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Inviata

A tempo perso sto creando il concapt per un avventura (in 5e), con uno stile che vorrebbe essere un misto tra un megadungeon e una west marches (o "tavoli aperti" se preferite). L'idea era di ispirarmi ad opere come "Made in abyss", "Dungeon food" e il level design di Dark souls 1. Quindi creare un Dungeon impossibile da esplorare in una sola spedizione, e che richiede molti piccoli viaggi, con l'obbiettivo di scoprire passaggi segreti e trappole, cosi da poter viaggiare più velocemente e più in profondità la volta dopo.

Volevo quindi implementare un sistema hombrew di inventario, visto che quello di D&D basato sul peso non mi fa impazzire. Pensavo di usare una meccanica a slot simile a quella di un videogioco, con 3 diversi tipi di zaini. Non terrei in considerazione le armature e le armi usate, solo quelle secondarie. Quindi se un paladino ha 2 spade e uno scudo, e usa spada+scudo, deve mettere nello zaino la seconda spada.

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Diversi oggetti avrebbero diverse dimensioni, uno scudo potrebbe essere 2x2 mentre un armatura 2x3. Le armi normali sarebbero 1x2, quelle ad asta 1x3 e quelle a due mani 2x2 (quindi quelle ad asta e ad due mani sarebbero 2x3). Le porzioni di cibo per un giorno, 3 metri di corda e una pozione occuperebbero tutti solo 1x1 spazio.

Questo dovrebbe portare il gruppo a decidere con cura che tesori raccogliere e cosa abbandonare. Inoltre via via che consumeranno il cibo avranno più posto per i tesori. 

Potrebbero anche decidere di nascondere degli oggetti per recuperarli la volta dopo, o abbandonare uno zaino prima di un fight per non avere svantaggi vari.

image.png.7b0f5283d6f6e94eee4f0cee4191e10f.pngIl tutto sarebbe gestito tramite Google sheets, e ogni player avrà la sua pagina interattiva (accessibile anche dal DM)

 

Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin.

 

Vorrei inoltre che i riposi lunghi possano essere compiuti solo fuori dal Dungeon, mentre i riposi lunghi dentro il Dungeon valgano come riposi corti. Cosi da aumentare la necessità di usare pozioni per recuperare HP e Slot incantesimo. Oppure trovare passaggi segreti per evitare i fight e arrivare sani e salvi in fondo al dungeon. Vorrei inoltre provare la regola opzionale dei Punti incantesimo, cosi da dare più liberta agli incantatori su come usare i loro incantesimi

 

Inoltre non so come gestire il tempo, ogni quanto il pary può fare un riposo? E ogni quanto deve mangiare? 

Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no?

Qualcuno di voi ha mai provato a fare qualcosa di simile? se si, avete dei consigli?

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Inviato

Ti consiglio il sistema di Troika! Ogni personaggio ha un bagaglio con 12 posti numerati, e in ciascuno mette un oggetto (quelli più grandi occupano due posti, quelli piccoli si raggruppano assieme). In caso di necessità tira 2d6 e se raggiungi o superi il numero associato all'oggetto che ti interessa puoi recuperarlo. Altrimenti ciccia. 

Puoi creare zaini con spazio diverso, o con alcuni accorgimenti quali tasche esterne o doppi fondi. 

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Inviato

@Lyt l'idea dell'invetario a caselle mi piace... come dici tu, molto meno complessa che tenere conto del peso di tutto.
Giusto un paio di domande/idee/considerazioni:

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Non terrei in considerazione le armature e le armi usate, solo quelle secondarie. Quindi se un paladino ha 2 spade e uno scudo, e usa spada+scudo, deve mettere nello zaino la seconda spada.

Se il mio pg ha un pugnale come arma secondaria, anche quello và conteggiato nello zaino?

Poi fai l'esempio di 3 zaini (approvo l'idea di zaini di capienza diversa), per ognuno dei quali scrivi "Forza richiesta X, Svantaggi Y"... non capisco bene come funziona...
Se non hai la Forza minima hai svantaggio, se ce l'hai non hai svantaggio (e, in tal caso, col primo zaino non hai mai svantaggio anche con Forza 1)... oppure hai svantaggio anche se hai Forza minima?

Come ci si comporta con le razze che hanno "Powerful Build/Corporatura Possente", che nel regolamento standard possono portare il doppio di peso?

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Diversi oggetti avrebbero diverse dimensioni, uno scudo potrebbe essere 2x2 mentre un armatura 2x3. Le armi normali sarebbero 1x2, quelle ad asta 1x3 e quelle a due mani 2x2 (quindi quelle ad asta e ad due mani sarebbero 2x3). Le porzioni di cibo per un giorno, 3 metri di corda e una pozione occuperebbero tutti solo 1x1 spazio.

Tutte le armi ad asta sono a due mani (a parte la lancia da cavaliere, quando viene usata a cavallo)... forse, senza stare a fare i vari AxB, è più semplice usare un certo numero X di caselle a seconda del danno che infligge l'arma (1 casella per 1d4, 2 caselle per 1d6, 3 caselle per 1d8, 4 caselle per 1d10/1d12/2d6); stesso discorso per le armature (2 caselle per quelle leggere, 3 per quelle medie e gli scudi, 4 per quelle pesanti). Tieni presente che questi sono solo valori indicativi, sentiti libero di cambiarli.

Alcuni oggetti piccoli (per esempio fiaschette d'olio o pozioni) potrebbero starcene più di uno per ogni casella... 4/5/10, non lo sò.

 

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin.

Personalmente lo sconsiglierei... imho introduce una complicazione inutile, ed alla lunga rischia di danneggiare più gli avventurieri che i mostri.
A meno che non ci sia la regola che armi ed armature magiche non si rompono mai...

 

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Vorrei inoltre che i riposi lunghi possano essere compiuti solo fuori dal Dungeon, mentre i riposi lunghi dentro il Dungeon valgano come riposi corti. Cosi da aumentare la necessità di usare pozioni per recuperare HP e Slot incantesimo.

In pratica bisogna usare pozioni di cura (prima o dopo un riposo lungo) per poter ottenere i vantaggi di un riposo lungo?
Si potrebbe fare, in effetti...

 

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Vorrei inoltre provare la regola opzionale dei Punti incantesimo, cosi da dare più liberta agli incantatori su come usare i loro incantesimi

La regola dei punti incantesimo era insensata nela 3.5 (dove sarebbe dovuta servire a dare "maggiore versatilità" agli incatatori... che già erano di loro più versatili e potenti dei non incantatori!), e imho è insensata nella 5, dove non c'è più la regola della "magia vanciana" (il famoso "lancia e dimentica") e gli incantatori sono già abbastanza versatili di loro.

 

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Inoltre non so come gestire il tempo, ogni quanto il pary può fare un riposo? E ogni quanto deve mangiare?

Se non ricordo male regole, sono previsti 3-4 riposi brevi (1 ora l'uno) ogni riposo lungo (8 ore), quindi ad occhio e croce 2,5-3,5 ore di avventura tra ogni riposo... ma tieni presente che sono sono valori molto indicativi!

Per il cibo, direi 2-3 volte al giorno; quindi colazione-cena (distanziate 10-14 ore l'una dall'altra), o colazione-pranzo-cena (distanziate circa 8  ore l'una dall'altra). Come nel caso dei riposi, prendi i miei suggerimenti "cum grano salis".

 

2 ore fa, Lyt ha scritto:

Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no?

Questo sincermanete non me lo ricordo... 😅

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Inviato
2 ore fa, Lyt ha scritto:

 

 

Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin.

 

qui cala di 1 la CA ed il dado danni ( D10 in D8 , D8 in D6 ... ) .

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Inviato

Vado un po' controcorrente, trovo che le idee proposte rischino di complicare la gestione delle avventure. In ogni caso qua i miei due cents:

16 ore fa, Lyt ha scritto:

Volevo quindi implementare un sistema hombrew di inventario, visto che quello di D&D basato sul peso non mi fa impazzire. Pensavo di usare una meccanica a slot simile a quella di un videogioco, con 3 diversi tipi di zaini. Non terrei in considerazione le armature e le armi usate, solo quelle secondarie. Quindi se un paladino ha 2 spade e uno scudo, e usa spada+scudo, deve mettere nello zaino la seconda spada.

image.png.4c6ca3573a959623899926377a40959a.png

Diversi oggetti avrebbero diverse dimensioni, uno scudo potrebbe essere 2x2 mentre un armatura 2x3. Le armi normali sarebbero 1x2, quelle ad asta 1x3 e quelle a due mani 2x2 (quindi quelle ad asta e ad due mani sarebbero 2x3). Le porzioni di cibo per un giorno, 3 metri di corda e una pozione occuperebbero tutti solo 1x1 spazio.

Di base trovo assolutamente sbagliata la dinamica degli svantaggi alle prove (dando per scontato che la meccanica si applica a tutti e non a chi non ha il punteggio richiesto, altrimenti non avrebbe senso mettere forza richiesta 8 con svantaggio nullo allo zaino piccolo). Armature ben più ingombranti di uno zaino medio danno svantaggio solo alle prove di nascondersi, qua introduci una meccanica che da un lato farà si che nessuno userà zaini grandi e dall'altro introduce un elemento sbilanciate non coerente con le meccaniche base.

16 ore fa, Lyt ha scritto:

Questo dovrebbe portare il gruppo a decidere con cura che tesori raccogliere e cosa abbandonare. Inoltre via via che consumeranno il cibo avranno più posto per i tesori. 

Potrebbero anche decidere di nascondere degli oggetti per recuperarli la volta dopo, o abbandonare uno zaino prima di un fight per non avere svantaggi vari.

Non so il livello di loot che prevedi, ma per come è strutturata la 5e non è come un videogioco dove tutto droppa. Difficilmente un gruppo con 4 persone e 4 zaini piccoli (36 spazi) dovrà mai drappare nulla, anche perchè armi secondarie o seconda arma lunga entrano tranquillamente nella cinta (tutti hanno posto fuori dallo zaino per 2 armi + arma da tiro e faretra o arma + arma da tiro e 2 faretre. Il problema di può porre in caso di morte di molti nemici con armature, ma in quel caso dopo eventuali cambi le lascerebbero li con questo sistema, a meno che non siano tutte magiche, nel qual caso uscirebbero lasciando la roba loro e tornerebbero dopo. Insomma per un po' di realismo (relativo) ti trovi solo che viene usato un po' di tempo. Se il dungeon invece è unico possono lasciare tutti i drop e tornare dopo con un asino.

16 ore fa, Lyt ha scritto:

Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin.

Questa mi trova decisamente contrario sebbene sia interessante. in primis metti i non caster in condizione di avere armi che si possono rompere, mentre i non caster no. In secondo luogo un combattente fa 2 attacchi (o più) a round. Significa che ogni 10 round (2 fight) in media si rompe l'arma (a ciascun combattente). o dai un modo semplice per aggiustarla (tipo mending, che però rende tutto inutile) o in un giorno (8 fight secondo la Wizard) ti troverai con 4 fallimenti critici ogni combattente ovvero armi distrutte. Poco divertente e molto frustrante per gli stessi. Non giocherei mai un combattente in queste condizioni personalmente. Peggiomisento con le armature. Se i combat avvengono contro numerosi avversari (es:4 goblin che fanno 1 attacco a round) ogni combat avrai un'armatura rovinata o inservibile. 8 combat al giorno ed ecco che hai la matematica certezza di dover cambiare armature ogni giorno. I nemici sarebbero vittime di questa meccanica ma i nemici ci sono una volta sola, poi muoiono. Non. impatta così tanto a meno che non fai doppio uno sugli attacchi del boss. Nel qual caso il combat sarebbe divertente (nel senso che provocherebbe ilarità), ma non epico.

Poi certo la questione varia a seconda del numero di fight, io ne faccio 2 o 3 al massimo e impatterebbe meno, ma in un dungeon crawling immagino saranno più, anche se meno di 8. Inoltre questa meccanica impatterebbe sulla precedente. Se rompono un'arma e armatura al giorno non avranno bisogno di fare i conti sugli slot dello zaino, saranno sempre l'arma degli avversari.

Ulteriore questione: le armi magiche? Secondo me non dovrebbero rompersi, ma se dovessero farlo questo le renderebbe molto poco epiche, e già lo sono poco in 3e.

16 ore fa, Lyt ha scritto:

Vorrei inoltre che i riposi lunghi possano essere compiuti solo fuori dal Dungeon, mentre i riposi lunghi dentro il Dungeon valgano come riposi corti. Cosi da aumentare la necessità di usare pozioni per recuperare HP e Slot incantesimo. Oppure trovare passaggi segreti per evitare i fight e arrivare sani e salvi in fondo al dungeon.

Questo è interessante, trovi la regola delle cure lente nella GDM puoi prendere spunto da quello volendo. Non credo impatti più di tanto nel gioco, visto che tutto quello che devono fare è uscire e rientrare. Diventa interessante se non possono o se devono fare cose entro un determinato periodo che non gli permette di uscire. Un solo consiglio, ho giocato una cosa del genere nella campagna Journey to Ragnarok, in cui al freddo non potevi longrestare. Nel ragnarok. Ecco all'inizio è divertente, alla lunga come dice Elio, rompe i stolti... ( :D)

16 ore fa, Lyt ha scritto:

Vorrei inoltre provare la regola opzionale dei Punti incantesimo, cosi da dare più liberta agli incantatori su come usare i loro incantesimi

Anche in questo caso posso darti un feedback diretto. Sto masterizzando una campagna su Dark Sun e lo stregone mente aberrante è stato convertito in psionico con i punti potere (che sono i punti incantesimo per te) con le meccaniche presentate nella GDM. È divertentissimo, ma OP. Praticamente può lanciare solo spell di massimo livello e ne lancia ben più di tre. Il tutto è limitato da un lato dal numero di round dei combat (che in questa edizione raramente superano i 5) e dal numero di combat che faccio al giorno (2-3) ma potenzialmente un caster in tal modo potrebbe spammare solo mani di bigby mentre poi lancia coni di freddo a gogo senza perdere alcuna possibilità di lanciare altre spell quali scudi ogni turno. 

Essendo però la meccanica interessante (e unico modo per differenziare un po' psionici da caster arcani, cosa non indifferente su Dark Sun) l'abbiamo tenuta. Ti consiglio però di ridurre il numero di punti incantesimo al giorno a disposizione. La riduzione dovrebbe aumentare con l'aumento di livello. Se i primi livelli puoi mantenere il numero proposto poi intorno all'11 dovrebbero essere non dico dimezzati ma quasi. Intorno ai 50 punti bastano all'11 secondo me.

17 ore fa, Lyt ha scritto:

Inoltre non so come gestire il tempo, ogni quanto il pary può fare un riposo? E ogni quanto deve mangiare? 

Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no?

In teoria breve quando vuole. È una questione di buonsenso e gentlemen agreement. 2/3 al giorno sono comuni (pranzo, cena, una pausa quando serve), 4 al limite, più non ne permetterei. Anche perchè impatta su chi ha calassi che recuperano capacità a short rest moltissimo, rendendole molto più utili.

I riposi nei dungeon li gestisci come fuori, ci può sempre essere la possibilità di essere attaccati, dipende dal dungeon, dal fatto che abbiano pulito l'area, che ci siano pattuglie o mostri erranti, che si siano chiusi in una zona impendendo l'accesso ecc. Insomma dipende da te e da loro. Se si combatte durante il riposo non si guadagnano i  benefici, quindi dovranno prolungare il riposo breve di 1 ora dopo la fine del combat. 

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Inviato
18 ore fa, Lyt ha scritto:

Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no?

RAW, si deve combattere (o fare altre attività stancanti come correre, ecc) per almeno un'ora per costringere i PG a riniziare il riposo lungo da capo.

Sul riposo breve non ci sta scritto nulla (visto che dura solo 1 ora), quindi non credo un breve combattimento lo annulli, come per il riposo lungo.

Spoiler

Personalmente non permetterei a un tizio che combatte tre quarti d'ora di fila di ottenere i benefici del riposo lungo se torna a fare il suo sonnellino, però come ho scritto, questo è RAW. Visto che si stanno cambiando molte regole, cambierei anche questa. ^^'

 

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18 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

qui cala di 1 la CA ed il dado danni ( D10 in D8 , D8 in D6 ... ) .

Personalmente anchio preferisco così, dato che mi è capitato in molte sessioni che il party faccia fallimenti critici con i dafi, mi ricordo una volta che il barbaro ha passato mezzo combattimento a rincorrere la falce che perdeva ogni volta con un 1 al TpC. 

L'idea degli inventari a slot mi piace molto, ma personalmente farei delle misure più piccole per pozioni e gavette. 3 pozioni occupano uno slot e due gavette ne occupano 1, poi se i pg trovano pozioni di salute più potenti, più spazio occuperanno, non mi ricordo i nomi ma puoi fare che si parte da 3 che occupano uno slot e poi una pozione poco più forte ne servono 2 per farr uno slot e così via, dato che è un po'imbrobabile che una pozione sia grande come una mezza spada. 

Personalmente non ricordo le regole sil riposo, ma puoi fare che se durante un riposo corto venite attaccati a fine combattimento potete recuperare fibo a un massimo di metà dei dadi vita massimi, arrotondando per difetto.

Se invece venite attaccti in un riposo lungo prova a usarlo come see fosse ststo un riposo lungo, anche se non provarei ad attaccarli nella notte, ma a mettirli in ansia con starni versi innaturali nella notte che vi turbano nel profondo, fate TS su Saggezza per vedere se sono spaventati la CD la puoi scegliere tu in base al nemico in agguato, se lo falliscono in un riposo breve hanno un lv di indebolimento, se lo falliscono in un riposo lungo rigenerano i punti incantesi, ma solo metà della vita

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Inviato

Comincio dicendo, grazie a tutti per i consigli

 

22 ore fa, Lyt ha scritto:

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Mi rendo conto di essermi spiegato male con gli svantaggi, mi riferivo a prove più specifiche, non ad uno svantaggio generale. Per svantaggio alle prove di destrezza mi riferivo a prove come: "camminare lungo un cornicione di un edificio con lo zaino addosso", non a prove come "il tiro salvezza contro una palla di fuoco". Per le prove di forza invece intendevo più "prove che richiedono il peso", come "camminare lungo un vecchio ponte sospeso in legno" o come "svantaggio sulle prove di forza per tirare su un compagno caduto in fondo ad una trappola", visto che lo zaino con il suo pesa complica.

Ma forse sarebbe meglio farlo in base al numero di oggetti. Uno zaino grande vuoto peserà di meno di uno zaino piccolo completamente pieno

 

22 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ti consiglio il sistema di Troika! Ogni personaggio ha un bagaglio con 12 posti numerati, e in ciascuno mette un oggetto (quelli più grandi occupano due posti, quelli piccoli si raggruppano assieme). In caso di necessità tira 2d6 e se raggiungi o superi il numero associato all'oggetto che ti interessa puoi recuperarlo. Altrimenti ciccia. 

Darò senz'altro un occhiata, grazie mille

 

21 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Tutte le armi ad asta sono a due mani (a parte la lancia da cavaliere, quando viene usata a cavallo)... forse, senza stare a fare i vari AxB, è più semplice usare un certo numero X di caselle a seconda del danno che infligge l'arma (1 casella per 1d4, 2 caselle per 1d6, 3 caselle per 1d8, 4 caselle per 1d10/1d12/2d6); stesso discorso per le armature (2 caselle per quelle leggere, 3 per quelle medie e gli scudi, 4 per quelle pesanti). Tieni presente che questi sono solo valori indicativi, sentiti libero di cambiarli.

Ha senso, grazie mille per l'idea

 

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non so il livello di loot che prevedi, ma per come è strutturata la 5e non è come un videogioco dove tutto droppa.

Pensavo di sostituire i tesori come "50 mo" con oggetti di valore da rivendere in superfice, quindi tipo sostituire uno scrigno con 50 mo con un vaso che vale 50 mo. E che quindi occupa molto posto nello zaino. Quindi creare una solta di ciclo:

...->Trovare tesori e consumare risorse->Risalire->Vendere i tesori->Comprare equipaggiamento nuovo e migliore->Scendere più in profondità->...

Ovviamente ogni volta il dungeon cambierebbe, PNG diversi, mostri in altre zone e trappole già scattate. Inoltre se si lascia un oggetto da qualche parte nel dungeon c'è il rischio che venga rubato da qualcuno, come una banda di avventurieri rivale o dei mostri

Quindi si, pensavo di mettere molto drop

 

6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ti consiglio però di ridurre il numero di punti incantesimo al giorno a disposizione. La riduzione dovrebbe aumentare con l'aumento di livello. Se i primi livelli puoi mantenere il numero proposto poi intorno all'11 dovrebbero essere non dico dimezzati ma quasi. Intorno ai 50 punti bastano all'11 secondo me

Ok perfetto, tanto pensavo di tenermi tra il livello 1 e il 5, massimo arrivare ad 8

 

21 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

qui cala di 1 la CA ed il dado danni ( D10 in D8 , D8 in D6 ... ) .

Questa idea è molto carina.

Inviato
Il 17/1/2024 at 19:04, Lyt ha scritto:

A tempo perso sto creando il concapt per un avventura (in 5e), con uno stile che vorrebbe essere un misto tra un megadungeon e una west marches (o "tavoli aperti" se preferite). L'idea era di ispirarmi ad opere come "Made in abyss", "Dungeon food" e il level design di Dark souls 1. Quindi creare un Dungeon impossibile da esplorare in una sola spedizione, e che richiede molti piccoli viaggi, con l'obbiettivo di scoprire passaggi segreti e trappole, cosi da poter viaggiare più velocemente e più in profondità la volta dopo.

Volevo quindi implementare un sistema hombrew di inventario, visto che quello di D&D basato sul peso non mi fa impazzire. Pensavo di usare una meccanica a slot simile a quella di un videogioco, con 3 diversi tipi di zaini. Non terrei in considerazione le armature e le armi usate, solo quelle secondarie. Quindi se un paladino ha 2 spade e uno scudo, e usa spada+scudo, deve mettere nello zaino la seconda spada.

image.png.4c6ca3573a959623899926377a40959a.png

Diversi oggetti avrebbero diverse dimensioni, uno scudo potrebbe essere 2x2 mentre un armatura 2x3. Le armi normali sarebbero 1x2, quelle ad asta 1x3 e quelle a due mani 2x2 (quindi quelle ad asta e ad due mani sarebbero 2x3). Le porzioni di cibo per un giorno, 3 metri di corda e una pozione occuperebbero tutti solo 1x1 spazio.

Questo dovrebbe portare il gruppo a decidere con cura che tesori raccogliere e cosa abbandonare. Inoltre via via che consumeranno il cibo avranno più posto per i tesori. 

Potrebbero anche decidere di nascondere degli oggetti per recuperarli la volta dopo, o abbandonare uno zaino prima di un fight per non avere svantaggi vari.

image.png.7b0f5283d6f6e94eee4f0cee4191e10f.pngIl tutto sarebbe gestito tramite Google sheets, e ogni player avrà la sua pagina interattiva (accessibile anche dal DM)

 

Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin.

 

Vorrei inoltre che i riposi lunghi possano essere compiuti solo fuori dal Dungeon, mentre i riposi lunghi dentro il Dungeon valgano come riposi corti. Cosi da aumentare la necessità di usare pozioni per recuperare HP e Slot incantesimo. Oppure trovare passaggi segreti per evitare i fight e arrivare sani e salvi in fondo al dungeon. Vorrei inoltre provare la regola opzionale dei Punti incantesimo, cosi da dare più liberta agli incantatori su come usare i loro incantesimi

 

Inoltre non so come gestire il tempo, ogni quanto il pary può fare un riposo? E ogni quanto deve mangiare? 

Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no?

Qualcuno di voi ha mai provato a fare qualcosa di simile? se si, avete dei consigli?

Ciao! Io sto arbitrando una campagna centrata su di un megadungeon, spero di esserti d'aiuto. E visto che ho pure rimangiato l'equipaggiamento potrei fare al caso tuo. 

Per l'equipaggiamento io ho sostituito il peso con Unità di Peso (UP). La quantità di UP indossata determina il Carico, quindi il Movimento (punto fondamentale in una campagna come questa, dove il Movimento determina la distanza che puoi percorrere in un Turno). 

- Carico leggero (36m a Turno): da 0 a 3 UP

- Carico medio (27m a Turno): 4 UP

- Carico pesante (18 m a Turno): 5 o 6 UP

- Carico massimo (9m a Turno): da 7 a 12 UP

Ogni oggetto vale un tot di UP:

- Armatura pesante: 3 Up

- Armatura media: 2 UP

- Armatura leggera: 1 UP

- Scudo: 1 UP

- Armi a due mani: 2 UP

- Arma a una mano: 1 UP

- Ogni 5 oggetti: 1 UP

Lo zaino permette di portare 5 oggetti (5 slot) per un massimo di 1 UP. Le schede hanno uno spazio apposito con 5 righe su cui segnare i vari oggetti. 

C'è anche la possibilità di usare i sacchi grandi, che hanno la stessa capienza degli zaini ma vanno portati in spalla. 

Le monete si tengono alla cintura. 250 monete valgono 1 UP. 

La dinamica è interessante perché spesso i PG lasciano cadere a terra lo zaino, le monete e/o le armi per scappare dai nemici. 

Per l'esplorazione uso Turni di 1 minuto. Per muoversi della quantità di metri definiti dal Carico o per compiere qualsiasi altra azione (cercare porte segrete, mettere a soqquadro 3x3m di stanza ecc) occorre 1 Turno. Ogni 2 Turni c'è una possibilità su 6 che avvenga un incontro casuale. Io non uso la regola dei riposi brevi o lunghi ma potresti farli durare 2 o più Turni e tirare per gli incontri casuali di conseguenza. 

Altri consigli non richiesti:

- Lega i punti esperienza ai tesori e non ai mostri uccisi. In questo modo i giocatori saranno portati ad aggirare i nemici invece di in seguirli come sacche di punti esperienza 

- Un megadungeon deve essere mega! Il mio primo livello ha 250 stanze circa, con 5 diversi ingressi e una decina di passaggi verso i piani inferiori (alcuni portano al secondo, altri al terzo e altri ancora al quarto). Alcuni dei piani inferiori sono grandi altrettanto, altri sono composti da due o più sottolivelli. 

- Differenzia i livelli tramite un tema. Il primo potrebbe essere una roccaforte. Il secondo una miniera. Il terzo un tempio. 

Jaquaia i dungeon. Leggiti tutta la serie dall'inizio! 

- Spesso ti troverai delle "stanze di passaggio". Ispirati al tema del livello per identificare degli spazi da attraversare senza infastidire nessuno. Ad esempio in una roccaforte magari potrebbero esserci vari posti di blocco in cui le guardie controllano i passaggi; non di certo delle camere da letto! 

- Piazza 1 mostro ogni 3 stanze circa, non di più. I PG devono avere modo di aggirare i nemici e di individuare passaggi sicuri.

- Differenzia i livelli di incontro. Un terzo dei nomi i dovrebbe essere più debole, un terzo pari e un terzo più difficile. È cosa buona avere nemici differenziati (non intelligenti, come animali o non morti, umanoidi e PNG), con diverse fazioni, in modo che i PG possano allearsi con tizio contro caio in cambio di qualcosa.  

- Solo metà dei nemici, o addirittura un terzo, dovrebbero avere dei tesori. Altri tesori possono trovarsi in stanze vuote (1 su 6).

- Piazza tanti tesoro piccoli e pochi tesori grandi. I PG dovrebbero salire di livello facendo il colpaccio trovando uno dei pochi tesori ricchi del livello. 

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Bella discussione!

@Lyt, due pareri veloci:

  • Togli pure il requisito di Forza per gli zaini, lo svantaggio alle prove è già un "costo" per gli zaini più grandi ed è un trade-off più interessante rispetto a un requisito statico.
  • Ottima l'idea di rendere più difficoltosi i riposi dentro il dungeon: insieme al tetto sul carico, dovrebbe essere un potente incentivo per spingere i PG ad uscire. Ci vuole però una contropartita, cioè un incentivo che li spinga invece a non uscire: così si crea, di nuovo, una scelta interessante dove soppesare costi e benefici. Metti una regola di "respawn" (quando si esce dal dungeon, un tot% delle stanze esplorate si riempie di nuovi nemici/trappole/pericoli, ma non di nuovi tesori), una "meccanica di tensione" (es, se usi i mostri erranti, ogni volta che esci dal dungeon i mostri erranti diventano leggermente più frequenti o più forti), una dinamica delle fazioni (uscire dal dungeon permette ai suoi abitanti intelligenti di riorganizzarsi, preparando trappole e difese migliori), o qualcosa del genere.

 

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