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Come gestite le cure magiche a pagamento? 

Da un po' sono il DM di una campagna centrata su un megadungeon. I PG alloggiano nel vicino villaggio, un piccolo insediamento di 200 anime. C'è una chiesa, ovviamente, con un sacerdote e un accolito che lo aiuta. Visto che sono due chierici, il primo di livello 3 e il secondo di livello 2, possono lanciare alcuni incantesimi di cura (3 in totale, 2 il sacerdote e 1 l'accolito). Ho sempre permesso ai PG di chiedere di essere curati in cambio di un'offerta libera.

Però mi chiedo, è "giusto" che i PG trovino sempre le cure di cui hanno bisogno? Non sarebbe più verosimile che ogni tanto altri abitanti del villaggio si facciano male e ricorrano ai chierici, privando i PG di uno o più incantesimi di cura?

Pensavo di introdurre una qualche tabella per determinare se quel giorno altri abitanti abbiano già chiesto l'aiuto dei chierici. Nulla di troppo complicato. Tipo: se i PG vanno di primo mattino le cure sono tutte disponibili, altrimenti tiro 3d6 e per ogni 1 che esce qualche PNG si è già avvalso dei chierici. Oppure usare un tiro di reazione (2d6: con 2 non ci sono cure disponibili, con 3 solo una cura, con 4-5 solo due cure). Il secondo metodo è più favorevole ai PG.

Cosa ne pensate? Vi siete mai posti il problema? Avete trovato altre soluzioni? 

PS: se qualcosa non vi torna è perché non gioco alla 5e ma all'edizione originale del gioco

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Inviato
9 ore fa, Percio ha scritto:

Come gestite le cure magiche a pagamento? 

Da un po' sono il DM di una campagna centrata su un megadungeon. I PG alloggiano nel vicino villaggio, un piccolo insediamento di 200 anime. C'è una chiesa, ovviamente, con un sacerdote e un accolito che lo aiuta. Visto che sono due chierici, il primo di livello 3 e il secondo di livello 2, possono lanciare alcuni incantesimi di cura (3 in totale, 2 il sacerdote e 1 l'accolito). Ho sempre permesso ai PG di chiedere di essere curati in cambio di un'offerta libera.

Però mi chiedo, è "giusto" che i PG trovino sempre le cure di cui hanno bisogno? Non sarebbe più verosimile che ogni tanto altri abitanti del villaggio si facciano male e ricorrano ai chierici, privando i PG di uno o più incantesimi di cura?

Pensavo di introdurre una qualche tabella per determinare se quel giorno altri abitanti abbiano già chiesto l'aiuto dei chierici. Nulla di troppo complicato. Tipo: se i PG vanno di primo mattino le cure sono tutte disponibili, altrimenti tiro 3d6 e per ogni 1 che esce qualche PNG si è già avvalso dei chierici. Oppure usare un tiro di reazione (2d6: con 2 non ci sono cure disponibili, con 3 solo una cura, con 4-5 solo due cure). Il secondo metodo è più favorevole ai PG.

Cosa ne pensate? Vi siete mai posti il problema? Avete trovato altre soluzioni? 

PS: se qualcosa non vi torna è perché non gioco alla 5e ma all'edizione originale del gioco

ottima domanda

personalmente non mi è mai capitato di gestire situazioni simili, i miei giocatori hanno sempre avuto dietro o una scorta considerevole di pozioni, o un guaritore tipo Chierico o Druido in party

come DM, il discorso "uomini di fede" nei classici villaggi di passaggio da side-quest o da riposo lungo l'ho sempre gestito con "sì c'è un Chierico, ma è massimo di livello 3, a voi le considerazioni", per ricalcare l'immagine di personaggi-eroi contrapposta a quella di png-comparse; tale Chierico al massimo vende al party qualche pozione di cura minore o qualche antidoto a veleni/malattie comuni, raramente presta loro direttamente la sua magia se non in casi limite (che non ho mai dovuto affrontare)

forse così mi sono evitato in toto il problema della "precedenza" delle magie di cura, ma mi trovassi in una situazione analoga alla tua personalmente non imbastirei il sistema che vuoi implementare, per un discorso semplicissimo di scorrevolezza del gioco: a meno che lo scopo non sia quello di dare una sfumatura marcatamente survival al tuo gioco, far sentire ai giocatori la pressione della scarsità di risorse e costringerli a valutare l'andare all'avventura in base a quanto ristoro possano permettersi, io gli farei trovare tutte le cure di cui hanno bisogno senza troppe complicazioni (chiaramente entro il limite meccanico imposto dal livello dei png), altrimenti si allunga il brodo per niente e si rischia di annoiare i giocatori se questo non è lo stile che vogliono

anche perchè stiamo parlando di png massimo di lv 3, non ho capito esattamente a che edizione tu stia giocando, ma questo livello è minimo per qualsiasi edizione, non sarà certo una cura da qualche pf a squilibrare il gioco a favore dei giocatori... lo squilibrio lo crea la situazione, l'opportunità di "tornare alla base" quando vogliono e non quando possono, non una coppia di incantesimi di livello bassissimo

posto che alla bisogna il sistema a disponibiltià casuale che hai proposto può funzionare benissimo (anche col lancio di un d100, di una moneta, una tabella randomica alla Lupo Solitario etc.), mi sento di suggerirti di fare come faccio io: lascia gli incantesimi ai personaggi giocanti, e trasforma sacerdote e accolito png in speziali con qualche pozione e unguento piuttosto che incantatori di riserva, così dai un "prezzo fisso" insindacabile alle cure (o i pg pagano, o ciccia) e dai un limite più concreto di cure extra disponibili (le pozioni in stock sono queste, fatevele bastare fino a fine avventura o aspettate un tempo X per i rifornimenti) più facile da gestire anche per i giocatori che non devono stare lì a sperare nel dado per la disponibilità e sanno in partenza quante risorse hanno a disposizione

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Inviato
1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

mi trovassi in una situazione analoga alla tua personalmente non imbastirei il sistema che vuoi implementare, per un discorso semplicissimo di scorrevolezza del gioco: a meno che lo scopo non sia quello di dare una sfumatura marcatamente survival al tuo gioco, far sentire ai giocatori la pressione della scarsità di risorse e costringerli a valutare l'andare all'avventura in base a quanto ristoro possano permettersi, io gli farei trovare tutte le cure di cui hanno bisogno senza troppe complicazioni (chiaramente entro il limite meccanico imposto dal livello dei png), altrimenti si allunga il brodo per niente e si rischia di annoiare i giocatori se questo non è lo stile che vogliono

anche perchè stiamo parlando di png massimo di lv 3, non ho capito esattamente a che edizione tu stia giocando, ma questo livello è minimo per qualsiasi edizione, non sarà certo una cura da qualche pf a squilibrare il gioco a favore dei giocatori... lo squilibrio lo crea la situazione, l'opportunità di "tornare alla base" quando vogliono e non quando possono, non una coppia di incantesimi di livello bassissimo

Grazie per la risposta. 

L'edizione è la scatola bianca degli anni '70. I PG recuperano 1 PF ogni 2 giorni di riposo assoluto, hanno tendenzialmente 1d6 pf a livello (o meno!), il Chierico al primo livello non ha incantesimi. Al di là dei dettagli a differenza delle edizioni più moderne il livello di potere all' inizio è decisamente più basso. 

Però i PG (6 + 3 mercenari) ballano ornai tra il primo livello e il 4. Ormai le loro risorse economiche sono abbastanza sostanziose da potersi permettere di aspettare X giorni in locanda senza fare nulla (sprecando il denaro per il vitto e alloggio). Quindi non è (più) una questione di scarsità di risorse. Era solo per aggiungere un po' di "verosomiglianza", per far capire che il mondo si muove nonostante l'esistenza dei PG. 

La possibilità di tornare alla base c'è sempre perché fanno avanti e indietro dal megadungeon. Ogni volta che lasciano il Dungeon in primo luogo devono riuscirci (più volte incontri casuali ostici hanno ucciso PG sulla strada del ritorno, o hanno fatto perdere loro tesori preziosi, e quindi PE). Inoltre il Dungeon "si evolve" tra una spedizione e l'altra: i mostri di spostano, e le strade sicure potrebbero non esserlo più la volta dopo. Per non parlare degli incontri casuali: abbandonare la spedizione significa che la volta dopo si dovranno attraversare stanze ormai spoglie col solo rischio di fare brutti incontri casuali e perdere risorse. Quindi questo tema emerge bene nel gioco.

2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

lascia gli incantesimi ai personaggi giocanti, e trasforma sacerdote e accolito png in speziali con qualche pozione e unguento piuttosto che incantatori di riserva, così dai un "prezzo fisso" insindacabile alle cure (o i pg pagano, o ciccia) e dai un limite più concreto di cure extra disponibili (le pozioni in stock sono queste, fatevele bastare fino a fine avventura o aspettate un tempo X per i rifornimenti) più facile da gestire anche per i giocatori che non devono stare lì a sperare nel dado per la disponibilità e sanno in partenza quante risorse hanno a disposizione

Uno dei PG è un Chierico, ed è appena salito al terzo livello. Ma ha avuto accesso alle cure magiche da poco (credo sia arrivato al secondo livello la penultima sessione e al terzo l'ultima), quindi il suo contributo è stato nullo. E la chiesa non ha a disposizione pozioni o simili da vendere. Non voglio cambiare questo aspetto dell'ambientazione perché mi piace com'è, ma ti ringrazio del consiglio. 

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Inviato (modificato)
2 ore fa, Percio ha scritto:

Grazie per la risposta. 

L'edizione è la scatola bianca degli anni '70. I PG recuperano 1 PF ogni 2 giorni di riposo assoluto, hanno tendenzialmente 1d6 pf a livello (o meno!), il Chierico al primo livello non ha incantesimi. Al di là dei dettagli a differenza delle edizioni più moderne il livello di potere all' inizio è decisamente più basso. 

Però i PG (6 + 3 mercenari) ballano ornai tra il primo livello e il 4. Ormai le loro risorse economiche sono abbastanza sostanziose da potersi permettere di aspettare X giorni in locanda senza fare nulla (sprecando il denaro per il vitto e alloggio). Quindi non è (più) una questione di scarsità di risorse. Era solo per aggiungere un po' di "verosomiglianza", per far capire che il mondo si muove nonostante l'esistenza dei PG. 

La possibilità di tornare alla base c'è sempre perché fanno avanti e indietro dal megadungeon. Ogni volta che lasciano il Dungeon in primo luogo devono riuscirci (più volte incontri casuali ostici hanno ucciso PG sulla strada del ritorno, o hanno fatto perdere loro tesori preziosi, e quindi PE). Inoltre il Dungeon "si evolve" tra una spedizione e l'altra: i mostri di spostano, e le strade sicure potrebbero non esserlo più la volta dopo. Per non parlare degli incontri casuali: abbandonare la spedizione significa che la volta dopo si dovranno attraversare stanze ormai spoglie col solo rischio di fare brutti incontri casuali e perdere risorse. Quindi questo tema emerge bene nel gioco.

Uno dei PG è un Chierico, ed è appena salito al terzo livello. Ma ha avuto accesso alle cure magiche da poco (credo sia arrivato al secondo livello la penultima sessione e al terzo l'ultima), quindi il suo contributo è stato nullo. E la chiesa non ha a disposizione pozioni o simili da vendere. Non voglio cambiare questo aspetto dell'ambientazione perché mi piace com'è, ma ti ringrazio del consiglio. 

mmmh letta così la situazione mi sembra piuttosto hardcore 😂

in questo contesto allora va più che benone secondo me l'implementazione che avevi in mente, un qualsiasi metodo di generazione casuale può assolvere al compito egregiamente, magari aggiungendo la variabile "tempo" come modificatore al tiro (tipo se i personaggi stanno via più di un giorno, magari avranno qualche possibilità in più di avere una cura disponibile)

se poi vuoi sgravare i png clericali dal ruolo massiccio di healbot, puoi introdurre saltuariamente un mercante o uno speziale di passaggio che può supplire alla mansione con pozioni e impacchi/unguenti/misture benefici, anche per dare un po' un senso di vita al villaggio

Modificato da D8r_Wolfman
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Inviato

Mi permetto di proporti due spunti, anche se non conosco i dettagli dell’edizione a cui stai giocando:

1) per il problema della sovrabbondanza di risorse economiche da parte dei pg, potresti adottare le regole di ad&d 1 edizione: per passare di livello devi tornare al villaggio, dove pagherai un png che ti addestrerà; questo richiede anche tempo. In questo modo dreni le monete che i pg hanno recuperato, altrimenti si trovano pieni di soldi da spendere per fare bisboccia in locanda e non hanno più motivi per andare nel dungeon.

2) per quanto sia molto bella la tua idea del d6 per vedere se lo slot è già stato usato, non la trovo molto interessante se i pg hanno soldi e tempo per aspettare in locanda che lo slot si ricarichi. Quindi la cosa deve essere che se il chierico ti cura, richiede una qualche risorsa per farlo (una cospicua offerta, ma bisogna calibrare il costo con guarire riposandosi in locanda; oppure, meglio, lo fa in cambio di delle reliquie che si trovano nel dungeon, spingendo i pg all’avventura; visto lo stile di gioco, sarei chiaro su cosa conta come reliquia). Il caso della pozione o pergamena di guarigione chiaramente è diverso, perché è ovvio che un oggetto che ti permette di curarti durante la spedizione vale molto di più di una cura fuori dal dungeon.

Un’altra possibilità, che è quella che userei io (ma non gioco in stile tombarolo) è quella di non avere png con livelli: sono i pg a essere chierici o fighter, il resto del mondo è fatto di bonzi, pope o soldati; quindi, ad esempio, non è detto che il pope del paese sia in grado di fare miracoli (anzi in generale non li fa).

Buon gioco

-toni 

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Inviato
7 ore fa, d20.club ha scritto:

per il problema della sovrabbondanza di risorse economiche da parte dei pg, potresti adottare le regole di ad&d 1 edizione: per passare di livello devi tornare al villaggio, dove pagherai un png che ti addestrerà; questo richiede anche tempo. In questo modo dreni le monete che i pg hanno recuperato, altrimenti si trovano pieni di soldi da spendere per fare bisboccia in locanda e non hanno più motivi per andare nel dungeon.

Grazie per la risposta. 

In realtà non è tanto una questione di sovrabbondanza di risorse. Da un certo punto di vista i PG sono degli avidi pezzi di M disadattati. Sono veterani incapaci di tornare alla vita civile, gente che studia cose che non dovrebbe studiare o uomini di fede che invece di fare del bene si ficcano in un buco per accumulare denaro. In un mese hanno recuperato più di 100mila euro a testa ma continuano a rischiare la vita perché ne voglio ancora e ancora. Uccidere gente così non mi fa per niente sentire in colpa 🙂

La regola che più mi piace per depredare i PG del denaro che hanno faticosamente rubato è quella che prevede 1 PE per ogni moneta d'oro spesa. Alcolici e donnine a parte dopo il giusto numero di sessioni te li trovi con spade ingioiellate e armature d'oro. Ma non è quello che voglio in questa campagna. Come dicevo sopra la questione delle cure disponibili non serve tanto a far gestire meglio le risorse ai giocatori quanto per dare "verosomiglianza" al mondo di gioco. 

7 ore fa, d20.club ha scritto:

Quindi la cosa deve essere che se il chierico ti cura, richiede una qualche risorsa per farlo (una cospicua offerta, ma bisogna calibrare il costo con guarire riposandosi in locanda; oppure, meglio, lo fa in cambio di delle reliquie che si trovano nel dungeon, spingendo i pg all’avventura; visto lo stile di gioco, sarei chiaro su cosa conta come reliquia). Il caso della pozione o pergamena di guarigione chiaramente è diverso, perché è ovvio che un oggetto che ti permette di curarti durante la spedizione vale molto di più di una cura fuori dal dungeon.

Ho messo disponibili le cure magiche perché in questa campagna, basata sulle regole originali, tutti gli uomini di chiesa sono chierici (anche se non tutti i chierici fanno parte della gerarchia ecclesiastica, vedi i PG). Ho deciso di metterle disponibili a offerta libera perché è quello che mi immagino accadrebbe nel mondo migliore possibile in cui i sacerdoti, tutti buoni e giusti, abbiano a disposizione questo tipo di potere. Cifre troppo alte escluderebbero i contadini, e in un villaggio di 200 anime in pochi svolgono mansioni più redditizie. Da qui il "problema" delle disponibilità delle cure. In un mondo del genere un PNG che cade dal carretto va dal prete e si fa curare magicamente. Cure magiche da asporto (pozioni e pergamene) non ce sono, quindi tolto il problema. 

8 ore fa, d20.club ha scritto:

Un’altra possibilità, che è quella che userei io (ma non gioco in stile tombarolo) è quella di non avere png con livelli: sono i pg a essere chierici o fighter, il resto del mondo è fatto di bonzi, pope o soldati; quindi, ad esempio, non è detto che il pope del paese sia in grado di fare miracoli (anzi in generale non li fa).

Era una delle possibilità quando ho pensato alla campagna. Poi ho deciso diversamente. La prossima la farò probabilmente eliminando la classe del chierico.

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Inviato (modificato)

Tema molto interessante @Percio, non ci avevo mai riflettuto a fondo e invece vale la pena farlo. Grazie!

Sicuramente, se c'è un'incertezza su quante cure ci siano a disposizione, vale la pena concretizzarla come hai pensato tu. Un semplice tiro di dado non è complicato e rende sicuramente il mondo più "vivo". Mi piace!

Giusta, tuttavia, l'osservazione di @d20.club: il tiro non serve a granché se i PG possono semplicemente decidere di aspettare il giorno dopo e riprovare. La carenza di cure si traduce solo in un lieve aumento dei costi (+1 giorno di spese); essendo il servizio a offerta libera, è difficile capire quanto inciderà sul totale, ma presumo poco.

In effetti in un mega-sandbox di lungo termine diventa importante dare un costo rilevante (che si "senta"!) ai giorni che passano, esattamente come nel dungeon è importante dare un costo ai minuti e alle ore.

Io di recente ho provato questa soluzione: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/12/07/il-tabellone-non-dimentica/

In pratica, ogni settimana c'è un tiro per incidenti casuali. E' simile agli incontri casuali nel dungeon, come concetto, ma il contenuto della tabella è molto diverso: quello che succede è che si muovono fazioni, quest in sospeso falliscono o si complicano, basi sicure vengono assaltate dai mostri, vecchi nemici tornano a vendicarsi eccetera.

Nel tuo caso, potrebbero generarsi evoluzioni o complicazioni dentro il dungeon. In effetti, basterebbe che ogni settimana (o giorno) ci fosse una certa probabilità di "respawn" di nemici nelle zone già esplorate, e i tuoi giocatori avrebbero già molta meno voglia di tergiversare a lungo.

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato
15 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Nel tuo caso, potrebbero generarsi evoluzioni o complicazioni dentro il dungeon. In effetti, basterebbe che ogni settimana (o giorno) ci fosse una certa probabilità di "respawn" di nemici nelle zone già esplorate, e i tuoi giocatori avrebbero già molta meno voglia di tergiversare a lungo.

Grazie per aver risposto. 

Devo ancora leggere l'articolo però già credo di fare quello che consigli. Ogni giorno che passa il dungeon si evolve: stanze vuote vengono occupate, alcune fazioni si espandono a danno di altre ecc. Anche al villaggio ogni giorno c'è una possibilità di un incontro casuale, con mercanti che arrivano e altri vanno via; a volte si vedono perfino i draghi della baronessa lasciare il castello per andare a caccia sulle montagne. 

  • Mi piace 1
Inviato

@Percio che ne pensi di questa possibilità? I servizi della chiesa sono a offerta libera per i fedeli; i fedeli lasciano una decima alla chiesa.

Quindi, per accedere agli incantesimi dei chierici del villaggio i pg devono:

a) sganciare il 10% delle ricchezze che depredano dal dungeon;

b) pagare un’offerta libera.

Anche i contadini fanno così, donando il 10% del loro raccolto alla chiesa per il sostentamento del clero.

-toni 

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15 ore fa, d20.club ha scritto:

@Percio che ne pensi di questa possibilità? I servizi della chiesa sono a offerta libera per i fedeli; i fedeli lasciano una decima alla chiesa.

Quindi, per accedere agli incantesimi dei chierici del villaggio i pg devono:

a) sganciare il 10% delle ricchezze che depredano dal dungeon;

b) pagare un’offerta libera.

Anche i contadini fanno così, donando il 10% del loro raccolto alla chiesa per il sostentamento del clero.

-toni 

Grazie per lo spunto! Ho già previsto le tasse (10 mo all'anno, cioè circa un mese di stipendio, da pagare il primo dell'anno). In game non sono ancora arrivate (siamo a metà ottobre) ma un giorno giungerà lo sceriffo di Nottingham 😄

Da manuale è prevista una tassa annuale di 20 mo ma solo per i residenti nelle terre gestite direttamente dalla chiesa, quindi non ho previsto una tassa clericale. Potrei estenderla a tutti gli abitanti dell'impero. Ma 3 stipendi su 12 in tasse inizia a diventare dura (lo so che nel mondo reale è anche peggio ma c'è un welfare che nel medioevo sicuramente non esisteva). Anche il 10% di ogni spedizione mi sembra davvero oneroso. Pensata così sarebbe una sorta di IVA, e ogni transizione commerciale del villaggio dovrebbe tenerne conto, e mi sembra fin troppo. E poi con l'andazzo dei PG la chiesa dell'ultimo villaggio dell'impero si troverebbe ad essere più ricca dello stesso imperatore. Parliamo di circa 90 mo per PG in un mese. Non so, per ora mi sa che lascio stare.

  • Grazie 1

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