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Le Otto Divinità

La maggioranza dei regni umani, così come anche elfi, nani e, in parte, orchi, venera lo stesso pantheon di otto divinità, sebbene spesso l'importanza di un dio o una dea può essere minore o maggiore in determinate comunità, mentre in altre possono non essere onorati. Gli otto dei sono:

Sivenar, dio della luce e della vita

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Simboli: sole, bilancia della giustizia, spighe di grano; colori propri: bianco, giallo, rosso, blu

viene spesso rappresentato come un umano alto e prestante, avvolto in vesti candide e armato di lancia e scudo

È una divinità molto venerata, infatti quasi tutte le comunità hanno almeno un santuario in suo nome, perfino nell'Impero il suo culto è tollerato. Presiede sia al movimento del sole che al ciclo delle stagioni, inoltre viene invocato per favorire le nascite sia degli animali che delle persone 

domini dei chierici: vita, luce, pace, tempesta 

Uris, dea dell'oscurità e della morte

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Simboli: teschio, corna, falci incrociate; colori: nero, grigio, bianco 

rappresentata di solito come una donna avvolta in un lunghissimo mantello scarlatto, spesso con una corona d'ossa in testa

Invocata principalmente come custode dei morti, adorata sia come guardiana dell'oltretomba che come mietitrice; il suo culto è abbastanza diffuso in tutto il continente, anche se spesso associato alle pratiche della necromanzia

domini: morte, tomba, crepuscolo

Egdros, dio della Forgia e della Pace

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Simboli: incudine, martello, torre; colori: argento, bronzo, oro

dio che presiede la forgia e la conoscenza di lavorare il metallo, rappresentato come un umano o un nano dalla lunga barba dorata, spesso in vesti da fabbro o comunque con attrezzi da artigiano 

domini: forgia, pace, ordine 

Uldir, della Magia e della Conoscenza

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Simboli: tomo, gufo, occhio; colori: blu, azzurro, viola 

Rappresentato come un vecchio curvo, sempre intento a scrivere su un grande libro; viene invocato da studenti e maghi, e dai ricercatori in generale

domini: arcana, conoscenza, inganno 

Thylena, dea della Caccia e della Guerra

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Simboli: arco, cervo, albero; colori: verde, nero, rosso

Rappresentata come una giovane ninfa, driade o elfa, sempre armata di arco o lancia da caccia; viene invocata sia come divinità della guerra, perché possa assistere i soldati, sia come divinità della caccia

domini: natura, guerra, tempesta 

Isana, della Città e della Tecnica 

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Simboli: calice, mano, maschera; colori: grigio, oro 

divinità che presiede alle città, e per questo molto venerata sopratutto in ambienti cittadini, viene ritenuta anche patrona dei mercanti, dei ladri e degli artigiani; rappresentata come una giovane donna gioviale, spesso nell'atto di bere 

domini: inganno, conoscenza, forgia

 

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I Regnanti Esterni 

Pur non essendo divinità in senso stretto, possono concedere limitati poteri da chierici ai loro seguaci, sono spesso venerati e invocati in molte comunità, a volte trovando alcuni dei loro seguaci inseriti nella gerarchia dei cleri delle divinità maggiori

Sono una sorta di pantheon "esclusivo" di aasimar e tiefling, che in loro e nei loro seguaci identificano i loro lontani progenitori, ma nei secoli il loro culto è andato espandendosi anche tra umani ed elfi; tra gli orchi e i tiefling dell'impero, invece, sono il culto principale

La Tetarchia della Luce 

Berekiel, astro dell'est; Voce della Tetrarchia e primus Inter pares, è il celestiale più importante e potente; sebbene a pochissimi, può concedere ai suoi seguaci il dominio della luce

Erelim, astro del nord; Mano della Tetrarchia e delegato militare, sommo capitano degli eserciti celestiali; a pochissimi, può concedere il dominio della forza 

Ruhiel, astro dell'ovest; Occhio della Tetrarchia e delegata diplomatica, aralda ed emissaria dei celestiali; a pochissimi, concede il dominio della conoscenza 

Sariel, astro del sud; Ombra della Tetrarchia, presiede ai segreti e viene associata a qualsiasi operazione occulta; non pare conceda domini 

 

Gli Araldi Oscuri 

Signori dei diavoli e "patroni" dell'impero, hanno una gerarchia molto stretta simile ai ranghi militari di un esercito. Il loro culto viene leggermente tollerato in alcune regioni dei regni umani, più per ragioni politiche che per altro 

Rigis, Araldo della Fossa, sommo generale dei diavoli; concede a pochi il dominio dell'ordine

Amenor, Arkath, Thozoth, Agoran, Capitani della Fossa; non concedono poteri clericali, ma spesso fanno patti con i mortali 

 

Il Nero Consiglio

Signori dei Demoni, il loro numero è estremamente fluttuante, al punto che anche i loro stessi seguaci non sanno dire con precisione chi occupi un seggio o meno. I membri di questo consiglio di demoni salgono e decadono dai loro seggi in base alla loro influenza e al numero di seguaci, cosa che porta spesso guerre e faide interne ai loro stessi seguaci. Il loro culto è predominante tra gli orchi, ma solo poche comunità draconiane delle città libere lo accolgono nel continente 

Ad oggi, si conoscono questi come occupanti del Consiglio: Vorral, Ozoron, Suggan, Ugdril, Droggon

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