'aumentare dei livelli

Inviato

Concordo, le armi non magiche non reggono (e non possono reggere) il confronto con quelle magiche, perchè sono meno forti. Inserendo un'arma non magica che dia ad esempio un bonus di +1 al colpire con rarità (semirara) è possibile, ma si userebbe dal 2-3 livello al 4 quando i Pg iniziano a trovare armi magiche. Fattibile, ma non modifica il fatto che dei fabbri l'edizione se ne sbatte ora e se ne sbatterebbe dopo.

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Inviato
5 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Nono invece ci siamo capiti benissimo XD la tua idea era di inserire una categoria di armi intermedia tra quelle comuni e quelle magiche non comuni, il mio discorso e quello di @Lord Danarc era volto a farti capire che una soluzione del genere non è percorribile: o le rendi a tutti gli effetti degli oggetti meravigliosi equivalenti alle armi +1 con capacità straordinarie, o ciccia

Questa è licenza poetica sull'interpretazione della fuffa, il regolamento di per sé se ne infischia di come tu giocatore voglia giocare certe cose. Il manuale le presenta così, se tu per motivi di trama le vuoi presentare cosà hai piena libertà di farlo

Non è che vengano trascurate ai livelli superiori, il gioco se ne infischia in toto XD come ho detto non esiste il crafting in questa edizione, meccaniche del genere vanno implementate completamente come HR a prescindere dal livello

Anche se onestamente, anche nella 3.5 il fabbro "normale" era ignorato in toto, già entro il 5° livello se un pg crafter non fabbricava armi e armature magiche nel tempo di un caffè veniva scartato... In questa edizione avrebbe vita ancor meno breve visto l'impatto decisamente maggiore degli oggetti magici in gioco, le armi come le vuoi te verrebbero considerate sempre meno con l'aumentare dei livelli

 

4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Concordo, le armi non magiche non reggono (e non possono reggere) il confronto con quelle magiche, perchè sono meno forti. Inserendo un'arma non magica che dia ad esempio un bonus di +1 al colpire con rarità (semirara) è possibile, ma si userebbe dal 2-3 livello al 4 quando i Pg iniziano a trovare armi magiche. Fattibile, ma non modifica il fatto che dei fabbri l'edizione se ne sbatte ora e se ne sbatterebbe dopo.

XD XD c'è stato veramente un grosso fraintendimento, io non ho mi avuto intenzione di modificare gli equilibro del gioco ma solo di implementare una categoria di armi che potesse stare al passo con quelle magiche, comunque ho creato una "Dispensa" dove spiego come sono fatte le Armi Pregiate per evitare altri fraintendimenti.

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Inviato

Quello che fai fondamentalmente è chiamare diversamente un'arma magica, che è un reskin.

Non mi trovo invece d'accordo con la possibilità di assegnare una proprietà a scelta. Poi ti trovi con ladri con spadoni a due mani accurati o alabarde a una mano sola con portata e scudo.

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Inviato
5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Quello che fai fondamentalmente è chiamare diversamente un'arma magica, che è un reskin.

Non mi trovo invece d'accordo con la possibilità di assegnare una proprietà a scelta. Poi ti trovi con ladri con spadoni a due mani accurati o alabarde a una mano sola con portata e scudo.

Lo so hai ragione, ma ciò che hai detto è incluso nel pt.5 di come creare una spada pregiata, ovvero la parte sul bilanciamento, che grava tutto sulla bravura del DM, poi si potrebbero anche aggiungere dei malus come ad esempio giocare sulla competenza delle armi oppure diminuire la portata se giocati con lo scudo 

Inviato

A.

Il 20/11/2023 at 15:34, saimon00 ha scritto:

Chiaramente ti sarai reso conto che questa è un'arma potentissima.

Il mio problema è: e sei poi la incanto? cosa succede? potrei o no in linea teorica avere una spada incantata e pregiata?

Capisci dove vado a parare. Applicaci anche una semplice flame tongue e la tua katana diventa una spaccagioco.

Poi, se al tuo tavolo va bene così: fallo! E' il bello delle regole della casa: sono, appunto, della casa.

Onestamente al mio avrei dei problemi a concedere la tua super-katana.

 

B.

Un'alternativa molto importante è:

1) vuoi dei consigli per delle regole della casa da usare solo al tuo tavolo?

2) vuoi una critica per una regola che potrebbe applicarsi in linea di principio a qualsivoglia tavolo?

 

Buon gioco,

-toni

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Inviato
17 minuti fa, d20.club ha scritto:

A.

Chiaramente ti sarai reso conto che questa è un'arma potentissima.

Il mio problema è: e sei poi la incanto? cosa succede? potrei o no in linea teorica avere una spada incantata e pregiata?

Capisci dove vado a parare. Applicaci anche una semplice flame tongue e la tua katana diventa una spaccagioco.

Poi, se al tuo tavolo va bene così: fallo! E' il bello delle regole della casa: sono, appunto, della casa.

Onestamente al mio avrei dei problemi a concedere la tua super-katana.

 

B.

Un'alternativa molto importante è:

1) vuoi dei consigli per delle regole della casa da usare solo al tuo tavolo?

2) vuoi una critica per una regola che potrebbe applicarsi in linea di principio a qualsivoglia tavolo?

 

Buon gioco,

-toni

ciao d20.club, come credo di aver detto quella spada è abbastanza sbilanciata per via del poco tempo usato per pensarla, inoltre pensavo di aggiungere qualcosa riguardo all'incantamento sulla spada pregiata, ad esempio un motivo per il quale non si possa incantare oppure far perdere la sua proprieta come arma pregiata dopo che viene incantata.

Io avrei voluto creare qualcosa abbastanza bilanciata da poter essere  applicata a qualunque tavolo

  • Grazie 1

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