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Oggetti magici positivi?


nolavocals

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Rende il gioco più facile per i PG. Non significa che sia "rotto", basta saperlo.

La maggior parte dei master gli incontri li inventa (disegna un dungeon / uno scenario su un foglio bianco), quindi può tenerne conto senza problemi. Piazzare nella stanza 6 orchi anziché 5 è una scelta arbitraria come un'altra, non una modifica 🙂. Inoltre non c'è scritto da nessuna parte che il livello di difficoltà debba essere lo stesso a tutti i tavoli ☺️

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5 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Rende il gioco più facile per i PG. Non significa che sia "rotto", basta saperlo.

Ho notato di come ormai ogni tavolo gioca ad un gioco diverso, per questo ho specificato "ufficiale".
Per fare un esempio di regole:
giocare a monopoli secondo regole è ufficiale
giocare a monopoli regalando alberghi, dando ad un giocatore 50 dollari in più per aiutarlo ecc. rientra nelle regole HR o "gioco come mi pare"*.

*questo poi comporta il problema di non trovarsi quando si cambia tavolo, ma per questo servirebbe un altro post.

5 ore fa, Bille Boo ha scritto:

La maggior parte dei master gli incontri li inventa (disegna un dungeon / uno scenario su un foglio bianco), quindi può tenerne conto senza problemi. Piazzare nella stanza 6 orchi anziché 5 è una scelta arbitraria come un'altra, non una modifica 🙂. Inoltre non c'è scritto da nessuna parte che il livello di difficoltà debba essere lo stesso a tutti i tavoli ☺️

I GS nella 5 sono pessimi a differenza della 3.5.
Sarei intenzionato a parlare di regole e meccaniche per affrontare questo mio dubbio sul fatto che:
gli oggetti magici nella 5e, a differenza delle precedenti edizioni, possono rompere il gioco.

Modificato da nolavocals
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8 ore fa, nolavocals ha scritto:

Sono dubbioso, per la meccanica di questa edizione, dare oggetti soprattutto quelli con potenziamento armatura e arma, non rompe il gioco ufficiale*?

*scritto ufficiale perché se poi il master deve modificare statistiche, mostri ecc. per renderlo funzionale, non lo reputo "ufficiale".

Avvertenze:

1) quelle che segono sono ovviamente solo le mie opinoni: prendile come tali;

2) la mia esperienza si limita a becmi, 1a, 2a, 4a e 5a; non conosco la 3a i suoi derivati, tranne che per la lettura superficiale di qualche regolamento e, per quello che ho visto, non incontrava i miei gusti, motivo per cui non la ho approfondita.

 

Detto questo, in tutte le edizioni che conosco, con l'eccezione della 4a, gli oggetti magici sono sbilanciati, ossia non seguono delle regole precise su quanti ne deve avere un pg di un dato livello, con quali poteri e con quanti utilizzi giornalieri.

Detto in altri termini: sono veri oggetti magici, ossia fanno cose meravigliose che altrimenti non potresti fare. Quindi spesso "rompono il gioco" per costruzione. Queste sono le regole ufficiali, per usare un termine che usi tu.

 

Lasciami entrare un attimo su alcuni punti precisi del modo in cui è disegnata la quinta. Sarà un giro un po' lungo, in cui parlo di cose che sembrano non entrarci nulla con come si disegnano gli oggetti, ma poi torneremo a bomba con qualche strumento in più per capire di cosa parliamo.

La prima colonna portante della 5a sarebbe la mitica bounded accuracy, ossia l'idea che c'è una finestra molto bassa in cui si muovono i bonus che i pg hanno ai d20, in modo che la scala di difficoltà non cambi molto passando dal 1^ al 20^; banalmente un drago rosso antico nella quinta ha CA 22, mentre nella quarta aveva CA 48.

Il sistema avrebbe funzionato benissimo se si fossero limitati a un bonus di competenza fisso (che so +3) che non sale con il livello a cui aggiungi il bonus di caratteristica, che va da -1 a +5. In questo modo avresti avuto bonus alle azioni variabili da -1 a +8: una bella gamma, ma comunque con possibilità di sfidare qualsiasi PG con un CD 15.

Il punto è che poi queste belle intenzioni si sono perse nel mare della voglia di tentare i giocatori con super-privilegi. Leggi bless, ispirazione bardica, maestria, oggetti che danno bonus al d20, per non parlare delle ultime incarnazioni dei cantrip resistenza e guida.

L'esempio classico è l'expertise o maestria, che è una iattura. Il gruppo per cui masterizzo adesso è al nono; nello stesso gruppo ho il ladro, con un comodo +13 alla furtività, e la chierica con +0 e svantaggio dovuto all'armatura. Come posso creare una prova di furtività che sia interessante per entrambi i personaggi?

L'altra colonna portante della 5a è che d&d. d&d, in tutte le sue incarnazioni, è un gioco di gestione delle risorse. Inizi la tua avventura con delle risorse e mano a mano che vai avanti le consumi. Inizi il tuo turno con delle risorse in termini di azioni che puoi fare e le consumi.

Queste sono le colonne portanti del gioco, per come è disegnato.

 

Tornando a bomba, credo che sia chiaro perché dico che gli oggetti, come sono presentati nella dmg, rompono il gioco. Nella loro gestione si introduce una sola risorsa, la sintonia (hai tre caselle di sintonia che puoi riempire con tre oggetti); tolto questo è il far west.

Rompi l'accuratezza con spade +3, ma questo sarebbe il male minore; i danni grossi li fai con bacchette & bastoni: rompi la risorsa degli slot dando a un mago di 5-6^ una bacchetta che scarica 4-5 palle di fuoco al giorno da 8d6 (vuol dire che stai regalando a un mago 4-5 slot in più di 3^, con i quali potrà fare altri incantesimi, se non è chiaro).

Quindi la mia risposta è: quasi tutti gli oggetti magici, per come sono disegnati, rompono il gioco, perchè non hanno alcuna meccanica che si basi su una risorsa da consumare (oltre alla sintonia, che è poca cosa).

Le soluzioni sono due:

a) giochi il gioco ufficiale, come lo chiami tu; allora avrai problemi di risorse e accuratezza. Ma magari va benissimo così perché vuoi che gli oggetti magici siano appunto magici e meravigliosi e premettano quindi di andare oltre le regole del gioco rompendole.

b) sei uno che cerca un certo bilanciamento nelle regole; allora devi farti degli oggetti magici in casa. Per esempio al mio tavolo: uso spesso i dadi vita come risorsa per la gestione di certi oggetti magici, specialmente per quelli che permettono di lanciare incantesimi in barba alla risorsa degli slot (a grandi linee un dado vita per livello dell'incantesimo); non concedo armi magiche con bonus al txc.

 

Lasciami finire con una nota non polemica. Faccio veramente fatica a capire la tua insistenza sul gioco ufficiale: ogni tavolo ha delle sue regole. Non sono necessariamente regole sulla meccanica di gioco, ma sono sicuramente regole (spesso non scritte) relative a come giocano i giocatori al tavolo, che lo rendono diverso dagli altri tavoli. E' il bello di d&d.

 

Per il design dei mostri, ti consiglierei di aprire un topic apposito. In breve: i mostri della wotc fanno pochi danni per il loro GS, soprattutto ai livelli medio-alti.

 

Spero che questi spunti ti tornino utili. Buon gioco.

-toni

Modificato da d20.club
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TI ringrazio tantissimo per la spiegazione puramente "regolistica" e il riassumere con:

"quasi tutti gli oggetti magici, per come sono disegnati, rompono il gioco, perchè non hanno alcuna meccanica che si basi su una risorsa da consumare (oltre alla sintonia, che è poca cosa)."

Per il resto provo a risponderti brevemente:

"Lasciami finire con una nota non polemica. Faccio veramente fatica a capire la tua insistenza sul gioco ufficiale: ogni tavolo ha delle sue regole. Non sono necessariamente regole sulla meccanica di gioco, ma sono sicuramente regole (spesso non scritte) relative a come giocano i giocatori al tavolo, che lo rendono diverso dagli altri tavoli. E' il bello di d&d."

a) giochi il gioco ufficiale, come lo chiami tu; allora avrai problemi di risorse e accuratezza. Ma magari va benissimo così perché vuoi che gli oggetti magici siano appunto magici e meravigliosi e premettano quindi di andare oltre le regole del gioco rompendole.

Attualmente ho messo le mani alla 4e (per risolvere il problema) e leggendola ho trovato strano che viene considerata la peggiore dalla community e cancellata ogni traccia dalla WOTC (con tanto di manuali mandati al macero)

b) sei uno che cerca un certo bilanciamento nelle regole; allora devi farti degli oggetti magici in casa. Per esempio al mio tavolo: uso spesso i dadi vita come risorsa per la gestione di certi oggetti magici, specialmente per quelli che permettono di lanciare incantesimi in barba alla risorsa degli slot (a grandi linee un dado vita per livello dell'incantesimo); non concedo armi magiche con bonus al txc.

Ottima idea (da amante delle meccaniche, @d20.club mi piacerebbe uno scambio di opinioni) ma come dici, viene giocato con delle varianti (HR), rendendo il gioco (come nell'esempio che facevo se fosse monopoli, scarabeo ecc.) un gioco unico, diverso per ogni tavolo e per questo, nonostante la sua bellezza, non utile per la fruizione collettiva.*

Essendo impossibile implementare il gioco con ogni HR giocata per rendere i tavoli tutti complementari, l'unica soluzione è usare le regole scritte nei manuali che io chiamo semplicemente, GIOCO UFFICIALE.

*specifico che non vuole essere una polemica, ma solo una constatazione
 

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53 minuti fa, nolavocals ha scritto:

[...]

Essendo impossibile implementare il gioco con ogni HR giocata per rendere i tavoli tutti complementari, l'unica soluzione è usare le regole scritte nei manuali che io chiamo semplicemente, GIOCO UFFICIALE.

*specifico che non vuole essere una polemica, ma solo una constatazione
 

Grazie per la risposta, ma c'è un punto sul quale mi permetto di dissentire.

Direi che le regole del gioco ricadono in due categorie:

1) regole meccaniche: ad esempio se usi il flanking (circondare); o se la CA al tuo tavolo aumenta o diminuisce, tanto per citare un topos dei giochi osr; o addiritura quale edizione di d&d stai usando; eccetera.

2) regole di gioco, ossia come si comportanto i giocatori al tavolo quando stanno giocando: chi parla? quando? su cosa hai controllo come master e su cosa come giocatore? chi è l'arbitro delle regole? quanto metagioco facciamo? su cosa giochiamo? recitiamo? eccetera.

Io credo che le regole al punto (2) siano molto più impattanti sull'esperienza al tavolo di quelle al punto (1).

D&D, in tutte le edizioni ma specialmente nella 5a per la sua meravigliosa vocazione ecumenica, è silente sulle regole di cui al punto (2); ne viene fuori che tavoli di d&d che seguono regole meccaniche simili, alla fine giocano a quelli che io definirei giochi diversi. Almeno io ho avuto esperienze di questo tipo.

Per questo non condivido la tua convinzione che le regole meccaniche siano alla base della fruizione collettiva comune del gioco.

Non sto dicendo che non contano nulla; dico solo che le regole di gioco sono più importanti di quelle meccaniche. Sono quelle che informano il tipo di gioco che stai giocando, non so se mi sono spiegato.

 

Quanto al punto (1), cioè alle regole meccaniche, il manuale ne presenta per tutti i gusti (ad esempio, puoi combattere nel "teatro della mente", puoi usare una mappa o puoi usare una griglia: sono tutte esperienze diverse; puoi avere i talenti o no e il gioco viene molto diverso, eccetera).

Ad esempio la regola erga omnes sarebbe niente talenti e niente multiclasse, ma dubito che avresti fortuna a convincere qualcuno che queste sono le regole ufficiali. Ma la regola sui talenti ha la stessa valenza di quella opzionale sulle healing surges che permette di guarirsi con i dadi vita usando un'azione bonus.

Poi confesso che a me piace la quinta per lo stesso motivo per cui mi piacevano la 1e e la 2a: è facile fare regole della casa sensate e tagliare e cucire il sistema per adattarlo ai giocatori al tuo tavolo. Quindi può essere benissimo che questa mia predilezione mi spinga a sottovalutare il peso di (1) rispetto a (2).

 

Chiaramente questo è solo un punto di vista, non voglio convincerti della mia idea; prendila come uno spunto. Grazie ancora per la tua risposta.

-toni

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21 ore fa, nolavocals ha scritto:

Sono dubbioso, per la meccanica di questa edizione, dare oggetti soprattutto quelli con potenziamento armatura e arma, non rompe il gioco ufficiale*?

riportando lo stesso parere espresso in una discussione simile, mi permetto di dissentire

è il gioco stesso a supportare questa "meccanica", in diversi modi

1- gli oggetti hanno una rarità, che si traduce in "non sono disponibili prima del lv X"; se i giocatori sono over-equippati, è colpa del DM e sta a lui rimediare

2- buona parte degli oggetti richiede "sintonia", un processo che ha bisogno di tempo (1 ora/1 riposo breve)

3- esiste un limite a quanti oggetti possano essere così sintonizzati (3, ndr)

4- quasi tutti gli oggetti più utili richiedono sintonia, quindi un personaggio non può avere la wombo-combo per risolvere il gioco con uno schiocco di dita, ma sarà costretto a fare delle scelte, e a perdere tempo se desiderasse cambiare combinazione di oggetti

5- per il punto 1, armi e armature +X dovrebbero essere concesse in maniera proporzionata al livello di gioco; sebbene la stima sulla DMG sia "generosa" nello stabilire il livello minimo per rarità di un oggetto, da un certo livello in avanti avere un'arma/armatura +3 non sarà molto più rilevante dell'averne una +1, dato che mostri di livello appropriato avranno una combinazione di CA e pf tale per cui un attacco a segno in più o in meno non determinerà il risultato di uno scontro, e avranno un TxC tanto alto da colpire comunque i pg nella quasi totalità dei casi

6- se è vero che la CA non sale in maniera proporzionata al lv come accade per il TxC, e che quindi sarà più facile colpire gli avversari, è anche vero che questo è facilmente contrastabile con un minimo di tattica: i mostri non sono bersagli di cartone con un tot di pf da portare a 0 per vincere, sono nella stragrande maggioranza dei casi creature con l'intelligenza necessaria a formulare tattiche adeguate all'incontro, a sfruttare il terreno e gli oggetti a loro disposizione tanto quanto fanno i pg (se non in maniera più efficace)

7- in ogni caso, fare danno è l'opzione più debole per eliminare un avversario (a meno di build minmaxate), ma essendo che i TS di mostri di GS appropriato al livello sono quasi imbattibili per i pg da un certo punto in avanti (a meno di conoscere l'avversario e/o avere fortuna nel costringerlo al TS in cui è più debole), fare danno resta l'unica tattica "sicura" per affrontare la minaccia, e per i punti 5 e 6 questo non sarà un problema se lo scontro viene gestito con criterio

8- i TS dei personaggi non migliorano allo stesso modo di quelli dei mostri di GS appropriato, e salendo di livello diventa molto comune incontrare avversari con attacchi ed effetti che richiedono di superare uno o più TS con DC oltre le possibilità dei personaggi: il bonus +X di armi/armature magiche è ininfluente, a questo punto del gioco una spada +3 è solo un temperino molto costoso

 

per onestà va detto che il sistema non è di certo perfetto, ma mettendo insieme tutto quanto, personalmente non ho mai incontrato difficoltà nel gestire personaggi con equipaggiamento magico adeguato, nè ne hanno avuta i DM per cui sono passato come giocatore

riporto la stessa nota, magari provocatoria, dell'altra discussione: più che puntare l'attenzione sulla presunta potenza fuori scala degli oggetti magici di per loro, forse bisognerebbe analizzare il perchè questa potenza esista nel tuo gioco

Modificato da D8r_Wolfman
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16 hours ago, nolavocals said:

I GS nella 5 sono pessimi a differenza della 3.5.

Allora il gioco è già "rotto", con o senza oggetti magici 🙂

 

16 hours ago, nolavocals said:

Ho notato di come ormai ogni tavolo gioca ad un gioco diverso, per questo ho specificato "ufficiale".
Per fare un esempio di regole:
giocare a monopoli secondo regole è ufficiale
giocare a monopoli regalando alberghi, dando ad un giocatore 50 dollari in più per aiutarlo ecc. rientra nelle regole HR o "gioco come mi pare"*.

Sono le stesse regole "ufficiali" a non stabilire un quantitativo preciso di oggetti magici che i PG dovrebbero avere. Di conseguenza, stando alla lettera del regolamento, qualunque quantitativo (anche zero) è ufficiale, o non ufficiale, alla stessa maniera.

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@d20.club sarebbe interessante parlarne, ma non vorrei variare il topic.
 

@D8r_Wolfman 
 

1-  così sembra

2- diciamo che il tempo è ridotto al minino più per dare una "sensazione".

3- qualche limitazione l'hanno messa ma come diceva @d20.club si può meccanicamente rompere

4- vedi sopra

5- su questo punto non sembra esistere una regola chiara

6- 7-8 da quello che ho potuto vedere la 5e il calcolo GS non è "il massimo" a differenza della 3.5

per onestà va detto che il sistema non è di certo perfetto, ma mettendo insieme tutto quanto, personalmente non ho mai incontrato difficoltà nel gestire personaggi con equipaggiamento magico adeguato, nè ne hanno avuta i DM per cui sono passato come giocatore

riporto la stessa nota, magari provocatoria, dell'altra discussione: più che puntare l'attenzione sulla presunta potenza fuori scala degli oggetti magici di per loro, forse bisognerebbe analizzare il perchè questa potenza esista nel tuo gioco

non ho parlato del mio gioco.

Attualmente sto provando la 4e che funziona egregiamente e posso far comprare ai PG direttamente al mercato gli oggetti magici senza problemi di rompere o dovermi sbattere per sistemare tutto il resto.

@Bille Boo

Quello che esponi è vero nel punto in cui:
A mio parere, il gioco ha la facilità d'uso/approccio come punto forza, ma porta errori nel regolamento (come spiegato, a bene da @d20.club) ed utilizza la regola "al master l'ultima parola / a discrezione del master" che dall'arrivo della 3.0, se cerchi di giocarlo con "chicchessia", non funziona più per moltissime ragioni che avete in parte esposto.

*Spero che l'arrivo della nuova edizione D&D ONE puntino soprattutto ad aggiustare tutto questo (promettendo un regolamento più solido)

Modificato da nolavocals
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Discussione molto interessante. Da parte mia condivido molte cose dette, pur essendo un grande fan degli oggetti magici e uno che crede che giocare un fantasy senza questi ultimi significa che non stai giocando un fantasy, e mi trovo a sostenere una tesi che va in controtendenza rispetto a questa mia impostazione, ma per un motivo molto semplice, ovvero che è previsto che sia così. Infatti il gioco, per come è costruito in 5e, non prevede l'adozione di talenti e oggetti magici, che sono opzionali. In quanto tali non sono calcolati nel computo dei GS che sono oltretutto, come già detto, fatti ad minchiam.

Questo significa che rompono il gioco? Non necessariamente. Gli oggetti che aumentano le CA di +1/+3, ad esempio, non rompono molto. il +1 implica un 5% in meno di colpire e viene assorbito nella normale alea del gioco. Diverso sarebbe il +3, ma se il DM è avveduto, questo viene fuori solo a gioco inoltrato dove quel 15% avrà più o meno lo stesso impatto del 5% di cui sopra sopratutto perchè il +5 nella stat di attacco e il +4-6 nella competenza portano il bonus già a +9-11 mentre le CA sono quelle. Il 22 del drago implica un 50% di colpi a segno, senza oggetti magici e incantesimi. Quindi in questo caso il bonus impatta meno degli incantesimi, come scudo, a disposizione dal primo livello (e a livelli alti lo casti praticamente quando vuoi, visto che gli slot di 1 e 2 servono in pratica solo a quello). 

Leggermente diverso è il discorso per le armi che incidono su quel +11, arrivando a un +14 che contro il 22 del drago diventano due colpi a segno su 3, e non ci sono molti draghi o mostri con CA simili. In tal caso si può pensare che rompano il gioco, ma sono comunque meno impattanti degli oggetti a cariche. 

Questo quindi per dire che la risposta è un "dipende anche se perlopiù lo ritengo un si", ma vorrei aggiungere che trovo sbagliato proprio come l'edizione è stata costruita da questo punto di vista (e dei GS). Considerare come in 3e quanti oggetti dovrebbe avere un PG per livello aiuterebbe tutti, e forse renderebbe anche gli scontri più interessanti.

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57 minuti fa, nolavocals ha scritto:

1-  così sembra

2- diciamo che il tempo è ridotto al minino più per dare una "sensazione".

3- qualche limitazione l'hanno messa ma come diceva @d20.club si può meccanicamente rompere

4- vedi sopra

perdona la petulanza, ma il gioco non si regge sui "se" e sui "ma" 😂 ha delle regole che, in quanto tali, a meno di volersi prendere la libertà e la responsabilità di cambiarle, vanno rispettate

quelle per la gestione degli oggetti magici sono uno dei pochi set abbastanza "chiari" della 5e per quanto riguarda la gestione di risorse extra classe: al livello X corrispondono tot oggetti di potere X1, punto.

qualsiasi "rottura" o perdita di controllo è derivata da una mal applicazione delle regole e/o da una mal gestione delle risorse secondo quelle regole: c'è la regola per cui la sintonizzazione richiede tempo? che la si usi, non è lì per riempire la pagina sul manuale, nè per essere relegata a "sensazione"

tutto il discorso decade nel momento in cui ci si rende conto che la gestione degli oggetti magici è appannaggio esclusivo del DM, se qualcosa non funziona non è "colpa delle regole", è "colpa" sua, vuoi per inesperienza, distrazione, valutazione errata del gioco, e mille altri motivi. Ma resta una sua esclusiva responsabilità, a qualsiasi considerazione possiamo fare qui si risponde solo con "leggetevi la guida del DM e sperimentate"

 

57 minuti fa, nolavocals ha scritto:

5- su questo punto non sembra esistere una regola chiara

in che senso? 🤔 esistono tabelle che indicano a che livello del personaggio corrisponde un certo livello di potere degli oggetti magici, e a che livello andrebbero concessi, oltre a darti un'indicazione di quanti andrebbero concessi

sull'efficacia dei bonus, è il gioco che lo dimostra, basta anche solo prendere un mostro a caso e farsi due conti senza dover avere alle spalle anni di giocate per avere un'idea dell'impatto reale degli oggetti +X o di quelli "a cariche" che hanno DC o effetti inferiori rispetto agli stessi generati dai pg

 

57 minuti fa, nolavocals ha scritto:

6- 7-8 da quello che ho potuto vedere la 5e il calcolo GS non è "il massimo" a differenza della 3.5

questo è sicuramente vero, ma a parte che il punto 6 prescinde dal concetto di GS, visto che se giocati come si deve pure una manciata di coboldi può far cacare un party di livello a due cifre, anche qui il tutto si riduce a una mera osservazione delle statistiche: a parità di livello dei personaggi e GS dei mostri, i secondi avranno sempre tanti pf da sopportare un colpo in più, TS abbastanza alti da superare più facilmente le DC dei personaggi di quanto non avvenga al contrario, e opzioni per bypassare direttamente le prime due affermazioni; dare piccoli bonus ai personaggi od oggetti che generano effetti con DC fisse inferiori a quelle che avrebbe lo stesso effetto se generato dal pg impatta molto più limitatamente di quanto sembri, se il gioco viene gestito come si deve

ma anche se così non fosse, i giocatori avrebbero comunque un enorme, insormontabile svantaggio: è il DM a condurre il gioco, è lui che sceglie cosa mettere davanti ai personaggi, di cui conosce ogni punto di forza e debolezza... i personaggi non hanno lo stesso privilegio, se a te DM gira male non ti ci vuole niente a ribaltare le sorti dello scontro

 

57 minuti fa, nolavocals ha scritto:

non ho parlato del mio gioco

scusami ma allora di cosa stiamo parlando? 😳 di una sensazione? perchè se è così allora tutta la discussione si fonda sul nulla cosmico, ognuno ha la sua esperienza e il suo parere a riguardo, non troverai mai un criterio uniforme per farti un'idea... l'unica soluzione è viverlo in prima persona

 

57 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Attualmente sto provando la 4e che funziona egregiamente e posso far comprare ai PG direttamente al mercato gli oggetti magici senza problemi di rompere o dovermi sbattere per sistemare tutto il resto.

ma ovvio, la 4e non è la 5e e nemmeno la 3.5, ogni edizione è bilanciata secondo il suo sistema

la 5e è molto più "low magic" delle precedenti, non c'è dubbio che il sentimento al primo impatto sia "gli oggetti magici sono rotti" se la si guarda nell'insieme e si hanno in mente le edizioni precedenti

fare paragoni o valutazioni a edizioni incrociate è fuorviante

Modificato da D8r_Wolfman
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