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Far passare al lato oscuro i PG


Messaggio consigliato

Salve ieri sera sfogliando il manuale dei mostri mi sono soffermato a leggere la pagina della succube o incubo, un mostro generato dal rapporto tra un uomo e un diavolo.

Continuando a leggere ho scoperto che questo mostro si diverte a corrompere l'animo delle persone e più queste persone sono dalla personalità impeccabile e più si divertiranno a farla passare al lato oscuro della forza.

 

Dopo questa breve introduzione la mia domanda è: come posso far vivere a un mio PG la corruzzione al male che sta subendo da una succube/incubo, gli dico di cambiare pian piano allineamento e di seguirlo o ci sono delle vere e proprie regole?

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Non c'è una meccanica per gestire la corruzione del male, che è lasciata all'interpretazione e agli allineamenti.

Un primo modo per modellare la corruzione del male, nonché il più semplice, è descrivere al giocatore le sensazioni, i pensieri e i desideri che compaiono nel personaggio come conseguenza della corruzione del male. In questo caso, non stai scrivendo nuove regole, e lasci al giocatore l'onere di interpretare quello che tu, master, gli hai detto: il giocatore farà agire il personaggio di conseguenza. Quando riterrai il momento propizio, potrai poi far cambiare allineamento al personaggio.

Un secondo modo di modellare la corruzione del male, sebbene più complesso, è di fatto scrivere un sistema di corruzione. Diversi GDR in cui la corruzione è parte dell'ambientazione lo hanno, come quelli di Warhammer 40.000, sebbene il manuale Eroi dell'Orrore di D&D 3.5 anch'esso aveva un sistema del genere. In questi esempi la corruzione del male in genere è misurata in punti, e maggiore è il numero di punti acquisiti dal personaggio, peggiori sono le manifestazioni del male. In questi sistemi la corruzione non è soltanto un cambio di interpretazione da parte del giocatore, ma è rappresentata da sintomi fisici (deformazioni, ecc.) e/o mentali (disturbi mentali, depravazioni, ecc.). Raggiunte certe soglie di corruzione il personaggio deve tentare di resistere alle manifestazioni, ma arrivato a un certo punto il personaggio dovrebbe inevitalmente diventare malvagio o dannato.

Personalmente, se ti fidi delle capacità del tuo giocatore di interpretare i tuoi messaggi e le tue descrizioni, ti consiglio il primo modo, che è più semplice ma non meno efficace. Se invece hai coraggio nello scrivere regole homebrew ad hoc e/o vuoi creare un'atmosfera "dark" nella tua campagna, allora il secondo modo può fare per te. Il secondo modo, chiaramente, dovrebbe comprendere anche il primo.

Modificato da Vackoff
Corretti errori grammaticali.
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Il 28/11/2023 at 06:56, Kalkale ha scritto:

[...]

Dopo questa breve introduzione la mia domanda è: come posso far vivere a un mio PG la corruzzione al male che sta subendo da una succube/incubo, gli dico di cambiare pian piano allineamento e di seguirlo o ci sono delle vere e proprie regole?

Avvertenza: quelle che seguono sono le mie opinioni; non è la verità né l'unico e giusto modo di giocare.

 

Fammi iniziare con una tirata sui massimi sistemi.

Se succedesse a me, come giocatore, che il master mi dicesse cosa sta pensando e come deve agire il mio personaggio, io gli restituirei la scheda: se lo giocasse lui! Non sto partecipando a un corso di recitazione in cui si valuta quanto bravo sono a seguire copione; sto giocando a un gioco di ruolo e voglio essere io a decidere come si comporta il mio PG.

Il mio consiglio come tuo collega master è di non imporre al giocatore il modo in cui deve giocare il suo PG. Non serve tirare in ballo paroloni, il concetto per me è semplice: si chiama PG = personaggio del giocatore. Punto. Non è il personaggio di una storia che tu stai scrivendo o narrando.

 

Veniamo al caso concreto, che alla fine é quello che interessa.

Ci sono vari modi di giocarla, ma vorrei soffermarmi su due strade che sono antitetiche ma entrambe interessanti.

 

a) la strada dell'inferno è lastricata di buone intenzioni.

L'idea è quella di giocare la succube per quello che è: una subdola tentarice. Una bimba innocente, rapita e usata dai goblin: l'eroe parte, la salva e stermina i goblin. Tutti. E' morale questo? Poi il piano inclinato continua: la bimba dice che è stato il vescovo a venderla ai goblin. I PG ammazzano anche il vescovo, senza battere ciglio. In poco tempo scivolano verso il male: la certezza di essere nel giusto e quindi la convinzione che il raggiungimento dei propri fini giustifica i mezzi. Cioè conduci il personaggio e il giocatore al male lungo una strada luminosa e lastricata di buone intenzioni. Il diavolo farebbe così.

Questo è giocabile. Nel senso che presenti una persona in difficoltà che millanta di aver subito orribili sevizie. Magari il primo caso è vero, a questo servono i goblin: il diavolo s'annida nei dettagli. Poi iniziano le bugie, ma ormai i giocatori sono presi nella rete. E' giocabile perchè potrebbero sempre controllare, agire diversamente, porsi dubbi morali, ma sono degli ammazzasette e sappiamo che difficilmente lo faranno. Cioè lasci l'arbitrio nelle loro mani.

Non stai dicendo come devono comportarsi, stai presentando loro degli eventi e un'interpretazione nella finzione (ossia da parte di un PNG) di quegli eventi; nota bene la differenza tra presentare un'interpretazione dentro la finzione, da parte di un png, e una fuori dalla finzione, da parte del master.

Questo è un esempio estremo, puoi farlo in modo più lento. Comunque alla fine non è che ai PG spuntano corna e diventino diavoli; lo diventano nel senso che si assuefanno a compiere azioni immorali giustificandosi che le fanno perchè sono nel giusto e sono i buoni.

Controindicazioni: rischi di rompere la fiducia al tavolo; ci vogliono giocatori maturi, che capiscano che il male non è essere nato con la pelle verde; si inseriscono temi che danno da pensare, non adatti a un tavolo che è lì solo per svagarsi scannando un po' di mostri (e alle volte svagarsi senza tante pare è quello di cui abbiamo giustamente bisogno).

b) meccanica per la tentazione.

In questo caso l'idea è essere esplicito con il giocatore, dicendogli quello che è successo e introdurre, con il suo consenso, una meccanica che gli permetta di giocare come il suo personaggio si comporta dinnanzi alla tentazione. Essere esplicito è fondamentamentale perchè stiamo giocando e per giocare bisogna sapere le regole del gioco.

Un esempio di meccanica è il seguente (è una bozza fatta al volo, ma rende l'idea):

La succube deve tenarlo con qualcosa che gli piaccia o serva. Quindi, tenta il personaggio offrendo al giocatore opportunità di fare più cose con il suo pg; alla fine è il solito topos secondo cui il lato oscuro è più facile e veloce. Meccanicamente offre dei poteri extra, oltre a quelli classe.

Ogni volta che usa questi poteri, segna dei punti di tentazione (PT). Supponiamo di avere un Paladino: avrà allora accesso a degli slot extra: uno slot per fare una punizione divina o un incantesimo fa guadagnare tanti PT quanto è il livello dello slot; chiaramente non si possono creare slot oltre il livello massimo che può lanciare (sì, non c'è limite al numero di slot che può fare prima di un riposo lungo, lo stiamo tentando!) .

C'è un'altra regola: tu come master puoi una volta per riposo lungo tentare il PG con un comportamento peccaminoso (ira, superbia, invidia, gola, eccetera): il giocatore può scegliere se indulgere nel peccato, quindi facendo comportare il PG in modo peccaminoso, o se resistere, vivendo un conflitto interiore che lo porterà più vicino al punto di rottura, perché in questo caso guadagna 1 punto tentazione.

Ci sono delle soglie: se superi 10 o 20, non puoi più scendere sotto questi valori; quando i PT superano 20, il personaggio inzia a manifestare delle sembianze diaboliche (va fatta una tabella). Quando superano 30, diventa un diavolo e esce dal gioco.

Il personaggio può interrompere questo inesorabile caduta verso gli inferi. Ad esempio, se passa del tempo a meditare in un convento, durante la meditazione non puoi tenatrarlo e per ogni settimana di meditazione perde 1d6-2 PT (quindi sì, può meditare ma peccare di superbia e uscire con più PT di prima); incantesimi di alto livello possono aiutare abbassando qualche PT, ma la verità è che stiamo giocando un gioco di avventure e che quindi il modo giusto per esorcizzare il diavolo è un'avventura.

Nota bene che anche in questo caso c'è da giocare. Usare o meno i poteri extra è una scelta del giocatore e ha una meccanica semplice e facile da valutare nelle sue conseguenze. Idem, quanto poni il giocatore dinnanzi alla tentazione, può decidere lui se cedere o meno, quindi la libertà di scelta rimane nelle sue mani. Chiaramente, perché la cosa funzioni come gioco giocabile, devono esserci più possibilità reali di esorcizzare il diavolo e devono essere abbastanza evidenti (poi possono venire ad un costo, tipo fai questo ma allora non riesci a fare quello). La meccanica è buona perchè presenta un orologio intrinseco (nel caso in esame dell'ordine del mese nella finizione, poi possono essere due o tre, ma non credo di più) entro cui il personaggio deve trovare una soluzione o essere perduto. Ossia hai inserito nel gioco una motivazione per delle avventure.

Controindicazione: funziona bene solo se il tuo giocatore è incuriosito dall'idea e si diverte a giocarla.

 

Spero che questi spunti ti possano tornare utili. Buon gioco

-toni

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13 ore fa, d20.club ha scritto:

 

Avvertenza: quelle che seguono sono le mie opinioni; non è la verità né l'unico e giusto modo di giocare.

 

Fammi iniziare con una tirata sui massimi sistemi.

Se succedesse a me, come giocatore, che il master mi dicesse cosa sta pensando e come deve agire il mio personaggio, io gli restituirei la scheda: se lo giocasse lui! Non sto partecipando a un corso di recitazione in cui si valuta quanto bravo sono a seguire copione; sto giocando a un gioco di ruolo e voglio essere io a decidere come si comporta il mio PG.

Il mio consiglio come tuo collega master è di non imporre al giocatore il modo in cui deve giocare il suo PG. Non serve tirare in ballo paroloni, il concetto per me è semplice: si chiama PG = personaggio del giocatore. Punto. Non è il personaggio di una storia che tu stai scrivendo o narrando.

 

Veniamo al caso concreto, che alla fine é quello che interessa.

Ci sono vari modi di giocarla, ma vorrei soffermarmi su due strade che sono antitetiche ma entrambe interessanti.

 

a) la strada dell'inferno è lastricata di buone intenzioni.

L'idea è quella di giocare la succube per quello che è: una subdola tentarice. Una bimba innocente, rapita e usata dai goblin: l'eroe parte, la salva e stermina i goblin. Tutti. E' morale questo? Poi il piano inclinato continua: la bimba dice che è stato il vescovo a venderla ai goblin. I PG ammazzano anche il vescovo, senza battere ciglio. In poco tempo scivolano verso il male: la certezza di essere nel giusto e quindi la convinzione che il raggiungimento dei propri fini giustifica i mezzi. Cioè conduci il personaggio e il giocatore al male lungo una strada luminosa e lastricata di buone intenzioni. Il diavolo farebbe così.

Questo è giocabile. Nel senso che presenti una persona in difficoltà che millanta di aver subito orribili sevizie. Magari il primo caso è vero, a questo servono i goblin: il diavolo s'annida nei dettagli. Poi iniziano le bugie, ma ormai i giocatori sono presi nella rete. E' giocabile perchè potrebbero sempre controllare, agire diversamente, porsi dubbi morali, ma sono degli ammazzasette e sappiamo che difficilmente lo faranno. Cioè lasci l'arbitrio nelle loro mani.

Non stai dicendo come devono comportarsi, stai presentando loro degli eventi e un'interpretazione nella finzione (ossia da parte di un PNG) di quegli eventi; nota bene la differenza tra presentare un'interpretazione dentro la finzione, da parte di un png, e una fuori dalla finzione, da parte del master.

Questo è un esempio estremo, puoi farlo in modo più lento. Comunque alla fine non è che ai PG spuntano corna e diventino diavoli; lo diventano nel senso che si assuefanno a compiere azioni immorali giustificandosi che le fanno perchè sono nel giusto e sono i buoni.

Controindicazioni: rischi di rompere la fiducia al tavolo; ci vogliono giocatori maturi, che capiscano che il male non è essere nato con la pelle verde; si inseriscono temi che danno da pensare, non adatti a un tavolo che è lì solo per svagarsi scannando un po' di mostri (e alle volte svagarsi senza tante pare è quello di cui abbiamo giustamente bisogno).

b) meccanica per la tentazione.

In questo caso l'idea è essere esplicito con il giocatore, dicendogli quello che è successo e introdurre, con il suo consenso, una meccanica che gli permetta di giocare come il suo personaggio si comporta dinnanzi alla tentazione. Essere esplicito è fondamentamentale perchè stiamo giocando e per giocare bisogna sapere le regole del gioco.

Un esempio di meccanica è il seguente (è una bozza fatta al volo, ma rende l'idea):

La succube deve tenarlo con qualcosa che gli piaccia o serva. Quindi, tenta il personaggio offrendo al giocatore opportunità di fare più cose con il suo pg; alla fine è il solito topos secondo cui il lato oscuro è più facile e veloce. Meccanicamente offre dei poteri extra, oltre a quelli classe.

Ogni volta che usa questi poteri, segna dei punti di tentazione (PT). Supponiamo di avere un Paladino: avrà allora accesso a degli slot extra: uno slot per fare una punizione divina o un incantesimo fa guadagnare tanti PT quanto è il livello dello slot; chiaramente non si possono creare slot oltre il livello massimo che può lanciare (sì, non c'è limite al numero di slot che può fare prima di un riposo lungo, lo stiamo tentando!) .

C'è un'altra regola: tu come master puoi una volta per riposo lungo tentare il PG con un comportamento peccaminoso (ira, superbia, invidia, gola, eccetera): il giocatore può scegliere se indulgere nel peccato, quindi facendo comportare il PG in modo peccaminoso, o se resistere, vivendo un conflitto interiore che lo porterà più vicino al punto di rottura, perché in questo caso guadagna 1 punto tentazione.

Ci sono delle soglie: se superi 10 o 20, non puoi più scendere sotto questi valori; quando i PT superano 20, il personaggio inzia a manifestare delle sembianze diaboliche (va fatta una tabella). Quando superano 30, diventa un diavolo e esce dal gioco.

Il personaggio può interrompere questo inesorabile caduta verso gli inferi. Ad esempio, se passa del tempo a meditare in un convento, durante la meditazione non puoi tenatrarlo e per ogni settimana di meditazione perde 1d6-2 PT (quindi sì, può meditare ma peccare di superbia e uscire con più PT di prima); incantesimi di alto livello possono aiutare abbassando qualche PT, ma la verità è che stiamo giocando un gioco di avventure e che quindi il modo giusto per esorcizzare il diavolo è un'avventura.

Nota bene che anche in questo caso c'è da giocare. Usare o meno i poteri extra è una scelta del giocatore e ha una meccanica semplice e facile da valutare nelle sue conseguenze. Idem, quanto poni il giocatore dinnanzi alla tentazione, può decidere lui se cedere o meno, quindi la libertà di scelta rimane nelle sue mani. Chiaramente, perché la cosa funzioni come gioco giocabile, devono esserci più possibilità reali di esorcizzare il diavolo e devono essere abbastanza evidenti (poi possono venire ad un costo, tipo fai questo ma allora non riesci a fare quello). La meccanica è buona perchè presenta un orologio intrinseco (nel caso in esame dell'ordine del mese nella finizione, poi possono essere due o tre, ma non credo di più) entro cui il personaggio deve trovare una soluzione o essere perduto. Ossia hai inserito nel gioco una motivazione per delle avventure.

Controindicazione: funziona bene solo se il tuo giocatore è incuriosito dall'idea e si diverte a giocarla.

 

Spero che questi spunti ti possano tornare utili. Buon gioco

-toni

Concordo in pieno. Inizierei con piccole e "innocenti" tentazioni: un piccolo furto, una bugia e poi sempre più gravi ma spacciate per la cosa giusta: uccidere un tizio che viene detto essere crudele e spietato e poi scopre che non lo è. Sta al pg capire l'inganno e desistere.

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Il 3/12/2023 at 00:14, d20.club ha scritto:

a) la strada dell'inferno è lastricata di buone intenzioni.

L'idea è quella di giocare la succube per quello che è: una subdola tentarice. Una bimba innocente, rapita e usata dai goblin: l'eroe parte, la salva e stermina i goblin. Tutti. E' morale questo? Poi il piano inclinato continua: la bimba dice che è stato il vescovo a venderla ai goblin. I PG ammazzano anche il vescovo, senza battere ciglio. In poco tempo scivolano verso il male: la certezza di essere nel giusto e quindi la convinzione che il raggiungimento dei propri fini giustifica i mezzi. Cioè conduci il personaggio e il giocatore al male lungo una strada luminosa e lastricata di buone intenzioni. Il diavolo farebbe così.

Questo è giocabile. Nel senso che presenti una persona in difficoltà che millanta di aver subito orribili sevizie. Magari il primo caso è vero, a questo servono i goblin: il diavolo s'annida nei dettagli. Poi iniziano le bugie, ma ormai i giocatori sono presi nella rete. E' giocabile perchè potrebbero sempre controllare, agire diversamente, porsi dubbi morali, ma sono degli ammazzasette e sappiamo che difficilmente lo faranno. Cioè lasci l'arbitrio nelle loro mani.

Non stai dicendo come devono comportarsi, stai presentando loro degli eventi e un'interpretazione nella finzione (ossia da parte di un PNG) di quegli eventi; nota bene la differenza tra presentare un'interpretazione dentro la finzione, da parte di un png, e una fuori dalla finzione, da parte del master.

Questo è un esempio estremo, puoi farlo in modo più lento. Comunque alla fine non è che ai PG spuntano corna e diventino diavoli; lo diventano nel senso che si assuefanno a compiere azioni immorali giustificandosi che le fanno perchè sono nel giusto e sono i buoni.

Controindicazioni: rischi di rompere la fiducia al tavolo; ci vogliono giocatori maturi, che capiscano che il male non è essere nato con la pelle verde; si inseriscono temi che danno da pensare, non adatti a un tavolo che è lì solo per svagarsi scannando un po' di mostri (e alle volte svagarsi senza tante pare è quello di cui abbiamo giustamente bisogno).

Per risolvere il punto che ho evidenziato in rosso, basta semplicemente dirlo ai giocatori in sessione zero: "Ragazzi, guardate che se fate delle cattive azioni, anche se pensate di essere nel giusto, diventate comunque cattivi"... o qualcosa del genere.

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