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Inviata (modificato)

Una setta di Doskvoll con base in un teatro dimenticato nei pressi dell'Università di Charterhall fondata da Talitha "Helene" Tyrconnel.

Rango 0/4, dominio forte, Rep 0

Sospetto: 1/9

Livello Ricercato: 0/4

Esperienza banda: 1/8

Rep necessaria al cambio di Rango: 0/12 

(Rep 12 - n.Territori controllati max 6)

Denaro: 1/4

Caveau: 

Covo: un vecchio teatro abbandonato sito in Charterhall, il Teatro Etereo, Strani.

Siti Sacri: Charterhall*

Divinità: Il Re Arso - Affascinante e Sinistro

---Abilità Speciali---

+Convinzione i pg godono di un vizio addizionale: Adorazione. Se quando indulgono nel Vizio sacrificano qualcosa di gradito alla divinità (nel caso del Re Arso immolare nel fuoco un oggetto di culto o una reliquia sottratta ad un tempio di un'altra divinità) non Eccedono nel Vizio. Inoltre la divinità assisterà il personaggio (+1d) in ogni sua azione fino al successivo indulgere.

----------------------

-------Contatti----------

Hutchins, un antiquario (scontento. Ti sei rifiutata di aiutarlo per ripagare un debito contratto con lui)

 

---Risorse temporanee--

*Carrozza

*Imbarcazione

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Operazione preferita : Auspicio (+1d per le azioni che servono ad attrarre l'attenzione e il consiglio della vostra divinità)

Cricca: Gang - Adepti

--Potenziamenti alla banda--

iniziali

+Allenamento (Risolutezza): i PG guadagnano 2 pe anziché 1 quando, durante il downtime, allenano Risolutezza.

+Cricca (Adepti)

Extra

+Covo Segreto: il covo è segreto o nascosto agli occhi dei più. Se viene scoperto può essere ricollocato e nascosto nuovamente con 2 fasi di downtime e spendendo Denaro pari al Rango della Banda.

+Alloggi: i pg possono dormire nel Covo e non sono vulnerabili quando lo fanno.

Rapporti con altre fazioni

Spoiler

-3 IN GUERRA! La fazione farà DI TUTTO per danneggiarvi anche contro i suoi migliori interessi. Si aspettano lo stesso e prendono precauzioni contro di voi.

In guerra la vostra Banda perde temporaneamente 1 dominio (se già in dominio debole perde momentaneamente 1 Rango che si riacquista al termine del conflitto), prende +1 Sospetto dai Colpi; ha diritto a solo 1 azione di downtime invece di 2 e gli introiti delle Rivendicazioni sono DIMEZZATI. La guerra termina se si annienta il nemico o si negozia un accordo bilaterale stabilendo un nuovo livello di Status.

-2 Ostile: la fazione cerca opportunità di danneggiarvi se non comporta per loro seri problemi. Si aspettano lo stesso e prendono precauzioni contro di voi.

-1 Ingerente: la fazione cercherà opportunità per crearvi problemi o approfitterà delle vostre disgrazie se a loro non costa niente o non crea problemi. Si aspettano lo stesso da voi.

0 neutrali

+1 Disponibile: la fazione vi aiuterà se a loro non costa niente e non crea particolari problemi. Si aspettano lo stesso da voi.

+2 Amichevole: la fazione vi aiuta se non comporta grandi problemi per loro. Si aspetta lo stesso da voi.

+3 Alleata: la fazione vi aiuterà anche se non è nel suo migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi. 

Giacche Blu: -1 (ingerenti)

La polizia di Duskvol. Braccio esecutivo del consiglio cittadino.

Consiglio Cittadino: 0 (neutrali)

Gli ottimati che controllano la città.

Guardiani di Spiriti: -2 (Ostili)

La potente corporazione dei becchini della città. I morti che non vengono inceneriti generano fantasmi spesso ostili.  

Fioche Sorelle: -1

Una banda di donne sussurri e negromanti con mire sul controllo del commercio di anime.

Le Strangford:  +3 (Alleate)

Una delle famiglie più ricche della città. Industriali. Sembra che le femmine della famiglia abbiano fatto fuori la loro vecchia guida patriarcale. Siedono nel consiglio. 

 

 

Modificato da Mezzanotte
  • 11 mesi dopo...

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Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Inviato (modificato)

Potenziamenti generici

Alloggi (3 denaro)

Senza gli Alloggi il Covo non è abitabile. I PG dormono altrove e sono vulnerabili quando lo fanno.

Sull'Acqua I / II (5 denaro)

Il Covo è dotato di un molo e una rimessa con sbocco privato/nascosto su un canale della città con una piccola imbarcazione. II: la barca è più grande, a motore e corazzata.

Caveau I / II (5 denaro)

Il Covo è dotato di un deposito sicuro e può contenere 8 Denaro liquido invece che 4. II: il Caveau è ancora più grande e può contenere fino a 16 Denaro.

Covo Segreto (5 denaro)

Sviluppi le risorse per nascondere i tuoi Covi -e se necessario spostarli assieme a tutti gli asset che contengono velocemente- in modo che siano difficilmente rilevabili. Qualora un Covo Segreto venisse scoperto puoi rilocarlo altrove pagando il Rango della Banda in Denaro.

Covo Sicuro I / II (5 denaro)

Serrature, trappole e allarmi in grado di ostacolare gli intrusi. La qualità della sicurezza è data dal Rango della Banda.

II: forme di sicurezza arcana rendono il Covo impervio ad intrusioni spirituali dall'esterno.

Maestria (5 denaro)

accesso ad expertise di livello superiore: i PG possono portare le loro Azioni a oooo (senza Maestria devono fermarsi a ooo).

Qualità Superiore (5 denaro)

Ogni volta che acquisti questo Potenziamento scegli (una sola volta per tipo) fra Documenti, Attrezzi, Reagenti Arcani, Materiali per Sotterfugio, Armi. Gli oggetti nella categoria hanno +1 alla Qualità.

Rimessa I / II (5 denaro)

Il Covo ha una rimessa con Carrozza trainata da Capre Akorosiane. II: la Carrozza è Blindata e trainata da preziosi -e molto più veloci- Cavalli.

 

Potenziamenti e Rivendicazioni della Luna Nuova

Potenziamenti dei Cultisti:

Cricca/Esperto (5 denari)

Arruoli una Cricca o un Esperto di Qualità pari al Rango della Banda. Puoi anche decidere di assoldare una Cricca o un Esperto solo per un'azione, nel qual caso il costo è 1 denaro ma la loro qualità sarà sempre 0.

Attrezzatura da Cultisti (5 denari)

I PG della banda ricevono + 2 Carico senza Ingombro al solo fine di trasportare Documenti o Reagenti Arcani (libera scelta del giocatore, non devono più essere acquisiti in altro modo).

Santuario (10 denari)

Aggiunge al Covo un'area adatta dove compiere Riti. Nel Santuario ottieni + 1 d a Comandare e Manipolare. Può funzionare anche da Laboratorio Arcano (ma a meno che non si abbia anche l'Attrezzatura da Cultisti i reagenti vanno procurati a parte).

Adepti d'Elite  (Richiede Santuario)

Puoi consacrare una Cricca/Esperto assoldati in modo stabile pagando 1 denaro ulteriore. Gli Adepti d'Elite hanno +1d alle Azioni coerenti con il loro ruolo.

Consacrazione (Richiede Santuario) 

Se non hai Attrezzatura spendi 1 denaro e compi un Rito di consacrazione (può comportare Complicazioni): il PG bersaglio guadagna +1 casella Trauma. Questo può riportare in gioco un personaggio (forse anche resuscitarlo se è morto da poco). è possibile consacrare un personaggio solo una volta.

 

**RIVENDICAZIONI DEI CULTISTI**  

Antico Altare 

Setarra/il Re Arso ti chiede di acquisire una Antica Reliquia.  Posta nel Santuario conferisce +1d alle prove occulte nel santuario e al Tiro Ingaggio per piani di tipo occulto.

Antico Obelisco

Implori la benedizione del Re Arso. Setarra ti indica dove trovare un Frammento dell'Antico Obelisco. Recuperato e posto nel Santuario questo conferisce -1 stress al costo di qualsiasi potere arcano e/o rituale degli appartenenti alla setta, non importa dove essi si trovino.

Antico Portale

Procurati un Antico Rituale del Portale. Officiando il rituale nel Santuario puoi aprire Portali per raggiungere luoghi nelle Terre Morte e/o evocare creature/entità dalle stesse (possibili Complicazioni). Successi critici nell'apertura del portale rendono gli officianti invisibili alle entità delle Terre Morte finché non ci sono interazioni con le medesime.

Covo del Vizio (5 denari)

Durante ogni downtime esegui un lancio di dadi uguali al Rango della setta. Prendi il risultato più alto e sottrai il Sospetto per vedere quanto denaro ti frutta.

Monastero (10 denari)

Le cricche di Adepti ricevono +1 Scala.

Nexus Sacro 

Richiedi il favore del Re Arso e compi il suo volere. I feriti portati nel Santuario d'ora in poi guariscono in poche ore.

Offertorio 

Fatti conoscere -e temere- nel tuo distretto. D'ora in avanti i locali ti offriranno 2 denari ogni downtime per non incorrere nelle tue ire.

Pozzo Spiritico

Impara come aprire un Pozzo che attira in un luogo fantasmi ed altre entità (possibili complicazioni).  Nelle vicinanze del Pozzo hai +1d ad Armonizzare.

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