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Messaggio consigliato

Inviata

Crea l’Identità: una breve frase che descrive con poche parole come vede sé stesso in questo momento.

Esempio: Chef del Team Rocket Ambizioso, Sensitivo Di Poche Parole, Pokéfanatico Orgoglioso, Cintura Nera Perdigiorno

Scegli o crea il Tema: un ideale, un’emozione o un sentimento che ne domina le azioni.

Esempio: Dovere, Dubbio, Ambizione, Speranza, Paura, Curiosità

Scegli il Pokémon e un soprannome: la parte più importante.

Dopo aver effettuato un Test, un PG può spendere 1 Punto Fabula e invocare uno dei suoi Tratti per scegliere uno o entrambi i dadi del Test e ritirarli, sostituendo ai valori ottenuti in precedenza quelli nuovi. Si può ritirare più volte durante la stessa invocazione, ma ogni nuovo tiro (di uno o entrambi i dadi) costa 1 Punto Fabula.

Per esempio: Il Pokéfanatico Orgoglioso potrebbe invocare la sua Identità in situazioni in cui la sua ossessione verso i Pokémon viene messa in discussione.

Scegli due o tre Classi e distribuisci tra loro i cinque livelli iniziali: Annota i benefici gratuiti e le Abilità così ottenuti. Ogni Personaggio inizia con almeno 1 livello nella classe Allenatore.

Allenatore: Aumenti permanentemente i tuoi Punti Salute massimi oppure i tuoi Punti Potenza massimi di 5 (una volta).
Puoi equipaggiare qualsiasi tipo di arma.
Ottieni un bonus permanente di +2 alla tua Difesa e +1 alla tua Difesa Speciale, oppure un bonus permanente di +1 alla tua Difesa e +2 alla tua Difesa Speciale (una volta).
Questa Classe non include Abilità, non può essere padroneggiata e vi si può investire un qualsiasi numero di livelli. Ogni volta che investi un livello in questa Classe, scegli un qualsiasi incantesimo nel Manuale Base (eccetto Cometa, Devastazione, Speranza o Vulcano) e apprendilo come mossa potente.

Per facilità, conviene che mi diciate che tipo di pokémon/personaggio volete creare e ci penso io per Classi e Abilità (sono... tante... e non sono sulle demo). Le classi, come l'esempio di Allenatore di cui sopra, modificano i Punti Salute, Potere, Inventario e concedono Abilità speciali.

Determina la taglia di dado base delle quattro Caratteristiche del personaggio:
Destrezza, Intuito, Vigore e Volontà.

Tuttofare: d8, d8, d8, d8
Nella Media: d10, d8, d8, d6
Specializzato: d10, d10, d6, d6

Calcola i valori iniziali di Punti Salute, Punti Potere, Punti Borsello, Difesa, Difesa Speciale e modificatore di Iniziativa.
PS: LV + 5 x taglia di dado base di Vigore.
Il valore di Crisi è pari a metà dei PS massimi (arrotondata per difetto).
PP: LV + 5 x taglia di dado base di Volontà.
PB: 6 + valore dipendente da classe

Difesa: Destrezza
Difesa Speciale: Intuito
Iniziativa: 0


Usa un budget di 500 pokédollari per scegliere la mossa rapida (spendi 100 pokedollari per cambiare il tipo da normale a uno specifico) quindi aggiungi eventuali soldi rimasti a 2d6 × 10 pokedollari per determinare i risparmi iniziali.

Descrivi il personaggio, scegliendone nome e genere in cui si identifica (compreso quello del Pokémon se applicabile)!

Qui trovate una sintesi della creazione del personaggio, giusto il necessario per capire come si crea, e cosa sono le singole caratteristiche. Vi allego una scheda molto amatoriale nei file della gilda.


Inviato

Identità:  Paul Mondo, Archeologo maldestro

Tema: curiosità

Sin da bambino Paul si appassiona all'archeologia. Scava buche ovunque: nel giardino dei nonni, nel cortile della scuola, pure nella lettiera del gatto... E' curioso e motivato a diventare il più grande archeologo del mondo. Divenuto adulto si è trasferito in zona pedemontana per iniziare a scavare tra le montagne, convinto di poter trovare segni di un'antica civiltà.

Tutte le cianfrusaglie senza valore che trova le raccoglie nel giardino di casa sua, o dentro la casetta degli attrezzi. Finchè un giorno non trova che alcuni dei suoi oggetti sono stati sgranocchiati da un animale. Si apposta durante la notte e attende finchè non coglie il ladro proprio nel momento del misfatto! E' un Aron, che non sembra avere paura di Paul. Si avvicina a lui e da quel momento i due stringono una forte amicizia, e una collaborazione negli scavi. Aron individua come un metal detector i frammenti sotterrati e Paul li dissotterra. Al giorno d'oggi Paul non ha ancora trovato nulla... Sarà lui sfortunato??

Il carattere di Paul e Aron è molto simile: socievole ma allo stesso tempo molto impacciato. In particolare a livello manuale Paul è molto impacciato, ma quando si tratta di scavare si concentra incredibilmente. 

Pokémon: Aron, soprannominato Sgranocchio

Mi piacerebbe renderlo un tankone ma un po' maldestro come il mio personaggio. Ovviamente spendo i 100 per scambiare azione con rocciotomba se posso sennò con ferrartigli. 

 

 

Inviato

Identità: Chris, esploratore provetto

Tema: viaggiare, conoscere nuove persone. 

La sua famiglia è composta solo da suo papà, militare di alto rango dell'esercito. Non ha mai vissuto in pianta stabile in una città, ma a seconda di dove veniva assegnato il padre, loro si trasferivano. All'inizio questo non gli piaceva molto, faceva fatica a socializzare con gli altri, era timido e riservato, e spesso avevano paura di lui per via del grado di suo padre. Un giorno però, quando aveva circa 10 anni, di stanza sulle montagne, fece la conoscenza di Dratini, che spesso veniva alla base per cercare da mangiare o anche solo compagnia. Questo incontrò cambio in modo drastico la personalità di Chris, soprattutto perché Dratini lo obbligava a stare insieme agli altri, visto che tutti volevano vedere il nuovo pokemon. 

Da li i due non si separarono più. Cambiarono base militare insieme finchè il padre finì per stabilirsi in città, sembra per un lungo tempo. Il desiderio di viaggiare però, e di conoscere nuovi posti è rimasto concretamente nei pensieri di Chris e non vede l'ora di farlo con Dratini.

Pokemon: Dratini detto il casinaro.

Spendo anche io i 100 per rendere la mossa specifica.. amando viaggiare, vorrei che dratini fosse specializzato sull'utilità. Non che disdegni i danni inflitti, ma che possa essere utile anche il gruppo.

Inviato

@Ozilfighetto

Ok, direi che per Aron possiamo fare questo spread: Vigore d10, Destrezza d6, Intuito d8 e Volontà d8. Con Destrezza bassa avrebbe meno Difesa, ma la pompiamo in altro modo. Classi: Allenatore 2, Guardiano 3. Con Allenatore aumentiamo un po' la Difesa e ti prendi due mosse potenti. Con Guardiano diventi più Tank (aumenti PV, capacità difensive tue e altrui)

Mossa rapida: Ferrartigli.

Mosse Potenti: Protezione, Rocciotomba.

@Killua

Tema: in teoria va bene, ma andrebbe sostituito con una parola. Intraprendenza ti piace?

Dratini è molto bilanciato, quindi darei d8 a tutte le Caratteristiche. Per le Classi: Allenatore 2, Viandante 2, Maestro D'armi 1. Dratini ha Difesa e Difesa Speciale praticamente uguali, quindi scegli tu quale preferire tra le due. Con Viandante ottieni un po' di utilità: di base puoi usare più oggetti in battaglia, ma hai anche a disposizione abilità per sapere al volo le voci che girano in città, e hai meno problemi (o più vantaggi!) quando giri per la mappa del mondo. Perché sì, come ogni gdr che si rispetti anche qui abbiamo la mappa del mondo. Se volete girare da una città all'altra non posso ogni volta farvi ruolare che "passate per il percorso 211", o mi uccidete. Maestro d'armi è utile per aumentare un po' le capacità offensive.

Mossa Rapida: Tornado.

Mosse Potenti: Tuononda, Codadrago (un po' modificata, altrimenti vi faccio finire tutte le battaglie subito).

 

Queste sono solo idee, così possiamo ragionarci. Poi vi metto tutto per benino.

Inviato

Schede fatte!

@Ozilfighetto

 

Spoiler

NOME: Paul

SOPRANNOME PKMN: Sgranocchio

IDENTITÀ: Archeologo maldestro

TEMA: Curiosità

POKÉMON: Aron

CLASSI: Allenatore 2, Guardiano 3

PUNTI FABULA

Punti Fabula (Iniziali: 3): 3

Pokédollari: 300 (200 + 2d6x10)

 

CARATTERISTICHE E STATUS:

DESTREZZA l d6

INTUITO l d8  

VIGORE l d10  

VOLONTÀ l d8  

 

DIFESA (DESTREZZA +2): 8

DIF. SPECIALE (INTUITO +1): 9

 

PS: 60/60

PP: 45/45

PB: 6/6

 

STRUMENTI:

Baccarancia (1 PB): Guarisce 20 PS.

Baccamela (1 PB): Guarisce 20 PP.

Baccaprugna (2 PB): Guarisce uno status a scelta.

Pozione (3 PB): Guarisce 60 PS.

 

VULNERABILE: Lotta*, Terra*, Acqua

RESISTENTE: Normale*, Volante*, Roccia, Coleottero, Psico, Ghiaccio, Drago, Folletto
IMMUNE: Veleno

 

MOSSA RAPIDA:

Ferrartigli: PrecisioneDES + VIG +1 contro Difesa; infliggeTM + 10 danni di tipo acciaio.

MOSSE POTENTI:

·         Protezione: (Supporto; Bersaglia Te stesso; Costo 5 PP): Considera Difesa e Difesa speciale come pari a 16 contro qualsiasi effetto per un turno.

·         Rocciatomba: (Offensiva; Precisione DES + VIGcontro Difesa; Costo 10 PP): il bersaglio colpito subisce TM + 15 danni di tipo roccia

Opportunità: infliggi lo status lento al bersaglio.

ABILITA’:

·         Maestria Difensiva 2 tutto il danno che subisci viene ridotto diLA(prima di applicare eventuali Affinità).

·         Protezione Quando un’altra creatura diventa il bersaglio di un pericolo puoi prenderne il posto (eventuali Test che fanno parte del pericolo verranno effettuati contro di te; puoi dichiarare l’uso di questa Abilità prima o dopo che tali Test sono stati effettuati). Se eri già coinvolto nel pericolo, lo subirai due volte (risolvi ciascuna istanza separatamente); puoi proteggere una sola creatura dal medesimo pericolo. Se usi questa Abilità in un conflitto, non puoi usarla di nuovo fino all’inizio del tuo prossimo turno

.@Killua

 

 

Spoiler

NOME: Chris

SOPRANNOME PKMN: Il Casinaro

IDENTITÀ: Esploratore provetto

TEMA: Intraprendenza

POKÉMON: Dratini

CLASSI: Allenatore 2, Viandante 2, Maestro d’Armi 1

PUNTI FABULA

Punti Fabula (Iniziali: 3): 3

Pokédollari: 310 (200 + 2d6x10)

 

CARATTERISTICHE E STATUS:

DESTREZZA l d8

INTUITO l d8  

VIGORE l d8  

VOLONTÀ l d8  

 

DIFESA (DESTREZZA +1): 9

DIF. SPECIALE (INTUITO +2): 10

 

PS: 50/50

PP: 50/50

PB: 8/8

 

STRUMENTI:

Baccarancia (1 PB): Guarisce 20 PS.

Baccamela (1 PB): Guarisce 20 PP.

Baccaprugna (2 PB): Guarisce uno status a scelta.

Pozione (3 PB): Guarisce 60 PS.

 

VULNERABILE: Ghiaccio, Drago, Folletto

RESISTENTE: Fuoco, Acqua, Erba, Elettro
IMMUNE:

 

MOSSA RAPIDA:

Tornado: PrecisioneVOL + INT +1 contro Difesa Speciale; infliggeTM + 10 danni di tipo drago.

MOSSE POTENTI:

·         Tuononda: (Offensiva; Precisione INT + VOLcontro Difesa Speciale; Bersaglia Una creatura; Costo 5 PP): il bersaglio subisce lo status lento.

·         Codadrago: (Offensiva; Precisione DES + VIGcontro Difesa; Costo 10 PP): il bersaglio colpito subisce TM + 15 danni di tipo drago

Opportunità: il bersaglio può compiere un’azione in meno il prossimo turno.

 

 

ABILITA’:

·         Tempesta di lame: Quando esegui un attacco con mossa rapida, puoi spendere 10 Punti Potere per scegliere l’opzione multi (2) (attacchi due bersagli).

·         Giramondo: Riduci di una taglia il dado usato nei tiri di viaggio (minimo d6).

·         Chiacchiere da Taverna: Quando ti riposi in un Pokéostello,  puoi porre al Game Master fino a LAdomande sui dintorni e sulle persone che ci vivono; il Game Master risponderà dicendo la verità e tu descriverai in che modo hai ottenuto queste informazioni.

SSo che con poca infarinatura delle regole tutto questo vi dice pochino, ma facciamo sempre in tempo a cambiare. Se vi sentite pronti, possiamo iniziare.

Inviato

Va benissimo! Io direi che se siete pronti nei prossimi giorni possiamo iniziare. Considerando che stiamo riadattando le regole di un sistema che voi neanche conoscente, sarò un po' flessibile specie all'inizio. Se una cosa non vi quadra, ci mettiamo niente a cambiarla.

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