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Capitolo 4. La caverna dell'onda tonante


Ozilfighetto

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Galad (Limdor)

Vicolo illuminato

Quello dentro è bastone di vetro! sussurra ai compagni Non credo che riusciremo ad attirarlo qui, perciò non possiamo fare altro che andare ad aggredirlo. Voglio dare un'occhiata per capire cosa si vede oltre questo ingresso, poi decidiamo il da farsi; dovremmo avere qualche minuto perché sembra non si sia allertato, ma a breve si chiederà che fine ha fatto il suo amico.

Detto questo si avvicina all'uscio per sbirciare oltre e aver modo di farsi un'idea di cosa li aspetta.

Spoiler

Furtività +8, in teoria non dovrebbe servire visto che non voglio espormi completamente.

Percezione +3

 

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DM

Galad osserva con cautela all'interno della stanza, per comprendere meglio la sua conformazione. 

La sala sembra più un tempio, con sei colonne di marmo screpolate che si ergono lungo le pareti. All'estremità nord si erge una statua di un nano seduto su un trono che tiene un grosso martello da guerra di pietra sulle ginocchia, alta quasi tre metri.

Davanti alla statua è stato allestito un accampamento con qualche giaciglio disposto attorno a un falò improvvisato. Un tavolo di legno è posizionato sul lato est, di fronte a due teli che ricoprono il muro, ed è proprio qui che Bastone di Vetro sta armeggiando.

Ma il sesto senso di Galad lo porta a osservare meglio anche il soffitto della stanza, ed è proprio lì che tra una rete di ragnatele e grossi bozzoli, sono appostati due ragni dormienti.

Bastone di vetro dici? Finalmente i nodi vengono al pettine! E' arrivato il nostro momento! esclama Gundren.

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Galad (Limdor)

Vicolo illuminato

Aspetta nano! Bastone di vetro è molto pericoloso, e sul soffitto ci sono due grossi ragni... Non possiamo correre rischi inutili: siamo stanchi, isolati, e abbiamo davanti un incantatore che sa il fatto suo. Kvar, hai qualche idea? Io pensavo che potrei avvicinarmi furtivamente all'uomo ed eventualmente renderlo inoffensivo, per portarlo via da quella stanza, ma sarebbe comunque molto richioso.

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Kvar 

Osserva il suo amico, la porta e il nemico legato e messo KO qualche istante prima, riflettendo:

Se lì ci sono due ragni pronti a calare addosso a noi, direi che dobbiamo tentare di portarlo fuori da lì, anche a costo di compromettere la nostra copertura... non credo che avremo la chance di entrare lì dentro e ammazzarlo prima che le creature si accorgano di noi... e non sappiamo nemmeno quanto possano essere pericolose.

Guarda nuovamente il corridoio circostante prima di aggiungere

Se siamo fortunati e non c'è altro accesso, Bastone di Vetro sarà costretto ad uscire da quì. Questo potrebbe capitare se si sente in pericolo, ma potremmo metterlo in allerta, oppure se viene incuriosito da qualcosa... Potremmo creare una messinscena. Potresti tentare di imitare la stessa voce che hai fatto precedentemente e io potrei usare uno dei miei trucchetti di illusione per creare dei credibili rumori di sottofondo... Qualcosa che possa infastidire Bastone di Vetro e farlo uscire fuori convinto di richiamare tutti all'ordine. Magari fare finta che quì fuori si faccia baldoria alle sue spalle mentre lui dentro sta lavorando o macchinando a qualcosa... E' un tipico scenario in cui un capo come lui arriva per mettere a tacere i suoi subalterni per imporre la sua autorità...

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Inviato (modificato)

DM

kvar inizia a riprodurre i suoni di baldoria all'esterno, bicchieri, chiacchiere e musica.

Dall'interno notate subito che Bastone di Vetro è estremamente shockato. R-Ragno nero??! Che sta succedendo lì fuori?? E' tutto apposto? Hey! State dando una festa senza di me? 

Il mago si catapulta all'esterno della stanza, con un sorriso beffardo sul volto, per poi trovarsi di fronte a voi tre. pronti anche in questo caso a prenderlo a botte.

 

Modificato da Ozilfighetto
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Kvar

E' così concentrato che non si concede nemmeno un sorriso di soddisfazione per il trucco riuscito. Copre la distanza da Bastone di Vetro e si abbatte su di lui con tutta la sua forza impressa nello spadone

@Ozilfighetto

Spoiler

attaco 2d6+3   - danni -

attacco +5

maestro delle armi possenti: permette di fare un nuovo attacco se colpisco con un critico oppure se porto a zero un avversario;

 

userò sicuramente azione impetuosa e fare almeno due attacchi (magari 3 se ci scappa il critico)

 

Modificato da mistermanco
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Inviato (modificato)

DM

Il guerriero si scaraventa contro bastone di vetro con enorme rabbia, mettendoci tutta la forza che ha.

La rabbia accumulata nel tempo esplode contro il leader dei marchi rossi, gettandolo violentemente a terra, svenuto e in fin di vita.

E bravo Kvar, sapevo di potermi fidare di voi. A questo punto pare rimangono solo i due ragni. Se mi date l'ok mi occupo subito di uno dei due.

Modificato da Ozilfighetto
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Kvar

Annuisce a Galad.

Ci è andata bene stavolta, ma vediamo di non sfidare la sorte. So io cosa fare con i due corpi. Dentro ci saranno anche due creature pericolose, ma sono solo stupidi ragni. Apriamo uno spiraglio di mezzo metro in quella porta. Blocchiamo l'apertura con i corpi esanimi e bombardiamo i ragni di frecce e fuoco prima che riescano a sfondare la porta. Dovremmo avere tempo a sufficienza per evitare uno scontro ravvicinato.

Detto questo aiuta Galad a legare il corpo per velocizzare le operazioni in attesa di capire se i suoi compagni concordano con il suo piano

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Kvar

Concentra l'energia magica nella sua mano che assume un alone colore rubino e poi scaglia tre dardi incantati verso uno dei ragni utilizzando lo spazio lasciato dall'apertura della porta. Una volta fatto questo, si sposta di lato sfruttando la protezione dell'anta della porta e si appoggia per puntellare il tutto

 

@Ozilfighetto

Spoiler

I corpi sono posizionati  a terra in modo che i ragni non possano spostarli perchè di mezzo c'è l'anta ( o le ante della porta). La posizione precisa è ragni nella stanza , porta, corpi a terra e poi i nostri pg. 

Questo vuol dire che i ragni per passare devono fare una manovra complessa oppure sfondare la porta, perchè presupponiamo (altrimenti non avrebbe avuto senso tutto questo) che la porta si apre vero l'esterno e quindi verso il corridoio, e i corpi a terra rallentano tantissimo l'apertura

 

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DM

Tre dardi luminosi colpiscono l'altro ragno, facendolo cadere a terra.

Mentre si avvicinano verso la porta con fare minaccioso anche Galad cerca di colpire con la balestra uno di loro, ma invano.

La carica dei ragni continua ed entrambi si scagliano contro la porta. Quello ferito da Gundren in particolare tira una fortissima testata alla porta, sfondandola in vari blocchi di legno, che permettono all'altro ragno di passare per colpirvi. 

Kvar, che stava finendo di puntellare la porta, si trova a portata di morso, e il ragno infila i suoi aghi velenosi nel collo del guerriero, che riesce però a resistere al veleno.

Spoiler

Ragno 1 -5PF

Ragno 2 -8PF

Kvar -7PF

 

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Kvar

Col ragno addosso ha lo spazio per fare un passo indietro per caricare il colpo di spadone 

 

Spoiler

attaco 2d6+3   - danni -

attacco +5

maestro delle armi possenti: permette di fare un nuovo attacco se colpisco con un critico oppure se porto a zero un avversario;

 

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Galad (Limdor)

Vicolo illuminato

Approfitta dello spazio ristretto per estrarre il pugnale e provare un attacco ai fianchi del ragno addosso a Kvar.

Spoiler

Azione: Tiro per colpire +6, 1d4+4 perf.

Attacco furtivo se a segno, 2d6 aggiuntivi

Azione bonus: disimpegno

Voglio fare un colpisci e scappa per evitare problemi

 

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DM

Indietro Kvar! Gundren a mani nude si getta contro il primo dei ragni e cerca di afferrarlo, ma invano. 

Il ragno soffia con le zanne affilate verso il nano, e questo momento di distrazione permette a Kvar di cavargli la testa con un colpo netto, per poi infilzare agilmente anche il ventre dell'altro ragno, dal quale fuoriesce un liquido giallastro.

Galad, che si ritrova un ragno peloso di fronte, non può fare altro che piantargli una lama direttamente nella testa, squarciandola a metà.

I due ragni cadono a terra esanimi.

Ah... scusami Kvar... non avrei dovuto lanciare il piccone. Non so perché l'ho fatto. Idea tremendamente stupida.

L'importante è che siamo tutti salvi. Penso siamo ormai giunti alla conclusione. Questo dev'essere il tempio di Dumathoin! Il motore centrale della forgia! Una volta ripulito questo posto e riattivato il potere del santuario la forgia tornerà in funzione! C'è un solo problema però... Nundro, mio fratello, è lui che ha la chiave per riattivare la fonderia. Ma quando abbiamo trovato il cadavere di Tharden non c'erano sue tracce. 

Il fatto che la miniera non sia in funzione mi fa ben sperare che non abbia ceduto nulla a ragno nero, ma spero che sia ancora vivo... Almeno lui.

 

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Kvar

Va bene, Galad  -  Dice toccandosi la ferita inconsciamente.

Rotea lo spadone facendolo sparire - un trucco magico che gli procurava un certo piacere, da quando ne aveva preso padronanza - e trascina dentro uno dei due corpi verificando che sia ben stretto

Vediamo se c'è qualcosa di prezioso qui dentro. 

Poi aggiunge rivolgendosi a Gundren :  Cosa stiamo cercando esattamente? 

Ma non aspetta nemmeno la risposta che già sta controllando l'interno del tempio

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DM

Di preciso... gli occhi di quella statua. Avevamo scoperto che la statua di Dumathoin era stata manomessa durante l'antica battaglia, e che i due smeraldi che fungevano da occhi erano stati rubati. Io e i miei fratelli eravamo riusciti a recuperarli assieme alla mappa, ma era mio fratello Nundro a conservarli. Non so se senza di essi possiamo far ripartire la forgia. 

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DM

Tempio di Dumathoin

Subito vi dividete per accelerare la ricerca.

Galad corre all'interno esplorando le tende in cerca di oggetti preziosi. Le tende sono di due tipi: due enormi e disordinate, sporchissime all'interno, dove trova due mazze di legno e altre tre estremamente ordinate all'interno delle quali vi sono due/tre pugnali e spade corte, una faretra con frecce e una pergamena magica. 

Spostandosi verso il tavolino trova ciò che stava realmente cercando: una mappatura pressochè completa della forgia, con qualche stanza mancante (il salone con il wraith e lo spectator e la stanza con il lago enorme). Oltre alla mappa anche una serie di documenti di arruolamento firmati da ragno nero, che ingaggiano Drow, bugbear, goblin, marchi rossi, promettendo percentuali della forgia.

Kvar, rimasto all'esterno setaccia i corpi dei due nemici. Il drow, ragno nero, possiede un bastone magico estremamente raffinato, con un ragno inciso all'estremità. Una borsa con qualche componente alchemico.

Bastone di Vetro invece, oltre alla sua staffa di vetro possiede una particolare chiave di pietra.

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