Ram Inviata 4 Gennaio Segnala Inviata 4 Gennaio (modificato) Un Gioco di Narrazione è un Gioco di Ruolo (GdR)... con alcune sottili differenze. Mentre nei GdR classici il giocatore utilizza il proprio personaggio nell'ambito d'una trama di fondo decisa dal Master, in un Gioco di Narrazione (GdN) ogni giocatore è libero di raccontare le proprie storie e gli eventi che si verificano intorno al suo personaggio, di introdurre personaggi di contorno (Personaggi Non Giocanti, PNG) e in generale di ideare lui stesso parti della trama e dell'ambientazione, fintantochè questo non vada in contrasto con quanto scritto da altri. In un gioco di narrazione le regole da seguire sono minime, non si utilizzano (quasi mai) punteggi, livelli di esperienza o dadi, e non esiste una vera e propria figura del Master. Ma abbiamo una figura di Guardiano che non è un vero e proprio master ma è una sorta di controllore di coerenza, che controllerà il corretto svolgersi degli eventi. I personaggi si dividono fondamentalmente in PG (Personaggi Giocanti), PnG (Personaggi non Giocanti) e PdS (Personaggi di Sfondo). Personaggi Giocanti Ogni giocatore di una lista avrà in gestione uno ed un solo PG alla volta, che sarà il protagonista abituale delle sue narrazioni. I PG "maturano" con il tempo (acquisendo esperienza, rappresentata da Punti Magia e Punti Abilità), e sono sempre e comunque legati al giocatore. Nessun altro giocatore può gestirli e manovrarli, se non per azioni ovvie e scontate, a meno che non gli venga esplicitamente affidato tale compito dal proprietario (ad esempio per "coprire" un periodo più o meno prolungato di assenza dal gioco). In caso di necessità il Guardiano ha la facoltà di gestire limitatamente i PG dei giocatori, per esigenze di gioco. Se un Giocatore lo desidera, può crearsi un nuovo PG e declassare il suo PG corrente a PnG, in caso non desideri toglierlo permanentemente dal gioco. Da quel momento il vecchio PG sarà un PnG a tutti gli effetti, e si considererà come tale. Qualunque giocatore è libero di introdurre in gioco uno o più PnG (possibilmente senza esagerare con il numero). I PnG introdotti dai giocatori possono essere di qualunque genere ed essere più o meno importanti: ci potranno essere PnG "monouso" (ad esempio il garzone incontrato in un emporio a cui magari non verrà neppure dato un nome e che non verrà mai più visto in seguito, salvo poi essere riutilizzato e svilupparsi in un PnG a tutto tondo), oppure PnG "fissi", che potranno ricoprire un ruolo importante nelle vicende dei PG, siano essi alleati o nemici. I PnG non "crescono" in alcun modo, salvo in casi molto particolari decretati solo ed esclusivamente dal Guardiano. I PnG sono solitamente manovrati dai loro creatori/proprietari. I PnG introdotti come comparse possono sempre essere utilizzati da qualunque giocatore, senza dover chiedere il permesso al loro creatore (sta comunque al creatore indicare che il PnG è una semplice comparsa). I PnG di maggiore rilevanza possono essere manovrati da altri giocatori che si siano accordati con il creatore degli stessi, sempre nel rispetto della logica e della loro BIO, se ne hanno una. Il Guardiano potrà sempre utilizzare un PnG altrui se lo ritiene necessario. Previo consenso del Guardiano, un giocatore, ed ovviamente il Guardiano stesso, può tenere segreti i dati del PnG a tutti o parte degli altri giocatori, fornendoli solo al Guardiano ed eventualmente ad una parte dei giocatori. I Personaggi di Sfondo (PdS) sono dei Personaggi particolari che servono a rendere più verosimile e corposa l'ambientazione. Sono Personaggi estremamente potenti e singolari il cui potere non viene descritto in termini di abilità con le armi e PM/PA. Si stabilisce solo in modo generalissimo che il loro potere è inferiore a quello di un avatar ma superiore a quello di qualsiasi P(n)G ordinario. Sono individui eccezionali e che sfuggono ai limiti e agli standard della rispettiva razza. Possono, almeno nominalmente, appartenere ad una classe specifica ma questo non li vincola in alcun modo. I PdS esistono come parte integrante della campagna e/o ambientazione, allo stesso modo di un fiume o di una città; servono a creare degli spunti di trama e a fornire dei punti di riferimento univoci ai giocatori. Attenzione: i PdS NON sono semplicemente dei PnG molto potenti, ma molto più di questo, e non vanno introdotti semplicemente per il gusto di averne uno, bensì per fornire un contributo reale all'ambientazione di gioco. I PdS possono essere introdotti sia dal Guardiano sia dai giocatori. In quest'ultimo caso l'introduzione avviene previa autorizzazione del Guardiano il quale, tenendo presente la situazione di gioco e di ambientazione, verifica l'effettiva necessità di conferire ad un PnG lo status di PdS. Il Giocatore che voglia introdurre un PdS deve preventivamente descriverlo a grandi linee al Guardiano e dare una motivazione (valida!) per la sua creazione/introduzione. Inoltre, ogni giocatore in ogni momento può gestire uno ed un solo PdS. Se dovesse introdurne in gioco più di uno non potrà mai, per alcuna ragione, utilizzare i due o più PdS nello stesso arco di tempo (vale a dire nella stessa trama o periodo di gioco), a meno che questo sia stato esplicitamente approvato dal Guardiano. Interazione con i PdS Nell'interazione con un PdS, un evento comunque raro, viene privilegiata la componente narrativa. Azioni, poteri ed incantesimi hanno effetto su di lui solo nella misura in cui questo viene stabilito da chi gestisce il PdS. Nonostante il grande potere dei PdS e nonostante le ampie dispense di cui godono, essi non fanno eccezione alla regola generale, valida per PG e PnG, secondo la quale un PdS non può uccidere o mutilare un P(n)G altrui senza autorizzazione. Il Guardiano, e solo il Guardiano, può, in casi estremi, per gravi e comprovati motivi, ignorare questa regola. Un PdS non si unisce MAI al gruppo dei P(n)G, nemmeno per tempi brevi ad eccezione di quando i P(n)G si trovano nella sua residenza. Nella remota eventualità che due PdS si incontrino e si scontrino, in mancanza di un accordo tra i due gestori, poichè il potere di due o più PdS è considerato sempre uguale, l'esito dello scontro viene deciso dal Guardiano. Quando giocate il vostro personaggio, dovreste sempre tenere a mente alcune cose: Limiti dei personaggi Nessun personaggio dovrebbe essere una specie di "dio in terra" capace di fare qualunque cosa. Oltretutto c'è molto più divertimento a giocare personaggi realistici, con le loro debolezze e i loro punti di forza. Quando si gioca un personaggio molto semplice, ad esempio un guerriero umano, il problema quasi non si pone: la descrizione del personaggio e l'idea che ve ne siete fatti dovrebbero bastare a facilitarvi il compito di gestirlo in ogni situazione, e facilitare anche al Guardiano il suo compito di controllare che tutto fili liscio. Sapendo, ad esempio, che il vostro guerriero è mediamente forte ma molto stupido, risulta ovvio che non si metterà mai a discutere di complessi calcoli matematici, e che sarà sì in grado di spostare qualcosa di pesante ma non riuscirà mai ad alzare un macigno più alto di lui, e se mai una di queste cose dovesse succedere il Guardiano interverrà per correggere la situazione. Le cose diventano più complesse quando il personaggio ha capacità di altro genere, come ad esempio la magia. Prima di avviare una partita di GdN è doveroso scegliere il grado d'esperienza dei PG. Abbiamo inventato diversi gradi, eccone alcuni: Grado BASE: i PG sono avventurieri in erba, dei pivelli della loro classe. Dovrebbero rimanere in in area piccola come un villaggio e avventurarsi in un piccolo dungeon. Grado ESPERTI: i PG sono avventurieri con esperienza, possono avventurarsi nelle terre selvagge piu comuni, fare viaggi per visitare comunità e dungeon. Grado EROI: i PG sono veri e propri eroi del mondo, hanno affrontato e affrontano creature leggendarie, come i draghi. Spesso hanno un loro territorio di conquista, un feudo, una base per il loro lavoro. Quando vanno all'avventura lo fanno solo per problemi seri. Punti Abilità e Punti Magia I PA e i PM sono un contatore che si resetta ad ogni nuova giornata dopo un lungo riposo di 8 ore. I PG possono eseguire Abilità e Incantesimi spendendo questi punti, quando hanno finito i punti non possono esercitare Abilità e Incantesimi. Di norma vengono forniti PA e PM determinati dal grado della partita. Base = fino a 4 PA o 4 PM. Esperti = fino a 14 PA o 14 PM. Eroi = fino a 20 PA o 20 PM. La scelta dei vari poteri per i PA e i PM va concordata con un Guardiano. LA MAGIA L'unico elemento a necessitare nel gioco di vere regole di utilizzo, per evitarne un uso incontrollato e sbilanciato, è la magia. Tutti i personaggi possiedono un certo ammontare di punti magia, ma solo gli utilizzatori di magia sono in grado di spendere tali punti per lanciare incantesimi, mentre di norma (compresi dunque i non utilizzatori di magia), i punti magia indicano la resistenza agli incantesimi altrui. Al fine di lanciare un incantesimo, un utilizzatore di magia non dovrà far altro che sottrarre il costo di tale incantesimo dai suoi punti magia (se rimane a 0 punti non potrà lanciare altri incantesimi per quel giorno di gioco, ma i suoi punti torneranno al valore massimo il giorno - sempre di gioco, non reale - successivo). Coloro che usano la magia vera e propria (come i maghi), potranno mettersi d'accordo con il Guardiano per stabilire come funziona esattamente l'incantesimo, quanto costa e soprattutto a cosa dovrà andare incontro il mago per riuscire a realizzarlo (ricerche di componenti, studi, ed altre amenità del genere); coloro cui gli incantesimi vengono "donati" da entità superiori, potranno invece semplicemente "pregare" il loro protettore e... stare a vedere i risultati, lasciando al Guardiano il compito di decidere questi ultimi ed il relativo costo in punti magia. Una volta "creato", un nuovo incantesimo sarà sempre a disposizione di chi lo ha ideato e soltanto lui potrà insegnarlo ad altri. Come accennato, le creature dotate di più Punti Magia sono più resistenti agli incantesimi. Un incantesimo lanciato direttamente contro un essere o un altro incantesimo che possieda almeno 4 punti magia più di colui che sta lanciando il primo, non ha nessun effetto. se i punti magia in più sono 3 o meno, oppure se il numero di punti magia è uguale, l'incantesimo può avere o non avere effetto, la decisione spetta al giocatore se il bersaglio è un PNG, e al Guardiano se si tratta di un PG. Per ogni incantesimo, vengono indicate tre caratteristiche fondamentali: Raggio, Effetto e Durata. Per la scelta degli incantesimi possiamo fidarci della lista di incantesimi del celebre Dungeons&Dragons divisi per 9 livelli, la spesa in PM (Punti Magia) sarà proporzionata al livello dell'incantesimo scelto dall'incantatore. Un incantesimo di primo livello mi diminuisce di 1 PM una volta lanciato. Un incantesimo di 4° livello mi diminuisce di 4 PM una volta lanciato. Tanto per fare due esempi banali. Invece per i PA (Punti Abilità) penso di compilare una lista di abilità acquistabili spendendo i suddetti PA, e a differenza dei PM i PA non diminuiranno una volta usata l'abilità corrispondente, questo si traduce che le abilità si applicano lanciabili a volontà dai personaggi. Per gli acquisti delle abilità puoi moltiplicare il tuo valore di PA per 3. Ecco una lista delle Abilità acquistabili con i PA. Usare Armature Leggere 1 PA Usare Armature Medie 2 Pa Usare Armature Pesanti 3 PA Usare Scudi 3 PA Addestramento Militare 2PA (aumenta il tuo valore di combattimento di 2) Usare Armi a Media Distanza Usare Armi da Impatto a due Mani 4 PA Usare Armi ad Impatto a una mano 5 PA Usare Armi da Lancio 4 PA Usare Armi da penetrazione a due mani 3 PA Usare Armi da Penetrazione a una mano 4 PA Usare Armi da Taglio ad una mano 5 PA Usare Armi da tiro 3 PA Usare Armi improvvisate 3 PA Usare Armi lunghe 4 PA Combattere a Cavallo 2 PA Combattimento a due mani 1 PA Combattimento alla cieca 1 PA Combattimento a mani nude 1 PA Eroismo 1 PA (aumenta la tua difesa nei PM di 2) Arti Marziali 2PA Per renderti conto di quanto è abile in un combattimento il tuo PG puoi calcolare il suo Valore di Combattimento, per le armi in cui è competente il VC (Valore combattimento) aumenta di 1 per armi a una mano, di 2 per armi a due mani, per uno scudo aumenta di 1, per armatura leggera aumenta di 1, per armatura media aumenta di 2, per armatura pesante aumenta di 3. Il Valore Base di Combattimento è basato sui tuoi PA attuali. Lista di ulteriori Abilità Acrobazia 4 PA Arte della Fuga 4 PA Borseggiare 4 PA Camuffarsi 4 PA Conoscenza dei Veleni 4 PA Contatti 4 PA Disinnescare Trappole 4 PA Falsificare 4 PA Individuare Trappole 4 PA Muoversi Silenziosamente 4 PA Nascondersi 4 PA Scalare 4 PA Scassinare 4 PA Addestrare Animali 6 PA Seguire Tracce 6 PA Conoscenze della Natura 6 PA SCELTA DELLA CLASSE Puoi fare Personaggi Combattenti (ad esempio guerrieri, ladri e ranger entrano in questa classe) oppure puoi fare Incantatori. Vediamo i vari Incantatori. MAGO è la classe di incantatore standard, segue le normali regole dei PM (Punti Magia) , non può indossare armature, e scudi. Scelgono una scuola preferita tra quelle disponibili. Quando lanciano incantesimi della propria scuola d'appartenenza spendono 2 PM in meno al livello di incantesimo richiesto, con un minimo di spesa a 1 PM. Quando lanciano incantesimi non della propria scuola ne universali spendono 1 PM in piu. In fase di creazione possono scegliere 2 incantesimi in più tra i disponibili per i suoi PM, questi due incantesimi in piu sono acquistabili gratuitamente cioè non spenderai PM per selezionarli all'inizio del gioco. Nei combattimenti con le armi hanno un malus di -1 al VC (Valore Combattimento) CHIERICO I Chierici seguono le normali regole dei PM. Inoltre hanno l'abilità gratuita di Scacciare i Non Morti. COMBATTENTI Nei combattimenti hanno un bonus di +1 al VC (Valore Combattimento) RAZZE Per la scelta della Razza dei Personaggi credo che si potrebbero concedere diversi Bonus/Malus da concordare una volta proposta la razza al Guardiano. GUADAGNO DI ESPERIENZA L'esperienza aumenta con il passaggio di Pietre Miliari, il raggiungimento di un obiettivo per il PG , obiettivo scelto dal Guardiano decreta l'arrivo alla Pietra Miliare che dona un aumento da 1PA e 1PM fino a 3PA e 3PM. Modificato 4 Gennaio da Ram
Ram Inviato 4 Gennaio Autore Segnala Inviato 4 Gennaio MONETE E RICCHEZZA Per simulare il sistema economico credo di inserire il parametro RICCHEZZA che va da 0 a 5. Ricchezza è acquistabile con i PA (Punti Abilità) al costo di 5 PA per Step, fino a 5 step puoi acquisire spendendo in tutto 25 PA e ora hai 5 Punti Ricchezza che ti donano una vita super lussuosa. Al contrario con 0 Punti Ricchezza non avrai un reddito per sfamarti. Con 1 Punto Ricchezza il tuo reddito è giusto per un tenore di vita modesto. Con 2 Punti Ricchezza il tenore vita è Buono. Con 3 Punti Ricchezza sei ricco e puoi permetterti quasi tutto dalla vita. Con 4 Punti Ricchezza hai un tenore di vita da nobiltà terriera benestante.
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